Digimon (créature)

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Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne la créature de fiction. Pour la franchise médiatique, voir Digimon. Pour le magazine homonyme, voir Digimon (magazine).
Guilmon, l'un des principaux protagonistes de Digimon Tamers.

Un digimon (デジモン, Dejimon?) est une créature de fiction appartenant à la franchise médiatique japonaise homonyme, créée par Akiyoshi Hongo, et distribuée par la société Bandai. Les premières créatures apparaissent initialement comme animaux de compagnie virtuels dans un virtual pet nommé DigiMon, commercialisé dans les marchés japonais en 1997. Le titre est un mélange entre deux mots anglaisDigital et Monster — qui signifient littéralement « monstres numériques » en français. À la suite du succès du virtual pet, la société Bandai adapte ses créatures en une multitude de médias incluant jeux vidéo, films, animes, mangas et ouvrages, et autres produits dérivés à leur effigie comme des cartes à collectionner, et des peluches.

Dans son scénario fictif, la majeure partie de ces créatures sont originaires d'un monde parallèle à la Terre, ou monde réel, appelé digimonde. L'origine exacte de ces créatures est révélée durant la troisième saison de l'anime. Au total, il existe plus d'un millier d'individus recensés dans la franchise. Le nombre de nouvelles espèces de monstres digitaux s'étend au fur et à mesure, chaque année.

Conception[modifier | modifier le code]

L'origine de ces créatures fictives, actuellement connues sous le nom de digimon, peut être retracées en 1995[1]. À cette période, Akihiro Yokoi, Aki Maita et Takeichi Hongo, employés des sociétés Wiz co. Ltd et Bandai respectivement, conçoivent un petit objet du nom de Tamagotchi, commercialisé en 2006[2]. Dès lors, un petit gadget similaire est développé puis commercialisé en dans les marchés japonais[3],[4] sous le nom de DigiMon[5] par Akiyoshi Hongo, un possible pseudonyme utilisé par les créateurs et concepteurs du Tamagotchi[6]. À cette période, un digimon était considéré comme un descendant direct du Tamagotchi[7]. À la suite du succès commercial du virtual pet, dont les ventes atteignent 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004[8], la société Bandai adapte ses créatures en une multitude de médias. L'un des premiers les plus marquants incluent le jeu vidéo Digimon World sur PlayStation, comptant près de 150 espèces différentes de digimon[9].

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Les digimon sont des créatures numériques, pour la majeure partie anthropomorphes[10],[11], et dont une minorité des cas à l'état sauvage[12]. Chaque digimon est intégralement et exclusivement composé de données informatiques[13] et/ou peut incarner dans le rang des protagonistes, des antagonistes[14], ou rester neutre. Leur forme physiologique et leurs noms, qui se terminent habituellement par « mon », s'inspirent d'éléments historiques comme la mythologie[15].

Les digimon sont en quasi-totalité originaires du digimonde, un univers parallèle à la Terre, ou « monde réel », qui est également et intégralement composé de données informatiques[13]. Ils naissent à partir de digi-œufs et grandissent à l'aide d'un procédé nommé digivolution, grâce auquel ils changent d'apparence et deviennent beaucoup plus forts qu'à leur précédent niveau[10]. Dans la franchise en général, le cycle de vie d'un digimon est variable. Ils grandissent habituellement dans un style similaire aux organismes biologiques terriens, mais ne meurent pas dans de circonstances normales du fait qu'ils aient été créés à partir de données modifiables. Les digimon en fin de vie, et ceux dont l'issue a été fatale lors d'un combat, s'éparpillent en une infinité de données qui se regrouperont par la suite afin de former un digi-œuf duquel le digimon éclora et et recommencera un nouveau cycle[13],[16]. Certains d'entre eux regagnent partiellement la mémoire, ou complètement s'ils sont affiliés à un partenaire humain. Cependant, lorsque les données d'un digimon sont complètement détruites ou absorbées par un adversaire, celui-ci meurt de manière instantanée et définitive. Dans certains cas particuliers, le digimon ne se réincarne pas malgré les données toujours existantes ; dans le 37e épisode, Le cadeau de Wizardmon de la première saison de Digimon Adventure, Wizardmon, un sbire de l'antagoniste Myotismon, ne se réincarne pas du fait qu'il soit mort dans le monde réel.

