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Satoru Iwata

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Satoru Iwata
Description de cette image, également commentée ci-après

Iwata à la Game Developers Conference de 2011.

岩田 聡

Naissance
Sapporo, Japon
Décès (à 55 ans)
Nationalité Drapeau du Japon Japonais
Pays de résidence Drapeau du Japon Japon
Diplôme
Profession
Président-directeur général de Nintendo Co.Ltd et de Nintendo of America (2002-2015)
Conjoint
Kayoko[1]
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Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?, né le et mort le ) est un développeur puis producteur de jeu vidéo et chef d'entreprise japonais, président de HAL Laboratory de 1993 à 2000 puis 4e président de la société de jeu vidéo Nintendo de 2002 à 2015.

Dès l'adolescence, il s'intéresse à la conception de jeux vidéo. Pendant ses études d'informatique à l'université de technologie de Tokyo, il devient employé à temps partiel de HAL Laboratory, qu'il rejoint à plein temps à la fin de ses études. Après avoir été président de cette société, il rejoint Nintendo comme chef de la planification en 2000 puis succède fin à Hiroshi Yamauchi au poste de président-directeur général de l'entreprise Nintendo, l'un des plus grands groupes de jeux vidéo au monde. Comme il l'avait fait avec HAL Laboratory, il sort la société nippone de ses difficultés financières et est à l'origine de deux consoles au concept novateur : la Nintendo DS et la Wii.

Grâce à une façon de diriger proche de ses employés et sa constante sympathie, il est considéré en 2007 et en 2008, comme l'un des meilleurs dirigeants d'entreprise au monde par The New York Times Magazine et par le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine. Son salaire annuel s'établit en 2009 à 187 millions de yens, soit 1,7 million d'euros, ce qui est relativement très peu par rapport aux autres PDG dans le secteur du jeu vidéo. En crise de renouvellement au début des années 2010, Iwata divise à deux reprises son salaire pour réaliser des économies à Nintendo et garder de la motivation chez ses employés créatifs.

Il meurt le des suites de complications d'une tumeur, pourtant soignée un an plus tôt. Il laisse derrière lui un patrimoine vidéo-ludique, en ayant contribué à de nombreuses franchises phares de Nintendo, dont les séries Pokémon, Kirby, The Legend of Zelda ou encore Metroid. À la suite de l'annonce officielle du décès le , Nintendo met ses drapeaux en berne en signe de deuil. Plusieurs dizaines d'acteurs du jeu vidéo rendent également hommage à Iwata, en exprimant leur tristesse face à la perte d'un membre incontournable de l'industrie du jeu vidéo.

Biographie[modifier | modifier le code]

Enfance[modifier | modifier le code]

Satoru Iwata naît le 6 décembre 1959 à Sapporo, dans la préfecture de Hokkaidō au Japon, où son père est maire[2]. Il commence à s'intéresser à la création de jeux vidéo dès sa scolarité : originaire d'un environnement propice à la programmation, il produit des jeux électroniques chez lui. Iwata partage avec ses camarades d'école les quelques jeux de chiffres qu'il programme avec la HP-65, une calculatrice électronique[3],[2],[4]. Son premier jeu est un jeu de baseball, qu'il décrit plus tard comme « sans graphismes », le jeu étant représenté par des chiffres. Ses amis prennent tout de même du plaisir à y jouer, le convainquant ainsi de continuer dans cette branche[4].

Après le lycée, Iwata est admis à l'université de technologie de Tokyo, où il est major en informatique. Malgré le manque de cours sur le développement du jeu vidéo, Iwata poursuit sa passion : il se rend régulièrement à un magasin d'informatique de Tokyo et forme un groupe d'amis, qui développe des jeux dans un appartement loué pour l'occasion. Ce groupe fonde plus tard la société HAL Laboratory, dont Iwata affirme que HAL « a reçu ce nom parce que chacune de ces lettres nous mettait un cran avant IBM »[5], et fait également référence à l'ordinateur HAL 9000 du film 2001, l'Odyssée de l'espace[4]. Toujours intéressé par les jeux vidéo, il travaille à temps partiel en tant que programmeur de jeux dans cette société, qui devient plus tard une filiale de Nintendo, tandis qu'il poursuit ses études jusqu'à l'obtention de son diplôme[2].

