Super Mario Galaxy

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Super Mario Galaxy
Image illustrative de l'article Super Mario Galaxy

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD Tokyo
Concepteur Yoshiaki Koizumi (réalisateur),
Shigeru Miyamoto (producteur, idée originale),
Koichi Hayashida (directeur du level design),
Takao Shimizu (producteur)[1]
Musique Mahito Yokota

Date de sortie
  • Japon 1 novembre 2007
  • États-Unis Canada 12 novembre 2007
  • Europe 16 novembre 2007
  • Australie 22 novembre 2007[2]
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un ou deux joueur(s)
Plate-forme Wii
Média Disque optique
Langue Français
Contrôle Wiimote et Nunchuk

Évaluation ESRB : E ?[3]
PEGI : 3+ ?[4]

Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー, Sūpā Mario Gyarakushī?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD Tokyo sous la direction de Yoshiaki Koizumi. Le jeu est édité sur Wii en 2007 par Nintendo dans les trois pôles du marché : le Japon, l'Amérique du Nord et l'Europe. Dans la série principale des Super Mario, c'est le troisième jeu de plates-formes en trois dimensions après Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, et le premier épisode destiné à la Wii.

L’histoire est centrée sur Mario et sa quête pour délivrer la princesse Peach, enlevée par le maléfique Bowser. Le jeu est composé de nombreux niveaux correspondant chacun à une galaxie constituée de plusieurs petites planètes. La gravitation est l'élément central du gameplay : à travers les niveaux, Mario se déplace de planète en planète, dont la forme et la taille varient, et y accomplit différents objectifs dans des épreuves conçues pour exploiter la Wiimote ou dans des phases de plates-formes plus classiques.

Super Mario Galaxy connaît un très grand succès, tant critique que commercial. Pour de nombreux joueurs et journalistes spécialisés, Nintendo est ici au sommet de son art en termes de plates-formes 3D. Il a reçu de nombreux prix de la part de la presse spécialisée et a remporté un Interactive Achievement Award en 2008 et un BAFTA Games Award en 2009. La suite, Super Mario Galaxy 2, sort le en Europe. En mars 2013, le jeu s'est vendu à 11,72 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait l’un des jeux vidéo les plus vendus de la septième génération de consoles.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Interface du jeu avec différents symboles indiquant le nombre d'étoiles et de pièces obtenues, de vies restantes, etc.
Interface de Super Mario Galaxy. En haut à gauche, le nombre d'étoiles obtenues (c'est-à-dire de « missions/niveaux » réussies) dans le jeu, puis, en tournant dans le sens horaire : l'énergie restante (chacune des vies étant divisée en trois « stades »), le nombre de pièces et de fragments d'étoiles obtenus dans le niveau, le personnage dirigé par le joueur, et enfin le nombre de vies restantes. Ces informations apparaissent ou disparaissent en fonction du contexte, s'adaptant au besoin ou non d'informations.

Le gameplay est similaire a Super Mario 64, le premier opus en trois dimensions : Mario doit collecter les étoiles de puissance dans les mondes pour débloquer de nouveaux niveaux. Il est contrôlé par la Wiimote et le Nunchuk. Le joystick sert à le déplacer, tandis que secouer la Wiimote sert à faire un tourbillon. Enfin, le pointeur est utilisé pour des actions moins importantes telles collecter ou lancer des fragments d'étoile sur les ennemis, s'accrocher à des étoiles crampons. La palette de mouvements de Mario est très importante : il peut sauter de façon classique, faire un saut en longueur, un triple saut, un saut périlleux arrière, un dérapage, un tourbillon ou encore rebondir sur les murs. Tous ces sauts peuvent être combinés pour atterrir plus loin ou sauter plus haut. Le jeu a été conçu de façon à ce qu'il n'y ait pas de contrôle manuel de la caméra[5], mais le bouton C du Nunchuk a tout de même été prévu pour recentrer la caméra derrière le joueur.

La gravité est l'élément central du gameplay. Mario peut très rapidement se retrouver sur une planète en forme de champignon à peine plus grande que lui, la tête en bas sur une planète en forme de soucoupe ou même à l'intérieur d'une planète sphérique[6] sans que la caméra se replace à l'endroit. Cela laisse parfois place à des situations étranges, comme s'il y avait plusieurs centres de gravité sur une même planète[7]. Dans les niveaux contenant plusieurs planètes, Mario a un objectif à accomplir sur chaque planète avant de passer à la suivante par le biais d'une étoile qui le propulse dans l'espace[8].