Certains de ces digimon sont sélectionnés, à l'origine par des gardiens célestes, comme indiqué dans l'épisode La grande explication dans Digimon Tamers, afin d'aider et guider des élus humains, initialement appelés digisauveurs, ou enfants élus, à combattre et éradiquer les diverses menaces pesant sur la sécurité et la paix des deux mondes[13],[17]. Un digimon élu, séparé de son partenaire humain, semblerait devenir beaucoup plus faible ; l'épisode 24 intitulé Assez de questions, de la première saison Digimon Adventure, le démontre lorsque Tentomon s'affaiblit progressivement à mesure qu'il s'éloigne de son partenaire humain, Izzy. La relation digisauveur–partenaire digimon se base habituellement et significativement sur l'amitié et la confiance, comme démontrée dans la première saison de l'anime[18].

L'origine des digimon est révélée durant la troisième saison, Digimon Tamers[19]. Chiaki J. Konaka, chargé de la conception des personnages de cette saison, révèle chaque détail qui compose leurs origines et les prémices de leur création[19]. Konaka, tout en continuant dans le même scénario que les deux premières saisons de l'anime, indique que les digimon sont des êtres anthropomorphes « primitifs » créés par les humains — ils sont un modèle d'intelligence artificielle, et ne peuvent uniquement exister que dans un océan numérique — leur seule et principale raison d'être est de combattre et de triompher de l'adversaire[19]. Ils ne sont, cependant, dotés d'aucune valeur morale, ou d'empathie, vis-à-vis de leurs adversaires[19].

Digivolution[modifier | modifier le code]

Digivice, permettant à un digimon affilié à un partenaire humain, l'accès facile à la digivolution.

La digivolution (進化, shinka?) est un procédé durant lequel un digimon grandit ou vieillit[19], de manière temporaire ou définitive, en une forme plus robuste, puissante en termes d'attaques, et physiologiquement, parfois même psychologiquement, différente. Bien que le terme soit un mélange des mots « évolution » et « digitale », elle est en fait plus similaire à une métamorphose dans laquelle un stade de transformation passe à un autre très rapidement.

Concernant les digimon associés à un partenaire humain, la digivolution est plus accessible, moins difficile, et se déroule dans la majeure partie des cas pendant les combats. Le digimon possède la capacité de se digivolver, généralement grâce à l'utilisation d'un petit objet appelé digivice que possède le partenaire humain. Pendant ce procédé, le digimon est partagé en un tas de données d'énergie et se dématérialise afin de se digivolver instantanément, mais temporairement, en un niveau supérieur. Dans l'anime, toutes saisons confondues, les digimon associés à des partenaires humains sont capables de se transformer en des formes plus puissantes et exclusives qu'aucun autre digimon sans aide extérieure ne pourrait atteindre. La quatrième saison de l'anime, Digimon Frontier, qui est une exception au procédé de la digivolution, présente un concept innovant dans lequel des élus humains peuvent se dématérialiser et incarner le corps d'un digimon pour combattre[20]. Dans la troisième saison de l'anime, Digimon Tamers, un petit digimon du nom de Calumon est capable d'aider d'autres digimon à se transformer[21],[22]. Dans le jeu vidéo Digimon World 2003, publié sur PlayStation en 2002, un digimon nommé Persiamon est capable de « dédigivolver », c'est-à-dire faire retourner au niveau disciple, un adversaire[23].

Il existe plusieurs types de digivolution. La première variante implique la « surdigivolution » durant laquelle un digimon de niveau disciple passe directement en sa forme la plus puissante, le niveau mega. La seconde implique l'« hyper-digivolution » durant laquelle un digimon affilié à un humain peut se transformer en une forme de niveau cuirassé à l'aide d'un artéfact spécial[24]. Une autre, la « bio-émergence », ou digivolution matrix, consiste en la fusion physiologique et psychologique entre un digimon et son partenaire humain dans une lumière sphérique[25]. La digivolution ADN, quant à elle, permet la digivolution de deux digimon distincts en un digimon hybride plus puissant[26] ; ce type de digivolution est notamment aperçu dans le seconde saison Digimon Adventure 02, et le jeu vidéo Digimon World 2003[26],[27]. Il existe également une autre forme de digivolution, plus rare, durant laquelle un digimon champion devient un digimon maléfique de niveau supérieur, comme le démontre le 16e épisode intitulé Une mauvaise surprise de la première saison Digimon Adventure lorsque Tai Kamiya ordonne à son partenaire Agumon d'atteindre une forme plus puissante, et qu'il parvient à devenir SkullGreymon. Un cas similaire peut être aperçu dans le 34e épisode, Cœur de lionne dans Digimon Tamers, lorsque Takato Matsuki, enragé, provoque la digivolution de son partenaire Guilmon, en une forme maléfique nommée Megidramon. Au début des années 2010, un nouveau type de digivolution, appelé « digi-fusion », apparaît dans la sixième saison de l'anime, Digimon Fusion ; il s'agit d'une fusion des parties corporelles et de la puissance de deux ou plusieurs digimon lors de combats[28].

