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Attaque de Pearl Harbor

Vue aérienne de l'attaque sur Pearl Harbor.
Vue aérienne de l'attaque sur Pearl Harbor.

L’attaque de Pearl Harbor, base navale américaine située sur l’île d’Oahu, dans l’archipel d’Hawaï, au cœur de l’océan Pacifique, fut lancée par surprise le matin du dimanche par le Service aérien de la Marine impériale japonaise contre la flotte américaine du Pacifique dans le port et d’autres forces qui stationnaient aux alentours. Cette attaque s’inscrit dans la politique d’expansion impériale. L’anéantissement de la principale flotte de l’United States Navy devait permettre à l’empire du Soleil levant d’établir sa sphère de coprospérité de la grande Asie orientale. Le Quartier-général impérial souhaitait également répondre aux sanctions économiques prises par Washington en après l’invasion de la Chine et de l’Indochine française par l’armée impériale japonaise.

À l’issue de l’attaque, conduite en deux vagues aériennes, les pertes américaines furent importantes : 2 403 morts et 1 178 blessés. Quatre navires de ligne, trois croiseurs, trois destroyers et 188 avions furent détruits. Cependant, beaucoup de navires purent être remis en état dans les mois qui suivirent, et les trois porte-avions américains du Pacifique échappèrent à l’attaque.
Les Japonais perdirent 64 hommes, 29 avions et cinq sous-marins de poche ; un marin fut capturé.

Cet événement provoqua l’entrée des États-Unis dans la Seconde Guerre mondiale aux côtés des Alliés. Aux États-Unis, il est commémoré chaque année par la mise en berne du drapeau. Les historiens ont mis en évidence l’audace du plan de l’amiral Isoroku Yamamoto, le manque de préparation et les négligences américaines. Le rôle du président Roosevelt reste un sujet de polémique.

Bataille de Guadalcanal

Marines américains durant la bataille de Guadalcanal, en novembre 1942.
Marines américains durant la bataille de Guadalcanal, en novembre 1942.

La bataille de Guadalcanal, également connue sous l'appellation campagne de Guadalcanal et sous le nom de code opération Watchtower par les forces alliées, est une importante bataille de la Seconde Guerre mondiale sur le théâtre d'opérations de l'océan Pacifique qui s'est déroulée entre le et le sur et autour de l'île de Guadalcanal. Ce fut la première offensive majeure des forces alliées contre l'Empire du Japon.

Le , les forces alliées, majoritairement américaines, débarquèrent sur les îles de Guadalcanal, Tulagi et Florida, dans le Sud des îles Salomon, avec l'objectif d'interdire leur usage par les Japonais pour menacer les voies logistiques et de communication entre les États-Unis, l'Australie et la Nouvelle-Zélande. Les Alliés avaient également l'intention d'utiliser Guadalcanal et Tulagi comme bases pour soutenir une campagne dont l'objectif était de capturer ou neutraliser la base principale japonaise de Rabaul sur l'île de Nouvelle-Bretagne. Ils submergèrent les défenseurs japonais en infériorité numérique, qui occupaient les îles depuis 1942, et prirent Tulagi et Florida ainsi qu'un aérodrome, appelé plus tard piste Henderson ou Henderson Field, qui était en construction sur Guadalcanal. De puissantes forces navales des États-Unis appuyèrent les débarquements.

Surpris par l'offensive alliée, les Japonais firent plusieurs tentatives entre août et novembre 1942 pour reprendre la piste. Trois batailles terrestres majeures, sept batailles navales (cinq opérations nocturnes et deux batailles de porte-avions) et des batailles aériennes continues, presque quotidiennes, culminèrent à la bataille navale décisive de Guadalcanal au début du mois de novembre 1942 au cours de laquelle la dernière tentative des Japonais de bombarder l'aérodrome depuis la mer et la terre avec suffisamment de troupes pour la reprendre, fut défaite. Au mois de décembre 1942, ils renoncèrent à de nouveaux efforts, puis évacuèrent le reste de leurs forces le , face à une offensive du XIVe corps de l’U.S. Army, cédant l'île aux Alliés.

Sur le théâtre d'opération du Pacifique, la campagne de Guadalcanal fut une victoire stratégique interarmes significative des forces alliées sur les Japonais. Ces derniers avaient atteint le point culminant de leurs conquêtes dans le Pacifique et Guadalcanal marque le passage, pour les Alliés, d'une série d'opérations défensives à une stratégie offensive sur ce théâtre ainsi que le début des opérations de reconquête, incluant les campagnes des îles Salomon, de Nouvelle-Guinée et du Pacifique Central, qui aboutirent à la reddition finale du Japon à la fin de la Seconde Guerre mondiale.

Bataille de Khalkhin Gol

La bataille de Khalkhin Gol (mongol : Халхын гол), quelquefois orthographiée Halhin Gol ou Khalkhyn Gol, aussi appelée incident de Nomonhan (ノモンハン事件, Nomonhan jiken?) par les Japonais, est un incident de frontière qui opposa l'Union soviétique à l'Empire du Japon du au .

Au départ un simple accrochage entre troupes frontalières dans l'actuelle province mongole de Dornod, l'incident prend bientôt l'allure d'une guerre non déclarée entre les deux pays. Cette guerre se déroule sur trois périodes bien définies. La première, en mai, voit s'affronter des forces limitées de part et d'autre et se termine par une défaite japonaise. La seconde est une offensive japonaise en juillet, qui se termine par un échec. Enfin, une offensive soviétique en août permet la reprise de toute la zone contestée et frappe durement l'armée du Kwangtun.

L'issue défavorable de ces incidents a une influence déterminante sur la stratégie japonaise puisqu'elle incite le Quartier général impérial, en désavouant les partisans d'une attaque vers le nord, à repousser les limites de l'empire plutôt vers les îles du Pacifique et l'Asie du Sud-Est.

Cet engagement est aussi la première victoire du général soviétique, Gueorgui Konstantinovitch Joukov, dont les faits d'armes seront célèbres au cours de la Grande Guerre patriotique.

Bombardements atomiques d'Hiroshima et Nagasaki

Champignon atomique produit par l'explosion sur Hiroshima, le 6 août 1945.
Champignon atomique produit par l'explosion sur Hiroshima, le 6 août 1945.

Les bombardements atomiques d'Hiroshima et Nagasaki ont eu lieu les 6 et à l'initiative des États-Unis après que les dirigeants japonais eurent décidé d'ignorer l'ultimatum de Potsdam. La cessation des hostilités fut effective 6 jours après. La Seconde Guerre mondiale se conclut officiellement moins d'un mois plus tard par la signature de l'acte de capitulation du Japon le . Ce sont les seuls bombardements nucléaires ayant eu lieu en temps de guerre.

Le nombre de morts est difficile à définir et seules des estimations sont disponibles. Le département de l'Énergie des États-Unis (DOE) avance les chiffres de 70 000 personnes pour Hiroshima et de 40 000 personnes pour Nagasaki, tuées par l'explosion, la chaleur, et l'incendie consécutif. À ceci, s'ajoutent les décès apparus par la suite en raison de divers types de cancers (334 cancers et 231 leucémies observés). Pour sa part, le musée du mémorial pour la paix d'Hiroshima avance le chiffre de 140 000 morts, pour la seule ville d'Hiroshima.

Cent vues d'Edo

À l'intérieur du sanctuaire Kameido Tenjin (1857), de la série Cent vues d'Edo de Utagawa Hiroshige, qui fut une source d'inspiration pour Claude Monet.
À l'intérieur du sanctuaire Kameido Tenjin (1857), de la série Cent vues d'Edo de Utagawa Hiroshige, qui fut une source d'inspiration pour Claude Monet.

Les Cent vues d'Edo (名所江戸百景, Meisho Edo Hyakkei?) forment, avec Les Cinquante-trois Stations du Tōkaidō et Les Soixante-neuf Stations du Kiso Kaidō, l'une des séries d'estampes majeures que compte l'œuvre très abondante du peintre japonais Hiroshige. Malgré le titre de l'œuvre, réalisée entre 1856 et 1858, il y a en réalité 119 estampes qui toutes utilisent la technique de la xylographie (gravure sur bois). La série appartient au style de l'ukiyo-e, mouvement artistique portant sur des sujets populaires à destination de la classe moyenne japonaise urbaine qui s'est développée durant l'époque d'Edo (1603-1868). Plus précisément, elle relève du genre des meisho-e (« peinture de vues célèbres ») célébrant les paysages japonais, un thème classique dans l'histoire de la peinture japonaise. Quelques-unes des gravures sont réalisées par son élève et fils adoptif Utagawa Hiroshige II, qui pendant un temps utilise ce pseudonyme pour signer certaines de ses œuvres.

Hiroshige est un grand paysagiste, un des meilleurs de son temps, saisissant en images lyriques et émotionnelles les sites les plus beaux et les plus renommés du Japon, et particulièrement de sa capitale, Edo, l'actuelle Tokyo. Dans cette série sont représentés les lieux les plus emblématiques de la ville, reconstruite depuis peu à la suite d'un séisme dévastateur survenu en 1855. Hiroshige ne montre toutefois pas les effets des destructions mais une ville idéalisée, essayant de transmettre au spectateur la beauté et la vie d'Edo, avec une tonalité penchant vers la nostalgie. Dans le même temps, la série offre au public une forme de revue d'actualités semblable à une gazette qui donne un aperçu du développement des reconstructions de la ville. Les estampes présentent aussi des scènes sociales, les rites et les coutumes des populations locales, combinant avec une grande diversité le paysage avec une description détaillée des personnes et des environnements.

Les Cent vues d'Edo illustrent la dernière phase de l'art de Hiroshige, où la sensibilité et le lyrisme presque poétique de ses paysages laissent place à plus d'abstraction et d'audace de composition. Adoptant le format vertical, rarement utilisé pour les séries paysagères, il innove volontiers en opposant un premier plan dramatiquement agrandi au paysage en fond, ainsi que par la vivacité de la couleur. Certains chefs-d’œuvre de la série ont été grandement étudiés en Occident par les impressionnistes et les postimpressionnistes, notamment Vincent van Gogh qui en a tiré deux copies.

Donkey Kong (jeu vidéo, 1981)

Donkey Kong (ドンキーコング, Donkī Kongu?), littéralement « l'Âne Kong », est un jeu vidéo d'arcade créé par Nintendo en 1981. C'est un des premiers jeux de plates-formes. L'intérêt est centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : Mario, appelé alors Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir des icônes de la marque Nintendo.

Nintendo confie le projet à l'un de ses nouveaux game designer, Shigeru Miyamoto. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages de Popeye et de King Kong, Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi. Les deux concepteurs y introduisirent deux innovations : les cinématiques et les niveaux de jeu multiples.

Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, Donkey Kong fut un succès énorme au Japon et en Amérique du Nord. Une licence fut vendue à Coleco, qui en développa des versions pour diverses consoles de jeux vidéo. Le succès de Donkey Kong aida Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des années 1980.

Grand Prix automobile du Japon 1995

Tracé du circuit de Suzuka en 1994.
Tracé du circuit de Suzuka en 1994.

Le Grand Prix automobile du Japon 1995 (Fuji Television Japanese Grand Prix), disputé sur le circuit de Suzuka au Japon le 29 octobre 1995 est la onzième édition du Grand Prix, 580e course de Formule 1 courue depuis 1950 et la seizième manche du championnat 1995. C'est la seconde course japonaise de la saison après le Grand Prix du Pacifique disputé sur le circuit TI Aida.

La course, disputée sur 53 tours, est remportée par l'Allemand Michael Schumacher, élancé depuis la pole position. Le Finlandais Mika Häkkinen termine à la deuxième place et le Britannique Johnny Herbert complète le podium.

Jean Alesi part en deuxième position aux côtés de Michael Schumacher mais doit observer un arrêt aux stands forcé de 10 secondes pour faux-départ. Après être remonté dans le classement et avoir atteint la deuxième place, il abandonne au 25e tour en raison d'un problème de transmission. L'ancien rival de Schumacher pour le titre de champion du monde, Damon Hill, s'élance de la grille de départ à la quatrième place et profite de l'abandon d'Alesi pour accéder à la deuxième avant d'abandonner au 40e tour sur sortie de piste.

La victoire de Schumacher sur le circuit nippon est sa neuvième de la saison. Il égale ainsi le record de Nigel Mansell établi lors du championnat du monde de Formule 1 1992. L'écurie Benetton Formula remporte le titre constructeur à l'issue de la course.

Grand Prix automobile du Pacifique 1995

Plan du circuit international d'Okayama.
Circuit international d'Okayama.

Le Grand Prix de Formule 1 du Pacifique 1995, disputé sur le circuit international d'Okayama au Japon le est la seconde édition du Grand Prix, 579e course de Formule 1 courue depuis 1950 et la quinzième manche du championnat 1995. C'est la première course japonaise de la saison avant le Grand Prix du Japon disputé sur le circuit de Suzuka.

Initialement prévu le en tant que troisième épreuve du championnat, le Grand Prix du Pacifique n'a lieu que le en raison des dommages causés aux infrastructures par le séisme de Kōbe en .

La course, disputée sur 83 tours, est remportée par l'Allemand Michael Schumacher, parti depuis la troisième place. Les Britanniques David Coulthard et Damon Hill terminent aux deuxième et troisième places. Schumacher signe à Ti Aida sa huitième victoire de la saison et remporte par la même occasion son deuxième titre de champion du monde.

Coulthard s'élance depuis la pole position aux côtés de Hill. Schumacher tente de dépasser le pilote Williams dès le premier virage à l'extérieur, mais Hill réussit à le contenir, ce qui n'est pas le cas de Jean Alesi, qui en profite pour passer de la quatrième à la deuxième place. En conséquence, Hill est troisième et le pilote allemand est cinquième juste derrière Gerhard Berger. Lors du premier arrêt aux stands, Schumacher prend la seconde place en dépassant Alesi et Hill. Grâce à ses pneus slicks, le pilote Benetton a pu se rapprocher de Coulthard qui était sur une stratégie à deux arrêts.

Le Grand Prix du Pacifique est un échec commercial car seulement 15 000 personnes assistent à la course du fait d'un accès au circuit difficile et que le Grand Prix du Japon se déroule une semaine après cette course.

Gundam

Photographie de Yoshiyuki Tomino en 2008

Mobile Suit Gundam (機動戦士ガンダム, Kidō senshi Gandamu?), ou plus simplement Gundam (ガンダム?), est une franchise d’animation japonaise créée par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate pour le studio Sunrise en 1979. Appartenant au genre mecha, elle présente divers éléments classiques de la science-fiction — guerres spatiales, univers scientifiquement avancé — mais innove par sa volonté de réalisme, aussi bien à travers la narration qu’à travers les éléments technologiques. Les robots géants, essence du genre mecha, y sont donc pour la première fois ramenés au rang de simples armes de masse au Japon. Cette idée novatrice, qui reflète alors l’ouverture du public traditionnel des séries animées aux adultes, donne naissance à un sous-genre de la science-fiction japonaise nommé « real robot ».

Après des débuts difficiles, Gundam connaît le succès au début des années 1980 et ne le quittera plus jusqu’à nos jours ; ainsi, une trentaine de séries, d’OVA et de films sont réalisés pour la franchise, ainsi que des dizaines de mangas, de romans, de jeux vidéo et même de parodies via SD Gundam. Si les productions audiovisuelles constituent le cœur de la saga, Gundam repose en fait sur le second pilier que représentent les produits dérivés, et notamment les maquettes de robots (nommées Gunpla). Économiquement parlant, la franchise est la licence la plus rentable de la multinationale Namco Bandai, générant de nos jours environ 50 milliards de yens annuels. La plupart des critiques se portent d'ailleurs sur cette perception d'exigence économique qui prendrait le pas sur la créativité.

Mais le succès est avant tout culturel : pratiquement inconnu en francophonie, Gundam est pourtant un profond phénomène de société au Japon. La plupart des spécialistes académiques du sujet définissent clairement son impact comme majeur sur l’animation et la culture populaire japonaise, comparant régulièrement la franchise avec Star Wars en Occident. Cela se manifeste par une présence tangible dans la vie quotidienne de l’Archipel, que ce soit à travers les publicités, les magasins, les expositions d'art ou encore la construction d'une statue de dix-huit mètres près de Tōkyō. On ne peut toutefois pas parler d’hégémonie dans la mesure où la saga s’est peu exportée et a souvent été concurrencée par des séries comme Macross ou Evangelion.

Jeux olympiques d'hiver de 1998

La finale du tournoi olympique de hockey sur glace entre la Russie et la République tchèque.
La finale du tournoi olympique de hockey sur glace entre la Russie et la République tchèque.

Les Jeux olympiques d'hiver de 1998, officiellement connus comme les XVIIIes Jeux olympiques d'hiver, ont lieu à Nagano au Japon du 7 au . La ville était déjà candidate pour accueillir les Jeux olympiques d'hiver de 1940 (finalement annulés) ainsi que ceux de 1972, mais elle a à chaque fois été éliminée au niveau des sélections japonaises. Nagano obtient l'organisation des Jeux lors de sa troisième candidature en s'imposant face aux villes d'Aoste en Italie, Jaca en Espagne, Östersund en Suède et Salt Lake City aux États-Unis. C'est la troisième fois qu'une ville japonaise organise les Jeux olympiques (été et hiver confondus), après Tokyo en 1964 et Sapporo en 1972. Tous les sites des compétitions se situent dans la préfecture de Nagano. Ils sont financés par les communes, la préfecture et l'état japonais. Le comité d'organisation, dont les recettes proviennent en grande partie des droits de télédiffusion et des sponsors, prend en charge tous les autres frais d'organisation.

Les Jeux rassemblent 2 176 athlètes de 72 pays, ce qui constitue un record à l'époque pour les Jeux d'hiver. Ils participent dans sept sports et quatorze disciplines qui regroupent un total de 68 épreuves officielles, soit 7 de plus qu'en 1994. Deux disciplines, le curling et le snowboard, font leur entrée au programme olympique et un tournoi féminin est ajouté en hockey sur glace. Cinq nations font leurs débuts aux Jeux d'hiver : l'Azerbaïdjan, le Kenya, la Macédoine, l'Uruguay et le Venezuela.

L'athlète la plus médaillée de ces Jeux est la fondeuse russe Larisa Lazutina qui obtient cinq médailles dont trois d'or. Le fondeur norvégien Bjørn Dæhlie remporte quant à lui quatre médailles dont trois d'or ; il porte son total à douze médailles dont huit d'or, un record pour les Jeux d'hiver. En hockey sur glace, les joueurs professionnels de la ligue nord-américaine (Ligue nationale de hockey) participent pour la première fois aux Jeux olympiques. L'équipe tchèque est cependant médaillée d'or au détriment des favoris canadiens et américains. En saut à ski, sport très populaire dans son pays, le Japonais Kazuyoshi Funaki remporte deux médailles d'or et une d'argent. Finalement, l'Américaine Tara Lipinski devient la plus jeune championne olympique de patinage artistique à l'âge de 15 ans et 255 jours. L'Allemagne domine le tableau des médailles avec 29 récompenses dont 12 en or. Elle est suivie de la Norvège et de la Russie, qui en gagnent respectivement 25 et 18. Le Japon remporte quant à lui dix médailles, ce qui représente le record du pays pour les Jeux d'hiver. Les mauvaises conditions météorologiques perturbent les compétitions : neuf épreuves dont sept en ski alpin doivent être reportées.

Les Jeux permettent, en outre, d'améliorer le réseau de transports et laissent plusieurs sites sportifs à la préfecture. Cependant, les retombées économiques ne se concrétisent qu'à court terme.

Les Cinquante-trois Stations du Tōkaidō

Portrait de Hiroshige, le crâne rasé, à cinquante ans passés, par Kunisada.
Portrait de Hiroshige, le crâne rasé, à cinquante ans passés, par Kunisada.

Les Cinquante-trois Stations du Tōkaidō (東海道五十三次之内, Tōkaidō Gojūsan-tsugi no uchi?), dans l'édition Hōeidō (1833-1834) présentée ici, sont une série d'estampes japonaises (ukiyo-e) créées par Hiroshige après son premier voyage empruntant la route du Tōkaidō en 1832. Cette route, reliant la capitale du shogun, Edo, à la capitale impériale, Kyoto, est l'axe principal du Japon de l'époque. C'est également la plus importante des « Cinq Routes », les cinq artères majeures du Japon (Gokaidō), créées ou développées pendant l'ère Edo pour améliorer le contrôle du pouvoir central sur l'ensemble du pays.

Même si c'est de loin l'édition Hōeidō qui a acquis la plus grande notoriété, Les Cinquante-trois Stations du Tōkaidō étaient un sujet si populaire qu'elles ont inspiré à Hiroshige une trentaine de séries d'estampes, très différentes les unes des autres par leurs dimensions (format ōban ou chuban), leur traitement ou encore leur nombre (certaines séries ne comptent que quelques estampes).

Le Tōkaidō de l'édition Hōeidō est l'œuvre la plus connue de Hiroshige et aussi la plus vendue dans l'histoire de l'ukiyo-e. Venant juste après la série des Trente-six Vues du mont Fuji d'Hokusai, elle consacre ce nouveau thème majeur de l’ukiyo-e qu'est désormais l'estampe de paysage (fūkei-ga), avec en particulier la représentation de lieux célèbres (meisho). Celles-ci exploitent pleinement les possibilités ouvertes après l'assimilation de la perspective occidentale par les artistes japonais et les estampes de Hiroshige seront fort appréciées, non seulement au Japon, mais plus tard en Occident.

Les Sept Samouraïs


Les Sept Samouraïs (七人の侍, Shichinin no samurai?) est un film japonais réalisé par Akira Kurosawa, sorti le .

