Sega

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Sega

Description de l'image  SEGA logo.svg.
Création 1951
Dates clés 21 mars 2001 : retrait du marché des consoles de jeux vidéo
Personnages clés David Rosen
Hayao Nakayama
Yū Suzuki
Forme juridique Société anonyme
Slogan Sega, c'est plus fort que toi !
Siège social Drapeau du Japon Ōta, Tōkyō (Japon)
Direction Hajime Satomi (CEO)
Hisao Oguchi (Directeur général)
Activité Industrie vidéoludique
Produits Consoles de jeux vidéo
Sonic the Hedgehog
Virtua Fighter
Shenmue
Daytona USA
Société mère Sega Sammy Holdings
Site web Site officiel
Sega Corporation (Japon)
PlaySega

Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki kaisha Sega?, abréviation de Service Games, couramment stylisé SEGA), est une société américano-japonaise de développement et d'édition de jeux vidéo, ainsi que fabricant de bornes et de systèmes d'arcade.

Sega fut également un fabricant de consoles de jeux vidéo, mais suite à l'échec commercial de la console de salon Saturn ainsi qu'à l'indifférence du public envers la Dreamcast, la société s'est retirée de ce marché à la date du pour se consacrer exclusivement au développement de jeux et à l'arcade[1].

Le 1er novembre 2000, Sega Enterprises, Ltd change son nom en Sega Corporation[2]. En France, la devise de Sega est « Sega, c'est plus fort que toi ! ».

Historique[modifier | modifier le code]

Création et entrée dans le marché du jeu vidéo (1951–1986)[modifier | modifier le code]

L'histoire de SEGA débute au Japon, pendant la guerre de Corée, en 1951, lorsque deux Américains fondent la société Lemaire & Stewart[3],[4], dont l'activité principale est l'importation et la maintenance de juke-boxes, à destination des bases militaires américaines présentes sur le territoire japonais durant le conflit.

En mai 1952, l'Américain Martin Bromley fonde la société Service Games, qui fusionnera en 1954 avec Lemaire & Stewart, pour devenir par la suite Service Games Japan, une société spécialisée dans l'importation de machines de divertissement, telles que des juke-boxes, des arcades mécaniques et des flippers, désormais à destination des civils japonais. La société franchit un cap en 1960, en produisant ses propres juke-boxes, avec la création d'une usine, la Nihon Goraku Bussan, basée à Tōkyō. La même année, sort de la ligne de production, son premier juke-box, le SEGA-1000, dont le nom est une contraction, utilisée jusqu'ici en interne, de Services Games.

Dans le même temps, la société Rosen Enterprises est fondée au Japon en 1954 par David Rosen, un Américain. Son activité, dans un premier temps, est l'importation de photomatons sur le sol japonais, puis dans un second temps, de machines de jeu occidentales en fin de vie, produites notamment par la société Seeburg, qu'elle recycle. La compagnie devient rapidement un acteur incontournable du divertissement et se place comme leader au Japon.

En 1965, David Rosen ne souhaitant plus se contenter de distribuer les machines d'autres compagnies, décide de produire ses propres machines, notamment pour contrer son principal concurrent, Taito, et fait pour cela l'acquisition de la Nihon Goraku Bussan, qu'il convertit pour produire des machines de jeu, tout en conservant la marque SEGA. Cette «fusion» donne alors naissance à une nouvelle compagnie, Sega Enterprises, Ltd.

En 1966, la nouvelle société commercialise son premier jeu d'arcade, Periscope, une borne électromécanique, dans lequel le joueur se trouve aux commandes d'un sous-marin avec pour objectif de couler des bateaux ennemis.

En 1969, fort de son succès, Sega Enterprises suscite l'intérêt et est racheté par le conglomérat Gulf & Western Industries. Rosen reste alors à la tête de la société en tant que Président (Chief Executive Officer), jusqu'en 1983, où suite au krach du jeu vidéo, il retourne en Amérique pour prendre la tête de la division américaine, et laisse la place au Japonais Hayao Nakayama, ancien dirigeant d'une société de distribution acquise par Sega en 1979, occupant le poste de Vice Président jusqu'alors.

Durant la fin des années 1970 et le début des années 1980, Sega produit des jeux d'arcade et des titres pour les toutes premières consoles de jeux vidéo de salon, telles l'Atari 2600 et la Colecovision. En 1982, la compagnie atteint un chiffre d'affaires sur les ventes internationales de plus de 214 millions de dollars par an[5].