Malgré l'ouverture d'esprit des Japonais sur les loisirs, le père d'Iwata ne lui adresse plus la parole pendant six mois, déçu par le choix de carrière de son fils. Plus tard lors d'une interview, Satoru évoque que sa famille « devait sûrement penser qu'il rejoignait un culte religieux », le jeu vidéo étant encore à l'état embryonnaire à cette époque[6]. Pour autant, Satoru garde des points communs avec son père. En effet, ce dernier sauve plusieurs emplois lors de son mandat d'élu grâce à sa détermination, alors que Satoru redressera les finances de Nintendo plus tard grâce à cette même qualité[7].

HAL Laboratory[modifier | modifier le code]

En 1982, après ses études à l'université, Iwata est recruté à plein temps par HAL Laboratory. Il est alors le cinquième employé de la société et le seul spécialiste en développement de jeux vidéo. Il commence sa vie active en concevant des périphériques pour ordinateur. Cependant, il est rapidement intéressé par les projets de Nintendo : déjà connue pour ses jeux Game & Watch, la société a l'intention de sortir sa première console de salon, la Nintendo Entertainment System. Iwata prédit un succès commercial et demande alors à HAL d'entrer en contact avec Nintendo pour obtenir des contrats sur cette console. À cette époque, HAL n'obtient qu'un projet en difficulté, Pinball, qu'Iwata finalise seul[7].

Il devient le coordinateur de la production software en 1983 et participe au développement de jeux tels que Balloon Fight, EarthBound, ou ceux de la série Kirby, ce qui lui forge une réputation de développeur chevronné, travaillant sur des jeux aux gameplays originaux[7].

En 1993, Iwata est promu président de HAL Laboratory, alors en difficulté financière. Iwata arrive toutefois à redresser la barre[2], et assiste également Tsunekazu Ishihara lors de la création de la société Creatures Inc. en 1995, principalement connue pour ses produits dérivés de l'univers Pokémon[8]. Malgré son poste de président, Iwata continue de participer aux développements de plusieurs jeux, dont Kirby’s Dream Land et Super Smash Bros., qui deviennent deux succès dans les années 1990. Il est également l'initiateur de plusieurs idées novatrices : alors que Hiroaki Suga, développeur en chef de Kirby's Adventure, doute de la possibilité technique des idées de Iwata, ce dernier lui explique qu'« un développeur ne dit jamais non »[7].

Bien qu'il ne soit pas employé par Nintendo à cette période, Iwata participe au développement de plusieurs jeux de la série Pokémon : il est responsable de l'internationalisation de Pokémon Rouge et Bleu dans un premier temps. Il participe ensuite au développement de Pokémon Stadium sur Nintendo 64, en analysant le code du système de combat de Pokémon Rouge et Bleu et en le retravaillant pour ce nouveau jeu. Enfin, il intègre l'équipe de développement de Pokémon Or et Argent, sorti sur Game Boy Color en , en créant des outils de compression, permettant d'intégrer la zone de Kanto au jeu[7],[9].

Nintendo[modifier | modifier le code]

Arrivée dans l'entreprise[modifier | modifier le code]

En 2000, conscient de l'aide qu'Iwata a fourni à Nintendo à plusieurs reprises, Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, lui propose le poste de chef de la division de planification d'entreprise. Iwata accepte volontiers l'offre, heureux de pouvoir travailler aux côtés de Shigeru Miyamoto, déjà connu pour ses talents en game design[7]. Dès son arrivée, il s'assigne personnellement le développement de Super Smash Bros. Melee, dirigé par son ancienne entreprise HAL Laboratory, alors en difficulté pour sortir le jeu dans les temps. Il prend en charge l'équipe de test et s'occupe de résoudre les bugs empêchant la sortie du jeu, pendant trois semaines, dans les locaux de HAL. Ce jeu est la dernière contribution d'Iwata en tant qu'« ingénieur de terrain, à lire du code, trouver les bugs et les corriger »[10].