L'histoire se déroule dans le Japon médiéval de la fin du XVIe siècle et montre comment un village paysan recrute sept samouraïs pour lutter contre les bandits qui ravagent les campagnes environnantes.

Ce film a largement contribué à la renommée internationale de son réalisateur, bien plus encore que Rashōmon, sorti quatre ans plus tôt. De même, le rôle de Kikuchiyo a amplement participé à la notoriété mondiale de Toshirō Mifune.

C'est l'un des films japonais les plus célèbres dans le monde. Même si la version intégrale a longtemps été inconnue en-dehors de son pays d'origine, le film a obtenu un Lion d'argent à la Mostra de Venise en 1954 puis a connu un grand succès commercial dans le monde, notamment grâce à l'universalité de son histoire et à l'interprétation des acteurs. Il s'agit aussi d'un des films de samouraïs les plus connus et il est parfois considéré comme l'un des meilleurs films d'action de l'histoire. Il n'a cessé d'exercer une grande influence sur le cinéma mondial et a connu plusieurs adaptations plus ou moins libres, dont le western Les Sept Mercenaires en 1960.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques

Shigeru Miyamoto est le superviseur du jeu.
Shigeru Miyamoto est le superviseur du jeu.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques (マリオ&ソニック AT 北京オリンピック, Mario ando Sonikku atto Pekin Orinpikku?) est un jeu vidéo de sport développé par Nintendo SPD et Sega Sports R&D. Il est publié par Nintendo et Sega. Le jeu est autorisé officiellement par le Comité international olympique par une licence et c'est le premier jeu vidéo officiel des Jeux olympiques d'été de 2008. Il s'agit du premier crossover regroupant les personnages des univers de Mario et de Sonic. Il sort sur Wii en novembre 2007 et sur Nintendo DS en janvier 2008.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques propose sur Wii et Nintendo DS un ensemble de 24 épreuves tirées des Jeux olympiques. Le joueur incarne un personnage de Nintendo ou de Sega et concourt contre les autres dans ces épreuves. Dans la version Wii, il utilise la Wiimote pour reproduire les mouvements réels, par exemple ceux d'une raquette de tennis. Dans la version DS, le stylet et les boutons de contrôle sont utilisés. Les deux versions suivent de près les règles des différents sports. Sega adopte la mission du CIO de promouvoir un esprit sportif et son désir d'intéresser les jeunes aux Jeux olympiques en utilisant ses personnages. Pour ces raisons et pour l'atmosphère d'esprit sportif compétitif que doivent offrir les Jeux olympiques, Sega reçoit l'autorisation de Nintendo d'inclure Mario dans le jeu avec Sonic.

Globalement, les critiques saluent l'interaction multijoueur de la version Wii et la variété des épreuves des deux versions. Ils critiquent cependant la version Wii pour son manque de simplicité et la version DS pour ne pas offrir la même interaction entre les joueurs. Le jeu Wii reçoit le titre de « Meilleur jeu Wii 2007 » à la Games Convention de Leipzig. Vendu à plus de onze millions d'exemplaires, Mario et Sonic aux Jeux olympiques est un succès commercial. C'est le début d'une série de jeux de sports sur les Jeux olympiques.

MissingNo.

MissingNo. sous la forme d'un amas de pixels rectangulaire.

MissingNo. (けつばん, Ketsuban?), parfois orthographié MissingNO, est un système de gestion d'exceptions des jeux vidéo Pokémon Rouge et Bleu, assimilé à une espèce de Pokémon. Signifiant « numéro manquant » et décrit comme une « erreur de programmation », MissingNo. est conçu par les développeurs de Game Freak pour apparaître au cours du jeu en cas d'accès aux données d'une espèce de Pokémon inexistante. Des failles dans la programmation du jeu permettent au joueur de rencontrer MissingNo. via un glitch.

MissingNo. a été évoqué par Nintendo pour la première fois dans le numéro de mai 1999 du Nintendo Power, qui décrit la méthode pour l'obtenir ainsi que les bugs qu'il peut provoquer. Son apparition dans Pokémon Rouge et Bleu a été désignée comme l'un des glitchs les plus célèbres du jeu vidéo par IGN et a été étudiée dans plusieurs travaux de sociologie. Les fans de la série ont également tenté de trouver une explication logique à la présence de MissingNo. dans l'univers du jeu.

Représentation de nô : la danse de l'Okina
Représentation de nô : la danse de l'Okina

Le théâtre nô, ou (, ?), est un des styles traditionnels du théâtre japonais venant d'une conception religieuse et aristocratique de la vie. Le nô allie des chroniques en vers à des pantomimes dansées. Arborant des costumes somptueux et des masques spécifiques (il y a 138 masques différents), les acteurs jouent essentiellement pour les shoguns et les samouraïs. Le théâtre nô est composé de drames lyriques des XIVe et XVe siècles, au jeu dépouillé et codifié. Ces acteurs sont accompagnés par un petit orchestre et un chœur. Leur gestuelle est stylisée autant que la parole qui semble chantée. La gestuelle est entrecoupée par les fameux miiye qu'ont représentés les graveurs d'acteurs japonais. Ce sont des arrêts prolongés dans le temps du geste et de la mimique afin d'en accroître l'intensité.

Constitué fin XIIIe siècle au Japon, le nô est une forme théâtrale unissant deux traditions : les pantomimes dansées et les chroniques versifiées récitées par des bonzes errants. Le drame, dont le protagoniste est couvert d'un masque, était joué les jours de fête dans les sanctuaires. Ses acteurs, protégés par les daimyos et les shoguns, se transmettent depuis lors de père en fils les secrets de leur art. Le nô a évolué de diverses manières dans l'art populaire et aristocratique. Il formera aussi la base d'autres formes dramatiques comme le kabuki. Après que Zeami a fixé les règles du nô, le répertoire s'est figé vers la fin du XVIe siècle et nous demeure encore intact. Le nô est unique dans son charme subtil (yūgen) et son utilisation de masques distinctifs. Lorsqu'ils mettent le masque, les acteurs quittent symboliquement leur personnalité propre pour interpréter les personnages qu'ils vont incarner. Au lieu de narrer une intrigue compliquée, le théâtre nô, hautement stylisé et simplifié, développe donc une simple émotion ou une atmosphère. Fonctionnant sur le même mode que les autocaricatures, la théâtralité permet de passer à une autre interprétation de soi.

Le nô fut une des premières formes d'art dramatique à être inscrite en 2008 (originellement proclamé en 2001) sur la liste représentative du patrimoine culturel immatériel de l'humanité de l'UNESCO, étant un des types de théâtre du nōgaku, conjointement au kyōgen.

Occupation japonaise de Nauru

La survie est précaire dans l'île soumise aux bombardements, ici en avril 1943.
La survie est précaire dans l'île soumise aux bombardements, ici en avril 1943.

L'occupation japonaise de Nauru est la période de trois ans ( - ) durant laquelle Nauru, petite île isolée de l'océan Pacifique central administrée par l'Australie, est occupée par l'armée impériale japonaise dans le cadre plus général de la Guerre du Pacifique et de la Seconde Guerre mondiale. Cette invasion répond à un double objectif : le contrôle des ressources en phosphate de l'île et la construction d'une base renforçant la présence militaire japonaise dans la région. S'ils ne parviennent pas à relancer l'exploitation du phosphate, les Japonais réussissent en revanche à faire de ce territoire un retranchement inexpugnable où les Américains renonceront à débarquer durant leur reconquête du Pacifique. La plus importante infrastructure qu'ils construisent est un aérodrome dont l'existence sera la cause de nombreux raids alliés. La guerre touche durement la population de l'île. Isolée par la reconquête américaine du Pacifique et surpeuplée en raison de la présence d'un important contingent de soldats japonais et de travailleurs forcés, l'île connaît un état de disette. Les occupants instaurent un régime très dur, particulièrement à l'égard des Chinois de Nauru qu'ils considèrent comme des sous-hommes, le travail forcé est généralisé. Ils décident de déporter la majeure partie de la population nauruane dans les îles Truk où elle connaît un taux de mortalité très important. Neutralisée par les bombardements américains, la garnison ne se rend cependant que onze jours après la capitulation du Japon. Au lendemain de la guerre, les Australiens reprennent en main l'administration de l'île, le bilan est lourd pour la population nauruane qui connaît l'un des plus importants déclins démographiques de son histoire.

Opération Ten-Gō

Le Yamato sous le feu des attaques.
Le Yamato sous le feu des attaques.

L'opération Ten-Gō (天号作戦, Ten-gō sakusen?), parfois appelée Ten'ichigō (opération Paradis), est la dernière grande opération navale japonaise durant la campagne du Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale.

Au mois d', le cuirassé japonais Yamato, le plus grand cuirassé au monde, accompagné d'une escorte de neuf autres vaisseaux de guerre, quitte le Japon pour une mission suicide contre les forces alliées envahissant Okinawa. La flotte japonaise est interceptée par l'aviation américaine et presque totalement détruite avant d'atteindre Okinawa. Le Yamato et cinq autres navires japonais furent coulés.

Cette bataille mit en évidence la supériorité aérienne américaine sur le théâtre du Pacifique à ce stade de la guerre, ainsi que la vulnérabilité aux attaques aériennes des forces navales sans couverture aérienne. Elle montre également l'esprit de sacrifice absolu à grande échelle qui caractérisa la politique militaire japonaise à partir du moment où la progression américaine menaça le territoire nippon.

Pokémon Rouge et Bleu

Pokémon version rouge et Pokémon version bleue, couramment appelés Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, sont les deux éditions du premier jeu vidéo de rôle japonais de la série Pokémon développé par Game Freak sous la direction de Satoshi Tajiri. Elles sont originellement éditées par Nintendo sur la console portable Game Boy au Japon en 1996 sous le nom de Pokémon Vert et Pokémon Rouge (ポケットモンスター 赤・緑, Poketto Monsutā Aka Midori?), puis en Amérique du Nord et en Australie en 1998 et en Europe en 1999.

Le joueur contrôle le personnage principal via une vue aérienne et le dirige dans l'ensemble de la région fictive de Kanto. Son but est de capturer, d'entraîner et de faire combattre des créatures fictives appelées « Pokémon » afin d'obtenir le titre de « Maître Pokémon ». L'objectif ultime est de compléter le Pokédex par l'obtention des 150 Pokémon disponibles ; Nintendo a par la suite annoncé l'existence d'un 151e Pokémon secret, Mew. Les versions rouge et bleue sont quasiment identiques : la seule différence réside dans la présence ou l'absence de certains Pokémon, de sorte qu'il est nécessaire pour un joueur cherchant à tous les obtenir de réaliser des échanges avec l'autre version du jeu via un câble link, qui permet également d'organiser des combats entre joueurs.

Les jeux connaissent une très grande popularité dans les pays développés et deviennent les premiers produits d'une licence qui deviendra en une dizaine d'années la deuxième plus grosse franchise de l'histoire des jeux vidéo, après Super Mario, également propriété de Nintendo. La série se décline en une série de dessins animés, des films d'animation, des jeux vidéo dérivés et un jeu de cartes, qui connaissent aussi de gros succès. Le produit relance les ventes de la Game Boy, une console déjà ancienne à l'époque, ainsi que du câble link. Le jeu original est réédité dans plusieurs versions par la suite : Pokémon Jaune, une édition spéciale reprenant des éléments de la série télévisée, sortie environ un an plus tard, puis Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, des rééditions en couleur sortis en 2004 sur Game Boy Advance.

Sept haï-kaïs

Rencontre de poètes et de musiciens, scène du Genji Monogatari (XIIe siècle), Musée Gotoh, Tokyo.
Rencontre de poètes et de musiciens, scène du Genji Monogatari (XIIe siècle), Musée Gotoh, Tokyo.

Sept haï-kaïs est un cycle de mélodies de Maurice Delage pour soprano et ensemble de musique de chambre avec flûte, hautbois, clarinette en sibémol, piano et quatuor à cordes.

Composée en 1924 sur des tankas et des haïkus classiques, traduits du japonais par le compositeur, l'œuvre a été créée le par Jane Bathori, sous la direction de Darius Milhaud, lors d’un concert de la Société musicale indépendante (SMI). Cette société de concerts avait été fondée en 1909 par Maurice Ravel et d'autres amis de Delage, pour s'affranchir des restrictions liées aux formes et aux styles des œuvres programmées par la Société nationale de musique (SNM).

Plus brèves et plus complexes que les Quatre poèmes hindous créés en 1914, ces mélodies en prolongent l'esthétique « de la plus haute exigence intellectuelle et d'un souci poussé à l'extrême de la litote ».

Moins célèbres que les Trois poésies de la lyrique japonaise de Stravinsky (1913), dont la traduction en français était déjà de Maurice Delage, les Sept haï-kaïs représentent un trait d'union culturel entre la musique japonaise et la musique française contemporaine, et sont considérés comme le chef-d'œuvre de la maturité de leur auteur.

Star Wing


Reproduction de l’interface de Star Wing.
Reproduction de l’interface de Star Wing.

Star Wing, intitulé Star Fox (スターフォックス, Sutā Fokkusu?) au Japon et en Amérique du Nord, est un jeu vidéo développé par Nintendo EAD avec l’assistance d'Argonaut Software et édité par Nintendo. Il s’agit d’un shoot them up de type rail shooter, sorti sur Super Famicom le 21 février 1993 au Japon, puis le 1er mars aux États-Unis et le 3 juin en Europe. Il constitue le premier opus de la série de jeux vidéo Star Fox.

Star Wing est le fruit de l’expérience en matière de game design de Nintendo associée à l’expertise technique d’Argonaut Software. Le jeu inclut dans sa cartouche la puce Super FX, permettant un rendu en trois dimensions. L’affichage de modèles 3D à l’aide de polygones est alors novateur sur console de jeux, en conséquence, le titre est très médiatisé. Le développement du Super FX a également participé à créer le marché de l’accélération graphique 3D.

L’histoire est centrée sur l’unité de mercenaires d’élite Star Fox et leur combat contre les armées spatiales d’un empereur belliqueux. Le joueur dirige un vaisseau dans des niveaux en trois dimensions, remplis d’obstacles à éviter et d’ennemis à abattre.

Le jeu rencontre un important succès critique et commercial. Il est encensé par la presse spécialisée pour sa réalisation technique saisissante et la qualité de son système de jeu. Il s’écoule à trois millions d’exemplaires, ce qui en fait l’une des plus grosses ventes sur Super Nintendo. Il lance une des franchises majeures de Nintendo, avec quatre suites à ce jour. Le personnage principal, Fox McCloud, est également devenu un classique de la marque.

Super Aguri Formula 1 Team

Super Aguri Formula 1 Team était une écurie japonaise de Formule 1 engagée en championnat du monde de 2006 à 2008. L'équipe, fondée par l'ancien pilote Aguri Suzuki, avait son siège social à Tokyo au Japon et était basée à Leafield au Royaume-Uni dans les locaux de l'ancienne écurie de Formule 1 Arrows. Super Aguri a été créée en urgence avec le soutien de Honda afin d'assurer un volant de titulaire au pilote Takuma Satō, très populaire au Japon mais licencié par l'écurie Honda fin 2005.

En raison de graves difficultés financières, Super Aguri a été contrainte de cesser son activité à l'issue du Grand Prix d'Espagne 2008 pendant sa troisième saison d'engagement dans la discipline-reine.

Super Aguri a pris le départ de 39 Grands Prix de Formule 1 et couvert 17 587 kilomètres en course, soit 3 570 tours. Takuma Satō, le pilote à l'origine de la création de l'équipe, a inscrit tous les points de l'écurie, 4, qui ont permis en 2007 à Super Aguri de décrocher son meilleur classement au championnat du monde des constructeurs avec une 9e place finale. La meilleure qualification d'une Super Aguri est une 10e place sur la grille lors du Grand Prix d'Australie en 2007 et son meilleur résultat est une 6e place obtenue par Satō au Grand Prix du Canada 2007.

Tōdai-ji

Le Daibutsu-den (salle du Bouddha) du Tōdai-ji, qui abrite la statue colossale en bronze de 14,73 mètres représentant Vairocana.
Le Daibutsu-den (salle du Bouddha) du Tōdai-ji, qui abrite la statue colossale en bronze de 14,73 mètres représentant Vairocana.

Le Tōdai-ji (東大寺?, littéralement « Grand temple de l’est »), de son nom complet Kegon-shū daihonzan Tōdai-ji (華厳宗大本山東大寺?), est un temple bouddhiste situé à Nara au Japon. Il est le centre des écoles Kegon et Ritsu, mais toutes les branches du bouddhisme japonais y sont étudiées et le site comprend de nombreux temples et sanctuaires annexes. Dans l’enceinte se trouve la plus grande construction en bois au monde, le daibutsu-den (大仏殿?, Salle du Grand Bouddha), qui abrite une statue colossale en bronze du bouddha Vairocana appelée Daibutsu (大仏?), c'est-à-dire « Grand Bouddha ». Le bâtiment, d’une largeur de huit travées de piliers (soit 57 mètres), est de plus aux deux tiers plus petit que le temple originel qui en comprenait douze.

De nombreux bâtiments secondaires ont été groupés tout autour de la Salle du Grand Bouddha sur le flanc de coteau légèrement incliné du mont Wakakusa. Parmi eux, le Kaidan-in (戒壇院?, salle d’ordination), le Shōsō-in (正倉院?), ancien grenier qui fut transformé en entrepôt d’objets d’art et le Hokke-dō (法華堂?), réputé pour sa collection de sculptures du VIIIe siècle. Le rôle du temple est étroitement lié à la fonction impériale, les rites et cérémonies qui s’y déroulent devant protéger le pays et la famille de l’empereur.

Le temple, construit au VIIIe siècle, est détruit et reconstruit presque intégralement deux fois au cours de son histoire, au XIIe et au XVIe siècle. Son édification sous l’égide de l’empereur Shōmu entre 745 et 752 requiert la mobilisation de toutes les ressources du jeune État japonais et grève durablement les finances publiques. Le monumentalisme inédit du projet traduit l’idéal politique de Shōmu, c’est-à-dire un État centralisé fondé sur le bouddhisme. Par la religion, Shōmu compte accroître le contrôle encore lâche de la cour impériale sur les provinces en établissant un vaste réseau de temples à travers tout le pays, réunis sous la coupe du Tōdai-ji. Toutefois, la puissance des temples de Nara devient telle au VIIIe siècle qu’elle donne l’impression de pouvoir même menacer l’hégémonie de la cour, conduisant les empereurs à des mesures fiscales et politiques importantes, notamment le déplacement de la capitale. Le Tōdai-ji ne joue ainsi un rôle politique et religieux prépondérant que durant quelques décennies, son influence déclinant ensuite peu à peu, ce qui entraîne des difficultés majeures pour la gestion de ses domaines répartis dans tout le pays. Toutefois, symbole de l’empereur et de l’État, le Tōdai-ji verra se mobiliser pleinement le gouvernement et la population pour sa reconstruction après les destructions de 1180 et de 1567 en raison de guerres civiles…

Toilettes japonaises

Toilettes japonaises.
Toilettes japonaises.

On trouve couramment trois types de toilettes japonaises. Le modèle plus ancien consiste en de simples toilettes au-dessus desquelles on s'accroupit (sorte de toilettes turques inversées). Il reste fréquent dans les toilettes publiques. Après la Seconde Guerre mondiale, le modèle moderne occidental des toilettes à chasse d'eau et les urinoirs ont commencé à apparaître. Plus récemment sont apparues les toilettes à bidet, qui en 2004 étaient installées dans plus de la moitié des foyers japonais. Au Japon, ces bidets sont couramment appelés washlets (ウォシュレット, woshuletto?). Ces toilettes incluent de nombreuses fonctionnalités avancées — jet d'eau, ventilation — rarement rencontrées à l'extérieur du Japon.

Ukiyo-e

Estampe à fond micacé de Utamaro : Trois Beautés de notre temps, un détournement de la classique triade bouddhiste, dont Toyohina est la « divinité » centrale.
Estampe à fond micacé de Utamaro : Trois Beautés de notre temps, un détournement de la classique triade bouddhiste, dont Toyohina est la « divinité » centrale.

Ukiyo-e (浮世絵?) est un terme japonais signifiant « image du monde flottant », utilisé durant l'époque d'Edo (1603-1868) pour désigner un nouveau genre d'art graphique, comprenant non seulement une peinture populaire et narrative originale, mais aussi et surtout les estampes japonaises gravées sur bois.

Après des siècles de déliquescence du pouvoir central suivie de guerres civiles, le Japon connaît à cette époque, avec l'autorité désormais incontestée du shogunat Tokugawa, une ère de paix et de prospérité qui se traduit par la perte d'influence de l'aristocratie militaire des daimyō, et l'émergence d'une bourgeoisie urbaine et marchande. Cette évolution sociale et économique s'accompagne d'un changement des formes artistiques, avec la naissance de l'ukiyo-e et de ses estampes peu coûteuses, bien loin de l'aristocratique école de peinture Kanō.

Les thèmes de l'ukiyo-e sont également tout à fait nouveaux, car ils correspondent aux centres d'intérêt de la bourgeoisie : les jolies femmes et les courtisanes célèbres, les scènes érotiques, le théâtre kabuki et les lutteurs de sumo, le fantastique, les calendriers et les cartes de vœux, le spectacle de la nature et des lieux célèbres.

Alors qu'il passe au Japon pour vulgaire de par sa valorisation de sujets issus du quotidien, ce genre connaît à la fin du XIXe siècle un grand succès auprès des Occidentaux, après l'ouverture forcée du pays sur le monde extérieur à partir de 1858. Les grandes collections privées d'estampes japonaises d'Europe influencent alors fortement la peinture européenne et, en particulier, les impressionnistes.