En 1983, Sega se lance sur le marché des consoles de salon, en tant que constructeur, et produit notamment sa première console, la SG-1000, qui sort le même jour que la Famicom de Nintendo, au Japon. D'autres consoles et ordinateurs domestiques, seront produits par la compagnie jusqu'en 1985, sans jamais sortir du territoire japonais.

Sega : fabricant majeur de consoles (1986–2001)[modifier | modifier le code]

En 1986, les actions Sega deviennent publiques au Japon. La compagnie s'attaque alors au marché occidental, fonde Sega of America afin de maîtriser les marchés de ventes à l'étranger, et lance la Master System, une version redessinée, exclusivement pour ce marché, d'une autre console sortie un an plus tôt au Japon, à l'instar de la NES de Nintendo. Elle est la première console de Sega à être commercialisée à l'échelle internationale, et sort finalement aussi au Japon en 1987.

En Europe, la distribution et le marketing de la Master System seront assurés par Virgin Mastertronic, Virgin Loisirs en France, à partir de 1987, et ce jusqu'en 1991, lorsque suite à leur rachat par SEGA, ces sociétés deviendront respectivement Sega of Europe, et Sega of France.

Si le succès est au rendez-vous pour la Master System en Europe, pour ce qui est de l'Amérique, le marché est déjà dominé par Nintendo, obligeant Sega à réagir rapidement, en se concentrant sur un nouveau projet de console, afin de prendre de court son concurrent.

Fin 1988, Sega lance la Mega Drive, sa nouvelle console 16 bits, tout d'abord au Japon, puis en 1989 aux États-Unis sous le nom de Sega Genesis, et enfin en 1990 en Europe.

Sega forme SegaSoft en 1995, sa nouvelle division de développement sur ordinateur, et lance la Sega Saturn. La rude compétition avec la PlayStation rend Sega relativement discret sur le marché des consoles de salon avec la lente disparition de la Saturn, qui cependant a eu plus de succès au Japon qu'aux États-Unis.

Un projet de fusion est envisagé pour octobre 1997 avec Bandai, mais ni les employés de Bandai, ni les analystes ne sont enthousiastes. En mai, le président de Bandai, Makoto Yamashina, annule purement et simplement l'accord de fusion puis donne sa démission[6].

En 1998, Sega lance la Dreamcast, la première console 128 bits commercialisée. L'objectif de Sega était de proposer la première console de nouvelle génération afin de succéder à la Saturn tout en arrivant en magasin avant la PlayStation 2 de Sony. Cependant, les ventes sont étouffées par la "machine" publicitaire de Sony, et malgré une ludothèque de qualité.

Le 1er novembre 2000, Sega Enterprises, Ltd change son nom en Sega Corporation[2].

Troubles financiers : passage au logiciel et rachat (2001–2005)[modifier | modifier le code]

Graphique illustrant les difficultés financières durant la période 1998-2002. Données financières issues des rapports annuels de la société[7],[8],[9],[10].

Après l'arrêt de la Dreamcast en 2001, Sega annonce que la société ne se consacrera désormais plus qu'à la création de jeux vidéo. Cependant, Sega est encore très présent dans la création de systèmes d'arcade et reste l'un des principaux fabricants avec, par exemple, le Lindbergh sorti début 2006.

Le , Sammy Holding Co., Inc annonce le rachat de la société Sega Corporation. La société est totalement intégrée au groupe et la Holdings change de nom pour Sega Sammy Holdings Inc.[11],[12].

Situation actuelle (2005 à aujourd'hui)[modifier | modifier le code]

Le 8 mars 2005, Sega acquiert Creative Assembly, le studio à l'origine de la franchise Total War[13].

Début 2007, Sega prépare un jeu historique en s'associant avec son ancien concurrent Nintendo. Les mascottes des deux entreprises, Mario et Sonic, se retrouvent dans une adaptation des Jeux olympiques de 2008 de Pékin nommée Mario et Sonic aux Jeux olympiques. Ce jeu connaitra trois suites : Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver, Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Londres 2012 et [Mario et Sonic au Jeux olympique de Sotchi 2014]

En 2012, Sega Europe ferme ses divisions en France, Espagne, Allemagne, Benelux et Australie[14]

le 22 janvier 2013, suite à la faillite de THQ, Sega rachète le studio Relic Entertainment pour un montant de 26 600 000 dollars[15].

