Histoire du jeu vidéo

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L'histoire du jeu vidéo débute dans les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît au sein des universités au sein de recherches sur l'informatique. Les jeux vidéo ne se font connaitre du grand public qu'à partir des années 1970 avec la commercialisation des premières bornes d'arcade ainsi que les consoles de jeu vidéo, pouvant faire tourner une dizaine de jeux simplistes. Le jeu vidéo devient alors une industrie, évoluant avec la technologie et marqué par un krach en 1983, à la suite de l'inondation des modèles sur le marché après le boom des années 1970.

En 2016, huit générations de consoles se sont succédé, la dernière étant composée de la Wii U et la Nintendo 3DS, la Playstation 4 et la Playstation Vita et enfin la Xbox One. L'histoire du jeu vidéo s'étend également sur PC, qui représente aujourd'hui une forte proportion du marché et qui prend de plus en plus de place grâce à la distribution dématérialisée, via Steam notamment. Depuis les années 2010, le jeu vidéo se développe également sur smartphone, grâce à des appareils de plus en plus puissants et des écrans de plus en plus grand, permettant le développement de jeux du même acabit que ceux des années 2000 sur consoles portables.

1948-1972 : Prémices d'un nouveau genre[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Avant 1970 en jeu vidéo.

Définition du jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Avant la démocratisation du jeu vidéo, la définition même du terme a subie plusieurs évolutions, passant d'une définition purement technique à un concept plus général du divertissement. Techniquement, un programme peut être considéré comme un jeu vidéo s'il émet un signal vidéo subissant une rastérisation et qui peut être affiché sur un écran CRT[1]. Cette définition exclut toutefois les premiers jeux sur oscilloscope, sur écran vectoriels mais également les jeux plus récents sur consoles portables ou les écrans LCD[2]. D'un point de vue technique, selon Mark Wolf, ces jeux devraient être nommés comme étant des « jeux électroniques » ou « jeux d'ordinateur »[3].

Aujourd'hui, le terme de « jeu vidéo » s'est généralisé et regroupe tous les jeux pouvant être joué sur du matériel électronique avec lequel le joueur peut interagir afin d'obtenir un résultat à l'écran. Cette définition permet d'inclure des jeux développés dans les années 1950 dans le cadre de recherches universitaires[4].

Cette définition n'est pas partagée par tous cependant : Ralph Baer, inventeur de la console de jeu Odyssey estime par exemple que le premier jeu vidéo est Spacewar!, qui respecte la définition technique définie plus haut. Il prône ce point de vue pour légitimer sa place dans l'histoire du jeu vidéo toutefois, puisqu'il estime qu'il n'y a que deux personnes qui peuvent se considérer père du jeu vidéo : Nolan Bushnell, concepteur de Computer Space en 1969 et lui-même qui a déjà imaginé le concept de jeu sur télévision en septembre 1966[5].

Précurseurs du jeu vidéo[modifier | modifier le code]

L'ENIAC, un des premiers ordinateurs dans les années 1950, permettant l'émergence du jeu vidéo peu après.

Pendant la seconde Guerre mondiale, les premiers ordinateurs analogiques font l'apparition afin de contribuer à l'effort de guerre. C'est dans ce contexte que sont créés les premiers ordinateurs, Colussus et ENIAC. Ces ordinateurs sont cependant peu fiables, très coûteux et dédié à une tâche unique[6],[7]. Juste après la guerre, à la fin des années 1940, l'application de l'architecture de architecture de von Neumann permet la création des premiers ordinateurs programmables à l'Université de Pennsylvanie (EDVAC), à l'Université de Cambridge (EDSAC), ou encore à l'Université de Manchester (Manchester Mark 1). Ces ordinateurs changent alors les méthodes de recherches de scientifiques et intéressent rapidement les universités, entreprises et instituts publics qui permet le développement rapide de la technologie dans les années 1950[8].