Wii Sports

Une Wiimote.
Une Wiimote.

Wii Sports (Wii スポーツ, Wii Supōtsu?) est un jeu vidéo de sport développé et édité par Nintendo comme titre de lancement pour la console de jeux vidéo Wii. Il est commercialisé dans un premier temps en Amérique du Nord le , et sort le mois suivant au Japon, en Australie et en Europe. Le jeu est inclus dans une offre groupée avec la Wii sur tous les territoires, excepté au Japon et en Corée du Sud, faisant de lui le premier jeu vendu avec une console Nintendo lors de sa sortie depuis Super Mario World sur Super Nintendo en 1990. Wii Sports a entamé la série de jeux Wii de Nintendo.

Le jeu est un ensemble de cinq simulations de sport conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande Wii. Sont compris un jeu de tennis, de baseball, de bowling, de golf et de boxe. Les joueurs manient la télécommande Wii de manière à reproduire des gestes réels, tel que frapper avec une raquette de tennis. Les règles de chaque jeu sont simplifiées dans le but de les rendre accessibles au plus grand nombre. Le jeu possède également des modes d'entraînement et de tests physiques qui surveillent les progrès du joueur dans les différents sports.

La stratégie marketing de Nintendo a consisté à lancer une vaste campagne commerciale et médiatique, faisant apparaître son produit à la télévision dans des publicités pour la Wii, dans des reportages d'actualité, et dans divers autres programmes. Le succès commercial a été au rendez-vous et en septembre 2020, le jeu comptabilisait 82,90 millions de copies à travers le monde, faisant de lui le quatrième jeu le plus vendu de l'histoire du jeu vidéo derrière Minecraft, Grand Theft Auto V et Tetris. Il est devenu un divertissement populaire dans les réunions familiales et amicales et lors de compétitions entre joueurs d'âges divers. Wii Sports a été également bien accueilli par la critique et a reçu des récompenses de la part de la presse vidéoludique, informatique et généraliste.

Une suite intitulée Wii Sports Resort est sorti en 2009, tandis qu'un portage haute définition intitulé Wii Sports Club est sorti en 2013 sur Wii U. Une suite spirituelle, Nintendo Switch Sports, est sortie en 2022 sur Nintendo Switch.

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1080° Snowboarding

Snowboarder habillé d'une combinaison de ski bleue en train de glisser sur la neige.

1080° Snowboarding (également TenEighty Snowboarding, ou simplement 1080°) est un jeu vidéo de course de snowboard, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo 64 en 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu, affiché dans une vue à la troisième personne, permet au joueur de contrôler l'un des cinq snowboarders jouables sur les huit pistes disponibles, où il doit récolter un maximum de points en faisant des sauts et des figures.

Le développement de 1080° dure neuf mois. Lors de sa sortie, il est bien reçu par les critiques et obtient un Interactive Achievement Award de la part de l'Academy of Interactive Arts and Sciences. Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Son succès lui a permis de connaitre une suite intitulée Avalanche, sortie sur GameCube en 2003. 1080° Snowboarding est réédité en 2008 sur la Console virtuelle de la Wii, et en 2015 sur celle de la Wii U.

Adolfo Farsari

Trois maikos posant sur un engawa, vers 1885. Photographie sur papier albuminé.
Trois maikos posant sur un engawa, vers 1885. Photographie sur papier albuminé.

Adolfo Farsari est un photographe italien établi au Japon né le à Vicence et mort le dans cette même ville.

Après une brève carrière militaire, dont une participation dans la guerre de Sécession américaine, il s'exila au Japon, et se lança petit à petit dans la photographie. Ses réalisations furent très appréciées, en particulier ses portraits et ses paysages, colorés à la main, qu'il vendait le plus souvent à des étrangers de passage au Japon, ou y vivant. Les photos de Farsari furent largement diffusées, présentées et mentionnées dans les livres et périodiques spécialisés, et elles furent même parfois recréées par des artistes sur un autre support. Elles montraient comment le pays du Soleil levant était vu de l'extérieur et, dans une certaine mesure, elles influèrent sur la manière dont les Japonais se voyaient eux-mêmes ou voyaient leur pays. Le studio de Farsari, à l'époque le plus ancien studio appartenant à un étranger au Japon, fut l'un des plus importants et des plus prolifiques du pays.

Grâce à sa maîtrise technique et à son caractère entreprenant, Adolfo Farsari eut une influence significative sur le développement de la photographie au Japon.

Aïkido

nikyo omote
nikyo omote

L’aïkido (合気道, aikidō?) est un budō (méthode d’éducation issue d’un art martial japonais), fondé par Morihei Ueshiba au XXe siècle, entre 1930 et 1960. Il a été officiellement reconnu par le gouvernement japonais en 1940 sous le nom d’aikibudō. Il est basé sur des écoles d’arts martiaux anciennes, essentiellement le ju-jitsu de l’école daitō ryū, l’escrime ou kenjutsu et l’aikijutsu. L’aïkido est né de la rencontre entre ces techniques de combat et une réflexion métaphysique de Morihei Ueshiba sur le sens de la pratique martiale à l’ère moderne.

L’aïkido se compose de techniques avec armes et à mains nues utilisant la force de l’adversaire, ou plutôt son agressivité et sa volonté de nuire. Ces techniques visent non pas à vaincre l’adversaire, mais à réduire sa tentative d’agression à néant.

L’aïkido peut être considéré comme la concrétisation du concept de légitime défense : une réaction proportionnée et immédiate à une agression. En fait, dans l’esprit de l’aïkido, il n’y a pas de combat, puisque celui-ci se termine au moment même où il commence. Conformément à cette logique, il n’existe pas de compétition d’aïkido.

Bataille de la mer de Corail

Le porte-avions américain USS Lexington explosa le 8 mai 1942 quelques heures après avoir été attaqué par des avions japonais.
Le porte-avions américain USS Lexington explosa le 8 mai 1942 quelques heures après avoir été attaqué par des avions japonais.

La bataille de la mer de Corail est une bataille navale du théâtre Pacifique de la Seconde Guerre mondiale qui opposa du 4 au 8 mai 1942 la marine impériale japonaise et les forces alliées navales et aériennes des États-Unis et de l’Australie. Cet affrontement est la première bataille uniquement aéronavale de l'Histoire, dans laquelle les forces navales en présence s'affrontèrent par avions interposés sans jamais être à portée de canon.

Pour renforcer leur dispositif défensif dans le Pacifique Sud et isoler l'Australie, les Japonais avaient décidé d'envahir Port Moresby, au sud de la Nouvelle-Guinée, et Tulagi, au sud-est des îles Salomon. Les forces déployées par la marine du Japon pour cette opération, de nom de code MO, sous le commandement général de Shigeyoshi Inoue, comprenaient plusieurs éléments importants de la force aéronavale japonaise dont deux porte-avions et un porte-avions léger pour fournir une couverture aérienne aux flottes d'invasion. Les États-Unis, dont les services d'écoute avaient percé le plan ennemi, dépêchèrent deux groupes de porte-avions et une force de croiseurs américains et australiens, sous le commandement de l'amiral Frank J. Fletcher.

Les 3 et 4 mai, les forces japonaises envahirent et occupèrent Tulagi, même si plusieurs navires de guerre furent surpris et endommagés ou coulés par les appareils de l'USS Yorktown. Conscient de la présence des porte-avions américains dans la zone, le groupe aéronaval japonais entra dans la mer de Corail avec l'intention de les détruire.

Les attaques aériennes menées par les deux groupes aéronavals commencèrent le 7 mai et durèrent les deux jours suivants. Le premier jour, les Américains coulèrent le porte-avions léger Shoho, tandis que les Japonais détruisirent un destroyer et un pétrolier américain. Le lendemain, le porte-avions japonais Shokaku fut lourdement endommagé, tout comme l'USS Lexington (qui fut par la suite sabordé), et l'USS Yorktown (plus légèrement). Les pertes étaient également lourdes dans les escadrilles aériennes et les deux flottes se retirèrent de la zone de bataille. Désormais privé de sa couverture aérienne, Inoue reporta à plus tard l'invasion de Port Moresby.

Même si cette bataille fut une victoire tactique pour les Japonais en termes de navires coulés, elle représenta pour plusieurs raisons une victoire stratégique pour les Alliés. L'expansion japonaise, jusqu'à présent irrésistible, fut pour la première fois stoppée. De plus, les porte-avions japonais Shokaku et Zuikaku, l'un endommagé et l'autre avec une escadrille réduite, ne purent participer à la bataille de Midway le mois suivant, alors que les Américains parvinrent à y engager l'USS Yorktown. La perte de quatre porte-avions à Midway empêcha les Japonais de tenter à nouveau une invasion maritime de Port Moresby. Deux mois plus tard, les Alliés profitèrent de la nouvelle faiblesse japonaise pour déclencher la bataille de Guadalcanal.

Bataille de Midway

Bombardiers en piqué Douglas SBD Dauntless de l'USS Hornet se préparant à plonger sur le croiseur japonais Mikuma en feu.
Bombardiers en piqué Douglas SBD Dauntless de l'USS Hornet se préparant à plonger sur le croiseur japonais Mikuma en feu.

La bataille de Midway (en japonais : ミッドウェー海戦) est un engagement aéronaval majeur opposant les forces du Japon et des États-Unis qui s'est déroulé dans les premiers jours de juin 1942 au cours de la guerre du Pacifique dans le cadre de la Seconde Guerre mondiale. La bataille fut livrée alors que le Japon avait atteint, 6 mois après son entrée en guerre déclenchée par l'attaque sur Pearl Harbor, l'ensemble des objectifs de conquête qu'il s'était fixé. L'objectif de la bataille navale, provoquée par le Japon, était d'éliminer les forces aéronavales américaines qui constituaient une menace pour les conquêtes japonaises dans le Pacifique. Pour l'amiral Yamamoto, commandant des opérations, il s'agissait également de placer son pays dans une position de force pour négocier avec les États-Unis une paix entérinant le nouveau partage du territoire.

Le plan de l'amiral Yamamoto prévoyait d'attirer les porte-avions américains vers les forces navales japonaises en livrant un assaut aérien et terrestre contre l'atoll de Midway. Une attaque devait être menée en parallèle contre les îles Aléoutiennes. Malgré les moyens énormes mis en jeu par la marine japonaise comprenant près de 200 unités navales dont 8 porte-avions et 12 cuirassés, l'attaque fut un échec total. Les Américains qui avaient percé le code japonais, connaissaient les détails et le calendrier de l'opération tandis que les Japonais furent handicapés par l'échec de leurs missions de reconnaissance puis, au moment de la bataille décisive livrée par les quatre porte-avions de l'amiral Nagumo, par la division de leurs forces en plusieurs flottes. Les quatre principaux porte-avions japonais ainsi qu'un croiseur lourd furent coulés par les aviateurs américains tandis que les pertes américaines se limitèrent à un porte-avions et un destroyer.

Cette défaite japonaise marqua un tournant dans la campagne du Pacifique mais également dans la Seconde Guerre mondiale. Elle mit fin à la supériorité des forces japonaises dans le Pacifique : celles-ci furent particulièrement touchées par la disparition de leurs meilleures unités aéronavales parachevée par la campagne des îles Salomon qui suivra. La construction navale japonaise et un programme de formation accéléré des pilotes ne parviendront pas à remplacer les pertes subies alors que les États-Unis augmenteront dans le même temps considérablement le nombre de porte-avions mis en service et de pilotes formés. La victoire de Midway, en éloignant la menace japonaise, permit également aux États-Unis de déployer une force navale considérable dans l'Atlantique Nord pour appuyer le front européen.

Bataille de No Ryang

Section d'un tableau représentant une bataille navale de la guerre Imjin.
Section d'un tableau représentant une bataille navale de la guerre Imjin.

La bataille navale de No Ryang est la dernière bataille de la guerre d'Imjin, qui oppose la Corée de la dynastie Chosŏn et la Chine de la dynastie Ming à l'empire japonais de Toyotomi Hideyoshi de 1592 à 1598. Les flottes belligérantes sont menées, du côté sino-coréen, par l'amiral Yi Sun-sin et par le Chinois Chen Lin, tandis que, du côté japonais, Shimazu Yoshihiro est le commandant de la flotte.

Elle se déroule le ( dans le calendrier lunaire) et se conclut par la victoire de la flotte des bateaux tortues de l'amiral Yi Sun-sin, qui périt au cours de la bataille, victime d'un tir d'arquebuse.

Cette bataille marque la toute première utilisation du Kòbuk-Sòn ou Keobukseon (bateau tortue), premier navire blindé à livrer bataille en haute mer. L'amiral Yi lui-même avait conçu les plans de ce navire, aujourd'hui perdus. Après cette défaite, les Japonais abandonnent provisoirement l'idée de conquérir la péninsule coréenne.

Bataille des îles Santa Cruz

Explosions des obus anti-aériens au-dessus de l'USS Enterprise (centre gauche) et de ses navires de soutien le 26 octobre 1942
Explosions des obus anti-aériens au-dessus de l'USS Enterprise (centre gauche) et de ses navires de soutien le 26 octobre 1942

La bataille des îles Santa Cruz (également appelée bataille du Pacifique Sud (南太平洋海戦戦?) dans les sources japonaises) qui eut lieu entre les 25 et fut la quatrième bataille aéronavale du théâtre Pacifique de la Seconde Guerre mondiale et le quatrième engagement majeur entre la marine impériale japonaise et la marine américaine durant la bataille de Guadalcanal. Comme lors des batailles de la mer de Corail, de Midway et des Salomon orientales, les deux flottes entrèrent rarement en contact visuel et toutes les attaques furent menées par l'intermédiaire de l'aviation embarquée ou des appareils basés à terre.

Afin de chasser les forces alliées de Guadalcanal et des îles voisines et sortir de l'impasse existante depuis septembre 1942, l'armée impériale japonaise planifia une large offensive terrestre sur Guadalcanal pour le . Une importante flotte japonaise comprenant plusieurs porte-avions et grands navires de guerre fut déployée dans le Sud des îles Salomon afin d'intercepter les forces navales alliées, en particulier les porte-avions américains, qui tenteraient de s'opposer à l'offensive terrestre. Dans le même temps, les Alliés espéraient également engager les forces navales japonaises pour sortir de l'impasse militaire et chasser les Japonais de la région.

L'offensive terrestre japonaise sur Guadalcanal fut repoussée lors de la bataille d'Henderson Field et au même moment, les forces des deux adversaires se rencontrèrent le matin du juste au nord des îles Santa Cruz. Après une série d'attaques aériennes, les deux flottes quittèrent la zone avec de lourdes pertes. Par le nombre de navires et d'appareils détruits ou endommagés, les Japonais avaient remporté une victoire tactique, mais leurs forces perdues furent bien plus difficiles à reconstituer. La bataille est donc considérée comme une victoire à la Pyrrhus japonaise et les porte-avions japonais ne jouèrent pas d'autre rôle significatif dans la campagne de Guadalcanal qui fut finalement remportée par les Alliés.

Bataille des Salomon orientales

L'USS Enterprise en feu le 24 août 1942. Les explosions des obus antiaériens sont clairement visibles au dessus du navire.
L'USS Enterprise en feu le 24 août 1942. Les explosions des obus antiaériens sont clairement visibles au dessus du navire.

La bataille des Salomon orientales, également connue sous les noms de bataille des îles Stewart et de seconde bataille des Salomon (第二次ソロモン海戦?) dans les sources japonaises, qui eut lieu les 24 et 25 août 1942, fut la troisième bataille aéronavale du théâtre Pacifique de la Seconde Guerre mondiale et le second engagement majeur entre la marine impériale japonaise et la marine américaine durant la bataille de Guadalcanal. Comme lors des batailles de la mer de Corail et de Midway, les deux flottes n'entrèrent jamais en contact visuel, et toutes les attaques furent menées par l'intermédiaire de l'aviation embarquée ou des appareils basés à terre.

À la fin de la bataille, aucun des deux camps ne semblait avoir remporté une victoire claire, car les pertes respectives étaient plus ou moins équivalentes. Néanmoins, d'un point de vue stratégique, la bataille est considérée comme une victoire alliée, car l'arrivée des renforts japonais destinés à la bataille de Guadalcanal fut retardée, et les Japonais n'essayèrent plus de ravitailler Guadalcanal que lors d'opérations nocturnes.

Bataille du cap Espérance

Le croiseur japonais Aoba lourdement endommagé au large de l'île de Bougainville quelques heures après la bataille le 12 octobre 1942.
Le croiseur japonais Aoba lourdement endommagé au large de l'île de Bougainville quelques heures après la bataille le 12 octobre 1942.

La bataille du cap Espérance, également appelée seconde bataille de l'île de Savo (サボ島沖海戦?) dans les sources japonaises, qui eut lieu les 11 et fut le troisième engagement naval entre la Marine impériale japonaise et la marine américaine durant la bataille de Guadalcanal dans le théâtre Pacifique de la Seconde Guerre mondiale.

Dans la nuit du 11 octobre, les forces navales japonaises de la zone des îles Salomon sous le commandement de Gunichi Mikawa organisèrent un important convoi de ravitaillement pour les troupes combattant à Guadalcanal. Le convoi était composé de deux transports d'hydravions et de six destroyers commandés par le contre-amiral Takatsugu Jōjima. Au même moment mais dans une opération séparée, trois croiseurs lourds et deux destroyers menés par le contre-amiral Aritomo Gotō devaient bombarder l'aéroport allié de Henderson Field sur l'île de Guadalcanal pour éliminer la menace posée par les appareils américains qui y étaient stationnés.

Peu avant minuit le 11 octobre, une flottille américaine de quatre croiseurs et de cinq destroyers sous le commandement du contre-amiral Norman Scott intercepta la flotte de Gotō alors qu'elle approchait de l'île de Savo au nord de l'île de Guadalcanal. Les Américains attaquèrent par surprise et mirent en déroute la flotte japonaise. Les navires de Scott coulèrent un croiseur et un destroyer japonais, endommagèrent sévèrement un autre croiseur, blessèrent mortellement Gotō et forcèrent le reste de la flotte japonaise à annuler sa mission de bombardement. Durant l'échange de feu, l'un des destroyers de Scott fut coulé et un croiseur et un destroyer furent sévèrement endommagés. Dans le même temps, le convoi de ravitaillement japonais réalisa sa mission à Guadalcanal et entama son voyage de retour sans avoir été repéré par la flotte de Scott. Dans la matinée du 12 octobre, quatre destroyers japonais de ce convoi furent détachés pour protéger la retraite des navires endommagés de Gotō. Des appareils américains basés à Henderson Field coulèrent deux de ces destroyers plus tard dans la journée.

Comme lors des précédentes batailles navales autour de Guadalcanal, l'issue stratégique ne fut pas claire car ni les Japonais ni les Américains ne parvinrent à sécuriser le contrôle des eaux autour de l'île. Néanmoins, la victoire du cap Espérance redonna le moral à la marine américaine après le désastre de la bataille de l'île de Savo en août.

Biographie illustrée du moine itinérant Ippen

Ippen pratique le nenbutsu dansé à Ōtsu, où l’on voit riches citadins (à gauche), paysans et pauvres mendiants (à droite). Rouleau VII, section 1.
Ippen pratique le nenbutsu dansé à Ōtsu, où l’on voit riches citadins (à gauche), paysans et pauvres mendiants (à droite). Rouleau VII, section 1.

La Biographie illustrée du moine itinérant Ippen (一遍上人絵伝, Ippen shōnin eden?) est un ensemble d'emaki (rouleaux narratifs peints) japonais rapportant la vie d'Ippen (1234–1289), moine bouddhique fondateur de l'école amidiste Ji shū. Parmi les différents emaki portant ce titre, la version originale de 1299, nommée Ippen hijiri-e (一遍聖絵?, « Peintures de la vie du saint homme Ippen »), est la plus réputée et la plus connue. Un deuxième emaki du XIVe siècle nommé Yugyō shōnin engi-e (遊行上人縁起絵?), d'un style plus accessible, raconte également la biographie du moine. De nombreuses copies de ces deux emaki originaux ont été réalisées par la suite, l'ensemble étant donc souvent regroupé sous le terme d'Ippen shōnin eden.

L'Ippen hijiri-e, version originale créée par Shōkai et peinte par En-I, se compose de douze rouleaux de soie, matériau très onéreux, alternant textes calligraphiés et peintures. Le style pictural et la composition des illustrations sont inédits dans l'art des emaki, s'inspirant tant du yamato-e japonais (le style traditionnel de la cour impériale) que du paysage chinois au lavis des Song et s'inscrivant dans les tendances réalistes de l'art de l'époque de Kamakura. De nos jours, l'œuvre demeure la plus ancienne biographie d'Ippen et présente un aperçu inestimable de la vie quotidienne, de la pratique religieuse ainsi que de nombreux paysages et lieux typiques du Japon médiéval, si bien qu'elle est grandement étudiée tant par les historiens que par les historiens de l'art. Elle est classée parmi les trésors nationaux du Japon.

Le Yugyō shōnin engi-e, achevé entre 1303 et 1307 sous la conduite de Sōshun en dix rouleaux de papier, porte sur les biographies d'Ippen et surtout de son successeur Taa. Moins raffiné, il a une vocation prosélyte et vise à asseoir la légitimité de Taa comme cofondateur de l'école. Cette version, détruite de nos jours, nous est parvenue à travers ses diverses copies.