Certaines épreuves sont conçues pour exploiter au maximum la Wiimote, notamment dans l'épreuve de la boule où l'on doit incliner la Wiimote pour simuler une masse en mouvement sur une boule sur laquelle Mario tient en équilibre. D'autres sont des phases de plates-formes classiques[2].

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Super Mario Galaxy est un jeu qui se joue essentiellement en solo. L'écran d'accueil propose de choisir entre six profils, permettant de jouer à autant de parties différentes sur le même disque. Le joueur choisit un avatar parmi ceux proposés ; il peut être un personnage issu de la série Super Mario ou bien un Mii.

Il existe également un mode coopératif qui permet à un deuxième joueur de diriger un curseur et ainsi aider le joueur dirigeant Mario à ramasser et lancer des fragments d'étoile ou bloquer les ennemis. Ce deuxième joueur peut également faire sauter Mario. Ce mode coopératif est en fait un outil de soutien où le second joueur n'agit que très peu[9],[10].

Costumes[modifier | modifier le code]

Mario peut revêtir différents costumes trouvés sur sa route qui lui permettent d'acquérir des capacités spéciales. Ainsi, le costume d'abeille permet par exemple de voler un court instant et de s'accrocher aux parois et se poser sur les fleurs. S'il touche l'eau ou est attaqué à cette occasion, la capacité spéciale prend fin. Il peut également revêtir un costume d'arc-en-ciel lui permettant de devenir invincible et très rapide (cette capacité existe depuis les débuts de Mario[réf. nécessaire]) ; un costume de fantôme, permettant de voler et de traverser les grilles et certains murs, capacité qu'il perd au contact d'une zone de lumière ; un costume de glace, qui permet de faire geler l'eau ou la lave et ainsi marcher dessus ; un costume de feu, qui offre la possibilité de lancer des boules de feu ; un costume de ressort, qui permet de sauter très haut (s'il heurte un mur, un saut mural se déclenche automatiquement et peut entraîner une chute). Au contact d'une étoile rouge, Mario peut également voler. Cette étoile remplace la casquette ailée de Super Mario 64, qui permettait également de voler un court instant. Les capacités spéciales des costumes de fantôme et de ressort prennent fin si Mario est attaqué, et quoi qu'il en soit, toutes les capacités prennent fin au bout d'un petit moment[9].

Le réalisateur Yoshiaki Koizumi a affirmé quant à l'influence qu'aurait eu Super Mario Bros. 3 (dans lequel Mario peut également se vêtir de différentes combinaisons) sur Super Mario Galaxy qu'il n'était personnellement pas suffisamment familier avec ce jeu et qu'il n'a pris conscience les similitudes que par la suite, leur présence étant dû aux diverses influences des membres de l'équipe, attachés à la série[11]. L'objectif était d'abord d'apporter des spécificités particulières au maniement du personnage, puis chacune des tenues a été imaginée pour répondre à ces envies spécifiques[12].

Épreuves[modifier | modifier le code]

Arrivé sur une planète, Mario doit accomplir six ou sept épreuves qui se débloquent au fur et à mesure du jeu. Cela peut consister en une course ou en une mission précise mais les défis sont la plupart du temps des phases de plates-formes qui ont pour seul but d'aboutir sur l'acquisition d'une super étoile. Certaines de ces étoiles peuvent également être obtenues avec l'aide de Luigi, qui envoie de temps en temps une lettre au joueur contenant une photo de lui, le but étant de retrouver le niveau, puis de retrouver Luigi pour se faire offrir l'étoile. Aléatoirement, des comètes font leur apparition sur les grandes galaxies. Elles sont en fait des épreuves supplémentaires à la difficulté relevée qui posent de nouvelles conditions à certains défis. Il s'agit alors, suivant la couleur de la comète, de récupérer 100 pièces violettes reparties dans les niveaux, de faire une course contre le sosie de Mario, de finir un niveau très rapidement ou de réussir une phase de plates-formes accélérée avec une seule vie[10].

