Équipement de Samus Aran

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Les équipements de Samus Aran, personnage principal de la série Metroid, sont des éléments clef du système de jeu de la série. Il est fondé sur le déblocage progressif des équipements et armes, ainsi que des zones. Le joueur contrôle Samus Aran et peut la déplacer où il le désire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectées. Cependant, l'accès à certaines parties ou zones est limité par la présence de portes verrouillées ou de difficultés, qui ne peuvent être franchies que si le joueur obtient des armes, des power-up ou du matériel spécial, disséminés sous forme d'items dans le jeu. Les améliorations permettent également au joueur de vaincre des ennemis de plus en plus puissants, à localiser des raccourcis, des zones secrètes et à ouvrir les secteurs fermés, l’obligeant souvent à revenir sur ses pas. C'est un jeu de plates-formes orienté vers l'action-aventure, agrémenté de phases d'action du type shoot 'em up se déroulant dans un monde ouvert labyrinthique, dont le leitmotiv est la recherche d'objets, mais tous les objets ne sont toutefois pas nécessaire pour terminer le jeu.

Les équipements sont présentés comme des reliques Chozos, peuple qui a élevé Samus et l'a entrainée à l'art du combat. Ils ont créé ces éléments qui sont disséminés dans chaque jeu. Samus peut améliorer son costume et ses armes en trouvant une série de combinaisons et de rayons de plus en plus évolués, ou des items spéciaux comme des réservoirs de vie permettant d'augmenter la barre de vie de 100 points supplémentaires.

Contexte autour de Samus Aran et de ses équipements[modifier | modifier le code]

Samus Aran est une chasseuse de primes engagée par la Police de la Fédération Galactique pour tuer les Pirates de l'espace et récupérer les Metroid. Elle est élevée par les Chozos sur Zèbes, car dans son enfance, les Pirates de l'espace, menés par Ridley, ont exterminé sa famille et les habitants de sa planète, K-2L. Les Chozos, une civilisation technologiquement très avancée composée d'êtres ressemblant à des oiseaux, entraînent Samus au combat, l'aident à devenir une combattante, lui offrent son costume de puissance et créent les reliques Chozos, les divers items à récolter[1].

Au début de chaque partie d'un jeu Metroid, Samus peut marcher, sauter et tirer avec son arme à rayon court et acquiert progressivement des armes et équipements de plus en plus performants et efficaces. Lors de sa sortie en 1986, la particularité du jeu Metroid est de proposer des power-up permanents appelés « éléments de pouvoir », qui améliorent les capacités du personnage. De la même manière que The Legend of Zelda, Metroid a contribué à lancer l'idée de l'acquisition d'outils ou d'armes permettant de renforcer le personnage de façon définitive et l'aider dans sa progression dans le jeu. Jusqu'à cette époque, la plupart des power-up, comme le Power Shot dans Gauntlet ou la Super étoile dans Super Mario Bros., n'offre qu'une amélioration des personnages limitée dans la durée — amélioration optionnelle pour pouvoir progresser dans le jeu. Dans Metroid, cependant, les items, qui deviennent des éléments permanents de l'équipement du personnage. sont pour certains indispensables pour terminer le jeu[2],[3],[4],[5].

Dans la série Metroid, le joueur contrôle Samus Aran et peut la déplacer où il le désire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectées. Cependant, l'accès à certaines parties ou zones est limité par la présence de portes verrouillées ou de difficultés, qui ne peuvent être franchies que si le joueur obtient des armes, des power-up ou du matériel spécial, disséminés sous forme d'items dans le jeu. Les améliorations permettent également au joueur de vaincre des ennemis de plus en plus puissants, à localiser des raccourcis, des zones secrètes et à ouvrir les secteurs fermés, l’obligeant souvent à revenir sur ses pas. C'est un jeu de plates-formes orienté vers l'action-aventure, agrémenté de phases d'action du type shoot 'em up se déroulant dans un monde ouvert labyrinthique, dont le leitmotiv est la recherche d'objets, mais tous les objets ne sont toutefois pas nécessaire pour terminer le jeu[4],[6],[7].