C'est dans ce contexte que naît les prédécesseurs du jeu vidéo. A l'époque, le jeu peut servir dans trois cas de figures : comme programme d'entrainement, de recherche dans certains domaines tel que l'intelligence artificielle et enfin comme démonstration technique. Les jeux sont alors développés pour un ordinateur précis et ne sont pas prévus pour être distribués. Les ordinateurs ayant servi à présenter un jeu sont pour la plupart démontés après leur présentation ou leur but de recherche, sans être forcément montré au public. En conséquence, il est impossible de déterminer qu'elle est le premier jeu électronique, du fait de la confidentialité du secteur à l'époque, où ces recherches ne sont pas forcément montré au public[9].

En 1948, le premier jeu pour ordinateur imaginé est Turochamp, un programme de simulation de jeu d'échecs, développé par Alan Turing et David Champernowne. Le jeu est commencé par Turing sur Ferranti Mark I mais n'a cependant jamais été terminé[10].

Premiers jeux électronique[modifier | modifier le code]

Photo d'une machine avec une console de commandes et des fiches explicatives autour
Reproduction de la machine Nimrod au musée du jeu vidéo de Berlin.

En 1950, le premier jeu connu Bertie the Brain est développé par Josef Kates dans le cadre de l'exposition exposition nationale canadienne. La machine permet au public de jouer au Tic-tac-toe face à une intelligence artificielle, avec différents niveaux de difficulté. Le but de la machine est de faire la promotion pendant le salon du vendeur de tubes électroniques Rogers Majestic[9]. L'année suivante, en mai 1951, l'ordinateur Nimrod, permettant de jouer aux jeux de Nim est présenté lors de l'exposition Festival of Britain à Londres par John Makepeace Bennett (en), puis au Berlin Industrial Show en octobre 1951. Comme Bertie the Brain, Nimrod est construit pour impressionner le public et montrer les possibilités des ordinateurs. Ces deux machines n'ont servi qu'à but promotionnel : une fois leurs expositions respectives terminées, elles sont démantelées[9].

En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur, jugeant l'idée trop coûteuse pour l'époque. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est parfois crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée du jeu vidéo sur écran, ne nécessitant pas d'une machine spécifique pour être affiché[11],[12].

Reproduction d'un des premier écrans de jeu sur ordinateur.

Les premiers jeux sur ordinateur reliés à un écran font leur apparition en 1952 via des recherches académiques : un jeu de dames par Christopher Strachey sur Ferranti Mark 1 et OXO, un jeu de tic-tac-toe par Alexander Douglas sur EDSAC. Strachey est alors mathématicien et physicien à Harrow School et tente dès 1951 de faire un jeu de dames afin de s'entrainer à la programmation sur le Pilot ACE du National Physical Laboratory. Il échoue toutefois à faire tourner le programme à cause de plusieurs erreurs de programmation. Ce n'est qu'après avoir été encouragé par Alan Turing de continuer qu'il réussira à faire marcher le jeu sur Ferranti Mark 1 en juillet 1952[9],[13]. La même année, Douglas développe OXO dans le cadre de son doctorat sur l'interaction homme-machine à l'université de Cambridge sur l'EDSAC. Le jeu consiste en un morpion similaire à Bertie the Brain, mais cette fois-ci sur un ordinateur non dédié à cette tâche initialement[9],[14].

Ces deux jeux restent toutefois statiques : l'écran ne sert qu'à afficher un état fixe du jeu, avant que le joueur ne joue le coup suivante. En 1958, William Higinbotham crée le jeu Tennis for Two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux manettes[15].

Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique 15 pouces. Persuadé, à tort, qu’il n’a là rien inventé, il ne dépose pas son idée.

Ces quatre événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases (console de jeux connectée sur un téléviseur, utilisation de l’ordinateur comme adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d'arcade ou console de salon.