Bombardements stratégiques sur le Japon

Bombardiers B-29 Superfortress larguant des bombes incendiaires sur Yokohama en mai 1945.
Bombardiers B-29 Superfortress larguant des bombes incendiaires sur Yokohama en mai 1945.

Les bombardements stratégiques sur le Japon sont les nombreux raids aériens menés par les Alliés durant la Seconde Guerre mondiale contre l'Empire du Japon, qui détruisirent les principales villes du pays et tuèrent au moins 241 000 personnes. Si, dans les premières années de la Guerre du Pacifique, les attaques aériennes se limitèrent au raid de Doolittle en avril 1942 et à des attaques limitées contre des positions militaires dans les îles Kouriles à partir de 1943, les bombardements stratégiques des forces armées américaines sur le Japon commencèrent en juin 1944 pour s'achever à la fin de la guerre en août 1945. Pendant l'année 1945, s'ajoutèrent à ces attaques massives les raids menés par les unités aériennes tactiques embarquées et basées à terre.

Alors que des plans d'attaque contre le Japon avaient été préparés avant le début de la guerre, ils ne purent pas être menés avant l'entrée en service du bombardier à long rayon d'action B-29 Superfortress. De juin 1944 jusqu'en janvier 1945, les B-29 stationnés en Inde utilisaient des bases en Chine pour bombarder le Japon mais les résultats espérés ne furent pas au rendez-vous. La campagne de bombardement s'accéléra fortement à partir de novembre 1944 lorsque des bases dans les îles Mariannes furent ouvertes à la suite de l'opération Forager. Ces attaques furent initialement dirigées contre les complexes industriels mais à partir de mars 1945, elles ciblèrent généralement les centres urbains. Les appareils alliés stationnés sur les porte-avions et dans les îles Ryūkyū menèrent également des bombardements en préparation de l'invasion du Japon prévue pour octobre 1945. Au début du mois d'août 1945, les villes d'Hiroshima et de Nagasaki furent rasées par des bombes atomiques.

Les défenses militaires et civiles du Japon furent incapables d'empêcher les attaques alliées. Le nombre de chasseurs et de canons anti-aériens assignés à la défense de l'archipel japonais était insuffisant et la plupart des appareils et des canons avaient du mal à atteindre l'altitude à laquelle volaient les B-29. Le manque de carburant, d'entraînement et de coordination entre les unités réduisit également l'efficacité de la chasse japonaise. Malgré la vulnérabilité des villes japonaises face aux bombardements incendiaires, les services d'incendie manquaient d'entraînement et d'équipement et il n'y avait que quelques abris anti-aériens construits pour les civils. En conséquence, les B-29 furent capables d'infliger de sévères dégâts aux centres urbains tout en ne subissant que quelques pertes.

La campagne de bombardement alliée fut l'un des principaux facteurs qui menèrent à la reddition du Japon au milieu du mois d'août 1945. L'estimation la plus citée pour les pertes japonaises liées aux bombardements est 333 000 tués et 473 000 blessés mais selon d'autres estimations, le nombre de tués pourrait varier entre 241 000 et 900 000. En plus des pertes humaines, les bombardements causèrent d'importants dégâts aux villes japonaises et contribuèrent au profond déclin de la production industrielle.

Depuis la fin de la guerre, un long débat sur la moralité de ces attaques contre les villes japonaises — et en particulier les pertes civiles — s'est engagé et l'usage des armes atomiques est particulièrement controversé.

Capitulation du Japon

Mamoru Shigemitsu, le ministre des Affaires étrangères du Japon, signe les actes de capitulation du Japon à bord du USS Missouri sous le regard du général Richard K. Sutherland.
Mamoru Shigemitsu, le ministre des Affaires étrangères du Japon, signe les actes de capitulation du Japon à bord du USS Missouri sous le regard du général Richard K. Sutherland.

La capitulation du Japon, le , met un terme aux hostilités de la Seconde Guerre mondiale.

En juillet 1945, la Marine japonaise n'a plus les moyens de conduire des opérations d'envergure et une invasion alliée du Japon est imminente. Tout en affirmant publiquement son intention de lutter jusqu'au bout, le Conseil suprême pour la direction de la guerre envisage un rapprochement diplomatique avec l'Union soviétique afin d'obtenir un accord de paix qui ne soit pas trop défavorable. Mais les Soviétiques, décidés à rompre le pacte de neutralité qui les lie au Japon, se préparent à attaquer les forces japonaises en Asie conformément aux promesses qu'ils ont secrètement faites aux États-Unis et au Royaume-Uni lors des conférences de Téhéran et Yalta.

Le , les États-Unis larguent une bombe atomique sur la ville japonaise d'Hiroshima. Le , conformément aux accords de Yalta mais en violation du pacte nippo-soviétique, l'Union soviétique déclare la guerre au Japon et envahit l'État fantoche du Mandchoukouo le . Plus tard ce même jour, les États-Unis larguent une seconde bombe atomique sur la ville japonaise de Nagasaki. Ces événements traumatisants amènent l'empereur Hirohito à ordonner la capitulation aux conditions spécifiées par les Alliés dans la déclaration de Potsdam. Le 15 août, après plusieurs jours de négociations en coulisses et un coup d'État déjoué, l'empereur Hirohito annonce dans un discours radiodiffusé la reddition du Japon.

Le 28 août commence l'occupation du Japon par les Alliés. La cérémonie de capitulation a lieu le 2 septembre à bord du cuirassé de la marine américaine USS Missouri (BB-63) où des représentants du gouvernement japonais signent les actes de capitulation. La guerre entre le Japon et les Alliés se termine officiellement lorsque le traité de San Francisco entre en vigueur le . Quatre années plus tard, le Japon et l'Union soviétique signent une déclaration commune qui met officiellement un terme à la guerre nippo-soviétique.

Dame Saigō

Portrait de Saigo-no-Tsubone.
Portrait de Saigo-no-Tsubone.

Dame Saigō (西郷局?) ou Saigō-no-Tsubone (西郷の局?) (1552– ), aussi surnommée Oai, est la première épouse et confidente de Tokugawa Ieyasu, le samouraï qui unifie le Japon à la fin du XVIe siècle puis qui le dirige en tant que shogun. Elle est également la mère de Tokugawa Hidetada, le deuxième des shoguns de la dynastie Tokugawa.

À la fin de l'époque Sengoku (fin du XVIe siècle), alors qu'Ieyasu accède au pouvoir shogunal, Dame Saigō exerce une action indirecte sur l'organisation et la composition du shogunat Tokugawa en influençant la philosophie de son époux, le choix de ses alliés et sa politique. Bien que moins connue que d'autres personnalités de cette époque, elle est généralement considérée comme le « pouvoir derrière le trône ». Ses contributions ont été estimées si importantes qu'à titre posthume, elle fut promue, par l'empereur du Japon, au plus haut rang de la hiérarchie de la cour impériale, accessible aux personnes ne faisant pas partie de la famille impériale.

Une fois installée dans une position sûre et respectée de première épouse et mère de l'héritier d'Ieyasu, Dame Saigō utilise son influence et sa richesse à des fins caritatives. Fervente bouddhiste, elle fait des dons en argent à des temples dans la province de Suruga où elle réside en tant qu'épouse du shogun, d'abord au château de Hamamatsu et plus tard au château de Sunpu. Comme elle est très myope, elle crée une œuvre de bienfaisance qui vient en aide aux femmes pauvres atteintes d'une déficience visuelle.

Dame Saigō meurt à un âge relativement jeune, dans des circonstances un peu mystérieuses. Bien qu’un assassinat ait été soupçonné, aucun coupable n'a été identifié.

Dame Saigō a quatre enfants : un fils et une fille (Saigō Katsutada et Tokuhime) d'un premier mariage, et en tant qu'épouse du shogun Tokugawa Ieyasu, deux fils (Tokugawa Hidetada et Matsudaira Tadayoshi). Parmi les descendants de Dame Saigō se trouve l'impératrice Meishō (1624-1696), l'un des très rares femmes à accéder au trône du chrysanthème en tant qu'impératrice régnante.

Détective Conan

Détective Conan (名探偵コナン, Meitantei Konan?) est une série japonaise de mangas créée par Gōshō Aoyama. La série débute en 1994 avec une première publication dans le magazine hebdomadaire Weekly Shōnen Sunday, et recense 85 volumes commercialisés au Japon au . Les éditions Kana proposent une version française de 78 volumes au .

Le manga est adapté en série télévisée d'animation par les studios TMS Entertainment, anciennement Tokyo Movie Shinsha, et Yomiuri Telecasting Corporation. Cette adaptation animée, qui recense actuellement plus de 760 épisodes, est pour la première fois diffusée le sur le réseau japonais Nippon TV. En France, sur les 214 premiers épisodes licenciés, seuls 170 épisodes ont été diffusés sur plusieurs chaînes de télévision incluant Cartoon Network du jusqu'à fin 2007, France 3 dans l'émission France Truc le , et sur NT1 jusqu'en 2008. Mangas a également diffusé les trente premiers épisodes en version intégrale non censurée à partir du mais a arrêté la diffusion début .

Depuis sa toute première publication, Détective Conan se popularise et s'étend en tant que franchise proposée sur une multitude de supports (incluant films d'animation, OAV, adaptations live, jeux vidéo) et produits dérivés. De 1994 à mai 2012, le manga s'est vendu à plus de 140 millions d'exemplaires au Japon. En 2001, il remporte la 46e place du prix Shōgakukan dans la catégorie shōnen. Les critiques sont globalement positives grâce à la tournure et la qualité des intrigues et investigations.

Digimon Racing

Digimon Racing (デジモンレーシング, Dejimon Rēshingu?) est un jeu vidéo de course développé par Griptonite Games et distribué par Bandai (actuellement Namco Bandai Games), commercialisé en 2004 sur Game Boy Advance. Partie intégrante de la série des jeux vidéo Digimon, ce jeu met en avant les éléments et les personnages de la franchise japonaise éponyme. Son système de jeu ressemble au plus haut point à celui d'un jeu de course classique, qui utilise à la fois les éléments du karting et des jeux vidéo d'action. Au total, onze personnages et quarante digivolutions sont disponibles.

Digimon Racing utilise le mode 7 et le doublage durant les courses. Le jeu a, pour la première fois, été annoncé à l'Electronic Entertainment Expo (E3) en 2003 et, plus tard, exposé à l'E3 de 2004. Il a été commercialisé le au Japon ; le 13 septembre en Amérique du Nord et le 30 avril en Europe (le 23 avril en France). Le jeu a été principalement bien accueilli dès sa sortie concernant son système de jeu, malgré, selon certains critiques, sa ressemblance avec le système de jeu des séries Crash Nitro Kart et Mario Kart.

Digimon World 2003

Digimon World 2003 (デジモンワールド3, Dejimon Wārudo 3?, originellement intitulé Digimon World 3 ou Digimon World 3: Aratanaru Bouken no Tobira) est un jeu vidéo de rôle, d'action et d'aventure, basé sur la franchise médiatique japonaise Digimon, développé par Bandai et édité par Atari sur console PlayStation. Partie intégrante de la série des jeux vidéo Digimon et troisième opus initial du jeu Digimon World, il a été initialement commercialisé le en Amérique du Nord puis le 4 juillet au Japon et le 29 novembre en Europe.

Le joueur incarne un enfant nommé Junior, accompagné au début du jeu par ses deux amis, Teddy et Ivy, voyageant dans un MMORPG de réalité virtuelle en ligne nommé Digimon Online, comptant plus de 200 000 joueurs et contrôlé par la corporation MAGAMI. Cependant, tous les joueurs, dont Junior, se retrouvent piégés dans le système interne du jeu à la suite d'une attaque terroriste sur Internet et Junior doit tenter de rétablir l'ordre à l'aide de ses trois partenaires digimon.

Uniquement commercialisé en Europe et en Australie sous le titre de Digimon World 2003, aucun changement n'a été effectué durant l'importation du jeu et celui-ci reprend exactement la même version que celle en japonais ; le titre a été logiquement renommé car son précédent opus, intitulé Digimon World 2, n'a jamais été commercialisé dans les marchés européens et australiens. Le jeu a été en moyenne faiblement accueilli par les critiques.

Donkey Kong Jr. Math

Donkey Kong Jr. Math, titré au Japon Donkey Kong Jr. no Sansū Asobi (ドンキーコングJR.の算数遊び?), est un jeu video éducatif développé par Nintendo dans lequel les joueurs doivent résoudre des problèmes de mathématiques. Il est d'abord sorti sur Family Computer en 1983 au Japon, puis sur Nintendo Entertainment System (ou NES) deux ans plus tard en Amérique du Nord et dans les régions PAL. Il est également possible de jouer à Donkey Kong Jr. Math dans Animal Crossing et sur Console virtuelle.

Donkey Kong Jr. Math a reçu un accueil très négatif de la part de la presse spécialisée. Tom Sarris, porte-parole de Nintendo, a lui-même souligné que le jeu n'avait pas été bien reçu et que c'est pour cette raison que Nintendo avait arrêté de développer des jeux éducatifs quelque temps. Le logiciel a été jugé comme l'un des pires jeux disponibles au lancement d'une console par différentes publications comme Electronic Gaming Monthly et 1UP.com. IGN a également été très critique à l'égard de celui-ci, le désignant comme l'un des pires jeux sur Console virtuelle. Aux États-Unis, Donkey Kong Jr. Math a été, parmi les jeux disponibles au lancement de la NES, celui qui s'est le moins vendu.

Dr. Mario

Une borne d'arcade Vs. Dr. Mario.
Une borne d'arcade Vs. Dr. Mario.

Dr. Mario (ドクターマリオ, Dokutā Mario?) est un jeu vidéo de puzzle développé et édité par Nintendo, sorti sur NES et Game Boy en 1990. Il a été conçu par Gunpei Yokoi et produit par Takahiro Harada ; la musique a été composée par Hirokazu Tanaka.

Le jeu met en scène Mario mais ne reprend pas davantage l'univers de la série éponyme. Ce dernier est devenu docteur et doit éradiquer des virus mortels. Chaque niveau est constitué d'une bouteille contaminée par un certain nombre de virus, représentés à l'écran par des cases de couleurs. Pour les éliminer, Mario jette dans la bouteille des capsules bicolores formées de deux blocs. Ces capsules disparaissent si quatre blocs de même couleur sont alignés. Le niveau est terminé lorsque tous les virus ont disparu.

Dr. Mario a été bien accueilli par la critique et est, aujourd'hui encore, cité dans plusieurs classements des meilleurs jeux Nintendo. Il a été porté, repris, ou a fait l'objet d'une suite sur toutes les consoles de salon de Nintendo depuis la NES et sur la plupart de ses consoles portables.

Drapeau du Japon

Drapeau du Japon.
Drapeau du Japon.

Le drapeau du Japon est un drapeau blanc avec un grand disque rouge en son centre (représentant le soleil). C'est le drapeau civil, le drapeau d'État, le pavillon marchand et le pavillon d'État du Japon. Il est connu sous le nom de Hinomaru (日の丸の旗, hi no maru no hata?, « drapeau au disque solaire »), ou plus officiellement sous le nom de Nisshōki (日章旗?, étendard japonais) en japonais. Plusieurs bannières militaires sont basées sur le Hinomaru, dont l'emblème naval des rayons du soleil. Le Hinomaru a également servi de modèle pour les autres drapeaux japonais d'usage public ou privé.

Le drapeau Nisshōki est le drapeau national depuis la Loi relative aux drapeau et hymne nationaux, promulguée et effective depuis le 13 août 1999. Bien qu'il n'y ait pas de législation antérieure le désignant comme drapeau national, il est déjà considéré comme le drapeau national de facto du Japon. En effet, un drapeau avec un disque solaire a été adopté comme drapeau national pour les navires marchands le 27 février 1870, et comme drapeau national utilisé par la Marine le 27 octobre 1870. L'utilisation du Hinomaru a été sévèrement limitée pendant le début de l'occupation américaine après la Seconde Guerre mondiale.

Le motif du Hinomaru est parfois présent sur les drapeaux de certains daimyōs et samouraïs. L'antique Shoku Nihongi indique que l'Empereur Monmu s'est servi d'un drapeau sur lequel figure un soleil dans sa cour en 701, ce qui en fait la plus ancienne utilisation enregistrée d'un drapeau à motif solaire au Japon. Le plus vieux drapeau encore visible est préservé au temple Unpō-ji à Kōshū, Yamanashi. Il date d'avant le XVIe siècle, et d'anciennes légendes racontent qu'il aurait été offert au temple par l'Empereur Go-Reizei au XIe siècle. Pendant la Restauration de Meiji, le disque solaire et l'emblème du soleil levant de la Marine impériale japonaise deviennent tous deux des symboles majeurs d'un Empire japonais en développement. Des posters de propagande, des manuels et des films font du drapeau une source de fierté et de patriotisme.

Ces dernières décennies, l'opinion du public sur le drapeau national est partagée. Des contentieux sur son usage ont engendré manifestations et poursuites judiciaires. Pour les Okinawaïens, le drapeau représente les événements de la Seconde Guerre mondiale et la présence militaire américaine qui a suivi dans cette région. Pour certaines nations occupées par le Japon, le drapeau est le symbole de l'agression et de l'impérialisme. Malgré les connotations négatives, les sources occidentales et japonaises indiquent que le drapeau est un symbole puissant et durable des Japonais.

Electroplankton

Electroplankton (エレクトロプランクトン?) est un jeu vidéo de création de musique éphémère développé et édité par Nintendo, sorti à partir de 2005 sur Nintendo DS dans la gamme Touch! Generations. Il a été conçu par l'artiste Toshio Iwai. Le principe de ce jeu qui ne propose pas de but est d'interagir avec des « planktons », des créatures virtuelles diverses qui produisent de la musique lorsque le joueur interagit avec elles au moyen du stylet ou du micro.

L'idée du concept du jeu est venue à Toshio Iwai de ses expérimentations effectuées dans son enfance avec le microscope offert par son père. Il aurait alors été captivé par le monde microscopique qu'il découvrait. Il s'attachait alors à redessiner les créatures qu'il observait. Lors de la conception des principes du jeu, il réutilisa cette expérience de concevoir des créatures qui devaient se déplacer en émettant du son et de la lumière : les planktons.

Il créa le jeu à partir des quatre objets qu'il aimait le plus enfant : son microscope, son magnétophone, son synthétiseur et sa NES. Le traitement du sons dans Super Mario Bros. l'a beaucoup inspiré.

F-Zero

F-Zero (エフゼロ?) est un jeu vidéo de course futuriste développé et édité par Nintendo pour la Super Nintendo. Il est sorti au Japon le , en Amérique du Nord le et en Europe le . Le titre était téléchargeable sur le réseau Nintendo Power au Japon et est aussi sorti sous forme de démo sur le Nintendo Super System en 1991. F-Zero est le premier jeu de la longue série des F-Zero et constitue l’un des deux jeux disponibles au lancement de la Super Nintendo au Japon, tandis qu’il était accompagné d’autres titres lors du lancement en Amérique du Nord et en Europe. Fin 2006, F-Zero a été rendu disponible sur la console virtuelle, plate-forme de téléchargement de la Wii.

Le jeu propose aux joueurs de contrôler des véhicules futuristes très rapides et d’utiliser leurs bonus afin de terminer la course le plus rapidement possible. L’histoire se déroule en l’an 2560, lorsque des multi-milliardaires aux modes de vie léthargiques ont créé une nouvelle forme de divertissement basée sur les courses de Formule 1 et nommée « F-Zero ».

Les critiques s’accordent généralement à dire que F-Zero est désormais un standard des jeux de courses et qu’il est à l’origine du sous-genre des jeux de courses futuristes. Le titre a été loué par les critiques pour son gameplay rapide et difficile, son grand nombre de circuits, et l’utilisation du Mode 7. Cette technique de rendu graphique représentait à l’époque un accomplissement technologique innovant rendant les jeux de courses plus réalistes, le premier d’entre eux étant F-Zero. Le titre a par conséquent revigoré le genre et inspiré la création de nombreux jeux de courses. Les critiques rétrospectives sur le jeu font valoir qu’il aurait gagné à bénéficier d’un mode multijoueur.

Geisha

Une geisha.
Une geisha.

Une geisha (芸者), plus souvent appelée geiko (芸妓) à Kyōto, est au Japon une dame de compagnie raffinée réservée à une clientèle très aisée, dédiant sa vie à la pratique d’excellence des arts traditionnels japonais. Le mot « geisha » peut s’interpréter comme « personne d’arts » ou « femme qui excelle dans le métier de l’art ».

Les geishas étaient nombreuses aux XVIIIe et XIXe siècles. Elles existent encore dans le Japon contemporain bien que leur nombre soit en constante diminution : estimé à 17 000 dans les années 1980, il n’est plus que d’environ 200 de nos jours, principalement à Kyōto dans le quartier de Gion. Cependant, grâce à une meilleure communication sur les activités des geishas notamment par la télévision et Internet, le nombre d’apprenties geisha (maiko) a connu récemment une nette augmentation.

L’institution multi-séculaire des geishas entretient un rapport étroit et complexe avec le phénomène de prostitution – entre idéalisation de leur rôle et de leurs activités, et réalités historiques et sociales. Il est toutefois certain que l’octroi de faveurs sexuelles par la geisha à son client n’a jamais été entendu comme systématique ou allant de soi.

Go (jeu)

Un goban.

Le jeu de go (?) ou igo (囲碁?) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, le plus ancien connu à ce jour.

Il fut inventé en Chine environ 2 000 ans avant le début de l'ère chrétienne. De nos jours, on y joue essentiellement en Chine (où il est appelé 圍棋, pinyin : wéiqí, Wade-Giles : wei-ch'i), en Corée (où son nom est 바둑, baduk ou paduk), et au Japon où il est un jeu majeur depuis l'époque du shogun Tokugawa. Dans le reste du monde, sa popularité a constamment augmenté au cours des dernières décennies. Son succès tient à la simplicité de ses règles, permettant néanmoins une grande richesse de jeu.