Trame et cadre[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

Tous les cent ans, une comète traverse le ciel du Royaume Champignon et y déverse des milliers de fragments d'étoile. Les Toads, gardiens du royaume, s'arment alors de courage et ramassent les fragments d'étoile puis les rassemblent près du château Champignon, où ils fusionnent pour donner naissance à une super étoile.

Pour fêter ce don du ciel, une fête est organisée. Dans sa grande bonté, la princesse Peach invite Mario et lui confie au passage qu'elle a quelque chose à lui donner. Fort de cette invitation, Mario se rend au château. Lorsqu'il arrive il est émerveillé par la fête qui bat son plein. Tout semble se passer pour le mieux.

Malheureusement, les navires volants de Bowser arrivent et lancent des boulets de canon sur le village des Toads. Les boulets de feu détruisent la ville, et des rayons de glace enferment les Toads dans des cristaux. Mario remarque le navire de Bowser qui se dirige vers le château. Le monstre kidnappe Peach ainsi que le château tout entier. Mario tente en vain de sauver Peach, mais Kamek, le bras droit de Bowser, l'en empêche. Mario est projeté dans l'espace et atterrit sur une nouvelle planète inconnue. Il y rencontre un Luma, un petit personnage étoile, qui se change en lapin lunaire et se met à lui parler. Grâce à lui, Mario fait bientôt la rencontre de la mystérieuse princesse Harmonie, mère des étoiles. Et les aventures galactiques de Mario commencent[10].

Galaxies[modifier | modifier le code]

Photomontage d'un panorama sphérique.
Les « plates-formes sphériques » constituent l'élément central du gameplay.

Un niveau du jeu est appelé une galaxie. Ce peut être une véritable galaxie contenant plusieurs planètes mais également une seule grosse planète ou de minuscules planètes qui n'ont rien d'une galaxie.

Le jeu est découpé en six dômes accessibles depuis un environnement de base flottant dans l'espace appelé « observatoire de la comète ». Ils donnent accès en tout à quinze grandes galaxies où six ou sept défis sont à relever dans chacune d'entre elles. Il y a également une vingtaine de petites planètes bonus réparties dans les dômes contenant un seul défi. Mario obtient une super étoile pour chaque défi gagné, qui combinée aux autres, permet de débloquer de nouvelles galaxies. La dernière galaxie de chaque dôme contient un boss qui peut être Bowser lui-même, Bowser Jr. ou un sbire de ces derniers. Une fois vaincu, le boss libère une grande étoile qui, rapportée à l'observatoire, permet d'accéder à un nouveau dôme. Le but est de récupérer l'intégralité des étoiles, soit 120 étoiles avec Mario et 120 avec Luigi, pour débloquer la galaxie finale et ainsi clore le jeu. Il est cependant possible de terminer le jeu et de rencontrer le boss de fin avec seulement 60 étoiles[2].

Certaines planètes sont très grosses, d'autres très petites. Certaines sont sphériques et d'autres prennent des formes particulières. Ainsi, une planète est en forme de Mario en 2D (en version Super Mario Bros.) et une autre en Luigi. Une planète est un œuf de Yoshi, et on trouve aussi une planète en forme de tête de Yoshi. Une planète prend également la forme d'une Poké ball en référence à la série Pokémon[13], également édité par Nintendo, et on peut aussi apercevoir une fusée ressemblant au Vaisseau Hocotate d'Olimar dans Pikmin, un autre jeu créé par Shigeru Miyamoto, perdu dans une pluie de météorites (comme dans le jeu d'origine).

Développement[modifier | modifier le code]

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Yoshiaki Koizumi est le réalisateur de Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy est développé par Nintendo dans le principal studio du groupe, le Nintendo EAD Tokyo, sous la direction de Yoshiaki Koizumi[14], qui s'est déjà chargé en partie de la réalisation de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, les deux épisodes précédents de la série principale de Mario. L'équipe au complet compte plus de cent membres[15] : des graphistes, des level designer et des programmeurs mais également des musiciens, des dessinateurs ou encore des testeurs pour déceler les bugs que pourrait contenir le produit final. Shigeru Miyamoto est à l'origine du concept initial de cet épisode, supervise le développement et travaille au game design. Koichi Hayashida dirige le level design, une partie très importante dans le projet, avec Kazumi Yamaguchi et Kenta Motokura qui s'occupe respectivement de la conception des planètes et des personnages. Takeshi Hayakawa dirige l'équipe des programmeurs. Shigeru Miyamoto et Takao Shimizu prennent en charge la production du jeu[1].