Genre[modifier | modifier le code]

Bien que les digimon soient en principe androgènes, d'autres, comme Angewomon, présentent explicitement des attributs féminins.

Le genre chez les digimon est un sujet particulièrement complexe. Dans la franchise en général, un digimon ne possède officiellement aucun genre spécifique. Konaka, chargé de la conception des personnages pour la troisième saison de l'anime Digimon Tamers, note le cas de Renamon, le digimon partenaire de Rika Nonaka[29]. Il considère ce digimon comme androgène, sans spécificité sexuelle, jusqu'à l'apparition de sa forme méga, Sakuyamon, qui présente des attributs féminins évidents[29]. Néanmoins, les digimon d'aspect humanoïde comme Sakuyamon, sont, d'une manière évidente, désignés pour être mâle ou femelle, et la majorité de ces exemples d'espèces sont doublés par une voix masculine ou féminine dans l'anime ; par exemple, Ms. Yuka Imai est la voix féminine originale de Renamon dans l'anime[29]. Hormis les caractéristiques physiologiques, il existe également des couples de digimon, comme en témoigne le 26e épisode de Digimon Tamers, intitulé Kazu et Kenta en action, dans lequel les protagonistes sont hébergés par Jijimon et Babamon, un couple de digimon marié, le temps d'éviter une violente tempête de sable.

Cette confusion est principalement la fin d'un problème sémantique. Bien que le « genre » soit régulièrement utilisé comme terme alternatif pour désigner le « sexe », ces deux mots sont différents. D'un côté, le « genre » est le socioconstructivisme dans lequel les individus sont définis comme mâle ou femelle selon leur mentalité, les digimon ayant été conçus dans ce type d'idéologie. De l'autre côté, le « sexe » est la condition biologique de la physiologie masculine ou féminine. Même si un certain nombre de digimon possède quelques caractères sexuels secondaires évidents comme les cheveux et les seins, Konaka tente d'expliquer que ces créatures manquent de traits physiologiques qui différencient mâles et femelles de différentes espèces.

Classifications[modifier | modifier le code]

Niveaux[modifier | modifier le code]

Un digimon se classifie automatiquement et systématiquement par un niveau. Initialement, et par ordre chronologique, les niveaux commencent par bébé, entrainement, disciple, champion, ultime, et finissent par le niveau méga[17],[30]. De nouveau matérialisé en digi-œuf, un digimon éclot automatiquement au niveau bébé, habituellement le niveau le plus vulnérable. La majorité des digimon sont petits et ne possèdent pas la totalité de leur corps. Au fil du temps, le digimon de niveau bébé passe au niveau entraînement, une forme un peu plus complexe, mais en possession partielle de sa puissance. Ce n'est qu'à partir du niveau disciple qu'un digimon peut combattre à pleine capacité, puis éventuellement passer à un niveau supérieur par le biais de la digivolution[30]. Hormis les niveaux précédemment mentionnés, il en existe d'autres exclusifs comme le niveau cuirassé, spécifique aux digimon de la deuxième saison Digimon Adventure 02[30], et le niveau hybride, spécifique aux digimon de la quatrième saison Digimon Frontier. Paradoxalement, ces niveaux peuvent être atteints à l'aide de digi-œufs ou esprits antiques, respectivement.

Typologie[modifier | modifier le code]

Il existe trois types auxquels les digimon appartiennent principalement ; données, anti-virus, et virus[30]. Il en existe également un quatrième, le type humanoïde, qui est exclusivement réservé aux digimon de niveau hybride dans la quatrième saison de l'anime Digimon Frontier. Dans les premiers packs de cartes à jouer Digimon, il existe un type non-identifié, auquel des digimon tels que Keramon, Kurisarimon, et Apocalymon appartiennent. Chacun de ces types s'utilisent d'une manière similaire au jeu du Pierre-feuille-ciseaux ; dans les jeux de cartes, le type donnée prend l'avantage sur le type anti-virus, qui lui, prend l'avantage sur le type virus, qui à son tour, prend l'avantage du type donnée[17]. Néanmoins, ces types ne jouent aucun rôle important dans l'anime ; un digimon se fait généralement vaincre seulement s'il est moins fort ou s'il possède moins d'expérience que son adversaire. Un digimon, sans parler de niveau ou de type, peut être classifié selon le groupe auquel il appartient, généralement selon son apparence physique, et souvent ses capacités connexes. Ces groupes incluent notamment reptiliens, angéliques, larvaires, insectoïdes, et marins[30].