Un proverbe de go dit qu'on n'y a jamais joué deux fois la même partie. Cela pourrait bien être vrai : sur un goban de 19 intersections par 19, il y a environ 4,63 × 10170 positions possibles ; le nombre de parties légales possibles est donc inimaginablement grand. Bien entendu, comme certains coups sont de toute évidence très mauvais, le nombre de parties plausibles est très inférieur, bien qu'impossible à déterminer mathématiquement.

Hayao Miyazaki

Hayao Miyazaki.
Hayao Miyazaki.

Hayao Miyazaki (駿 宮崎, Miyazaki Hayao?), né le à Tôkyô, est un réalisateur japonais d’anime et cofondateur du studio Ghibli.

Presque inconnu en Occident en dehors des cercles d’amateurs d’anime et de manga jusqu’à la sortie internationale de Princesse Mononoké en 1999, ses films rencontrent aujourd’hui un grand succès partout dans le monde et surtout au Japon où certains ont battu des records d’affluence.

Il explore souvent les mêmes thèmes centraux, la relation de l’humanité avec la nature, l’écologie et la technologie, ainsi que la difficulté de rester pacifiste dans un monde en guerre. Les protagonistes de ses films sont le plus souvent de jeunes filles ou femmes fortes et indépendantes, et les « méchants » ont des qualités positives qui les rendent moralement ambigus.

Ses œuvres sont tout aussi accessibles aux enfants qu’aux adultes. Au Japon, il est considéré comme l’égal d’Osamu Tezuka, et en Occident on le compare souvent avec Walt Disney. Toutefois, Miyazaki reste modeste et explique le succès de son entreprise par la chance qu’il a eu de pouvoir exploiter pleinement sa créativité.

Il reçoit les honneurs du magazine Time en 2006 qui le place comme l’une des personnalités asiatiques les plus influentes des 60 dernières années.

Kid Icarus (jeu vidéo)

Kid Icarus (光神話 パルテナの鏡, Hikari Shinwa: Parutena no Kagami?) est un jeu vidéo de plates-formes, le premier de la série qui porte son nom. Développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo, le jeu est sorti sur Famicom Disk System en 1986 au Japon. Il sort ensuite sur Nintendo Entertainment System en 1987 aux États-Unis et en Europe. Une réédition sort au Japon en 2004 sur Game Boy Advance dans le cadre de la collection Famicom Mini. Le jeu est également ressorti, en février 2007, sur la Console virtuelle de la Wii.

Le développement de Kid Icarus, comme celui de Metroid — jeu avec lequel il partage beaucoup de points communs — a débuté après une période où Nintendo avait sorti un grand nombre de jeux à succès. Le titre a été produit par Gunpei Yokoi et réalisé par Satoru Okada ; sa musique a été composée par Hirokazu Tanaka. L’action du jeu se déroule dans le Royaume des Anges et suit l’histoire de Pit, dont la quête va être de sauver le royaume et la déesse de la Lumière, Palutena, de Médusa, la déesse des Ténèbres.

Kid Icarus est considéré comme un soft réunissant des éléments des trois plus grosses franchises de Nintendo de l’époque (Zelda, Mario et Metroid) dans lequel le personnage principal, Pit, peut « sauter comme Mario, améliorer ses performances grâce à des objets comme Link et tuer des ennemis comme Samus ». Il a remporté de nombreuses récompenses : IGN l’a classé, en 2003, dans sa liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps et GameSpy l’a inclus dans son Hall of Fame. La suite du jeu, Kid Icarus: Of Myths and Monsters est sortie sur Game Boy en 1991. Le troisième titre de la série, Kid Icarus: Uprising, a été annoncé pour la Nintendo 3DS à l’E3 2010.

Kid Icarus: Of Myths and Monsters

Kid Icarus: Of Myths and Monsters est un jeu vidéo d'action/plates-formes sur Game Boy. Il a été développé par Nintendo et Tose et constitue la suite de Kid Icarus, sorti en 1987 sur la NES. Le jeu est sorti en aux États-Unis et le en Europe. L'histoire de Kid Icarus: Of Myths and Monsters est influencée par la mythologie grecque et suit l'ange Pit dans sa quête des trois Trésors Sacrés. Son objectif est de vaincre Orcos, qui a envahi le Royaume des Anges. Le gameplay du jeu est similaire à celui de son prédécesseur. Le joueur doit y parcourir des environnements en deux dimensions tout en collectant des objets et combattant des monstres. Kid Icarus: Of Myths and Monsters a été nommé par Nintendo Power dix-huitième meilleur jeu sur Game Boy, et les critiques l'ont salué pour son gameplay, ses graphismes et sa musique.

Kirby's Dream Land

Personne portant le costume d'un personnage de forme ronde et de couleur rose.
Cosplay de Kirby.

Kirby's Dream Land est un jeu de plates-formes développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo sur Game Boy en 1992, le au Japon, et à partir du mois de la même année en Occident. Premier épisode de la série Kirby et première apparition du personnage éponyme, il est conçu par Masahiro Sakurai sur une demande de Nintendo qui veut « un jeu qui peut plaire à tout le monde ». Le personnage rond avec de petites ailes est au départ un sprite temporaire, mais l'équipe s'attache à lui et le conserve. Le concept de l'aspiration des ennemis découle de celui du vol, lorsque Kirby avale de l'air pour s'envoler.

Kirby's Dream Land est plutôt bien accueilli lors de sa sortie par la presse spécialisée. Les critiques louent la qualité du jeu et ses aspects novateurs, mais tous relèvent une difficulté de jeu très basse. il s'est écoulé à plus de 5 millions de copies en 2011. Le jeu est réédité sur le Nintendo eShop de la Nintendo 3DS en 2011. Kirby's Dream Land est également le premier opus d'une série de jeux vidéo qui comporte de nombreux suites et spin-off, comme Kirby's Adventure, sorti sur NES dès 1993, ou ses deux suites directes, Kirby's Dream Land 2 et 3.

La Grande Vague de Kanagawa

La Grande Vague de Kanagawa du Metropolitan Museum of Art.
La Grande Vague de Kanagawa du Metropolitan Museum of Art.

La Grande Vague de Kanagawa (神奈川沖浪裏, Kanagawa-oki nami-ura?, littéralement Sous la vague au large de Kanagawa), plus connue sous le nom de La Vague, est une célèbre estampe japonaise du peintre japonais spécialiste de l’ukiyo-e, Hokusai, publiée en 1830 ou en 1831 pendant l’époque d’Edo.

Cette estampe est l’œuvre la plus connue de Hokusai et la première de sa fameuse série « Trente-six vues du mont Fuji », dans laquelle l’utilisation du bleu de Prusse renouvelait le langage de l’estampe japonaise. La composition de La Vague, synthèse de l’estampe japonaise traditionnelle et de la « perspective » occidentale, lui valut un succès immédiat au Japon, puis en Europe, où elle fut une des sources d’inspiration des Impressionnistes.

Plusieurs musées en conservent des exemplaires, tels que le musée Guimet, le Metropolitan Museum of Art, le British Museum, ou encore la Bibliothèque nationale de France ; ils proviennent généralement des grandes collections privées d’estampes japonaises constituées au XIXe siècle.

Les Soixante-neuf Stations du Kiso Kaidō

Soixante-neuf stations du Kiso Kaidō : page de titre de la série d'estampes ukiyo-e.
Soixante-neuf stations du Kiso Kaidō : page de titre de la série d'estampes ukiyo-e.

Les Soixante-neuf Stations du Kiso Kaidō (木曾街道六十九次, Kiso Kaidō Rokujūkyū-tsugi?) sont une série d'estampes japonaises ukiyo-e créées par Utagawa Hiroshige et Keisai Eisen entre 1834-1835 et 1842. Cette série représente l'ensemble des étapes de la grande route de Kiso Kaidō, allant de Edo (Tōkyō), où réside alors le shogun, à Kyōto, où réside l'empereur.

La série compte au total soixante-et-onze estampes horizontales (yoko-e), de format ōban (les soixante-neuf stations proprement dites, auxquelles il faut ajouter le point de départ, Nihonbashi, à Edo, ainsi que la deuxième estampe, consacrée à la station Nakatsugawa-juku). Il y a de plus une page de titre.

Le nom utilisé en principe pour la route du Kiso Kaidō était le Nakasendō, ce qui fait que l'on parle parfois des soixante-neuf stations du Nakasendō. Cette série d'estampes est en quelque sorte une suite de la série de Hiroshige, les « Cinquante-trois stations du Tōkaidō », qui représentait, elle, les étapes de la route du Tōkaidō, la plus célèbre du Japon.

Eisen produisit vingt-trois des stations, plus le point de départ, le Nihonbashi, Hiroshige réalisant le reste de la série du Kiso Kaidō, soit quarante-sept estampes.

Histoire du Japon

Représentation de la fondation légendaire du pays par l'empereur Jinmu.
Représentation de la fondation légendaire du pays par l'empereur Jinmu.

L'histoire du Japon commence avec le peuplement d'un groupe d'îles au sud-est de la péninsule coréenne, environ 100 000 ans av. J.-C.. Les premières traces d'industrie, des pierres polies, remontent à 32 000 ans. Des poteries, parmi les plus anciennes de l'humanité, sont produites vers 16 500 ans avant notre ère lors de la période Jōmon, et comprennent les premières formes d'œuvres artistiques : les dogū. 400 ans avant notre ère sont introduites des technologies venant de Chine et de Corée comme la riziculture et la fonte du bronze et du fer.

La période Yamato, qui s'étend de 250 à 710, voit l'émergence de la première forme d'État structuré. Lors de sa première partie, de grands tertres funéraires, ou kofun, sont bâtis, et, progressivement, la région du Kansai s'impose en tant que centre politique. Au VIe siècle, le bouddhisme, arrivé au Japon via la Chine et la Corée, bouleverse profondément la vie politique du pays ; une constitution en 17 articles d'inspiration bouddhique est rédigée en 604 pour encadrer le fonctionnement de l'État. De nombreux immigrés originaires des royaumes coréens façonnent la vie politique et les arts de l'archipel japonais.

Du VIIIe siècle au XIIe siècle, une culture classique portée par une cour impériale se développe. Très influencée par des modèles continentaux dont elle s'émancipe dès le Xe siècle, elle est à l'origine d'œuvres comme le Tōdai-ji ou Le Dit du Genji. C'est aussi à cette époque que la scène politique se divise entre le pouvoir impérial, et celui de chefs de clans. Les clans Fujiwara, Taira, et Minamoto vont tour à tour accaparer la plupart des rouages de l'administration. Des famines sévissent régulièrement dans le pays, et l'insécurité qui s'installe entraîne la création d'une classe sociale de combattants, ou Bushi.

Le Moyen Âge japonais s'étend du XIIe siècle au XVIe siècle. Après la guerre de Genpei, qui s'achève en 1185, le pays est dirigé pour la première fois par un gouvernement extérieur à la cour impériale : le bakufu, basé dans la région du Kantō. Un système féodal, dirigé par le clan Hōjō, puis par les Ashikaga, structure le pays à partir de 1336. L'époque Sengoku, ou époque des provinces en guerre, clôt ce Moyen Âge, marqué par de grandes turbulences sociales et politiques et un morcellement du pays en plusieurs provinces et potentats. La réunification politique du pays est cependant réalisée sous l'impulsion successive des chefs militaires Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, puis Tokugawa Ieyasu.

Le shogunat Tokugawa, qui s'ouvre en 1603 et se termine en 1868, correspond à l'époque d'Edo. Promouvant d'abord une politique commerciale active à l'étranger, il met en place une politique d'isolement par l'édit Sakoku de 1635. Le pays connaît une phase d'essor démographique et économique allant de la fin du XVIe siècle au début du XVIIIe siècle. Le néo-confucianisme importé de Chine sous-tend l'organisation de la société, et une division sociale en plusieurs classes s'instaure. Dans la culture, des formes artistiques comme le kabuki ou le haïku voient le jour, alors que dans le domaine scientifique, les études hollandaises ou Rangaku continuent de diffuser dans l'archipel les sciences et techniques occidentales...

Liste des jeux vidéo Wario

Les jeux vidéo Wario forment une franchise de jeux vidéo de type plate-forme, party game et puzzle publiés et produits par Nintendo. Les jeux ont été développés par plusieurs entreprises, parmi lesquelles Nintendo, Suzak, Good-Feel, et Intelligent Systems. Tous les jeux vidéo Wario depuis la Game Boy jusqu’à la septième génération de consoles ont été développés exclusivement pour les consoles de salon et consoles portables conçues par Nintendo. Le premier jeu où figure Wario en tant que personnage jouable est Wario Land: Super Mario Land 3 sur Game Boy, bien qu’il fût déjà présent dans Super Mario Land 2: 6 Golden Coins et Mario and Wario.

La série Wario a pris deux directions : la série traditionnelle de jeu de plate-forme à défilement parallaxe, et une série de party game, WarioWare. Les jeux de plate-forme ont débutés en tant que spin-off de la série de jeux vidéo Super Mario Land pour Game Boy caractérisés par ses scènes cinématiques et son scénario mettant notamment en avant le caractère avide de Wario. Le dernier jeu de plate-forme Wario à être sorti est Wario Land: The Shake Dimension (connu aussi sous le nom Wario Land: Shake It! en Amérique du Nord) pour la Wii. C’est un jeu de plate-forme en 2D dont le principe est similaire aux précédents jeux de plate-forme Wario

Luigi's Mansion (jeu vidéo)

Luigi's Mansion, ou Luigi Mansion (ルイージマンション, Ruīji Manshon?) au Japon, est un jeu vidéo d'action-aventure, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti en même temps que la GameCube, soit au Japon le , en fin d'année en Amérique du Nord et en 2002 en Europe. Il est l'un des rares jeux de la série Super MarioLuigi est le personnage principal à la place de Mario.

Le jeu retrace les aventures de Luigi dans un manoir qu'il a gagné lors d'un concours auquel il n'a jamais participé. Pour fêter l'événement, il invite son frère Mario à le rejoindre dans sa nouvelle demeure. Sur place, il apprend par le professeur Karl Tastroff que son frère a été enlevé par des fantômes. Luigi part alors secourir son frère en parcourant le manoir et en combattant les fantômes rencontrés à l'aide d'un aspirateur inventé par le professeur.

Luigi's Mansion a été assez bien accueilli par la presse spécialisée, bien que les critiques aient généralement pointé du doigt sa faible durée de vie. Le jeu s'est vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires et constitue le cinquième jeu le plus vendu sur GameCube aux États-Unis. Il a été l'un des premiers jeux à ressortir sous le label « Choix des Joueurs » sur cette console.

Mario Bros.

Borne d'arcade Mario Bros.
Borne d'arcade Mario Bros.

Mario Bros. (マリオブラザーズ, Mario Burazāzu?) est un jeu d'arcade développé et édité par Nintendo en 1983. Il a été conçu par Shigeru Miyamoto, le créateur de la série Super Mario, et constitue la suite de Donkey Kong. Mario Bros. a depuis refait son apparition en tant que mini jeu dans de nombreux titres Mario, en particulier ceux de la série Super Mario Advance. Il est également disponible depuis sur la console virtuelle, la plate-forme de téléchargement de la Wii.

Le jeu met en scène le plombier Mario — dénommé « Jumpman » auparavant dans Donkey Kong — qui, avec son frère Luigi, doit combattre les créatures venant des égouts de New York. Les premières versions de Mario Bros., sur borne d'arcade et sur NES, ont bénéficié d'un accueil plutôt positif.

Boudé des salles d'arcade à sa sortie, il trouve les succès avec sa réédition sur Nintendo Entertainment System (NES) en se vendant à plus de 2 279 000 exemplaires dans le monde sur cette seule console. Le jeu est ensuite réédité sur de multiples plates-formes, ce qui lui vaut des critiques lassées de la presse spécialisée. Le jeu est plus ou moins apprécié suivant les versions, mais dans la majorité des cas, la critique loue notamment l'efficacité du gameplay.

Mario Golf: Toadstool Tour

Mario Golf: Toadstool Tour, connu au Japon sous le nom de Mario Golf: Family Tour (マリオゴルフ ファミリーツアー?), est un jeu vidéo de sport développé par Camelot et édité par Nintendo sur GameCube. Il fait suite à l'épisode Nintendo 64, Mario Golf, et constitue le cinquième jeu de la série Mario Golf. Il est sorti le 29 juillet 2003 en Amérique du Nord, le 5 septembre 2003 au Japon et le 18 juin 2004 en Europe.

Toadstool Tour est un jeu de golf faisant figurer des personnages et des éléments issus de la série Super Mario. 16 personnages sont, en tout, jouables, chacun ayant son propre style de jeu. Plusieurs modes de jeu sont disponibles, comme le mode « Tournoi » ou le mode « Défi anneaux », dans lequel les joueurs doivent faire passer la balle à travers des anneaux tout en restant sous le par. Les joueurs peuvent par ailleurs transférer des personnages entre Mario Golf: Toadstool Tour et Mario Golf: Advance Tour en utilisant le câble Nintendo GameCube Game Boy Advance.

Toadstool Tour a reçu des critiques positives de la part de la presse spécialisée, totalisant une moyenne de 82 % sur GameRankings. Les critiques ont généralement salué les graphismes du titre, sa bande son, la diversité des parcours proposés mais ont regretté son manque de nouveautés par rapport à l'opus sur Nintendo 64. En 2004, le jeu a reçu le label Choix des Joueurs.

Le jeu a marqué la première apparition d'un personnage de la série Donkey Kong Country (en mettant à part le personnage principal) dans un jeu Mario : Diddy Kong. Depuis, d'autres personnages de DKC sont apparus dans d'autres jeux basés sur la série Mario.

Mario Kart 7

Modèle d'un kart de Mario Kart 7 au 2011 LA Auto Show, aux États-Unis.
Modèle d'un kart de Mario Kart 7 au 2011 LA Auto Show, aux États-Unis.

Mario Kart 7 (マリオカート7, Mario Kāto Sebun?) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et Retro Studios et édité par Nintendo pour la console portable Nintendo 3DS. Il est sorti en décembre 2011 au Japon, en Europe, en Australie et en Amérique du Nord. Il s'agit du septième opus de la série Mario Kart.

Comme les autres jeux de la série, Mario Kart 7 met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses de kart disputées à huit sur des circuits situés pour la plupart dans les différents lieux du monde de Mario. C'est le premier jeu de la série dont les circuits contiennent des sections aériennes et aquatiques, et dans lequel le joueur peut personnaliser son kart. Il utilise la fonction 3D stéréoscopique de la 3DS.

Mario Kart 7 a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 85 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le mode multijoueur et la conception des circuits ont été particulièrement appréciés tandis que les critiques ont déploré la faible prise de risques de Nintendo. Le jeu est en outre un succès commercial ; avec 7,73 millions d'unités écoulées jusqu'en décembre 2012, c'est à cette date le deuxième jeu le plus vendu sur 3DS derrière Super Mario 3D Land.

Mario Kart DS

Mario Kart DS (マリオカート?) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Le jeu est sorti sur la Nintendo DS en en Amérique du Nord, en Australie et en Europe et le au Japon. C'est le cinquième opus de la série Mario Kart et le premier à être jouable via le service de jeu en ligne Nintendo Wi-Fi Connection. Comme d'autres jeux de la série, Mario Kart DS met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose les uns contre les autres dans des courses de kart sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.

Le jeu a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 91 % sur le site Metacritic. Les graphismes et le gameplay du jeu ont été appréciés tandis que les critiques ont déploré la qualité du mode un joueur, jugé trop répétitif. Mario Kart DS a reçu plusieurs récompenses, parmi lesquelles le prix des éditeurs de GameSpot et IGN, le prix G-Phoria du meilleur jeu vidéo de poche, et de la part d'IGN le prix du meilleur jeu de course et du meilleur jeu de l'année 2005. Aux États-Unis, Mario Kart DS est le jeu le plus vendu lors des deux premiers mois de sa sortie dans le pays et est le troisième jeu le plus vendu de la Nintendo DS avec 20,7 millions d'exemplaires vendus en .

Mario Kart Wii

Mario Kart Wii (マリオカートWii, Mario Kāto Uī?) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Il est sorti sur la Wii en avril 2008 au Japon, en Europe, en Australie et en Amérique du Nord. C'est le sixième opus de la série Mario Kart et le premier dans lequel le joueur peut utiliser des motos en plus des karts. Comme les autres jeux de la série, Mario Kart Wii met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses disputées à 12 sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.

Mario Kart Wii a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 82 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le gameplay et le mode en ligne ont été appréciés tandis que les critiques ont trouvé que les graphismes avaient peu évolué depuis le jeu précédent et jugé le mode bataille décevant. Le jeu est un très grand succès commercial. Avec 32,44 millions d'unités écoulées jusqu'en mars 2012, c'est l'épisode le plus vendu de la série et le troisième jeu de l'histoire en nombre de ventes derrière Wii Sports et Super Mario Bros.

Mario Party 4

Mario Party 4 (マリオパーティ 4, Mario Pātī Fō?) est un jeu vidéo de type party game développé par Hudson Soft et édité par Nintendo. Il est le quatrième opus de la série et le premier à paraître sur GameCube. Mario Party 4 sort en Amérique du Nord le 21 octobre 2002 puis au Japon le 8 novembre et enfin en Europe et Australie le 29 novembre. Il suit Mario Party 3 et précède Mario Party 5.