En septembre 2013 Sega rachète Index Corporation, la maison mère de l'éditeur Atlus pour 106 millions d'euros et enrichi par la même occasion son catalogue avec des licences comme Persona, Shin Megami Tensei, ou encore Inazuma Eleven GO[16].

Consoles[modifier | modifier le code]

SC-3000, SG-1000, SG-1000 II (1983, 1984)[modifier | modifier le code]

Articles détaillés : SC-3000, SG-1000 et SG-1000 II.
La SG-1000

La SG-1000 (pour Sega Game 1000, dite aussi Mark I), est la première console de Sega, sortie en juillet 1983[17],[18]. Il s'agit d'une version allégée, dédiée au jeu comme son nom l'indique, du SC-3000 (Sega Computer 3000), un micro-ordinateur personnel se connectant sur un téléviseur, sorti au même moment[17],[18]. Les jeux sur ces deux systèmes sont bien sûr compatibles, bien qu'un clavier soit requis sur SG-1000 pour pouvoir profiter pleinement des titres destinés au SC-3000. En juillet 1984[17],[18], Sega commercialise la SG-1000 II (dite Mark II), une version améliorée de la SG-1000, proposant notamment deux ports manette distincts, permettant de jouer à deux joueurs, et d'accueillir plusieurs types de contrôleurs.

Ces consoles, uniquement sorties au Japon, eurent un succès restreint, principalement à cause de la présence sur le marché de la console Famicom de Nintendo.

Sega Mark III (1984), Master System (1986)[modifier | modifier le code]

Articles détaillés : Sega Mark III et Master System.
La Master System

Sortie en 1986, la Master System est une version redessinée de la Sega Mark III (troisième itération de la SG-1000) commercialisée en octobre 1985 au Japon[17],[18], destinée aux États-Unis. Elle est considérée comme la quatrième version de la SG-1000 (nom de code Mark4)[19].

La Sega Mark III

La Master System, à l'instar de la Sega Mark III, a la particularité de posséder, en plus du support cartouche pour les jeux, un lecteur de cartes de jeux Sega My Card, comparables aux HuCard de la PC-Engine de NEC, qui sert également à accueillir une extension pour connecter des lunettes 3D, destinées à certains jeux en particulier. Elle est finalement sortie au Japon en octobre 1987[17],[18], en intégrant l'extension pour les lunettes 3D, une unité Rapid Fire, ainsi qu'un module son FM, absent des versions occidentales, qui était un périphérique optionnel sur la Sega Mark III.

La Sega Master System 2

La Master System II (nom de code Mark4Jr), version plus compacte de la Master System, est sortie en 1990, uniquement en occident et au Brésil, et se rapproche de la SG-1000 originale, en abandonnant le port disquette Sega My Card, l'extension pour les lunettes 3D, et le bouton Reset.

Les consoles de la famille Master System ont pour mascotte officielle Alex Kidd.

Mega Drive (1988)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Mega Drive.
La Mega Drive (première version)

Sega sort en 1988 (Japon) sa console à plus grand succès. Connue sous le nom de Mega Drive au Japon et en Europe — en France, la forme « Megadrive » se répandra sous l’influence des magazines de jeu vidéo de l’époque —, et sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord, cette console 16 bits fut originellement créée pour concurrencer la PC-Engine. C'est finalement la nouvelle console lancée par Nintendo en 1990 qui se révéla sa plus grande concurrente, la Super Famicom, plus connue en dehors du Japon sous le nom de Super Nintendo Entertainment System ou SNES. En 1992, Sega vécut un moment historique en dépassant Nintendo pour la première fois avec 55 % des parts de marché en Amérique du Nord, et réussit même à atteindre 65 % de ces dites parts en 1993. Qui plus est, le succès de la Mega Drive ne se limita pas qu'au marché Américain puisqu'elle récolta aussi beaucoup de succès au Brésil, en Europe et en Australie.

En 1993, la Mega Drive fut redessinée et relancée sous le nom de Mega Drive II et Genesis 2. Malgré les efforts de Sega, Nintendo regagna une bonne partie de ses parts dès l'année suivante. Finalement, en 1996, Sega arrêta la Sega Genesis pour se concentrer sur d'autres projets. Malgré tout, Majesco sortit en 1998 une version de la dite console intitulée Sega Genesis 3.