Spacewar! : premier jeu commercial ?[modifier | modifier le code]

En 1962, un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC[16]. Le but n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur.[réf. nécessaire] Spacewar met en scène deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par un joueur à l’aide de manettes créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre de l’écran, une étoile crée un champ gravitationnel et un danger supplémentaire[16]. Ce jeu, à la différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC et s’échangea à travers les prémices d’Internet. On considère qu’il s’agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence.[réf. nécessaire] Techniquement, le jeu pesait 9 ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.

Premières tentatives commerciales[modifier | modifier le code]

Brown box de Ralph Baer.

À partir de 1965, Ken Thompson développe un système d'exploitation basé sur Multics pour le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-645. Sa motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire. Bien que le jeu n'est jamais été commercialisé (il coûte d’ailleurs 75 $ par utilisation pour louer l'ordinateur GE-645) et que la société AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine de la création d’Unix[17],[18].

En 1966, Ralph Baer (alors ingénieur chez Sanders Associates) crée la brown box, boîtier se connectant aux téléviseurs ordinaires (une implémentation de son idée première de 1951) et pouvant à terme être vendu une vingtaine de dollars[19]. Baer continue le développement et produit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux (de poursuite, de ping-pong, de tennis, de handball), préfigurant les consoles de jeux modernes.

En 1969, un employé anonyme de DEC crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, Hamurabi.[réf. nécessaire]

Années 1970[modifier | modifier le code]

L'arrivée du jeu vidéo grand public[modifier | modifier le code]

Borne d'arcade Computer Space

Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.

En 1970 naît le jeu Darwin, renommé Core War en 1984, aux laboratoires Bell, où des bouts de programme informatique auto-reproducteurs s'affrontent… Toute une littérature cyberpunk, à commencer par Sur l'onde de choc de John Brunner (1974), naîtra de ce jeu pour programmeurs[réf. nécessaire].

En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d'arcade payant basé sur Spacewar et le nomme Computer Space[20]. Nutting Associates achète le jeu, embauche Bushnell et fabrique 1 500 machines, les premières bornes d'arcade de série du jeu vidéo. Le jeu reçoit toutefois un accueil mitigé, du fait sa prise en main trop complexe[21]. A la suite de cette expérience, Bushnell créé l'entreprise Atari en 1972 et supervise le développement de Pong par Allan Alcorn, jeune recrue de la société. Le jeu deviendra un succès dans les salles d'arcades[22]. La programmation, encore assez sommaire, n'implémente pas d'adversaire potentiel géré par l'ordinateur, empêchant de jouer seul au jeu. Atari vend en tout19 000 bornes d'arcade, débutant ainsi l'engouement du public pour ces nouveaux jeux, aux côtés des machines à sous.

La console Magnavox Odyssey
La console Atari 2600

C'est également en 1972 qu'est commercialisée la première console de jeu de salon : l'Odyssey par Magnavox, basée sur les travaux de Ralph Baer de 1968. C'est une console destinée à être connectée à un poste de télévision. Construite principalement à partir de composants électroniques analogiques, son succès reste relativement faible comparé aux ventes d'Atari. Suspecté d'avoir été fortement inspiré des travaux de Baer, Magnavox menace de poursuivre Atari en justice. Les deux acteurs signeront un accord d'une licence unique de 700 000 dollars pour l'exploitation de Pong, qui se révélera plus tard extrêmement avantageux pour Atari, qui engrange plus de quarante millions de dollars de chiffres d'affaires les années suivants l'accord[23].

Enfin, toujours en 1972, William Crowther, un programmeur amateur de jeux de rôle, développe sur le PDP-10 de son entreprise un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave, le premier jeu d'aventure vidéo, en mode texte. Il faudra attendre 1977 et l'explosion de la micro-informatique pour que Scott Adams, entre 1977 et 1985, effectue la migration du genre vers les machines individuelles.[réf. nécessaire]

Death Race de Exidy (1976) provoque la première controverse sur la violence gratuite dans les jeux vidéo, l'objet du jeu étant d'écraser des « gremlins » — qui ressemblent à des piétons — à l'aide d'une voiture.[réf. nécessaire]

En 1977, Atari lance sa console Video Computer System, renommée par la suite Atari 2600. En 1979, la société Activision est créée par un groupe de programmeurs d'Atari mécontents. Il s'agit du premier développeur tiers de jeux vidéo.