Le joueur a le choix entre huit personnages, tous issus de la série Mario. Il peut ensuite contrôler son personnage sur six plateaux ressemblant à des jeux de société et ayant chacun un thème. Le but du jeu est d'obtenir le plus d'étoiles en les achetant sur une case prédéfinie. Chaque mouvement d'un personnage est contrôlé par un dé et ne peut bouger qu'une fois par tour. Ce tour se termine lorsque tous les personnages ont frappé le dé et par un mini-jeu qui permet aux personnages de gagner des pièces, indispensables pour acheter des objets ou des étoiles.

Mario Party 4 a généralement reçu des critiques mitigées, certains regrettant le manque d'originalité et la longueur des parties. Le jeu gagne le prix du jeu familial de l'année lors des Interactive Achievement Awards de 2003.

Mario Power Tennis

Mario Power Tennis (マリオテニスGC, Mario Tennis GC?) est un jeu vidéo de tennis développé par Camelot Software Planning et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti au Japon le 28 octobre 2004, en Amérique du Nord le 8 novembre 2004 et en Europe le 25 février 2005, puis ressorti sur Wii en 2009 au sein de la collection Nouvelle façon de jouer !, composée de jeux GameCube réédités sur Wii. Il constitue la suite de Mario Tennis, sorti sur Nintendo 64 en 2000.

Power Tennis contient de nombreux éléments tirés de l'univers Mario, autant au niveau des personnages que des environnements. 18 personnages sont disponibles, chacun étant caractérisé par son style de jeu et ayant deux coups spéciaux qui lui sont propres. Le jeu a été développé parallèlement à Mario Golf: Toadstool Tour ; les deux titres possèdent ainsi de nombreux points communs.

Le jeu a été globalement bien accueilli par la presse, avec une moyenne de 81 % sur GameRankings et de 80/100 sur Metacritic. Les critiques ont apprécié la profondeur et la variété du jeu, mais ont critiqué les animations des coups spéciaux, celles-ci ne pouvant pas être passées.

Mario Smash Football

Mario Smash Football (également connu sous le nom Super Mario Strikers au Japon et aux États-Unis) est un jeu vidéo de football arcade développé par Next Level Games et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti en Europe et en Amérique du Nord fin 2005 et au Japon et en Australie en 2006. Mario Strikers Charged Football, la suite du jeu sortie sur Wii, a aussi été développée par Next Level Games. Les développeurs du jeu avaient auparavant travaillé sur la série NHL, qui leur a servi d'influence pour le côté physique et rythmé du jeu.

Mario Smash Football met en vedette les personnages issus de la série Super Mario. Il reprend les aspects fondamentaux et les objectifs des jeux de football classiques mais s'en détache de par l'absence d'arbitre ou la possibilité de pousser violemment ses adversaires. Le joueur peut également utiliser des objets tirés de la saga Mario comme des peaux de bananes ou des carapaces rouges afin de gêner son adversaire, et des options supplémentaires sont disponibles. Chaque équipe se compose d'un gardien de but, d'un capitaine et de trois autres personnages.

Le jeu a bien été accueilli par la presse spécialisée, et a obtenu une moyenne de 76 % sur GameRankings. Les critiques ont apprécié l'accessibilité et le gameplay multijoueur de Mario Smash Football, mais ont regretté le petit nombre de modes de jeu et l'offre proposée par le mode solo.

Metroid Prime

Shigeru Miyamoto, qui n'a jamais participé au développement d'un jeu Metroid, est fortement impliqué dans le projet, et officie en tant que responsable d'EAD, qui a en charge la supervision et les relations avec Retro Studios.
Shigeru Miyamoto, qui n'a jamais participé au développement d'un jeu Metroid, est fortement impliqué dans le projet, et officie en tant que responsable d'EAD, qui a en charge la supervision et les relations avec Retro Studios.

Metroid Prime est un jeu vidéo d'action-aventure en vue à la première personne de la série Metroid, développé par Retro Studios en collaboration avec Nintendo et édité par ce dernier sur GameCube en en Amérique du Nord, en au Japon, puis en en Europe. Premier jeu de la trilogie débutant la série Prime, il suit Super Metroid et marque un tournant dans la série, étant le premier jeu Metroid en trois dimensions.

Metroid Prime prend place dans l'univers fictif de Metroid, dont les évènements se déroulent entre le jeu original Metroid et Metroid II: Return of Samus. La planète Tallon IV, qui a précédemment accueilli la race des Chozos, a été infectée par le phazon amené par une météorite. Plus tard, les Pirates de l'espace colonisent la planète et tentent de maîtriser la puissance du minerai, en vain. Samus Aran intercepte un message de détresse qui l'oblige à explorer la planète afin de récupérer ses équipements et dans le but d'éradiquer les menaces que sont les Pirates de l'espace, les métroïdes et divers monstres mutés au phazon.

Metroid Prime reprend le même gameplay que les précédents épisodes de la série principale, transposé dans un univers en trois dimensions. Il repose sur le déblocage progressif des équipements, des armes et des zones, ce qui permet au joueur d'avancer de plus en plus profondément dans les lignes adverses tout en affrontant des ennemis de plus en plus puissants. Alliant une vue à la première personne, un personnage dirigé avec un seul stick et une visée automatique, il mélange des phases de jeu d'action et des phases d'exploration. De plus, certaines séquences se jouent en boule morphing dans une vue à la troisième personne et parfois en deux dimensions, le gameplay s'apparentant alors à du jeu de labyrinthe ou à du jeu d'infiltration.

Le développement de Metroid Prime revêt un caractère exceptionnel car il est la première collaboration majeure de Nintendo avec une entreprise externe. Retro Studios, affiliée à Nintendo, et dont les équipes subissent une ambiance paranoïaque peu propice à la qualité, commence dès 1999 à développer quatre jeux pour GameCube. Cependant, Nintendo s'aperçoit lors d'une visite dans les locaux qu'aucun des jeux présentés ne fonctionne. Nintendo confie cependant à Retro Studios le développement d'une suite à Super Metroid. À partir de ce moment-là, Nintendo reprend les rênes, puis dirige les opérations depuis le Japon

Mew (Pokémon)


Mew (ミュウ, Myū?) est l'une des espèces de Pokémon, une franchise de médias créée par Satoshi Tajiri, détenue par Nintendo et regroupant des jeux vidéo, des animés, des mangas, des livres et des cartes à jouer. Il est considéré comme un Pokémon légendaire dans les jeux vidéo et les animés de la série.

Mew a été inclus dans Pokémon Rouge et Bleu par le programmeur de chez Game Freak Shigeki Morimoto comme étant un personnage secret. En tant que tel, il a fait l'objet de nombreux mythes et rumeurs, qui ont contribué au succès de la franchise Pokémon. Pour obtenir Mew, il était nécessaire aux joueurs d'utiliser soit un glitch, soit un appareil comme l'Action Replay, ou encore de profiter des évènements promotionnels de Nintendo.

La première apparition de Mew au cinéma s'est faite dans Pokémon, le film : Mewtwo contre-attaque, où il tient avec Mewtwo l'un des rôles principaux. Il y est révélé qu'un cheveu fossilisé de Mew, trouvé dans l'Amazone par une équipe de scientifiques, a été utilisé pour créer Mewtwo, un clone amélioré de Mew. Mew est plus tard apparu dans Pokémon : Lucario et le Mystère de Mew, où il tient aussi un rôle majeur, aux côtés de Lucario. L'action du film se concentre ici sur l'histoire mystérieuse de Mew et sur les origines de sa grande puissance.

Mont Fuji

Le mont Fuji vu depuis le lac Kawaguchi.
Le mont Fuji vu depuis le lac Kawaguchi.

Le mont Fuji (富士山, Fujisan?) est une montagne du centre du Japon qui se trouve sur la côte sud de l'île de Honshū, au sud-ouest de l'agglomération de Tokyo. Avec 3 776 mètres d'altitude, il est le point culminant du Japon. Situé dans une région où se rejoignent les plaques tectoniques pacifique, eurasienne et philippine, la montagne est un stratovolcan toujours considéré comme actif, sa dernière éruption certaine s'étant produite fin 1707, bien que le risque éruptif soit actuellement considéré comme faible.

À son sommet a été construit un observatoire météorologique et malgré les conditions climatiques rigoureuses, la montagne est une destination extrêmement populaire en particulier pour les Japonais, qu'ils soient shintoïstes ou bouddhistes, en raison de sa forme caractéristique et du symbolisme religieux traditionnel dont il est porteur. Il a ainsi été le sujet principal ou le cadre de nombreuses œuvres artistiques, notamment picturales au cours des siècles. Pourtant, cette fréquentation fragilise l'environnement. Aussi, le , il est inscrit au patrimoine mondial de l'UNESCO sous le titre « Fujisan, lieu sacré et source d'inspiration artistique ».

New Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. (New スーパーマリオブラザーズ, Nyū Sūpā Mario Burazāzu?) est un jeu vidéo de plates-formes édité et développé par Nintendo sur Nintendo DS. Il est sorti en Amérique du Nord et au Japon en mai 2006 et en Australie et en Europe en juin 2006. C'est le premier jeu de plates-formes à défilement horizontal dont Mario est le personnage principal depuis Super Mario Land 2: 6 Golden Coins en 1992, et le premier de la série principale de jeux Super Mario depuis Super Mario Sunshine en 2002.

Le scénario du jeu est similaire à celui des autres jeux de plates-formes Mario. Mario doit sauver la princesse Peach en combattant les sbires de Bowser. Il a pour cela accès à différents power-ups, comme le Méga Champi, la Fleur de feu ou l'étoile d'invincibilité, chacun d'entre eux lui donnant des capacités différentes. Après avoir parcouru les huit mondes, pour un total de 80 niveaux, Mario doit vaincre Bowser Jr. puis Bowser pour finalement sauver Peach.

New Super Mario Bros. a été très bien reçu par la presse spécialisée, bien que certaines critiques aient regretté la simplicité du jeu et ses similitudes avec les épisodes précédents. Il a recueilli de nombreuses récompenses, dont celles du « Jeu du Mois » de la part de Game Informer et d'EGM et l'Editors' Choice Award de GameSpot et IGN. Au Japon, le jeu a battu le record de ventes au démarrage pour un jeu sur Nintendo DS. Dans le monde entier, il s'est vendu à 26,21 millions d'exemplaires, faisant de lui le jeu le plus vendu sur Nintendo DS.

Sa suite, New Super Mario Bros. Wii, permet à quatre joueurs de jouer en même temps ; elle est sortie entre le 12 novembre et le 3 décembre 2009 dans différentes régions du monde.

Paper Mario (jeu vidéo)

Paper Mario (マリオストーリー, Mario Sutōrī?, soit Mario Story au Japon) est un jeu vidéo de rôle développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo sur Nintendo 64. Il est d'abord sorti le 11 août 2000 au Japon, le 5 février 2001 en Amérique du Nord et le 5 octobre 2001 en Europe et en Australie. Le jeu est ensuite ressorti sur la Console virtuelle de la Wii en 2007.

Paper Mario se déroule dans le Royaume Champignon, où le protagoniste Mario tente de sauver la princesse Peach de la menace de Bowser. Pour ce faire, il doit libérer sept « esprits Étoiles » pour annuler les effets de la baguette Étoile qui rend Bowser invincible. Le joueur contrôle Mario et plusieurs de ses partenaires pour résoudre des énigmes et vaincre des ennemis dans un système de combats au tour par tour.

Paper Mario est le premier épisode de la série Paper Mario, dont font également partie Paper Mario : la Porte millénaire sur GameCube, Super Paper Mario sur Wii et Paper Mario 3DS sur Nintendo 3DS. Le jeu a bien été accueilli par les critiques, obtenant une moyenne de 88 % sur GameRankings et de 93 % sur Metacritic. Il s'est classé à la 63e place de la liste établie en 2006 par Nintendo Power des 200 meilleurs jeux sur consoles Nintendo.

Paul Nobuo Tatsuguchi

Paul Nobuo Tatsuguchi en uniforme militaire juste après son intégration dans l'armée impériale japonaise.
Paul Nobuo Tatsuguchi en uniforme militaire juste après son intégration dans l'armée impériale japonaise.

Paul Nobuo Tatsuguchi (辰口 信夫, Tatsuguchi Nobuo?), parfois nommé à tort Nebu Tatsuguchi, est un médecin japonais né le à Hiroshima et mort sur l'île d'Attu en Alaska le . Incorporé dans l'armée impériale japonaise pendant la seconde Guerre mondiale, il fut tué durant la bataille d'Attu.

Fidèle de l'église adventiste du septième jour, Tatsuguchi étudie la médecine aux États-Unis. Il rentre au Japon une fois son diplôme en poche et exerce au sanatorium adventiste de Tokyo, où il continue à approfondir ses connaissances médicales. En 1941, le gouvernement l'intègre dans l'armée impériale japonaise en tant que médecin. Fin 1942 ou début 1943, Tatsuguchi est envoyé sur l'île d'Attu, qui était occupée par les forces japonaises depuis octobre 1942. L'armée américaine attaque l'île le pour tenter d'en reprendre le contrôle.

Malgré les heurts de la bataille qui s'ensuit, Tatsuguchi réussit à tenir un journal intime, dans lequel il note le déroulement des combats et ses difficultés à soigner tous les blessés qui affluent dans son hôpital de fortune. Il est tué le dernier jour de la bataille lors d'une charge suicidaire désespérée des restes de l'armée japonaise vers les forces américaines, quinze fois plus nombreuses…

Picross DS

Animation montrant la résolution d'une grille de picross 20 × 20.
Animation montrant la résolution d'une grille de picross 20 × 20.

Picross DS (ピクロスDS?, Pikurosu DS en japonais) est un jeu vidéo de puzzle développé par Jupiter et édité par Nintendo, sorti à partir de 2007 dans la gamme Touch! Generations sur Nintendo DS. Il reprend le principe du picross, jeu de chiffres sur grille. Il inclut plusieurs modes de jeu proposant des variations autour du picross. Il est le précurseur de nombreux jeux de picross sur le même support et a contribué à la popularisation de celui-ci en Europe.

Pikachu

Pikachu (ピカチュウ?) est une espèce de Pokémon, une créature de fiction issue de la franchise médiatique Pokémon de Nintendo. Il est apparu la première fois au Japon en 1996, dans les jeux vidéo Pokémon Vert et Pokémon Rouge, créés par Satoshi Tajiri. Initialement conçu comme un personnage secondaire, Pikachu est devenu la mascotte de l'univers Pokémon après avoir été choisi comme personnage principal dans l'adaptation télévisuelle du jeu, aux côtés de son dresseur Sacha. Il apparaît depuis de manière récurrente dans le marketing de la franchise, au point de désigner parfois celle-ci par métonymie.

Généralement décrit comme une souris électrique, Pikachu est imaginé par l'équipe de Game Freak et dessiné par Ken Sugimori. Il est créé en même temps que son évolution, Raichu ; à partir de la seconde génération, il est également doté d’une pré-évolution, Pichu. Pikachu est de type électrique et occupe le 25e emplacement dans le Pokédex national, l'encyclopédie qui recense les différentes espèces de Pokémon.

Considéré comme une icône de la culture kawaii et présenté par Anne Allison comme l'équivalent japonais de Mickey Mouse, il est devenu mondialement célèbre et réapparaît parodié dans d'autres séries animées comme Les Simpson ou Drawn Together.

Pokémon

Voiture Toyota urban cruiser aux couleurs de la franchise Pokémon.
Voiture Pikachu.

Pokémon (ポケモン?) est une franchise créée par Satoshi Tajiri en 1996, présente en particulier en jeu vidéo, dans des séries éditées par Nintendo. Selon les statistiques de Nintendo en 2010, les jeux Pokémon se sont vendus à environ 250 millions d’unités. Le jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu s’est vendu à plus de 30 millions d’exemplaires, ce qui en fait un record des ventes dans l’histoire du jeu vidéo.

La franchise est également exploitée sous forme d'anime, de mangas, et de jeux de cartes à collectionner. Dans la série animée homonyme, le personnage principal, Sacha, voyage à travers diverses régions fictives dans le but d’attraper de nouvelles sortes de monstres éponymes, un concept qu’on retrouve également dans les jeux vidéo de la franchise. Pokémon a eu un impact culturel très important dans les pays où il a été introduit, dont le Japon, les États-Unis, le Canada, la France et d'autres pays européens.

Ponyta et Galopa

Ponyta (ポニータ, Ponīta?, dans les versions originales en japonais) et son évolution Galopa (ギャロップ, Gallop?) sont deux espèces de Pokémon de première génération.

Issus de la célèbre franchise de médias créée par Satoshi Tajiri, ils apparaissent dans une collection de jeux vidéo et de cartes, dans une série d'animation, plusieurs films, et d'autres produits dérivés. Ils sont imaginés par l'équipe de Game Freak et dessinés par Ken Sugimori et leur première apparition a lieu au Japon en 1996, dans les jeux vidéo Pokémon Vert et Rouge. Ponyta et Galopa ressemblent à des chevaux aux crins enflammés, Ponyta ayant l'apparence d'un poney, et Galopa celle d'une licorne. Ils sont de type feu et occupent respectivement les 77e et 78e emplacements du Pokédex national, l'encyclopédie qui recense les différentes espèces de Pokémon.

Tous deux jouissent d'une certaine popularité parmi les joueurs, en particulier chez les jeunes filles, en raison de leur apparence flatteuse. Galopa fait partie des plus célèbres chevaux des jeux vidéo selon IGN et MTV Multiplayer.

Professeur Layton et l'Étrange Village

Professeur Layton et l'Étrange Village (レイトン教授と不思議な町, Reiton-kyōju to Fushigi na Machi?) est un jeu vidéo d'aventure en pointer-et-cliquer proposant des phases de jeu de réflexion à travers la résolution de 135 énigmes. Développé par Level-5 et édité par Nintendo, le jeu est sorti en 2007 au Japon et en 2008 dans le reste du monde sur Nintendo DS.

L'aventure suit l'histoire du professeur Hershel Layton et de son assistant, Luke, à la recherche de la solution au mystère de la Pomme d'Or. La Pomme d'Or a été cachée dans le village de Saint-Mystère par le baron Reinhold qui a promis dans son testament à celui qui la retrouverait son trésor le plus cher.

Succès critique ayant obtenu plusieurs distinctions et succès commercial, le jeu s'est vendu à plus de 4,5 millions d'exemplaires et a eu quatre suites et de nombreux produits dérivés.

Relations entre la France et le Japon au XIXe siècle

Étiquette de paquet de soie grège, en japonais et en français.
Étiquette de paquet de soie grège, en japonais et en français.

Les relations entre la France et le Japon au XIXe siècle coïncident avec l'ouverture du Japon au monde occidental, après deux siècles d'isolement sous la politique du sakoku et la politique expansionniste de la France en Asie. Cet article présente le développement historique des relations entre deux nations souveraines situées aux antipodes l'une de l'autre et qui ne connaissent quasi rien l'une de l'autre. La mise en place des différentes strates sociales dont est constitué le tissu relationnel entre ces deux nations s'organise selon le processus suivant : Le religieux d'abord, puis l'économique suivi du militaire et enfin le culturel.

Cette relation bi-nationale s'établit dans un contexte historique expansionniste qui voit les puissances occidentales rivaliser entre elles pour s'approprier des marchés pour leurs produits industriels. Il est à cet égard intéressant d’observer comment tant la France que la Grande-Bretagne, l'Allemagne ou les États-Unis, en militarisant le Japon sans apparemment s'inquiéter des conséquences à long terme de leurs politiques, mettent en place les conditions de leurs propres pertes à partir des années 1930. La France, par l'envoi de sa mission militaire française au Japon (1918-1919) est la première à former ce pays aux nouvelles techniques de la guerre, aérienne à présent, à peine plus de 20 ans avant l'attaque de Pearl Harbor.

Les deux pays deviennent des partenaires très importants à partir de la seconde moitié du XIXe siècle dans les domaines militaires, économiques, juridiques et artistiques. Le shogunat Tokugawa modernise son armée grâce à l'aide des missions militaires françaises (Jules Brunet), et le Japon s'adosse plus tard sur la France pour plusieurs aspects de sa modernisation, en particulier le développement d'une industrie de construction navale durant les premières années de la marine impériale japonaise (aidé par l'ingénieur Émile Bertin), et le développement d'un code juridique. La France tire également une partie de son inspiration artistique moderne de l'art japonais, essentiellement le japonisme, qui influence l'impressionnisme.

Resident Evil 3: Nemesis

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Resident Evil 3: Nemesis, sorti au Japon sous le nom Biohazard 3: Last Escape (バイオハザード3 ラストエスケープ, Baiohazādo surī rasuto esukēpu?), est un jeu vidéo de type survival horror développé et édité par Capcom. Il est distribué dès fin 1999 sur PlayStation. Il est ensuite porté sur Windows et Dreamcast courant 2000, puis sur GameCube en 2003.

Le jeu marque une évolution dans la série avec une mise en avant du côté action. Il se déroule au même moment que Resident Evil 2 et met en scène un membre des STARS contre la société pharmaceutique Umbrella, et plus particulièrement contre l'un des zombies les plus redoutables de la série : Nemesis. Le jeu reçoit un accueil critique positif et se vend à environ 3,5 millions d'unités sur PlayStation.

Rouleaux illustrés du Dit de Heiji

La célèbre scène de l’incendie du palais de Sanjō, avec une séquence de bataille et de barbarie au bas du rouleau. Rouleau de l’incendie du palais de Sanjō.
La célèbre scène de l’incendie du palais de Sanjō, avec une séquence de bataille et de barbarie au bas du rouleau. Rouleau de l’incendie du palais de Sanjō.