Game Gear (1990)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Game Gear.
La Game Gear

La Game Gear, sortie en 1990 en réponse à la Game Boy de Nintendo, est la première console portable de Sega. Elle était en fait la version portable de la Master System, c'est pourquoi un adaptateur de cartouches Master System, appelé "Master Gear", sortit pour permettre de jouer aux jeux Master System sur Game Gear. Malgré ses capacités supérieures à celles de la Game Boy (notamment son écran couleur), elle fut un échec. L'une des raisons fut sa faible autonomie (4 heures pour 6 piles avec la Game Gear contre 18 heures avec la Game Boy pour seulement 4 piles) par rapport à sa concurrente 30 % moins chère, son coût plus élevé et son écran de moyenne qualité (bien qu'il fut plus grand et rétroéclairé).

Mega-CD (1991)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Mega-CD.
Le Mega-CD II connecté à la Mega Drive II

Le Mega-CD est un supplément matériel à la Mega Drive. Il permet à la console d'origine de jouer à des jeux sur CD. Grâce à cette extension, les jeux prennent une nouvelle dimension avec des musiques de qualité CD, des animations et des séquences vidéo. Malgré ses jeux particulièrement innovants comme les films interactifs, le Mega-CD fut un échec commercial à cause de son prix trop élevé et de la qualité graphique décevante des jeux, qui était due aux limitations techniques de la console. Il y eu deux version du Mega-CD, un avec ouverture frontale qui se mettait sous la Mega Drive, l'autre qui s'ouvrait par le dessus et qui se mettait à droite de la Mega Drive.

32X (1994)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : 32X.
32X monté sur une Genesis II

La 32X est un supplément matériel à la Mega Drive qui s'installe à la place d'une cartouche. Elle permet de passer la console d'origine de 16 bits à 32 bits. À l'origine, le projet était nommé Projet Jupiter et devait être une console à part entière prévue pour Noël 1994. Mais devant l'incertitude commerciale - due à la sortie de la Saturn un an après au Japon - les responsables du projet (Sega of America) renommèrent le projet Projet Mars et s'orientèrent vers un add-on pour la Mega Drive. Au niveau des performances, la 32X déleste la Mega Drive en calculant toute la partie 2D avec effets et la 3D, laissant à la console d'origine le seul calcul de la 2D simple, et améliore la qualité sonore des jeux. Malgré de nombreuses qualités, la 32X fut un échec commercial pour Sega, entre autres à cause de son arrivée tardive sur le marché.

Nomad (1995)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Nomad.
Nomad

Deuxième tentative de Sega sur le marché de la console portable, la Nomad sortit en 1995, exclusivement en Amérique (et jamais au Japon et en Europe). Elle avait les mêmes capacités techniques que la Mega Drive, en intégrant la manette à 6 boutons, et disposait d'une prise pour une seconde manette, ainsi que d'une sortie vidéo pour la brancher sur un téléviseur. Comme la Game Gear, elle fut un échec, notamment en raison de son prix (180 dollars) et de sa faible autonomie, sans compter la très forte domination du marché par la Game Boy de Nintendo.

Saturn (1994)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Saturn.
Sega Saturn

Fruit de deux ans de travail, cette console 32 bits subit la concurrence de la PlayStation, ayant un prix relativement élevé à son lancement (450 euros à l'époque, tarif qui sera aligné sur sa concurrente après quelques mois), et légèrement plus puissante (elle est réputée comme la console ultime pour la 2D). Elle connaît pourtant un certain succès au Japon, où elle concurrence assez sérieusement la machine de Sony, grâce notamment aux nombreux jeux Sega adaptés de l'arcade, au succès naissant de la série Sakura Taisen, et au soutien d'éditeurs tels qu'Atlus ou Capcom.

Deux versions de la Saturn sont sorties, au Japon elles sont facilement différenciables, une est grise et sa coque est composée de deux différents plastiques, l'autre est blanche, plus petite et les boutons de sa manette sont de différentes couleurs. En Europe, on reconnait le premier modèle à sa manette plus grosse et a ses boutons (on-off et reset) de forme ovale contrairement au deuxième modèle qui lui possède des boutons de forme ronde.

Dreamcast (1998)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Dreamcast.
La Dreamcast

La Dreamcast est la première console 128 bits commercialisée. Elle intègre un modem de 56K (États-Unis, Japon) et de 33,6K (Europe) permettant aux joueurs de s'affronter sur Internet et de pouvoir naviguer sur des sites web. Sega est ainsi devenu par la même occasion un fournisseur d'accès au prix d'une communication locale. Dotée d'une ludothèque de qualité mais relativement peu fournie, elle n'a pas eu les ventes nécessaires à sa survie. Sega annonça le 31 janvier 2001 l'arrêt de la production de la Dreamcast pour mars 2001.