Esquisse et tâtonnements[modifier | modifier le code]

« Dans le cas de Mario, il était évident que nous travaillions sur la démo de Mario 128 que nous avons montré au SpaceWorld et, séparément, nous travaillions également sur des tests que nous avons intégrés à Mario Sunshine. »

Shigeru Miyamoto[16]

Yoshiaki Koizumi, le directeur du game design, explique dans une interview à IGN[5] que le concept de planètes est apparu avant même le développement de Super Mario Sunshine avec diverses expérimentations sur des surfaces sphériques. Un projet est effectivement présenté en 2000 au Nintendo Space World sous le nom de Super Mario 128[17] dans une vidéo de démonstration technique de la GameCube[18], encore au stade de développement. On y voit une multitude de Mario sur une surface plane déplacer des caisses, et envahir progressivement l'écran. Au bout de quelques minutes, la surface se déforme et les Mario jettent les caisses dans le vide et se jettent entre eux. À cette époque, l'équipe de développement est encore très loin du résultat final et n'est pas encore sûr de la plate-forme qui accueillera le jeu et laisse entrevoir la possibilité d'une sortie sur GameCube ou même sur Nintendo DS[19]. Un an plus tard est présenté Super Mario Sunshine au Nintendo Space World 2001. il sort en juillet 2002 au Japon, un mois plus tard en Amérique du Nord et en octobre en Europe. Dans une interview post-E3 pour Computer and Video Games, Miyamoto confirme que Super Mario 128 et Super Mario Sunshine sont deux jeux différents.

« Nous n'avons jamais vraiment eu l'intention de créer un jeu se déroulant dans l'espace. »

Yoshiaki Koizumi[12]

En 2006, Shigeru Miyamoto confirme que le projet n'existe plus mais que certaines idées ont été intégrées dans Super Mario Galaxy[20].

Shigeru Miyamoto explique avoir eu l'idée d'un environnement sphérique en regardant tourner un hamster dans sa roue[21]. Mais selon Koizumi, l'idée originale n'était pas de réaliser un jeu se déroulant dans l'espace ; le concept d'environnement sphérique a d'abord été imaginé, puis l'environnement spatial est venu tout naturellement[12]. Selon lui, dans ce type de jeu, le cadre n'est en effet que secondaire, les choix de gameplay imposant d'eux-même le cadre approprié[12].

Naissance et évolution du projet[modifier | modifier le code]

Petit à petit, le concept évolue et après avoir été confrontée à de nombreux problèmes de développement de la caméra à cause du concept de gravité, l'équipe trouve un compromis permettant au joueur de ne pas avoir à gérer une caméra manuellement[5]. Satoru Iwata, le producteur exécutif, voulait voir le jeu sortir en 2001 pour la sortie de la GameCube[5] mais le jeu n'est pas finalisé. Le projet est finalement porté sur la Wii, encore en développement à l'époque. Dès le début du développement, l'équipe s'est appliqué à faire en sorte que le jeu soit jouable par quiconque, les joueurs invétérés comme les occasionnels. Il a fallu pour ça faire de nombreux ajustements de gameplay[22]. L'idée de l'attaque tourbillonnante de Mario par exemple est survenue au cours des premiers stades de développement, quand l'équipe s'est aperçue que sauter sur les ennemis sur une carte sphérique serait difficile pour les joueurs débutants. Initialement, le tourbillon s'activait par la rotation du stick du Nunchuk, mais après que la détection de mouvement de la manette de la Wii est projetée, le façon d'activer le tourbillon est changée et requiert alors de secouer le contrôleur[23]. De nombreuses idées ont d'ailleurs été développés avant la connaissance du nouveau contrôleur de la Wii, de sorte que le jeu n'a pas été pensé à l'origine par rapport aux spécificités de la manette, celle-ci ayant été étudiées plus tard pour être intégrées au sein du gameplay[12]. Chez Nintendo, l'idée que les contrôles sur GameCube étaient trop complexes est assez consensuelle, Koizumi voit alors avec l'arrivée de la Wiimote l'occasion d'attirer de nouveaux joueurs moins à l'aise avec de nombreux boutons[12]. Koizumi a également suggéré que Mario ait seulement trois quartiers de vie, contre huit dans les précédents Mario, mais qu'il y ait en contrepartie plus de vies à récupérer dans les niveaux, et également plus de checkpoints[22],[24]. Ceci a permis de changer grandement le gameplay en rendant le joueur plus vulnérable et en rendant les vies plus précieuses[24]. Ce système a également permis de faire jouer les joueurs occasionnels et les joueurs habitués au même jeu, sans que ce soit trop difficile pour les uns ou trop facile pour les autres[22]. De plus, la possibilité de collecter les fragments d'étoiles permet d'augmenter la rejouabilité en incitant le joueur à revenir dans un niveau donné pour y augmenter le nombre de fragments récupérés[22].