Costume / combinaison[modifier | modifier le code]

Appelé costume jusqu'à Metroid Prime, cet item adopte le nom de combinaison à partir de Metroid Prime 2: Echoes. Samus porte une armure construite et offerte par les Chozos[1], le costume de puissance, qui, notamment équipé d'un canon recouvrant l'avant-bras droit, accroît les capacités physiques de son porteur. Ce costume peut intégrer de nouvelles technologies en changeant le plus souvent d'apparence. Le costume Varia, apparu dès le premier épisode de la série, est une armure qui permet à Samus de supporter de hautes températures[3],[8]. Il évolue dès le second épisode et donne la forme de tous les futurs costumes des jeux de la série. Dans le premier épisode, Nintendo utilise la couleur pour différencier les costumes. Cependant, l'écran monochrome de la Game Boy, plate-forme sur laquelle est sorti Metroid II: Return of Samus, oblige les développeurs à innover. Ils rajoutent au costume Varia deux épaulières rondes de très grosse taille, permettant de distinguer les costumes[9],[10]. Super Metroid voit apparaître un nouveau costume, le costume de gravité. Il permet à Samus de se déplacer de la même manière sur terre que dans l'eau. Le costume fusion, qui apparait au début de Metroid: Fusion, est une altération du costume de puissance provoquée par le retrait d'une partie de ce dernier de Samus et le vaccin qui lui est inoculé. Il possède quelques particularités comme la poigne de fer, qui permet de s'agripper à des rebords, et est visuellement différent. Le costume fusion est accessible dans Metroid Prime grâce au câble Nintendo GameCube-Game Boy Advance et à l'aide de la carte mémoire GameCube : le joueur peut connecter la console portable Game Boy Advance à la GameCube, afin de relier Metroid: Fusion à Metroid Prime. Si la partie de Metroid Fusion est terminée, il peut bénéficier du costume fusion dans le jeu Metroid Prime. Dans Metroid Prime, le costume fusion possède les mêmes particularités que le costume de puissance, les changements ne sont que cosmétiques[11],[12]. La trilogie Metroid Prime introduit de nouveaux costumes. À la fin de Metroid Prime, le costume de Samus est altéré par le phazon et devient le costume de phazon, ce qui apporte une immunité totale contre ce minerai[13],[14]. Dans Metroid Prime 2: Echoes, Samus peut acquérir la combinaison sombre, issue de la technologie Luminoth, qui permet de mieux résister à l'atmosphère empoisonnée d'Ether sombre, puis à la combinaison de lumière, fruit de la meilleure technologie Chozo et Luminoth, qui permet de résister totalement à l'atmosphère d'Ether sombre, ainsi qu'à d'autres éléments dangereux comme l'eau sombre et le fléau Ing[15]. Dans Metroid Prime 3: Corruption, la combinaison D.A.P. (la combinaison Varia est abimée, puis réparée grâce à un dispositif d’amélioration au phazon (D.A.P.)) permet de contenir la propagation du phazon dans le corps de Samus en lui permettant de passer en Hypermode et d'ainsi évacuer le phazon dans des attaques dévastatrices[16]. La combinaison zéro apparaît dans Metroid: Zero Mission, dans certaines parties du jeu ou à la fin de certains jeux. C'est la tenue moulante au corps de couleur bleue que Samus porte lorsqu'elle n'a pas son costume de puissance ou l'une de ses déclinaisons[1].

Rayons[modifier | modifier le code]