Quand Yamauchi, le président de la compagnie depuis 1949, prend sa retraite en , il convoque Iwata dans son bureau. S'ensuit une longue discussion sur les défis que Nintendo a dû relever lors de ses cinquante années de présidence. Alors qu'Iwata pense qu'il est sur le point d'être licencié, Yamauchi lui propose en réalité de lui succéder en tant que quatrième président. Iwata devient alors le premier président de la firme sans lien de parenté avec la famille Yamauchi. Selon l'ancien président, le choix s'est porté sur Iwata pour « sa connaissance et sa compréhension des logiciels et du matériel Nintendo », estimant qu'Iwata est apte à mener la société sur tous les fronts[6].

Contrairement à son prédécesseur qui règne seul sur la firme, Satoru Iwata est accompagné d'un conseil exécutif de six membres. Il sort l'entreprise de l'isolement, en s'associant avec d'autres entreprises du jeu vidéo, dont Namco, Square Enix et Sega[11]. Yamauchi reste tout de même proche de la société jusqu'à sa mort en 2013, puisqu'Iwata « appelait Yamauchi tous les jours pour l'aider à prendre des décisions »[6],[12].

2004-2011 : retour des succès commerciaux[modifier | modifier le code]

N DS.pngWii-Console.png
La Nintendo DS et la Wii sont les deux consoles conçues lors de ses débuts en tant que président de Nintendo, ayant un important succès commercial.

Après l'échec de la GameCube avant son arrivée comme président, les projets d'Iwata pour relancer Nintendo sont la Nintendo DS et la Wii[2]. En 2004, deux ans après son arrivée à la présidence, l'entreprise sort la Nintendo DS, console portable qui concurrence alors la PSP de Sony, et devient un succès commercial en étant la console de jeu la plus vendue au monde[13].

Conforté par le marché de la console portable, Iwata souhaite une console de salon ouverte au grand public, là où ses concurrents se concentrent à la course à la performance, laissant sur le chemin beaucoup de joueurs occasionnels[2]. Il estime que « pour le futur du jeu vidéo, il est indispensable que nous élargissions le marché. Nous devons retourner aux basiques »[11]. Lors de la Game Developers Conference en 2006, Iwata reprend la même idée et annonce : « Video games are meant to be just one thing. Fun. Fun for everyone. » (« Les jeux vidéo sont pensés pour être une seule chose. Amusants. Amusants pour tout le monde. »)[14]. Pour concevoir la console, il se demande pourquoi les gens sont si à l'aise pour prendre en main une télécommande de télévision, mais sont effrayés par les jeux vidéo[15]. La Wii sort alors en 2006 et devient également un succès commercial pour l'entreprise, avec Wii Sports qui, neuf ans après sa sortie, demeure le second jeu vidéo le plus vendu de tous les temps[13].

À la même période, il rénove l'organisation de Nintendo, avec la mise en place d'un conseil de gestion permanent, où siège Shigeru Miyamoto, autre personnalité phare de la société. En interview, les deux reconnaissent être complémentaires : alors que Miyamoto a un côté créatif très poussé, que lui jalouse Iwata, ce dernier a un esprit scientifique reconnu par son acolyte[11]. Iwata amène également de la transparence à son public en initiant les « Iwata demande » (Iwata asks en version originale), qui sont une série d'interviews d'Iwata avec d'autres employés de Nintendo[11],[16]. En 2007 et 2008, le New York Times Magazine ainsi que le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine le considèrent comme l'un des meilleurs dirigeants d'entreprise au monde[17].

Dans les années 2010, Iwata instaure les Nintendo Direct, afin de renouer le lien avec les joueurs les plus fidèles de Nintendo[11]. Ce sont des présentations organisées régulièrement via Internet afin de présenter les nouveautés de la société. Iwata est le présentateur des Nintendo Direct japonais et internationaux de 2011 jusqu'à son décès, en 2015[18]. Ces présentations montrent une image décontractée et sympathique d'un président, pourtant à la tête d'une société multi-milliardaire, où Iwata se déguise notamment en Luigi ou se bat face à Reggie Fils-Aimé[7].