Les Rouleaux illustrés du Dit de Heiji (平治物語絵巻, Heiji monogatari emaki?) forment un emaki datant de la seconde moitié du XIIIe siècle. Ils présentent le récit de la rébellion de Heiji entre les clans Taira et Minamoto au Japon.

L’auteur comme le commanditaire de l’œuvre restent inconnus, et la réalisation s’est probablement étalée sur plusieurs décennies. De nos jours, seuls trois rouleaux originaux et quelques autres fragments d’un quatrième subsistent ; ils sont détenus par le musée des beaux-arts de Boston, la fondation Seikadō de Tōkyō et le musée national de Tōkyō. Les guerres civiles pour la domination du Japon à la fin de l’époque de Heian, qui s'achèvent avec la guerre de Genpei par la victoire du clan Minamoto, ont fortement marqué l’histoire du Japon au point d’être illustrées dans de multiples œuvres. Fort renommés, les Rouleaux illustrés du Dit de Heiji ont inspiré de nombreux artistes jusqu'à l’époque moderne.

Les peintures de l’œuvre, de style yamato-e, se distinguent tant par le dynamisme des lignes et du mouvement que par les couleurs vives, ainsi que par un élan réaliste caractéristique des arts de l'époque de Kamakura. Cruauté, massacres et barbaries sont également reproduits sans aucune atténuation. Il en résulte un « nouveau style particulièrement adapté à la vitalité et l’assurance de l’époque de Kamakura ». Dans plusieurs rouleaux, de longues séquences peintes introduites par de brefs passages calligraphiés sont soigneusement composées de façon à créer le tragique et l’épique, tel le passage de l’incendie du palais de Sanjō, profondément étudié par les historiens de l'art.

Satoru Iwata

Iwata à la Game Developers Conference de 2011.
Iwata à la Game Developers Conference de 2011.

Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?, né le et mort le ) est un développeur puis producteur de jeu vidéo et chef d'entreprise japonais, président de HAL Laboratory de 1993 à 2000 puis 4e président de la société de jeu vidéo Nintendo de 2002 à 2015.

Dès l'adolescence, il s'intéresse à la conception de jeux vidéo. Pendant ses études d'informatique à l'université de technologie de Tokyo, il devient employé à temps partiel de HAL Laboratory, qu'il rejoint à plein temps à la fin de ses études. Après avoir été président de cette société, il rejoint Nintendo comme chef de la planification en 2000 puis succède fin à Hiroshi Yamauchi au poste de président-directeur général de l'entreprise Nintendo, l'un des plus grand groupe de jeux vidéo au monde. Comme il l'avait fait avec HAL Laboratory, il sort la société nippone de ses difficultés financières et est à l'origine de deux consoles au concept novateur : la Nintendo DS et la Wii.

Grâce à une façon de diriger proche de ses employés et sa constante sympathie, il est considéré en 2007 et en 2008, comme l'un des meilleurs dirigeants d'entreprise au monde par The New York Times Magazine et par le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine. Son salaire annuel s'établit en 2009 à 187 millions de yens, soit 1,7 million d'euros, ce qui est relativement très peu par rapport aux autres PDG dans le secteur du jeu vidéo. En crise de renouvellement au début des années 2010, Iwata divise à deux reprises son salaire pour réaliser des économies à Nintendo et garder de la motivation chez ses employés créatifs.

Il meurt le des suites de complications d'une tumeur, pourtant soignée un an plus tôt. Il laisse derrière lui un patrimoine vidéo-ludique, en ayant contribué à de nombreuses franchises phares de Nintendo, dont les séries Pokémon, Kirby, The Legend of Zelda ou encore Metroid. À la suite de l'annonce officielle du décès le , Nintendo met ses drapeaux en berne en signe de deuil. Plusieurs dizaines d'acteurs du jeu vidéo rendent également hommage à Iwata, en exprimant leur tristesse face à la perte d'un membre incontournable de l'industrie du jeu vidéo.

Super Mario 3D Land

Yoshiaki Koizumi est le producteur du jeu.
Yoshiaki Koizumi est le producteur du jeu.

Super Mario 3D Land (スーパーマリオ3Dランド, Sūpā Mario Surī Dī Rando?) est un jeu vidéo de plates-formes développé conjointement par Nintendo EAD Tokyo et Brownie Brown sous la direction de Koichi Hayashida et publié par Nintendo pour console portable Nintendo 3DS. C'est le premier épisode de la série des Super Mario à être développé pour cette console. Le jeu est dévoilé à la Game Developers Conference 2011. Il est par la suite commercialisé au Japon le , puis en Amérique du Nord, en Europe et en Australie durant le même mois. Il est également disponible sur le Nintendo eShop depuis octobre 2012 en Amérique du Nord, en Europe et en Australie et depuis le mois de novembre de la même année au Japon.

Super Mario 3D Land est différent des autres titres de la série, puisqu'il combine des éléments des traditionnels jeux Mario à défilement horizontal en deux dimensions et des jeux modernes en trois dimensions. Il présente des éléments inédits dans la série, comme des nouveaux power-ups et des mécaniques de gameplay. L'histoire principale est similaire à celles des autres jeux Super Mario ; elle est centrée sur les efforts de Mario pour sauver la princesse Peach des griffes de Bowser, en utilisant un costume de tanuki. Le jeu est composé de 96 niveaux répartis en 16 mondes.

Super Mario 3D Land est un succès critique et commercial. Il reçoit des critiques positives saluant notamment la créativité et la conception technique des niveaux. Les avis sur l'utilité de la 3D sont cependant partagés. Il s'est écoulé à 5,84 millions d'exemplaires au 31 mars 2012, ce qui en fait le jeu Nintendo 3DS le plus vendu à cette date.

Super Mario 64

Super Mario 64 (スーパーマリオ64, Sūpā Mario Rokujūyon?) est un jeu de plates-formes développé par Nintendo Entertainment Analysis and Development sous la direction de Shigeru Miyamoto et publié par Nintendo pour la Nintendo 64. Il sort au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997. Épisode de la série Super Mario, il est un des jeux disponibles au lancement de la console.

Il est le premier jeu de la série entièrement en 3D temps réel et propose à ce titre une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec les sprites en 2D des Mario précédents. Il conserve également de nombreux éléments du gameplay et de l'univers des précédents volets.

Le remake amélioré Super Mario 64 DS sort en 2005 sur la console portable Nintendo DS. Le , Super Mario 64 ressort sur Nintendo Switch dans une compilation de trois jeux en 3D de la série Super Mario, Super Mario 3D All-Stars.

Super Mario 64 DS

Super Mario 64 DS (スーパーマリオ64DS, Sūpā Mario Rokujūyon Dī Esu?) est un jeu de plates-formes développé par Nintendo Entertainment Analysis & Development sous la direction de Shin'ichi Ikematsu et publié par Nintendo pour la Nintendo DS. Il sort au Japon et aux États-Unis en 2004 puis en Europe et en Australie en 2005. Épisode de la série des Super Mario, il est un des jeux disponibles au lancement de la console. C'est le remake de Super Mario 64 sorti sur Nintendo 64 au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997.

Nintendo Entertainment Analysis and Development, qui a aussi développé la version originale du jeu, le dévoile à l'E3 2004 en tant que démonstration multijoueur nommée Super Mario 64 ×4. En plus de graphismes améliorés, le remake propose des nouveaux personnages, un mode multijoueurs et des mini-jeux indépendants de l'aventure principale. Comme celle du premier opus, l'histoire se base sur le sauvetage de la Princesse Peach des griffes de Bowser. L'histoire a été un peu modifiée avec l'apparition des nouveaux personnages. Yoshi est le premier protagoniste de cet opus, et Mario, Luigi et Wario sont des personnages à débloquer.

Globalement, Super Mario 64 DS est un succès critique et commercial. Il gagne des prix et reçoit des critiques positives des médias vidéoludiques, basées sur l'aventure principale. Cependant, le mode multijoueur et l'absence des commandes analogiques sont critiqués. Il s'écoule à plus de 11,06 millions d'exemplaires à travers le monde en , se plaçant à la dixième place des jeux Nintendo DS les plus vendus de l'histoire.

Super Mario Bros.

Super Mario Bros. (スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu?) est un jeu vidéo de plate-forme développé et édité par Nintendo, et sorti en 1985 sur Nintendo Entertainment System. Il s'agit du premier jeu de la série Super Mario. Le joueur y contrôle Mario et voyage à travers le Royaume Champignon afin de sauver la princesse Peach des griffes de Bowser, l'antagoniste de Mario. Le jeu est jouable à deux joueurs, le premier contrôlant Mario et le second Luigi, le frère de ce dernier.

Super Mario Bros. compte parmi les jeux les plus vendus de tous les temps avec plus de 40 millions d'exemplaires écoulées dans le monde. En tant que jeu de lancement, Super Mario Bros. a été en partie à l'origine du succès de la Nintendo Entertainment System ainsi que de la fin du krach du jeu vidéo de 1983 aux États-Unis. Étant l'un des plus grands succès réalisés par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le jeu donnera lieu à de nombreuses suites et dérivés.

À lui tout seul, Super Mario Bros. imposa un level design à tous les jeux qui lui succèderont. Ainsi, il popularise définitivement le défilement horizontal, les boss et sous-boss de fin de niveau, les raccourcis secrets, le fait de pouvoir recommencer le jeu avec une difficulté accrue. La musique du jeu, composée par Koji Kondo, est considérée comme étant devenue emblématique des jeux vidéo.

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3 (スーパーマリオブラザーズ3, Sūpā Mario Burazāzu Surī?) est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo sur Nintendo Entertainment System. Il s'agit du troisième volet de la série Super Mario et il est commercialisé en 1988 au Japon, en 1990 aux États-Unis et en 1991 en Europe. Le développement est pris en charge par Nintendo Entertainment Analysis & Development sous la houlette de Shigeru Miyamoto, qui dirige le jeu avec Takashi Tezuka et Hiroshi Yamauchi.

Le jeu met en avant les personnages de Mario et Luigi dans une quête pour sauver les souverains de chacune des sept régions du Royaume Champignon des griffes de Bowser. Les deux frères voyagent à travers huit mondes afin de rétablir l'ordre dans le royaume. Le gameplay du jeu est basé sur celui des précédents titres de la série, et des nouveaux power-ups améliorent les capacités des personnages. Super Mario Bros. 3 établit des conventions reprises dans les jeux suivants de la série.

Avant sa sortie en Amérique du Nord, des phases de jeu de Super Mario Bros. 3 apparaissent dans le film d'Universal Studios L'Enfant génial, ce qui augmente fortement l'attente du jeu par les fans. Le jeu est un succès commercial. Avec 18 millions d'exemplaires écoulés, il est un des jeux les plus vendus de l'histoire. Super Mario Bros. 3 est par ailleurs acclamé par la presse spécialisée et est inclus dans de nombreux classements des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Son succès inspire une série télévisée d'animation et il ressort par la suite sur plusieurs consoles Nintendo.

Super Mario Galaxy

Interface de Super Mario Galaxy. En haut à gauche, le nombre de missions réussies dans le jeu, puis, en tournant dans le sens horaire : l'énergie restante, le nombre de pièces et de fragments d'étoiles obtenus dans le niveau, le personnage dirigé par le joueur, et enfin le nombre de vies restantes.
Interface de Super Mario Galaxy. En haut à gauche, le nombre de missions réussies dans le jeu, puis, en tournant dans le sens horaire : l'énergie restante, le nombre de pièces et de fragments d'étoiles obtenus dans le niveau, le personnage dirigé par le joueur, et enfin le nombre de vies restantes.

Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー, Sūpā Mario Gyarakushī?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD Tokyo sous la direction de Yoshiaki Koizumi. Le jeu est édité sur Wii par Nintendo en novembre 2007, près d'un an après la sortie de la console, dans les trois pôles du marché : le Japon, l'Amérique du Nord et l'Europe. Dans la série principale des Super Mario, c'est le troisième jeu de plates-formes en trois dimensions après Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, jeux vidéo dont Koizumi est déjà respectivement le réalisateur assistant et le réalisateur. C'est également le premier épisode destiné à la Wii, qui connaît un second épisode sorti en 2010, Super Mario Galaxy 2.

L’histoire est centrée sur Mario et sa quête pour délivrer la princesse Peach, enlevée par le maléfique Bowser. Le jeu est composé de nombreux niveaux qui correspondent chacun à une galaxie constituée d'une ou plusieurs planètes de tailles et de formes très diverses. La gravitation est l'élément central du gameplay : à travers les niveaux, Mario se déplace de planète en planète et y accomplit différents objectifs dans des épreuves conçues pour exploiter la Wiimote ou dans des phases de plates-formes plus classiques.

Le concept d'environnement sphérique est longuement expérimenté par les équipes de Nintendo, d'abord dans un premier projet nommé Super Mario 128, une démonstration technique montrée au Nintendo Space World de 2000 à l'occasion de la présentation de la GameCube. Le développement du jeu en lui-même ne débute en revanche qu'à la fin de l'année 2004, après la sortie de Donkey Kong Jungle BeatShigeru Miyamoto estime nécessaire de se pencher sur un nouveau grand jeu Mario. Yoshiaki Koizumi et son équipe, qui compte plus de cent membres, mettent alors en place de nouvelles idées avant même que soit connue la Wii et son nouveau contrôleur, puis font en sorte d'intégrer ses spécificités une fois révélée. De nombreux ajustements sont réalisés tout au long du développement pour faire en sorte de rendre le jeu accessible aux débutants comme aux joueurs invétérés, et pour optimiser la gestion de la caméra, paramètre qui s'avère particulièrement délicat à mettre en place. Suivi de très près par Miyamoto, le développement dure deux ans et demi.

Super Mario Galaxy connaît un très grand succès, tant critique que commercial. Pour de nombreux joueurs et journalistes spécialisés, il s'agit d'un des tout meilleurs jeux de la console. Au sommet de son art en termes de plates-formes 3D, Nintendo reçoit pour son jeu de nombreuses récompenses de la part de la presse spécialisée, et notamment un Interactive Achievement Award en 2008 et un BAFTA Games Award en 2009. En septembre 2016, le jeu s'est vendu à 12,72 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait l’un des jeux vidéo les plus vendus de la septième génération de consoles.

Super Mario Galaxy 2

Super Mario Galaxy 2 (スーパーマリオギャラクシー2, Sūpā Mario Gyarakushī Tsū?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD Tokyo et édité par Nintendo sur Wii. Il a été dévoilé à l'E3 2009 et constitue la suite de Super Mario Galaxy. Il est sorti le 23 mai 2010 en Amérique du Nord, le 27 mai 2010 au Japon, le 11 juin 2010 en Europe et le 1er juillet 2010 en Australie. C'est le quatrième jeu de plates-formes en trois dimensions dans la série principale des Super Mario, après Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy.

L'histoire suit Mario dans sa poursuite dans l'espace de Bowser, qui a capturé la princesse Peach et pris le contrôle de l'Univers grâce à des étoiles. Mario devra donc voyager dans différentes galaxies pour retrouver ces étoiles, puis aller au centre de l'Univers afin de sauver la princesse.

Le jeu ne devait être au départ qu'une simple amélioration de Super Mario Galaxy, avec peu de modifications et un temps de développement estimé à un an. Cependant, il a plus tard été décidé que ce serait une suite à part entière et le développement a finalement duré deux ans et demi. Par rapport au premier épisode ont été ajoutés des environnements dynamiques, de nouveaux power-ups et surtout la possibilité de monter Yoshi.

À sa sortie, Super Mario Galaxy 2 a été très largement acclamé par les critiques, et il a été classé comme l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps par des sites compilateurs de notes comme GameRankings et Metacritic. Il est en outre l'une des meilleures ventes de la Wii, avec 7,67 millions d'exemplaires vendus dans le monde en 2015.

Super Mario Kart

Super Mario Kart (スーパーマリオカート?) est un jeu vidéo développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo, sorti en 1992 sur Super Nintendo. Il s’agit d’un jeu de course de karts opposant les personnages de l’univers de Super Mario. Il constitue le premier opus de la série de jeux vidéo Mario Kart. Le jeu est sorti au Japon en , en Amérique du Nord en septembre de cette année, et en Europe en . Vendu à plus de huit millions d’exemplaires dans le monde, il est devenu la troisième meilleure vente de jeux pour Super Nintendo de tous les temps. Il est ressorti sur la Console virtuelle de la Wii le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe.

Dans Super Mario Kart, le joueur contrôle l’un des huit personnages issus de l’univers Super Mario, ayant chacun des capacités différentes. Dans le mode « solo », le joueur affronte les autres personnages contrôlés par l’ordinateur sur vingt circuits répartis en quatre coupes de cinq courses et trois niveaux de difficulté. Pendant la course, des armes et bonus peuvent être utilisés pour doubler et gêner ses adversaires. Les joueurs peuvent également faire la course contre la montre dans le mode de jeu Time Trial. En mode multijoueur, deux joueurs peuvent prendre part à la coupe, ou encore faire une course en tête-à-tête dans le mode Match Race. Ils peuvent également faire un duel dont le but est de détruire les ballons qui entourent le kart de l’autre joueur…

Super Mario Land

Super Mario Land (スーパーマリオランド, Sūpā Mario Rando?) est un jeu vidéo de plates-formes développé puis édité par Nintendo pour la Game Boy. Il s'agit du premier jeu de plates-formes et du premier Super Mario sorti sur la console. Le jeu sort en 1989 au Japon et aux États-Unis, puis sort en France en septembre 1990. Super Mario Land fait partie des titres de lancement de la Game Boy dans les trois pôles de marché.

Le jeu ne se déroule pas dans le Royaume Champignon, comme habituellement dans la série Super Mario, mais à Sarasaland. Mario doit y sauver la Princesse Daisy de Tatanga le Maléfique, un homme mystérieux venu de l'espace.

Pour la première fois dans l'histoire de la série Super Mario, Shigeru Miyamoto ne fait pas partie de l'équipe de conception du jeu. La réalisation est confiée à Satoru Okada, et la production à Gunpei Yokoi. Ceci explique les différences d'environnements et de personnages par rapport aux précédents volets.

C'est un vrai succès commercial, puisqu'il se vend entre 14 et 18 millions de copies à travers le monde, et le jeu fait partie des jeux les plus vendus au Japon. Super Mario Land est également très bien reçu par la presse vidéoludique, qui souligne principalement la qualité du système de jeu (gameplay) et des musiques.

Super Mario Land est suivi par Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, sorti en 1992, puis par Wario Land: Super Mario Land 3, en 1994, où le héros est cette fois-ci Wario, le double maléfique de Mario. Les jeux sont tous deux sortis sur Game Boy.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, ou simplement Super Mario RPG (スーパーマリオRPG, Sūpā Mario Ārupījī?) au Japon, est un jeu vidéo d'action-RPG développé par Square et édité par Nintendo sur Super Nintendo. Il est d'abord sorti le 9 mars 1996 au Japon et le 13 mai 1996 en Amérique du Nord et a ensuite été porté par Nintendo sur Console virtuelle en 2008, avec quelques légères modifications. Il s'agit du premier jeu de rôle de la série Mario. Le jeu possède des similitudes avec d'autres jeux de rôle de Square, comme Chrono Trigger et la série Final Fantasy, mais l'histoire s'inscrit tout de même dans l'univers de Super Mario Bros.

Celle-ci suit Mario et ses coéquipiers, décidés à éliminer Smithy, le principal antagoniste qui a dérobé les sept étoiles de la Route étoilée, route où tous les vœux sont exaucés. Super Mario RPG propose un total de cinq personnages jouables. Il a été réalisé par Yoshihiko Maekawa et Chihiro Fujioka et produit par Shigeru Miyamoto. Yoko Shimomura a composé la musique du jeu, qui a par ailleurs donné lieu à un album.

Super Mario RPG est le dernier jeu mettant en scène Mario sur la Super Nintendo, et également l'un des derniers jeux produits par Square pour Nintendo jusqu'à Chocobo Land: A Game of Dice, sorti en 2002 sur GameCube. Le développement du titre a été en grande partie assuré par les équipes de Square, guidées par le producteur Shigeru Miyamoto...

Super Mario Sunshine

Super Mario Sunshine (スーパーマリオサンシャイン, Sūpā Mario Sanshain?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD pour l’éditeur japonais Nintendo. Il sort sur la console de jeu GameCube au Japon le , puis aux États-Unis le et enfin en Europe le .

Cet épisode retrace les aventures du héros Mario sur l’île Delfino. Accompagné de la Princesse Peach, Papy Champi (qui fait ici sa première apparition) et de quelques Toads, pour ce qui devait être de simples vacances, il est de nouveau confronté à Bowser et Bowser Jr. Pour les empêcher d’accomplir leurs plans, Mario se fait aider par J.E.T., un appareil créé par le professeur K. Tastroff.

Comme Super Mario 64 six ans auparavant, Super Mario Sunshine constitue l’épisode GameCube de la série principale Super Mario commencée en 1985. En septembre 2009, les ventes sont estimées à 6,3 millions d’unités.

Super Mario World

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Super Mario World (スーパーマリオワールド, Sūpā Mario Wārudo?), sous-titré Super Mario Bros. 4 au Japon, est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo sur Super Nintendo. Le développement a été assuré par la division Nintendo EAD, dirigée par Shigeru Miyamoto ; ce dernier a réalisé le jeu aux côtés de Takashi Tezuka.