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Le costume de puissance intègre un rayon qui peut être amélioré avec un tir plus puissant ou apportant différents avantages. Dans Metroid, le premier jeu de la série, le rayon de puissance (tir de base) a une portée assez courte. Le joueur peut acquérir l'item du rayon long qui allonge la portée du rayon, puis le rayon de glace qui pétrifie la plupart des ennemis en les glaçant, notamment les Metroids, mais aussi le rayon ondulé, ou rayon à ondes, qui envoie plusieurs boules d'énergie électrique en vagues[3]. Metroid II: Return of Samus introduit le rayon spazer, qui diffuse trois rayons à fois, et le rayon plasma qui envoie un seul rayon, mais plus puissant. Samus peut également à partir de cet épisode tirer accroupi, ainsi que vers le bas[17]. Super Metroid amène le rayon de charge dans la série[réf. nécessaire]. Le principe consiste à effectuer une « charge », le rayon de base devient plus puissant et gardant le bouton enfoncée quelques instants puis en le relâchant[réf. nécessaire]. Il offre aussi la possibilité de choisir le rayon, tout-comme les deux premiers épisodes de la série Prime[réf. nécessaire]. Cette dernière dernière introduit plusieurs nouveaux rayons que sont le rayon phazon très puissant né du minerai instable et hautement énergétique, le rayon de lumière envoyant des salves très rapides de rayonnements électromagnétiques et rayon sombre qui concentre la matière sombre pour en faire des projectiles très dangereux, le rayon d'annihilation qui combine les deux précédents rayons[réf. nécessaire], et le rayon nova, à très haute fréquence qui a la capacité de traverser plusieurs matériaux[18]. Metroid Prime Hunters qui sort en 2006, apporte beaucoup de nouveau rayons uniquement présents dans cet opus (le Voltar, le Marteau, le Magma, l’Impérialiste, le Justicier, l'Hélicoichoc, le Canon Oméga)[réf. nécessaire]. De plus, Metroid: Other M met en scène Samus avec une arme de poing appelée paralyzer[réf. nécessaire].

Missiles[modifier | modifier le code]

Les missiles, sortes de roquettes, apparaissent dans la série dès le premier épisode et figurent dans tous les opus[réf. nécessaire]. Super Metroid introduit les super missiles, plus puissants[réf. nécessaire]. Metroid Prime 2: Echoes amène les missiles à têtes chercheuses, plusieurs roquettes qui se dirigent vers leurs cibles. Metroid Prime 3: Corruption introduit l'hyper missile[réf. nécessaire].

Combos de rayons et missiles[modifier | modifier le code]

Les combos de rayons et de missiles sont introduits dans la trilogie Prime. Le rayon de puissance chargé avec un tir de missile donne un super missile et envoie une roquette puissante ; Le rayon à ondes chargé avec un tir de missile donne une explosion électrique produisant un rayon électrique ; Le rayon de plasma avec un tir de missile donne un effet de plasma diffusant des vagues de flammes ; Le rayon de glace chargé avec un tir de missile donne une explosion glaciale qui congèle sa cible.

Metroid Prime 2: Echoes

  1. Explosion sombre (rayon sombre chargé (utilise trente munitions de rayon sombre + 5 missiles) : ce combo envoie un flot concentré de matière sombre qui, dès qu'elle subit un impact, génère un rift pendant quelques secondes qui absorbe tout ennemi à sa portée.
  2. Déflagration de lumière (rayon de lumière chargé (utilise trente munitions de rayon de lumière + 5 missiles) : ce combo expulse un flot de lumière condensé qui avance lentement en ligne droite et émet des rayons de lumière concentrée sur les ennemis qui se trouvent près de sa trajectoire. Elle explose quand elle rencontre un mur ou un ennemi, infligeant des dégâts supplémentaires.
  3. Bang supersonique (rayon sonique chargé (utilise trente munitions de rayon sonique) + 5 missiles) : ce combo envoie un projectile en ligne droite à la vitesse du son, qui s'écrase quand il entre en collision avec un mur ou un ennemi, créant ainsi un mur sonique qui dure quelques secondes et inflige des dégâts très importants aux adversaires qui sont en contact. Il est l'arme la plus puissante du jeu.

Metroid Prime 3: Corruption

  1. Rayon critique (rayon nova + viseur radioscopique) : en utilisant le viseur radioscopique, certains ennemis laissent apparaître des parties de leur corps en rouge, orange et jaune, et en tirant avec le rayon nova, cela les tue en un seul coup, très utile contre les berzerkers phazon et les pirates d'élite car il traverse le phazite commun (bleu)
  • Explosions

Apparaît dans : Super Metroid

Cette attaque qui s'applique à tous les rayons consiste à laisser un rayon chargé (non combiné avec d'autres) en ayant sélectionné la bombe de puissance. Après un bout de temps, une attaque inhabituelle va se lancer automatiquement agissant comme des boucliers protecteur.