2011-2015 : un renouvellement difficile[modifier | modifier le code]

Dans les années 2010, Nintendo doit faire face à la concurrence des smartphones et tablettes, qui marquent l'arrivée des jeux gratuits (free-to-play). Iwata sera toujours critique face à ce modèle : « Je n'aime pas utiliser le terme de "free-to-play". J'en suis arrivé à penser que le terme est trompeur envers les consommateurs. Il serait plus correct de s'y référer en tant que "free-to-start" ». Il établit une comparaison avec l'arrivée de ce modèle dans le secteur de la musique, lequel s'est selon lui dégradé en s'y adaptant. Son intention n'est pas d'éviter totalement le free-to-play mais de révolutionner le genre pour en corriger ses défauts[19].

Lors de la conférence E3 2010, il dévoile la Nintendo 3DS[20]. Cependant, cette nouvelle console est, dans un premier temps, un échec. Alors que les ventes sont moroses en 2011, Satoru Iwata décide de diminuer de moitié le montant de la part fixe de son salaire[21], lequel se montait au total en 2009 à 187 millions de yens, soit 1,7 million d'euros[22]. Ce salaire est alors composé d'une base fixe de 68 millions de yens, portée à 187 millions avec les bonus de performances. Il reste un président modeste, puisqu'en comparaison, Shigeru Miyamoto a un salaire de 100 millions de yens, soit environ 750 000 euros[23]. En 2014, il divise à nouveau par deux son salaire à la suite d'une baisse des résultats en partie expliquée par un manque d’engouement pour la Wii U[24]. Toujours proche de ses développeurs, il estime que si ceux-ci vivent dans la peur d'être licenciés, ils ne peuvent « développer des jeux capables d’impressionner le monde »[7].

Grâce aux réserves de l'entreprise, il continue à pousser de nouvelles idées, en ouvrant un nouveau centre de recherche et en lançant un nouveau projet, Quality of Life. De même, après des années d'une politique anti-smartphone critiquée, Iwata annonce que Nintendo publiera des jeux sur téléphones. Souvent attaqué sur les faiblesses techniques des consoles de Nintendo par rapport aux concurrents, Iwata défend son entreprise : « Si vous faites la même chose que les autres, cela va devenir épuisant. Nintendo n’est pas doué pour la compétition, donc nous devons sans cesse essayer de faire quelque chose de nouveau, plutôt que de se battre dans un marché existant »[25].

En 2015, une des dernières annonces d'Iwata est la Nintendo NX, où la firme veut montrer que le marché de la machine dédiée au jeu vidéo n'est pas encore mort[25]. Iwata promet que la console sera une surprise pour les joueurs, une fois encore innovante sur le marché du jeu vidéo. En effet, lors d'une interview, il laisse entendre que cette nouvelle console n'aura rien à voir avec les consoles précédentes, notamment la Wii U[26].

Maladie et mort[modifier | modifier le code]

En 2014, Nintendo annonce l'absence de Satoru Iwata à l'E3 pour des raisons médicales[27]. Plus tard, il est annoncé qu'Iwata a une tumeur biliaire et que ses médecins lui ont conseillé de ne pas voyager, avant une opération pour retirer la tumeur[27],[28]. Cela l'empêche d'assister à l'assemblée générale de Nintendo en juin 2014[28]. Un an plus tard, Iwata meurt à l'âge de 55 ans le , des complications de cette tumeur[2],[29], quelques jours après l'édition 2015 de l'E3 à laquelle il n'a pas participé non plus[30]. Il laisse derrière lui sa femme, Kayoko[1]. Nintendo annonce officiellement la mort de son président le 13 juillet 2015[29].

De nombreuses entreprises et personnalités du jeu vidéo rendent hommage à Iwata le jour de l'annonce, notamment via les réseaux sociaux[31],[32]. Bien que concurrents de Nintendo, des sociétés comme Sony et Microsoft relaient via Twitter leurs messages de deuil. Sony remercie Iwata pour son travail, tandis que Microsoft estime que son travail a eu un impact sur le développement de l'industrie du jeu vidéo[31]. De son côté, Nintendo ne publie de la journée aucun message sur ses réseaux sociaux, en signe de deuil, et met en berne les drapeaux au siège social de l'entreprise[32],[33]. Pure coïncidence, un arc-en-ciel apparaît au-dessus du siège de Nintendo le même jour. Plusieurs fans de la société le qualifieront de « Rainbow Road to heaven », en référence à un circuit populaire de la série Mario Kart et au décès d'un de ses contributeurs[34],[n 1].