Médias[modifier | modifier le code]

À la fin des années 1990, la société Bandai, chargée de la distribution de la franchise Digimon, adapte ses créatures en une multitude de médias incluant jeux vidéo, films, animes, mangas et ouvrages, capsules de jouets[31], et autres produits dérivés à leur effigie comme des cartes à collectionner[17], et des peluches.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 108.
  2. Thierry Chèze, « Cinq choses à savoir sur Mamoru Hosoda », sur L'Express (consulté le 11 avril 2014) : « [...] un film dérivé de la saga Digimon Adventure, sorte d'ancêtre des Tamagotchi. ».
  3. (en) Pixelmood, « Pixelmood - Digimon », sur Tamatalk (consulté le 22 mars 2014).
  4. (en) « Radica Games Limited Announces Manufacturing Agreement For New Innovative Digimon Product », sur PR Newswire (consulté le 29 mars 2014).
  5. (en) Matt Richtel, « From Virtual Pet to Virtual Pit Bull: Fighting Cyber Toys », sur New York Times (consulté le 22 mars 2014).
  6. (fr) Takato et GlassHeart, « Dossier (Digimon) — première page (Introduction) », sur manga-news.com, (consulté le 9 avril 2014).
  7. (en) Anne Allison, Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination, (ISBN 0520221486, lire en ligne), p. 170.
  8. (en) « New Digimon for 2005 », sur Anime News Network, (consulté le 23 mars 2014).
  9. (en) IGN Staff, « Digimon World. Can this be the PlayStation's answer to Pokémon? Bandai sure hopes so. », sur IGN, (consulté le 16 octobre 2010).
  10. a et b Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 103.
  11. (en) Ken Derrick, « 8. The Digimon Could Talk », sur whatculture.com, (consulté le 18 avril 2014).
  12. Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 104.
  13. a, b, c et d (en) « A Grown-up’s Guide to Digimon », sur radford.edu (consulté le 29 juillet 2014).
  14. (en) Jonathan Clements et Helen McCarthy, The Anime Encyclopedia, Revised & Expanded Edition: A Guide to Japanese ..., (ISBN 1611725151, lire en ligne).
  15. Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 105.
  16. Épisode 14. Les bébés digimon. Digimon Adventure (1999). Fox Kids.
  17. a, b, c et d (en) John Kaufeld et Jeremy Smith, Trading Card Games For Dummies, (ISBN 0470044071, lire en ligne), p. 160-161.
  18. (en) « GameAxis Unwired », (consulté le 30 juillet 2014).
  19. a, b, c, d et e (en) Chiaki J. Konaka, « Early planning - Tamers », sur konaka.com, (consulté le 31 juillet 2014).
  20. (en) Carlos Ross, « Digimon S4: Digimon Frontier », sur T.H.E.M. Anime Reviews (consulté le 28 mars 2014).
  21. (en) « Digimon Tamers », sur Crunchyroll (consulté le 30 juillet 2014).
  22. (en) Chiaki J. Konaka, « Calumon », sur konaka.com (consulté le 30 juillet 2014).
  23. (de) « Komplettlösung Digimon World 3 », sur spieletipps.de (consulté le 19 novembre 2017).
  24. « Les digiœufs », sur Digiduo (consulté le 31 juillet 2014).
  25. (en) Chiaki J. Konaka, « Mr. Shinji Aramaki officially joined our team from the second story arc onwards as a "Computer Graphic (CG) Designer". Here, I'd like to introduce Mr. Aramaki's digital design images. », sur konaka.com (consulté le 31 juillet 2014).
  26. a et b Romendil, « Digimon World 2003 - PlayStation », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 30 juillet 2014).
  27. (en) nerdreactor.com, « Giveaway: Digimon Adventure Set: The Complete Second Season », (consulté le 30 juillet 2014).
  28. (en) « Digimon Fusion Anime Joins CW's Saturday Morning Lineup », sur Anime News Network, (consulté le 1er août 2014).
  29. a, b et c (en) Chiaki J. Konaka, « Renamon », sur konaka.com (consulté le 13 juin 2012).
  30. a, b, c, d et e (de) Petra Grimm, Sandra Horstmeyer et Jutta Weiss, Kinderfernsehen und Wertekompetenz, (ISBN 3515083650), p. 103-108.
  31. (en) « Digimon's New Anime Titled & Dated: Digimon Cross Wars in July (Updated) », sur Anime News Network, (consulté le 1er août 2014).

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Brian Camp et Julie Davis, Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, Stone Bridge Press, , 408 p. (ISBN 1933330228, lire en ligne)

Liens externes[modifier | modifier le code]