Boule morphing[modifier | modifier le code]

La boule morphing apparait dès le premier épisode de la série. L'item alors appelé Maru Mari permet à Samus Aran de se transformer en petite sphère et rouler sur le sol, ou se faufiler dans d'étroits passages. Cet item est par la suite appelé boule morphing dans les épisodes suivants (morph ball en anglais)[19],[3]. Le Maru Mari est le résultat des difficultés des programmeurs à réaliser une animation réaliste pour faire ramper Samus Aran dans des petits passages. La solution trouvée est de transformer Samus en boule, pour lui permettre de s'infiltrer dans les petits couloirs tout en gardant une animation de qualité[20]. Metroid est à la base un jeu de plates-formes orienté sur l'exploration et l'action, affiché en deux dimensions. Cependant, le passage à la 3D opéré avec Metroid Prime amène d'autres phases de jeux. Lorsque le joueur se déplace en boule morphing, le jeu est affiché dans une vue à la troisième personne. En outre, certaines séquences jouables uniquement en boule morphing, qui sont affichées en deux dimensions[21], s'apparentent au jeu de labyrinthe et parfois au jeu d'infiltration[22].

Samus Aran bénéficie de plusieurs sortes de bombes, qui lui servent uniquement quand elle est en boule. Dès le premier épisode, le personnage peut acquérir les bombes (de base). Ces bombes permettent de détruire les éléments de décors les plus fragiles et la plupart des ennemis[19],[3]. Les bombes permettent également de réaliser des mouvements particuliers. Pour accéder à certaines zones, le joueur doit maîtriser plusieurs armes ou capacités simultanément : Samus doit se mettre en boule, rebondir sur ses propres bombes pour gagner de la hauteur (bomb jump)[23], ou se mettre en boule, rebondir sur ses propres bombes, puis reprendre sa forme normale pour faire un saut en l'air (ball jump)[24]. À partir de Super Metroid, les bombes de puissance apparaissent. Ces bombes, extrêmement puissantes, ont un rayon d'action très ample et infligent des dégâts pendants plusieurs secondes. Elles peuvent également détruire des objets[25].

Dans Metroid II: Return of Samus, apparait la boule de saut, appelée spring ball suivant les épisodes, et permet simplement de sauter alors que Samus est en boule[26]. Elle apparait aussi dans d'autres jeux, notamment dans Metroid Prime 3: Corruption, ainsi que dans les remake de la gamme Nouvelle Façon de jouer ! et dans la compilation Metroid Prime: Trilogy[27],[28]. À partir de Metroid Prime, plusieurs nouveautés apparaissent. La boule araignée permet à la boule morphing de pouvoir s'accrocher à des monorails magnétiques[13],[14]. Cet item était déjà présent dans Return of Samus, et permet au personnage de s’accrocher n'importe où[10]. La boule turbo permet d'accélérer les déplacements temporairement, en concentrant de l'énergie. Cette nouvelle technique introduit de nouvelles phases de jeu en boule morphing, qui se déroulent dans une sorte de half-pipe (en forme de U), permettant de prendre beaucoup de vitesse et de hauteur pour atteindre des endroits sans cela inaccessibles[29],[30],[13],[14].

Dans Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, puis Metroid Prime Hunters, la boule d'extermination, disponible uniquement dans le jeu en ligne, est entourée d'un champ électromagnétique qui brouille la défense des autres joueurs, ce qui peut entraîner leur mort[31]. Dans Prime 3: Corruption, l'hyper boule diffuse des champs électriques de phazon autour d'elle, lorsque l'hypermode est activé[32].

Réserves de vie et de munitions[modifier | modifier le code]

Dès le premier épisode, Samus peut acquérir plusieurs réservoirs d'énergie lui permettant de stocker cent points d'énergie supplémentaires à 99 points de vie de départ[réf. nécessaire]. Lorsque certains ennemis meurent, ils laissent derrière eux des petites boules qui permettent à Samus de récupérer des l'énergie. L'apparition de ces boules et aléatoires comme leurs valeurs de points (soit cinq ou vingt-cinq)[33]. Samus peut également trouver un certain nombre de réserves de missiles qui augmenter la réserve de missile généralement de cinq unités[réf. nécessaire]. Les réserves de super missiles ont le même usage[réf. nécessaire]. Si les simples bombes sont en quantité infinie, les bombes de puissance sont en quantité limitée et leur nombre peut être augmenté aussi de la même manière (sauf pour Other M)[réf. nécessaire].