Arcade[modifier | modifier le code]

En plus des consoles de salon et portable, Sega a été, et est encore l'un des principaux éditeurs et fabricants de bornes et systèmes d'arcade. La société a aussi produit un certain nombre de flippers, essentiellement basés sur des licences hollywoodiennes, mais aussi des juke-boxes, des jeux de fête foraine, et autres attractions de petite taille.

Les systèmes[modifier | modifier le code]

Les bornes[modifier | modifier le code]

Borne Sega Astro City.

Génériques[modifier | modifier le code]

Dédiées[modifier | modifier le code]

  • Cycraft
  • R360
  • Sega Rally

Les flippers[modifier | modifier le code]

Structure de la société[modifier | modifier le code]

Sièges[modifier | modifier le code]

Le siège principal de Sega ainsi que le siège de sa division interne, Sega Corporation (Japon), sont situés dans le quartier d'Ōta, à Tokyo au Japon. Le siège de la division européenne de Sega, Sega Europe Ltd, est situé dans la localité de Brentford, près de Londres. Le siège de la division nord-américaine, Sega of America Inc, est situé à San Francisco, en Californie, déménagé de Redwood City (Californie) en 1999. Sega Australie possède son siège à Sydney (Nouvelle-Galles du Sud), et Sega Publishing Korea a son siège à Jongno-gu, arrondissement de Séoul (République de Corée). La société possédait également des bureaux en France, en Allemagne, au Benelux, en Espagne ainsi qu'en Australie. Ces 5 bureaux dépendaient de Sega Of Europe.

Structure interne[modifier | modifier le code]

Équipes de développement et de recherche[modifier | modifier le code]

Sega est composé de plusieurs équipes de développement et de recherche, originellement appelées AM1, AM2, AM3, etc. (abréviation de Sega Amusement Machines Research and Development). Ces équipes ont pour la plupart été renommées :

Il existe un certain sens de la compétition entre ces équipes qui a eu comme conséquence la création de jeux remarquables et innovants. Plus tard, Sega a fusionné certaines de ces équipes. Sammy a exprimé son intérêt pour fusionner les équipes ci-dessus de nouveau dans Sega, et l'a fait le 1er octobre 2004.

Équipes de développement matériel[modifier | modifier le code]

Séries et jeux emblématiques[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Shahed Ahmed, « Sega announces drastic restructuring », GameSpot,‎ 31 janvier 2001 (consulté le 20 septembre 2009)
  2. a et b (en) Sega Corporation, « Sega Enterprises, Ltd. Changes Company Name », sur sega.jp,‎ 1er novembre 2000
  3. (ja) Famitsu DC, Sega Arcade History, Famitsu Books, 2002, p. 10, (ISBN 4-7577-0790-8).
  4. La Véritable Histoire de Sega sur SegaKore
  5. Histoire de Sega sur SegaKore
  6. (en) Historique détaillé de Bandai
  7. (en) « Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 1998 » [PDF], Sega via Internet Archive
  8. (en) « Sega Corporation Annual Report 2000 » [PDF], Sega via Sega Sammy Holdings (consulté le 12 mars 2010)
  9. « Sega Corporation Annual Report 2002 » [PDF], Sega via Sega Sammy Holdings (consulté le 12 mars 2010)
  10. (en) « Sega Corporation Annual Report 2004 » [PDF], Sega via Sega Sammy Holdings (consulté le 12 mars 2010)
  11. (en) Historique de la société Sammy Corporation
  12. (ja) Historique de la société Sammy Corporation
  13. Sega se paye Creative Assembly
  14. (en) « Sega France ferme officiellement ses portes », GameBlog,‎ 28 juin 2012
  15. THQ n'est plus
  16. Sega s'offre la maison-mère d'Atlus pour 106 millions d'euros
  17. a, b, c, d et e (ja) Site officiel SegaHard Taizen : SG-1000, SC-3000, SG-1000 II, Sega Mark III, et Master System
  18. a, b, c, d et e (ja) Famitsu DC, Sega Consumer History, Famitsu Books, 2002, p. 28 (SG-1000) p. 37 (SC-3000) p. 32 (SG-1000 II) p. 54 (Sega Mark III) p. 58 (Master System), ISBN 4-7577-0789-4.
  19. Sérigraphie sur la carte mère de la console (idem pour Master System II et Mega Drive)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]