À l'annonce de sa mort, Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda sont nommés pour prendre en charge la direction de Nintendo de façon temporaire[29],[11]. Dans un discours pour IGN, Miyamoto dit être surpris de la mort soudaine d'Iwata mais que les équipes de Nintendo resteront fidèles à la ligne directrice construite par Satoru Iwata, pour produire dans les années futures ce qu'Iwata aurait apprécié voir[35].

Ses funérailles sont organisées le 17 juillet, et plus de 4 000 personnes y assistent. Lors de sa prise de parole, au nom de Nintendo et de ses employés, Takeda dit vouloir finaliser avec Miyamoto ce qu'Iwata a commencé, ajoutant qu'« Iwata a planté une graine qui un jour se tranformera en fleur, permettant aux gens du monde entier de sourire »[36].

« You succeeded in planting the seed in employees' hearts that, in order to solve an issue, there is a fundamental cycle whereby you make a hypothesis, execute the plan, see the result and then make adjustments, and by which you have caringly nurtured these seeds to sprout and mature into plants […] Please know, however, that the seeds you have planted, and the plants that have sprouted will put forth small flowers as they bring smiles to the faces of people around the world, blossom into a grand flower bigger than even you, our leader, Iwata-san. »

— Genyo Takeda, funérailles de Satoru Iwata[37].

Philosophie[modifier | modifier le code]

Un développeur dans l'âme[modifier | modifier le code]

Créatif et baignant dans le développement depuis son enfance, Iwata se désigne comme étant un développeur au fond de lui tout au long de sa vie. Même à des postes de manager chez Nintendo, il participe à la finalisation de plusieurs jeux, afin d'aider ses équipes en difficulté. Un exemple marquant est Super Smash Bros. Melee où Iwata prend la casquette d'« ingénieur de terrain, à lire du code, trouver les bugs et les corriger »[10].

Lors de la GDC en 2005, il est selon lui un développeur avant d'être un président, mais surtout un joueur au fond : « Sur ma carte de visite, je suis président. Dans mon esprit, je suis un développeur. Mais dans mon cœur, je suis un joueur »[4]. Il réitère le même discours lors d'une interview dans les années 2010, où il rit de ces situations en disant qu'il était plus un développeur qu'un président de société à l'époque de HAL Laboratory :

« To be blunt, at the time I was more of a programmer than I was a company president. »

— Satoru Iwata, Interview Iwata Asks[9].

Ce vécu de développeur est d'ailleurs la raison pour laquelle il crée les Iwata demande, afin de permettre à ses collègues de partager leur passion. Initié au lancement de la Wii, le but de ces interviews est de discuter du processus de développement des jeux et produits de la société, ceci dans le but de les promouvoir. C'est un moyen pour Iwata de partager « les joies et les turpitudes de la création de jeux »[7]. Ces interviews, ponctuées de blagues et de rires montrent un président proche de ses employés, tel un bon camarade[38]. Cette ambiance « bon enfant » se retrouve également lors des Nintendo Direct, où Iwata se retrouve à simuler un combat à la façon Super Smash Bros. contre Reggie Fils-Aimé, ou représenté sous forme de marionnette[39].

Vision du jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Iwata est connu pour sa vision novatrice du jeu vidéo, qui a transformé cette industrie lors de sa présidence au sein de Nintendo. Contrairement aux acteurs de l'époque qui se concentrent sur la course à la puissance, Iwata prend la décision de repenser le jeu vidéo comme un divertissement universel, et non réservé aux joueurs déjà avertis. En effet, en 2001 Nintendo se retrouve en difficulté avec la Gamecube face à la PlayStation 2 et la Xbox. Alors que la Nintendo Entertainment System s'est vendu à 60 millions d'exemplaires aux alentours des années 1990, la Gamecube n'atteint que 24 millions d'exemplaires[40]. Iwata réfléchit à une nouvelle console, capable de réunir à la fois ceux qui n'ont jamais joué et les passionnés de jeux vidéo.