Système de viseurs[modifier | modifier le code]

À partir de Metroid Prime, qui intègre les graphismes dans une vue à la première personne dans un univers en trois dimensions, propose à l'écran une interface qui simule l'intérieur du casque de Samus et affiche les informations sous forme d'un affichage tête haute. Plusieurs informations sont affichées comme les points de vie ou le niveau des munitions, et comporte notamment un système de viseurs.

L'origine du système de viseurs diffère selon les sources. D'après le site web IGN qui relate des propos de Mike Wikan (concepteur de jeu chez Retro Studios), très tôt dans le processus de développement, Miyamoto propose : « Et si Samus pouvait changer de casque et en mettre un avec des yeux de mouche ? ou qui permettent de voir dans le noir ou autre chose ? » Miyamoto demande finalement aux développeurs s'ils peuvent faire percevoir à Samus son environnement de plusieurs façons différentes. Cependant, les développeurs ne comprennent pas de suite l'idée. Par la suite, le concept se développe progressivement et devient le système de viseurs. Toutefois, des proches de Spangenberg rapportent au site web IGN que le système de viseurs ne s'inspire pas de l'idée de Miyamoto ni des yeux d'une mouche, mais a été imaginé par un employé de Retro Studios. D'autre part, Michael Kelbaugh déclare pour le site web Gamasutra que, tardivement dans le processus de développement, Nintendo considère qu'il manque quelque chose au jeu et impose à Retro Studios le concept du système de viseurs. Même si l'équipe estime que cet ajout peut être ressenti comme ennuyeux par les joueurs occidentaux, un artiste et un programmeur sont attribués au développement de cette nouveauté, car le public japonais l'apprécie et Nintendo considère que c'est essentiel au gameplay. Cette version est confirmée dans d'autres médias, notamment par Kensuke Tanabe. L'équipe essaye de rendre le viseur d'analyse plus intéressant et plus passionnant en lui donnant un aspect « base de donnée à collectionner » ou informatif sur la manière dont le joueur peut vaincre ses ennemis[34],[35],[36],[37]. D'habitude, les jeux Metroid proposent l'histoire au début et à la fin du jeu, cependant, le viseur d'analyse permet de distiller le récit au fur et à mesure. La difficulté a été de proposer des morceaux de scénarios compréhensibles seuls, tout en sachant que n'importe quel récit Chozo ou rapports des Pirates de l'espace peut être lu à tout moment dans le désordre[35].

Le viseur par défaut de la combinaison de puissance est le viseur de combat. Il peut être interchangé, avec le viseur d'analyse (qui permet de scanner différents objets), le viseur infrarouge (qui affiche les différences thermiques) et, inspiré du X-ray scope de Super Metroid, le viseur radioscopique (qui permet de voir des éléments invisibles à l'œil nu, comme des fantômes Chozos ou encore des plateformes invisibles). Au centre de l'écran s'affiche un réticule lors du ciblage d'un ennemi ou d'un élément du décor[13],[14],[22],[38],[39]. Dans Metroid Prime 2: Echoes apparait le viseur sombre conçu par les Luminoths, qui permet de visualiser d'objets issus de confusions dimensionnelles, et le viseur écho, également créé par les Luminoths, qui fonctionne à la manière d'un sonar et permet de visualiser des sujets échappant aux spectres lumineux. Metroid Prime 3: Corruption intègre également un viseur de vaisseau qui est une simple interface de commande à distance du vaisseau.