L'intrigue du jeu se focalise sur les aventures de Mario et Luigi visant à sauver Dinosaur Land de Bowser, l'antagoniste de la série. Les deux frères doivent parcourir sept mondes différents afin de rétablir l'ordre à Dinosaur Land. Le gameplay du titre est le même que celui des jeux Mario précédents mais introduit de nouveaux objets et des conventions qui se retrouveront dans les jeux suivants.

Super Mario World a eu droit à un succès critique aussi bien que commercial, avec plus de 20 millions d'exemplaires vendus à l'international. Il a été réédité trois fois : d'abord dans une compilation avec le jeu Super Mario All-Stars sur Super Nintendo, en 1994 ; ensuite, avec un gameplay revu, sur Game Boy Advance sous titré Super Mario Advance 2 ; enfin, sur la Console virtuelle, plate-forme de téléchargement de la Wii.

Super Smash Bros. (jeu vidéo)

Super Smash Bros. (ニンテンドー•オール•スター! 大乱闘 スマッシュ•ブラザーズ, Nintendō Ōru Sutā! Dairantō Sumashu Burazāzu?, litt. Nintendo All-Star! Melee Smash Brothers) est un jeu vidéo de combat, développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo pour la Nintendo 64. Il est sorti au Japon le , en Amérique du Nord le et en Europe le . Super Smash Bros. est le premier jeu de la série qui porte son nom et a été suivi par Super Smash Bros. Melee sur GameCube en 2001 et Super Smash Bros. Brawl sur Wii en 2008. Super Smash Bros. est ressorti sur Console virtuelle au Japon le , en Europe le , et en Amérique du Nord le .

Le titre est un crossover réunissant plusieurs franchises de Nintendo, comme Mario, The Legend of Zelda ou Kirby. Super Smash Bros. a reçu principalement des critiques positives de la part de la presse spécialisée. Il a rencontré un fort succès commercial, se vendant à plus de 4,9 millions d’exemplaires, dont 2,93 millions aux États-Unis.

Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, parfois abrégé en SSBB), est un jeu vidéo de combat développé par Sora pour l'éditeur japonais Nintendo. Le jeu sort sur Wii en janvier 2008 au Japon, en mars en Amérique du Nord, puis en juin en Australie et en Europe.

Super Smash Bros. Brawl rassemble des personnages issus de diverses franchises vidéoludiques. Il inclut pour la première fois des personnages venant d’éditeurs tiers, pour un nombre total plus important que son prédécesseur Super Smash Bros. Melee. Le but du jeu est d'éjecter un adversaire hors de l'écran. Brawl propose un mode aventure, l'Émissaire subspatial, dont le scénario met en scène les personnages présents dans le jeu. Il offre un mode multijoueur pouvant aller jusqu'à quatre joueurs, et est le premier opus de la série à permettre des combats en ligne avec la Nintendo Wi-Fi Connection.

Il constitue le troisième épisode de la série Super Smash Bros.. Le jeu est un important succès critique. Le jeu est également un gros succès commercial avec 8,47 millions d’unités vendues à travers le monde au 10 janvier 2009.

Super Smash Bros. Melee

Super Smash Bros. Melee (大乱闘スマッシュブラザーズ, Dairantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu?), souvent abrégé en SSBM ou tout simplement Melee, est un jeu de combat sorti sur GameCube en 2001 et 2002. Il est la suite de Super Smash Bros., sorti sur Nintendo 64 en 1999, et il a été suivi de Super Smash Bros. Brawl, sorti sur Wii en 2008. Le jeu a été développé par HAL Laboratory avec Masahiro Sakurai à la tête de la production.

Le jeu réunit des personnages tirés de jeux vidéo Nintendo comme Super Mario, The Legend of Zelda et Pokémon. Les terrains et le système de jeu font référence ou sont directement extraits des jeux à succès développés par Nintendo. Le système de jeu offre une approche peu orthodoxe du genre du « jeu de combat » étant donné que le compteur de pourcentages indique le nombre de dommages reçus plutôt que les points de vie visibles traditionnellement dans les jeux de combat. Il s’appuie sur les bases du premier opus en ajoutant des nouvelles fonctionnalités et des nouveaux personnages jouables. En raison de la popularité du mode multijoueur, SSBM est présent dans de nombreux tournois de jeux vidéo.

Le jeu a été bien accueilli par la presse spécialisée et a reçu différentes récompenses. Il a réalisé d’importantes ventes depuis sa sortie, et est le jeu le mieux vendu sur GameCube avec plus de sept millions d’exemplaires écoulés en mars 2008.

Université de Hokkaidō

Musée de l'université.
Musée de l'université.

L'université de Hokkaidō (北海道大学, Hokkaidō daigaku?, couramment abrégée en Hokudai, 北大) est une université nationale du Japon. Elle a été fondée en 1876 comme collège d'agriculture de Sapporo, avant d'être élevée au rang d'université impériale du Japon en 1918. Elle appartient depuis 2004 à l'association des universités nationales du Japon.

L'université compte deux campus principaux à Sapporo et à Hakodate tous deux dans la préfecture de Hokkaidō. Elle forme en 2011 quelque 18 227 étudiants, dont 1 340 étrangers, et compte 3 917 personnes travaillant dans des activités liées à la recherche ou à l'enseignement. Elle est structurée en douze facultés pour le premier cycle et dix-neuf pour les cycles suivants. Elle compte par ailleurs plusieurs infrastructures, dont un hôpital, un service de bibliothèques comptant un peu moins de quatre millions de titres, ainsi qu'un musée.

Parmi les personnalités liées à l'université, un ancien étudiant a obtenu un prix Nobel, un autre a été spationaute et trois ont obtenu un prix Akutagawa.

Université de Kyoto

Photo de la tour de l’horloge de l’université.
La tour de l’horloge de l’université.

L’université de Kyōto (京都大学, Kyōto daigaku?), dont le nom est couramment abrégé en Kyōdai (京大?), est une université japonaise située à Kyōto. Elle a été fondée en 1897 en tant qu’université impériale du Japon et appartient depuis 2004 à l’association des universités nationales du Japon.

Elle compte environ 22 000 étudiants, tous cycles confondus, dont 1 430 étudiants étrangers, 2 875 enseignants et 2 533 personnels administratifs. Ses trois campus sont situés à Kyōto et dans sa périphérie, plus particulièrement les quartiers de Yoshida et de Katsura, ainsi que dans la ville d’Uji. Elle est organisée en dix facultés pour le premier cycle et en dix-sept pour les suivants et compte par ailleurs plusieurs infrastructures comme un hôpital universitaire, un service de bibliothèques comprenant plus de six millions de livres, ainsi qu’un musée. Parmi les personnalités liées à l’université, cinq anciens étudiants ont obtenu un prix Nobel, deux ont obtenu une médaille Fields, deux ont été Premiers ministres du Japon, et un président de Taïwan.

Université de Kyūshū

Campus d'Ito.
Campus d'Ito.

L'université de Kyūshū (九州大学, Kyūshū Daigaku?), souvent abrégée en Kyudai (九大, Kyūdai?), est une université nationale japonaise située à Fukuoka, dans l'île de Kyūshū. Elle a été fondée en 1903 sous la forme d'un collège de médecine avant d'acquérir en 1911 le statut université impériale, et appartient depuis 2004 à l'association des universités nationales du Japon.

L'université compte trois campus principaux répartis à Fukuoka, plus précisément à Ōhashi, à Chikushi, et à Ito. Elle forme quelque 18 743 étudiants, dont 1 713 étrangers, et compte 4 940 personnes travaillant dans des activités liées à la recherche ou à l'enseignement. Elle est structurée en douze facultés pour le 1er cycle et dix-sept pour les cycles suivants. Elle comprend par ailleurs un hôpital, des bibliothèques totalisant un peu plus de quatre millions de titres et un musée.

Université de Tokyo

Auditorium Yasuda, université de Tokyo.
Auditorium Yasuda, université de Tokyo.

L’université de Tokyo (東京大学, Tōkyō daigaku?, couramment abrégé en Tōdai, 東大) est une université nationale japonaise, située à Tokyo. Elle a été fondée en 1877 comme l’une des universités impériales du Japon et appartient depuis 2004 à l’association des universités nationales du Japon.

L’université compte trois campus principaux, répartis à Tokyo et dans sa région, plus précisément à Hongō, Komaba et Kashiwa. Elle forme quelque 28 000 étudiants, dont 2 100 étrangers, et compte 7 637 personnes travaillant dans des activités liées à la recherche ou à l’enseignement. Elle est structurée en dix facultés pour le 1er cycle et quatorze pour les cycles suivants. Elle compte par ailleurs plusieurs infrastructures, dont deux hôpitaux, un service de bibliothèques comptant plus de huit millions de titres, ainsi qu’un musée.

Parmi les anciens étudiants que compte l’université, 17 ont exercé la fonction de Premier ministre au Japon, six ont obtenu un prix Nobel, deux un prix Pritzker, deux ont été astronautes et un a obtenu une médaille Fields.

Université du Tōhoku

Entrée du campus de Kawauchi.
Entrée du campus de Kawauchi.


L'université du Tōhoku (東北大学, Tōhoku daigaku?), souvent abrégé en Tōhokudai (東北大?), est une université japonaise située à Sendai, dans la préfecture de Miyagi dans la région du Tōhoku. Elle a été fondée en 1907 comme l'une des universités impériales du Japon et appartient depuis 2004 à l'association des universités nationales du Japon.

L'université compte trois campus principaux répartis à Sendai, plus précisément à Katahira, Seiryo et dans la zone Kawauchi-Aobayama. Elle forme quelque 18 225 étudiants, dont 1 511 étrangers, et compte 5 819 personnes travaillant dans des activités liées à la recherche ou à l'enseignement. Elle est structurée en dix facultés pour le 1er cycle et quinze pour les cycles suivants. Elle compte par ailleurs plusieurs infrastructures, dont un hôpital, un service de bibliothèques comptant plus de 3,8 millions de titres, ainsi qu'un musée.

Parmi les personnalités liées à l’université, un ancien étudiant a obtenu un prix Nobel et un autre un prix Albert Lasker, et plusieurs inventions comme l'antenne Yagi-Uda ou la mémoire flash ont en partie été développées par des chercheurs de l'établissement.

Université Waseda

Auditorium Ōkuma, Université Waseda.
Auditorium Ōkuma, Université Waseda.

L'Université Waseda (早稲田大学, Waseda daigaku?), couramment abrégé en Sōdai (早大?), est une université japonaise privée située à Tokyo. Elle est fondée en 1882 par l'homme d'État Ōkuma Shigenobu comme école spécialisée, et accède au statut d'université en 1920.

L'université compte trois campus principaux dans la partie nord de l'arrondissement de Shinjuku. Elle forme en 2011 quelque 53 500 étudiants, dont 2 400 étrangers, et compte 5 900 personnes travaillant dans des activités liées à la recherche ou à l'enseignement. Elle est structurée en treize facultés pour le 1er cycle comme pour les cycles suivants, et en six écoles supérieures. Elle compte par ailleurs plusieurs infrastructures, dont un service de bibliothèques comptant plus de cinq millions de titres, ainsi que deux musées.

Parmi les anciens étudiants que compte l'université, sept ont exercé la fonction de Premier ministre au Japon, et plusieurs ont remporté les principaux prix littéraires de l'archipel, ainsi que treize titres olympiques.

Wario World

Wario World (ワリオワールド, Wario Wārudo?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Treasure et édité par Nintendo sur GameCube. Il est sorti au milieu de l'année 2003 dans le monde (et en 2004 au Japon). Wario, qui est pour la première fois le personnage principal d'un jeu sur console de salon, doit retrouver le trésor qu'un joyau noir lui a volé.

Le jeu a été assez bien reçu par les critiques, qui ont loué son gameplay mais regretté sa faible durée de vie. Il a également connu un succès commercial assez important, ce qui lui a valu, en 2004, le label Choix des Joueurs.

WarioWare: Smooth Moves

WarioWare: Smooth Moves (おどるメイド イン ワリオ, Odoru Made in Wario?) est un jeu vidéo de type party game, développé par Nintendo SPD et Intelligent Systems et édité par Nintendo sur Wii. Il est sorti en décembre 2006 au Japon et en janvier 2007 en Europe, Amérique du Nord et Australie. Il est le cinquième volet de la série WarioWare, et le seul à être sorti sur Wii. Tout comme ses prédécesseurs, le jeu est construit autour d'une collection variée de micro-jeux qui durent environ cinq secondes chacun. Ces jeux à l'humour décalé sont basés sur la reconnaissance de mouvements rendue possible par la Wii. Ils s'enchaînent de façon très rapide, expliquant d'abord au joueur comment tenir la Wiimote pour ensuite le mettre dans l'action.

Smooth Moves a été bien accueilli par la presse spécialisée, recueillant une moyenne de 83 % sur Metacritic et de 82 % sur GameRankings. Les critiques ont apprécié le fun procuré par le jeu mais ont pointé du doigt sa faible durée de vie. Au Salon du jouet de Nuremberg de 2007, le jeu a reçu un ToyAward dans la catégorie « Tendance et style de vie ». Il a également décroché les récompenses, décernées par IGN, du meilleur jeu d'action sur Wii à l'E3 2006, et du jeu du mois de janvier 2007. WarioWare: Smooth Moves a été le quatrième jeu le plus vendu aux États-Unis durant le mois de janvier 2007. Au Japon, il s'est vendu à 63 954 exemplaires lors de sa première semaine de commercialisation (27 novembre – 3 décembre 2006), faisant de lui le quatrième jeu le plus vendu au lancement de la Wii, derrière Wii Sports, Wii Play, et The Legend of Zelda: Twilight Princess.

William Smith Clark

Portrait de William Smith Clark.
Portrait de William Smith Clark.

William Smith Clark, né le et mort le , est un scientifique américain. Également colonel pendant la guerre de Sécession et membre de la Chambre des représentants du Massachusetts, il contribue à la création d’établissements d’enseignement supérieur dédiés à l’agriculture dans le Massachusetts comme au Japon.

Il est connu pour son implication dans le développement de l’agriculture dans le Massachusetts, notamment par sa contribution pour la création du collège d’agriculture d’Amherst, qu’il dirige quelques années. Il est appelé en 1876 par le gouvernement japonais pour développer l’agriculture à Hokkaidō, et y participe en aidant à la création du collège d'agriculture de Sapporo. Il y mène par ailleurs une activité de prosélytisme chrétien.

Ses dernières années sont marquées par son implication dans une société d’exploitation de mines en Amérique du Nord. Cette dernière périclite en 1882 en raison de la gestion de son associé, ce qui entraine sa ruine, et sa mort peu après en 1886.

Yuri

Les relations entre élèves d'établissement scolaire est l'un des thèmes récurrents du yuri.
Les relations entre élèves d'établissement scolaire est l'un des thèmes récurrents du yuri.

Le yuri (百合?, lys), aussi appelé Girls' Love, désigne dans la culture populaire japonaise un genre d’œuvres de fiction centré sur les relations intimes entre femmes, qu'elles soient émotionnelles, sentimentales ou encore sexuelles. Ce genre ne se limite donc pas seulement au lesbianisme puisqu'il concerne aussi d'autres types de relations intimes comme peuvent l'être des liens spirituels ou encore des relations fusionnelles entre femmes. Le terme yuri est couramment employé dans le monde du manga et de l'anime, mais il est aussi parfois utilisé dans le cadre des jeux vidéo, de la littérature ou encore du cinéma. L'équivalent masculin du yuri est le yaoi.

Le yuri est perçu comme l'héritier du esu (エス?), un genre littéraire féminin du Japon du début du XXe siècle, avec lequel il partage de très nombreux points communs. Le yuri en tant que tel apparait au tout début des années 1970 dans les shōjo mangas, avant de s'étendre au fil des décennies à toutes les démographies du manga puis à d'autres types de média que le manga.

Zero d'Akutan

Militaires américains sur le Zero d'Akutan.
Militaires américains sur le Zero d'Akutan.

Le Zero d'Akutan (Akutan Zero, Koga's Zero ou Aleutian Zero) est un avion de chasse Mitsubishi A6M dit « Zero » (type 0 modèle 21) japonais qui s'est écrasé sur l'île Akutan pendant la Seconde Guerre mondiale. Tadayoshi Koga, le pilote, est mort dans l'accident.

Capturé quasiment intact par les Américains en juillet 1942, l'appareil est réparé et devient le premier Zero en état de fonctionner acquis par les États-Unis pendant la guerre. Les tests en vol de l'avion, réalisés par des pilotes d'essai, fournissent des renseignements précieux : les stratèges américains sont ainsi en mesure d'élaborer des tactiques pour déjouer les attaques du Zero, alors avion de chasse principal de la marine impériale japonaise, et ce jusqu'à la fin de la guerre.

Le Zero d'Akutan est une prise de guerre inestimable pour les États-Unis, et probablement « l'une des plus grandes prises des Campagnes du Pacifique ». L'historien japonais Masatake Okumiya a ainsi affirmé que la chute de ce Zero aux mains des Américains avait été aussi grave que la « défaite du Japon lors de la bataille de Midway », et qu'elle « a beaucoup fait pour accélérer la défaite finale [du Japon] ».

Le Zero d'Akutan est détruit dans un accident en 1945, mais certaines de ses pièces sont conservées dans des musées aux États-Unis.

Kanae Yamamoto

Auto-portrait, peinture à l'huile, 1915.
Auto-portrait, peinture à l'huile, 1915.

Kanae Yamamoto (山本 鼎, Yamamoto Kanae?, prononcé en japonais /ja.ma.mo.to ka.na.e/), né le et mort le , est un artiste japonais connu pour ses gravures et peintures yō-ga de style occidental. Il est le créateur du mouvement sōsaku hanga (« estampe créative ») où l'artiste assure entièrement seul la réalisation de ses œuvres, en opposition aux méthodes de travail collectif en usage au sein des ateliers traditionnels d'ukiyo-e et de shin hanga. Promoteur de l'éducation artistique des enfants, il est aussi à l'origine des mouvements d'arts folkloriques qui continuent à avoir de l'influence au Japon.

Kanae Yamamoto se forme au style occidental dans les domaines de la gravure sur bois et de la peinture. Encore étudiant en art, il réalise une gravure en deux couleurs d'un pêcheur qu'il a esquissée lors d'un voyage à Chiba. Sa publication suscite un grand intérêt en révélant le potentiel expressif des gravures et lance le mouvement sōsaku-hanga. De 1912 à 1916, au cours d'un séjour en Europe, il trouve des sources d'inspiration dans des expositions d'artisanat paysan. Un bref passage par la Russie en 1916 lui fait découvrir l'intérêt de l'éducation artistique dès l'enfance. De retour au Japon, il s'engage dans la promotion de l'artisanat créatif rural et de l'éducation artistique des enfants. Ses idées, concrétisées dans le sōsaku hanga, se heurtent au militarisme national de l'entre-deux-guerres, mais finissent par s'imposer après la Seconde Guerre mondiale.

Délaissant la gravure dans les années 1920, il se consacre à la peinture jusqu'à ce que sa santé décline au début des années 1940. Il meurt en 1946 à Ueda, dans la préfecture de Nagano, où un musée Kanae Yamamoto est ouvert depuis 1962.

Sans label

BoA

Photographie de la chanteuse BoA.
Photographie de la chanteuse BoA.

Boa Kwon, née le , plus connue par son nom de scène BoA, acronyme de Beat of Angel, est une chanteuse sud-coréenne. Elle est née et a grandi à Guri, dans la province de Gyeonggi. BoA fut découverte par SM Entertainment lors d’une audition de jeunes talents en 1998. En 2000, elle sort ID; Peace B, son premier album coréen. Deux ans plus tard, paraît son premier album japonais, Listen to My Heart, sous le label Avex Trax. Le , avec SM Entertainment USA, une subdivision de SM Entertainment, BoA sort un single aux États-Unis, suivi de l’album BoA qui paraît en .

Le style musical de BoA est influencé par des chanteurs de R&B tels que Nelly et Janet Jackson. L’écriture et la composition de ses chansons sont le plus souvent confiées à ses producteurs, cependant, BoA a commencé à composer quelques chansons dès son premier album en japonais. Sa toute première réalisation paraît alors qu’elle est encore adolescente et elle est rapidement comparée à Britney Spears

Bunraku

Poupée de bunraku prise à la Tonda ningyô kyôyûdan (冨田人形共遊団, troupe de poupées de bunraku Tonda).
Poupée de bunraku prise à la Tonda ningyô kyôyûdan (冨田人形共遊団, troupe de poupées de bunraku Tonda).

Le bunraku (文楽?) est un type de théâtre japonais né au cours du XVIIe siècle. Les personnages y sont représentés par des marionnettes de grande taille, manipulées à vue.

Le bunraku a deux sources, la tradition du récit accompagné de musique et celle des marionnettes. Tradition théâtrale plus particulièrement originaire de la région d'Ōsaka, le bunraku est interprété par un seul récitant qui chante tous les rôles, et trois manipulateurs pour chaque marionnette. Les marionnettistes sont à vue du public et utilisent soit la gestuelle furi, plutôt réaliste, soit la gestuelle kata, empreinte de stylisation, selon l'émotion recherchée.

Les manipulateurs respectent une hiérarchie réglée en fonction de leur degré de connaissance dans l'art du bunraku. Ainsi, le plus expérimenté (au moins vingt ans de métier) manipule la tête et le bras droit, le second le bras gauche et le dernier (le novice) les pieds. Pour pouvoir être manipulée, la marionnette possède ce qu'on appelle des contrôles ou baguettes sur ces différentes parties.

Afin de manipuler plus aisément la marionnette, les manipulateurs se déplacent en position de kathakali, jambes demi-pliées. Ils doivent ainsi faire beaucoup d'exercices physiques et d'assouplissement afin d'être les plus agiles possibles.