1978 : première apparition de Nintendo dans ce domaine avec une borne d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. C'est aussi l'année où arrive Space Invaders en Europe, une sorte de casse-briques où les briques ont l'apparence d’envahisseurs extra-terrestres, qui a un énorme succès[24]. Au Japon, la première polémique autour de l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo prend place autour de ce jeu. Il avait aussi été accusé à l'époque d'avoir provoqué une rupture de pièces de monnaie. C'est également en 1978 qu'apparaît aux États-Unis la Magnavox Odyssey² qui succède à l'Odyssey et qui sort également en Europe sous la marque Philips, avec un autre nom : Videopac G7000.

Début de l'âge d'or de l'arcade[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Âge d'or des jeux d'arcade.

L'industrie du jeu d'arcade entre dans un âge d'or en 1978 avec la sortie de Space Invaders de Taito. Le jeu connaît un tel succès qu'il convainc des dizaines de constructeurs de pénétrer le marché en produisant leurs propres jeux vidéo.[réf. nécessaire]

Les premiers jeux d'arcade à succès en couleurs apparaissent en 1979.[réf. nécessaire]

En 1979, Atari publie Asteroids, son plus grand succès commercial. Parmi les autres classiques de cette époque, on peut citer Lunar Lander, Night Driver, Missile Command, Berzerk, Breakout ou Battlezone.[réf. nécessaire]

Le jeu vidéo sur ordinateur[modifier | modifier le code]

Du point du vue des consommateurs, la plupart des développements de l'époque se produisent sur les bornes d'arcade et les consoles de jeu, pourtant, l'évolution rapide des ordinateurs personnels débute au milieu des années 1970, il permet à leurs utilisateurs de programmer des jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux (généralement des clones des jeux d'arcade) sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans des livres (le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple) ou des magazines (Creative Computing en particulier), ce qui permettait de le taper chez soi.

Un autre moyen de distribution reposait sur l'envoi par la poste de disquettes, cassettes ou cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott, par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d'Akalabeth, l'ancêtre de la série Ultima, avant que le jeu ne soit publié.

Années 1980[modifier | modifier le code]

L'Intellivision, produite par Mattel.

Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade. Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes[24]. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence.

Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles, grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 1985[24], une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur.

Début des années 1980[modifier | modifier le code]

1980

Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur Apple II, le premier jeu d'aventure graphique : la description du lieu courant n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur l’affichage d’une image (une ligne trace un profil) à l’écran. Ils enchaîneront les séries à succès comme King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd peu à peu son public.[réf. nécessaire] À la fin de la décennie, LucasArts entre en jeu et prend la relève avec Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, introduisant un nouveau mode de jeu qui se libère du clavier pour privilégier l’utilisation de la souris.

1981

  • Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo atteint cinq milliards de dollars aux États-Unis.
  • Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope, un jeu d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain. Au lieu de ça, Miyamoto décide de faire un autre jeu : Donkey Kong, qui est instantanément un succès.

1982

  • Coleco publie le Colecovision, une console à base de cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong. Midway publie Ms. Pac-Man, Namco, Super Pac-Man.
  • General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels.
  • Commodore commercialise l'ordinateur personnel Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive.
  • Sinclair Research commercialise au Royaume-Uni le ZX Spectrum qui devient le rival du Commodore 64 en Europe.

1983

  • Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre à la fin de l’année 1983.
Article détaillé : Krach du jeu vidéo de 1983.

L’apparition des ordinateurs personnels[modifier | modifier le code]

Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels (appelés micro-ordinateurs à l'époque) auxquels est associée une communauté hobbyiste et vidéoludique. Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long (plusieurs minutes).

À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur.