Divers[modifier | modifier le code]

  • Attaque en Vrille

Apparaît dans : Metroid, Super Metroid, Metroid II: Return of Samus, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, Metroid: Fusion, Metroid: Zero Mission, Metroid: Other M

Elle permet de blesser un ennemi en le touchant en plein saut. Dans les Metroid Prime, elle peut également permettre d'effectuer des Sauts Muraux sur les surfaces adaptées et d'effectuer cinq sauts de suite pour traverser de longues distances. Dans Metroid: Other M, le saut et l'attaque vrille permet de sauter autant que souhaité. Elle permet comme dans les opus précédent d'attaquer les ennemis en plein saut, ce qui rend Samus quasi invincible sauf contre certains monstres particulièrement rapides.

  • Bottes de saut spatial

Apparaît dans : Metroid II: Return of Samus, Super Metroid, Metroid: Other M, Metroid: Fusion, Metroid: Zero Mission

Ces bottes, une fois acquises, permettent d'effectuer un nombre illimité de sauts (dans Metroid: Other M, elles peuvent faire un nombre illimité de sauts mais il est impossible de gagner de l'altitude, tout comme l'Attaque en Vrille).

  • Méga saut

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Super Metroid, Metroid: Fusion, Metroid: Zero Mission, Metroid Prime 3: Corruption

Cet objet permet à Samus de sauter deux fois et demi plus haut. Dans Metroid Fusion et Zero Mission, le méga saut est combiné à la boule de saut (les deux sont donnés en même temps lors de l'obtention).

  • Bouclier Anti-Acide

Apparaît dans : Metroid Prime 3: Corruption

Cet objet offre une barrière protectrice qui préserve Samus des dégâts causés par des substances caustiques comme le carbugel et les pluies acides.

  • Hypermode

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 3: Corruption

C'est un mode dans lequel Samus utilise l'énergie du Phazon pour combattre. Il apparait pour la première fois dans le combat final de Metroid Prime, puis il est développé dans Metroid Prime 3: Corruption[16].

  • Turbo gravité

Apparaît dans : Metroid Prime 2: Echoes

Cet objet supprime toute gêne de déplacement dans l'eau, et permet même de remonter un temps limité après un saut spatial.

  • L'Accélérateur

Apparaît dans : Metroid: Fusion, Metroid: Zero Mission, Metroid: Other M

Une fois lancé en ligne droite pendant 5 à 6 secondes permet à Samus de détruire certaines surfaces telles que la glace ou certaines formes de roche (entre autres). Facilite l'accès aux surfaces situées après une pente très raide et peut aussi tuer toutes les créatures se trouvant sur le trajet de Samus une fois l'accélérateur activé.

  • Rayon Grappin

Apparaît dans : Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, Metroid: Other M

Il permet de s'accrocher au attache grappin et de se balancer de part et d'autre de l'attache. Metroid Prime 3: Corruption propose trois nouveau grapins : le grappin lasso qui sert à arracher des objets comme des boucliers de porte ou d'ennemi, le grappin électrique, relié à l'énergie de Samus, qui peut absorber ou transférer de l'énergie sur des mécanismes pour les activer ou les désactiver, ou sur des ennemis pour absorber leur énergie ou les surcharger, et l'hyper grappin, également relié à la réserve de Phazon qui sert à surcharger les ennemis ou des structures de Phazon pour les faire exploser.

  • Poigne de fer

Cet item présent dans Metroid: Zero Mission et intégré à combinaison fusion dans Metroid: Fusion, permet à Samus de s'agripper à des rebords.

  • X-ray scope

Dans Super Metroid, le X-ray scope est un viseur à rayon X qui permet de voir des éléments invisibles à l'œil nu.

Mécanismes de jeu et techniques propres à la la franchise[modifier | modifier le code]

Si la franchise Metroid aborde de nombreux genres du jeu vidéo, comme le jeu de plates-formes, le jeu de tir, d'exploration et de recherche hérité du jeu vidéo de rôle, du jeu de tir à la première personne, elle intègre de nombreuses techniques propres à la franchise. Le power-up wall jump permet au personnage joueur de sauter sur un mur puis d'enchainer un saut et ainsi de suite, pour atteindre des hauteurs importantes[40]. Le saut de bombe est un item qui permet à Samus, lorsqu'elle est en boule morphing, de rebondir sur la déflagration de ses propres bombes, et de cette manière gagner de la hauteur. Si le joueur place les bombes dans le bon timing, il peut réaliser un double saut de bombes, ce qui lui permet d'atteindre des hauteurs importantes et enchainant plusieurs fois la figure[40]. Lorsque Samus est en boule, le joueur peut aussi placer des bombes, gagner de la hauteur lors de leur explosion et reprendre la taille normale pour enchainer un saut[24]. Grâce à l'item bottes de vitesse, Samus peut courir à une vitesse très élevée, et si le joueur peut maintenir la vitesse un laps de temps court et appuie sur la croix directionnelle vers le bas, le personnage clignote. Le bouton saut propulse alors Samus en ligne droite, invincible, à la manière d'un missile, et peut même détruire des éléments de décors[40].