Photo de la télécommande Wii, servant de manette pour la console.
La Wiimote, un des symboles de la transformation du jeu vidéo selon Nintendo.

Avant l'E3 2006, Nintendo annonce la sortie prochaine de la Wii, connue précédemment sous le nom de code Revolution. Le nom n'est pas anodin et reflète l'envie d'Iwata : une console pour plusieurs (le nom se prononce « we », « nous » en anglais)[41]. Alors que ses concurrents annoncent des consoles encore plus puissantes, Nintendo présente une console avec un tout nouveau système de jeu, reposant sur les gestes, via la Wiimote.

Dans une interview, Iwata compare le secteur du jeu vidéo à Hollywood, « qui dans le passé se concentrait beaucoup trop sur les effets spéciaux » et suggère que le challenge est de « trouver des moyens d’améliorer l’expérience à travers autre chose que juste ce qui est vu ». À la sortie de la console, Iwata montre bien que son idée est de réunir l'ensemble de la population : « Aujourd’hui, il y a des gens qui jouent, et d’autres qui ne jouent pas. Nous allons aider à détruire ce mur qui les sépare. Peu importe l’âge, le genre et l’expérience en matière de jeu vidéo, n’importe qui peut comprendre la Wii »[42].

Plus tard, malgré les échecs de la Wii U et de la Nintendo 3DS, Iwata maintient le cap, voulant proposer des plates-formes à la fois conviviales et ouvertes, avec Wii Sport ou la série Mario Kart par exemple, et intéressantes pour les joueurs les plus exigeants, avec les licences The Legend of Zelda ou Metroid Prime. Il n'a ainsi jamais réellement cru au mobile, et bien que des projets aient été annoncés, aucun jeu Nintendo n'est sorti sur smartphone sous la direction d'Iwata[7]. Selon lui, le smartphone n'est pas une plate-forme adaptée pour le jeu vidéo. Même s'il n'interdit rien à ses équipes, il reste opposé à ce secteur où le développement des jeux est affecté par des prix trop faibles et le free to start, terme qu'il préfère à celui de free to play[43]. Il admet cependant que cela peut être l'occasion de développer des outils amenant l'utilisateur vers les jeux Nintendo (et donc ses consoles), via une application pour Mii par exemple[44].

Ludographie[modifier | modifier le code]

En plus de son engagement dans la conception des consoles de la firme entre 2002 et 2015 (notamment la Nintendo DS et 3DS, la Wii et la Wii U), Iwata a aussi travaillé sur plusieurs séries populaires de Nintendo : The Legend of Zelda, la série des Mario, la série Animal Crossing, EarthBound, ainsi que la série Metroid.

Principalement développeur pendant ses années à HAL Laboratory, il travaille sur de nombreux projets pour les consoles de Nintendo. Il devient producteur puis rapidement producteur exécutif après son entrée chez la firme nippone. Il supervise près de 150 jeux en vingt ans de carrière, notamment sur les licences les plus célèbres de Nintendo[45].

Tout au long de sa carrière, Iwata sait faire preuve d'audace, en insufflant une vision toujours novatrice : il n'hésite pas à remettre en question les bases du jeu vidéo et invente de nouvelles façons de jouer pour toucher le grand public. Ceci se reflète via les consoles de Nintendo, dont la Wii est l'exemple le plus marquant, ce qui amène également de nouveaux concepts de jeux, comme Wii Sports ou la série WarioWare, utilisant pleinement les capacités de ses consoles[7].

En tant que producteur exécutif[modifier | modifier le code]

En tant que producteur[modifier | modifier le code]

Autres participations[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Iwata a été producteur exécutif sur les cinq jeux Mario Kart sortis entre 2003 et 2015.

Références[modifier | modifier le code]

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  43. (en) Seth G. Macy, « Iwata Thinks 'Free to Play' Is Insincere », sur IGN,‎ (consulté le 24 juillet 2015).
  44. (en) Ashley King, « Iwata says he never ruled out smartphone gaming, but he did oppose it », sur WiiU Daily,‎ (consulté le 24 juillet 2015).
  45. « Satoru Iwata », sur IMDb (consulté le 16 juillet 2015).

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