Le renouveau des consoles de jeu[modifier | modifier le code]

La Famicom, version japonaise de la NES.

En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Famicom, console de jeux vidéo individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console, affichant 50 couleurs sur un écran de résolution 256 x 240, est de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite[25].

En 1984, Sega sort la Super Mark III, ou Master System, sa concurrente. Elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Famicom, devenue NES aux États-Unis et en Europe est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Dragon Quest tirent la machine vers le haut[24]. La NES se vendra à plus de 60 millions d’exemplaire jusqu’en 1990.

En 1989, Nintendo sort la Game Boy[25], premier grand succès commercial pour une console qui soit à la fois portable, et multi jeux[26].

Années 1990[modifier | modifier le code]

Début 1990, le marché consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS), console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux, l'échec commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Mega Drive, une console très puissante pour l'époque, et lui crée une mascotte, Sonic.

En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme supérieurs à la Mega Drive. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.

En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne, comportant peu d'animations, mais des images qui cherchent l'hyperréalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l'aventure. Il sera alors l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps avec plus de 7 millions d'unités vendues au total[27].

En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu entièrement par les yeux du héros que l'on incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir à la première personne, sur lesquels les jeux suivants seront basés. L'objectif du titre est de monter les niveaux d'une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d'une plus grande liberté d'action. Ce fut le premier jeu de tir à la première personne à rencontrer un réel aval auprès des joueurs.

Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom (toujours d'id Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi d'une multitude de jeux de tir à la première personne se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussies restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l'une des modifications, Counter-Strike, est l'un des jeux réseau les plus populaires[28] ). À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des sprite en 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir à la première personne (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : décors, personnages, objets…

En 1993, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) moderne, car introduisant des concepts originaux encore d'actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l'argent servant à construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de l'argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître d'Arrakis, la seule planète produisant de l'épice dans la galaxie ; l'ambiance et l'histoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes développeurs récidiveront plus tard avec la série des jeux Command and Conquer.

Dans le même genre, en 1995, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs and Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où s'affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi qu'une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément de succès.

Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la « play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devait décourager le joueur. Sony, ne voulant pas d'un investissement pour rien, décide de continuer le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en 1994[25] (mais l'abréviation reste PSX000). Nintendo va développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un échec commercial[29] La Nintendo 64 sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy VII (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui vont aussi marquer profondément les joueurs.

En 1994, Sega sort la Sega Saturn, console de jeu de cinquième génération. Véritable succès au Japon, ce ne fût pas le cas aux États-Unis et en Europe, sa commercialisation est arrêtée quatre années après sa sortie.

En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox.

Toujours en 1996, Nintendo sort un jeu qui relance contre toute attente la firme et la vente de consoles Game Boy, Pocket Monster, ou Pokémon. Un jeu développé par Satoshi Tajiri dans lequel le héros évolue dans un monde peuplé de créatures appelées Pokémon, et dont la finalité est d'en devenir le meilleur dresseur. Le jeu se vend à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires et permet à la Game Boy de gagner le titre de la console de jeu vidéo la plus vendue de tous les temps[réf. nécessaire], avant d'être détrônée par la Playstation 2 et la Nintendo DS. Plusieurs épisodes sont sortis, et des jeux sont encore publiés régulièrement, tel Pokémon X et Y qui est sorti en octobre 2013.

En 1997, Origin Systems et Electronic Arts créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant. L'univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le plus vendu sur PlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du genre sur consoles.

En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu d'aventure où l'affichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D sur décors pré-calculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest Journey, le jeu d'aventure semble être sur la pente descendante.

Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans l'histoire : Diablo et StarCraft. Diablo est un jeu de type hack'n'slash, mélange de jeu de rôle, d'aventure et d'heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, l'ambiance, le grand nombre d'objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès qui sera d'ailleurs confirmé avec la suite Diablo II.