Liste d'équipements[modifier | modifier le code]

Dans ces tableaux, les équipements sont classés par ordre d'apparition dans la série et les jeux par ordre chronologique de leur sortie sur le marché, sauf les trois jeux de la trilogie Prime, regroupés car étant fait du même tonneau.

Costume Metroid II: Return of Samus Super Metroid Metroid: Fusion Zero Mission Metroid Prime 2: Echoes 3: Corruption Hunters Other M
Costume de puissance
Oui
Oui
Oui
Note 1
Oui
Oui
Oui
Note 5
Oui
Oui
Costume Varia
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Costume de gravité
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Costume fusion
Oui
Oui (Note 2)
Costume de puissance légendaire
Oui (Note 3)
Costume de phazon
Oui
Combinaison sombre
Oui
Combinaison de lumière
Oui
Combinaison D.A.P.
Oui
Combinaison zéro
Oui
Oui (Note 4)
Oui (Note 4)
Oui (Note 4)
Oui
Protection anti-acide
Oui
Note 1 : Le costume de puissance est infecté par les parasites X et porte le nom de costume de fusion.
Note 2 : Disponible en reliant la console portable Game Boy Advance à la GameCube, avec un partie de Metroid: Fusion terminée.
Note 3 : La combinaison zéro apparait dans la trilogie Prime et son spin-off uniquement dans des séquences non-jouables.
Note 4 : Version évoluée du costume de puissance.
Note 5 : le costume par défaut dans Metroid Prime 3: Corruption est le costume varia.
Rayon Metroid II: Return of Samus Super Metroid Metroid: Fusion Zero Mission Metroid Prime 2: Echoes 3: Corruption Hunters Other M
Rayon de puissance
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Rayon long
Oui
Oui
Rayon de glace
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Spazer
Oui
Oui
Rayon plasma
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Rayon à ondes
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Rayon de charge
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Rayon Phazon
Oui
Oui
Oui
Rayon de lumière
Oui
Rayon sombre
Oui
Rayon d'annihilation
Oui
Rayon nova
Oui
Paralyzer
Oui
Boule morphing Metroid II: Return of Samus Super Metroid Metroid: Fusion Zero Mission Metroid Prime 2: Echoes 3: Corruption Hunters Other M
Boule morphing
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Bombe
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Bombe de puissance
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Boule de saut
Oui
Oui
Oui
Oui
Note Note
Oui
Boule araignée
Oui
Oui
Oui
Oui
Boule d'extermination
Oui
Oui
Hyper boule
Oui
Note : Disponible uniquement dans les remake de la gamme Nouvelle Façon de jouer ! et la compilation Metroid Prime: Trilogy.
Réserve Metroid II: Return of Samus Super Metroid Metroid: Fusion Zero Mission Metroid Prime 2: Echoes 3: Corruption Hunters Other M
Réserve d'énergie
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Réserve de missiles
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Réserve de bombes de puissances
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Super missile
Oui
Oui
Oui
Oui (Note)
Oui (Note)
Réserve de missiles de vaisseau
Oui
Boule d'énergie
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Note : Disponible sous forme de combo.
Viseur Metroid II: Return of Samus Super Metroid Metroid: Fusion Zero Mission Metroid Prime 2: Echoes 3: Corruption Hunters Other M
Viseur de combat
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Viseur d'analyse
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Viseur infrarouge
Oui
Viseur radioscopique
Oui
Oui
Viseur sombre
Oui
Viseur écho
Oui
Viseur de vaisseau
Oui

Références[modifier | modifier le code]

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