Metal Gear Solid invente le jeu d'infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une histoire riche en rebondissements distillée à travers de longues cinématiques. Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs. La Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits » à voir le jour, c'est aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme SoulCalibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002.

L'année 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 : un jeu de plates-formes humoristique développé par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore Sonic, il rivalise avec Super Mario 64.

En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur Neo-Geo, c'est le dernier épisode de la série des Fatal Fury (« Garou Densetsu » au Japon).

Années 2000[modifier | modifier le code]

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En 2000, Sony lance la PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console de salon la plus vendue de l'histoire avec plus de 150 millions d'unités écoulées à travers le monde[30].

En octobre 2001, la sortie de Grand Theft Auto III fait sensation. Le jeu d'action se distingue par la liberté d'action proposée et son anticonformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui va croitre avec les épisodes suivants.

Années 2010[modifier | modifier le code]

Les années 2010 connaissent, parallèlement aux grosses productions, l’émergence du jeu vidéo indépendant qui s'affirme sur le marché avec de gros succès. Le marché se divise en deux catégories ; les gros studios produisant des jeux très médiatisés et commercialisés à grande échelle et les jeux indépendants, popularisés entre autres par la plate-forme Steam, mais qui se démocratisent également sur les consoles de jeux. Ceci se fait au détriment de studios de classe moyenne, comme THQ, qui fait faillite en 2012. En outre le développement du financement participatif depuis le milieu des années 2000 permet aussi bien à de grandes qu'à de petites structures de concevoir des jeux sans nécessiter du soutien d'un éditeur tiers.

  • 2010 en jeu vidéo
    • Nintendo annonce la console Nintendo 3DS et sort la Nintendo Dsi XL.
    • Sony annonce le PlayStation Move, nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la PlayStation 3.
    • Microsoft lance la Xbox 360 Slim, version plus fine de la Xbox 360 et utilisant les mêmes jeux.
    • Microsoft annonce le Projet Natal renommé Kinect (interaction animée haptique humain-écran).
  • 2011 en jeu vidéo
    • Sortie de la Nintendo 3DS.
    • Nintendo annonce la Wii U.
    • Sony annonce la PlayStation Vita, première console portable avec sticks et sort le 22 février 2012.
    • Nintendo annonce un accessoire pour la Nintendo 3DS permettant de jouer avec sticks.
    • Nintendo baisse le prix de la Nintendo 3DS.
  • 2012 en jeu vidéo
    • Nintendo sort la Nintendo 3DS XL en fin juillet et la Wii U quelques jours avant Noël 2012.
    • Sony sort la PlayStation Vita.
    • Square Enix présente un moteur graphique le Luminous Engine avec sa démo technique Agni's Philosophy, un avant gout des capacité des consoles nouvelle génération.
    • Record pour Call of Duty: Black Ops II avec 1 milliard de dollars de chiffre d'affaires en 15 jours.
    • Sony sort la PlayStation 3, version slim, plus petite que les anciennes versions.
  • 2013 en jeu vidéo
    • Sony sort la PlayStation 4 le 29 octobre en Amérique et le 29 novembre en Europe.
    • Microsoft sort la Xbox One le 21 novembre.
    • Grand Theft Auto V bat le record de Call of Duty Black Ops 2 avec 1 milliard de dollars en 3 jours[31].
  • 2014 en jeu vidéo
    • La saison 3 du championnat de League Of Legends bat un nouveau record avec 32 millions de spectateurs au total.
    • EA games sort FIFA 15 qui atteint les 1,3 million de vente
    • DotA 2 atteint les 10 millions de joueurs
    • Minecraft (créé par Mojang et racheté par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars) devient le deuxième jeu le plus populaire derrière World of Warcraft avec plus de 100 millions de joueurs.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. Wolf 2007, Chapter 1: What Is a Video Game?, p. 4.
  2. Wolf 2007, Chapter 1: What Is a Video Game?, p. 5.
  3. Wolf 2007, Introduction, p. xv.
  4. Wolf 2007, Chapter 1: What Is a Video Game?, p. 3.
  5. (en) Ralph Baer, « Who did it first ? », sur pong-story.com (consulté le 16 mai 2016).
  6. (en) David Szondy, « Historic Colossus computer marks 70th anniversary », sur gizmag,‎ (consulté le 4 juin 2016).
  7. (en) « Computer History Museum », sur Computer History Museum (consulté le 4 juin 2016).
  8. (en) Terrence O'Brien, « EDSAC, the first 'practical' civilian computer, turns 64 », sur Engadget,‎ (consulté le 4 juin 2016).
  9. a, b, c, d et e (en) Alexander Smith, « The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s », sur They Create Worlds,‎ (consulté le 4 juin 2016).
  10. (en) D. Michie, Game-Playing and Game-Learning Automata, Advances in Programming and Non-numerical Computation, (lire en ligne), p. 189
  11. (en) Declan Burrowes, « Baer’s Odyssey: Meet the serial inventor who built the world’s first game console », Ars Technica,‎ (consulté le 5 juin 2016).
  12. Jean-Claude Heudin, Les Créatures artificielles : Des automates aux mondes virtuels, Odile Jacob, , 496 p. (ISBN 9782738193292, lire en ligne), p. 229-230.
  13. « Computer Pioneers - Christopher Strachey » (consulté le 5 juin 2016).
  14. David Winter, « Pong-Story : A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game » (consulté le 5 juin 2016).
  15. Lacombe et Kieffer 2011, p. 8.
  16. a et b Lacombe et Kieffer 2011, p. 9.
  17. (en) Yes, A video game contributed to Unix Development - Dennis Ritchie, Unix Systems Programming, Université Harvard
  18. (en) Unix History - Ken Thompson, Living Internet
  19. Lacombe et Kieffer 2011, p. 10.
  20. Lacombe et Kieffer 2011, p. 12.
  21. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, New York, 2001 (ISBN 978-0-7615-3643-7)
  22. Lacombe et Kieffer 2011, p. 13.
  23. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, New York, 2001 (ISBN 978-0-7615-3643-7)
  24. a, b, c et d Comment le Japon devint « la grande puissance du jeu vidéo » (1) - Kiyoshi Tane, Nippon.com, 15 août 2012
  25. a, b, c, d, e et f Comment le Japon devint « la grande puissance du jeu vidéo » (2) - Kiyoshi Tane, Nippon.com, 16 août 2012
  26. La véritable première console de jeu multi-jeux portable a été sortie par Milton Bradley en 1979, la Microvision (voir : 30 years of portable gaming)
  27. Mergeles, « Dossier - Les 50 jeux les plus vendus de l'histoire - Myst », sur Jeuxvideo.com,‎ .
  28. Statistiques de la plateforme de distribution Steam
  29. JackFost, « Dossier - Le Virtual Boy - Pourquoi tant de haine? », sur Jeuxvideo.com,‎ .
  30. (en) Platform Totals - VG Chartz
  31. « Le jeu vidéo Grand Theft Auto V dépasse le milliard de dollars de recettes »

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • William Audureau, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n'Love, , 1e éd., 176 p. (ISBN 9782918272786). 
  • (en) Steven Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon : The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, Three Rivers Press, , 1e éd., 624 p. (ISBN 9780761536437), p. 377-381. 
  • (en) Mark Wolf, The Video Game Explosion : A History from PONG to PlayStation and Beyond, Greenwood Press, , 1e éd., 400 p. (ISBN 978-0313338687). 
  • [Lacombe et Kieffer 2011] Marc Lacombe et Philippe Kieffer, Nos jeux vidéo : 70 - 90, Hors collection, , 143 p. (ISBN 978-2-258-09065-1, présentation en ligne). 

Filmographie[modifier | modifier le code]

  • La fabuleuse histoire des jeux vidéo, documentaire de Charles Henry Flavigny et Alexandre de Seguins, racontée par Lorànt Deutsch, 2009.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]