La relation entre Koizumi et Miyamoto a différé en fonction du stade de développement, mais à la fin de celui-ci, des appels téléphoniques et des courriels ont été échangés quotidiennement, courriels dans lesquels de nombreuses personnes étaient impliqués et pouvaient donner leur point de vue. Yoshiaki Koizumi explique avoir en commun avec Miyamoto le fait d'être très exigeant, ce point commun rendant les discussions et le travail de réflexion très agréable. Miyamoto étant parfois peu clair dans l'expression de son sentiment vis à vis du jeu, Koizumi a du en quelque sorte servir d'interprète pour l'équipe de développement. Ce dernier analyse cette façon vague qu'à Miyamoto d'exprimer ses souhaits comme étant possiblement volontaire, poussant ainsi chacun à réfléchir et à être plus créatif[25].

Le développement a duré deux ans et demi[25].

Réalisation de la bande sonore[modifier | modifier le code]

Article connexe : Mario Galaxy Orchestra.

Mahito Yokota, chargé de la composition de la musique, a voulu une musique latine[26]. Les instruments de percussion propre à la musique latine comme des steel-drums, des bongos et des congas avaient déjà été utilisés dans les précédents jeux Mario[27]. Pour le thème principal de Super Mario Galaxy, Yokota a utilisé des instruments latins et un synthétiseur pour communiquer l'idée d'espace en recréant les sons des vieux films de science-fiction[27]. La composition a d'abord été approuvée par le réalisateur Yoshiaki Koizumi mais a ensuite été présenté à Kōji Kondō, le compositeur original des musiques de la série, qui l'a jugé trop enfantine : « si tu penses d'une façon ou d'une autre que Mario est un personne « mignon », alors débarrasse-toi de cette idée[27]. » Yokota, surpris et en colère, a failli démissionner mais Kondō le pria de réessayer en lui expliquant que Mario était plutôt « cool »[27]. Trois mois plus tard, Yokota a présenté trois morceaux différents à Shigeru Miyamoto : une pièce pour orchestre, un morceau mélangeant musique d'orchestre et musique pop, et un morceau de pop[28]. Miyamoto a choisi le morceau pour orchestre, écrit par Kōji Kondō. La bande sonore et les thèmes classiques de Mario ont donc été composés et arrangés pour un orchestre symphonique composé de cinquante musiciens[29]. Kondō a demandé à l'orchestre de jouer des rythmes inhabituels pour coller parfaitement aux mouvements de Mario. Les effets sonores ont également été inscrits sur la partition[26]. Certaines musiques tirées de Super Mario Bros. 3 ont été intégrés sous l'influence de certains membres de l'équipe attachés à ces musiques[12].

La bande sonore officielle est sortie le 24 janvier 2008, en exclusivité sur le site du Club Nintendo japonais. Elle a été publiée en deux versions : The Original Soundtrack, qui ne contient que 28 pistes du jeu, et Platinum Edition, qui contient toutes les pistes du jeu sur deux disques, soit 81 au total. Les deux versions sont sorties en novembre 2008 sur le Club Nintendo européen.

La bande sonore finale a été primée à plusieurs reprises, notamment comme « Best Design in audio » par le magazine britannique Edge[30].

Accueil[modifier | modifier le code]

Présentation à la presse et aux joueurs[modifier | modifier le code]

Le jeu est finalement présenté dans sa version aboutie sous le nom de Super Mario Galaxy le 9 mai lors de l'E3 2006[31] à Los Angeles, où Nintendo présente également sa Wii.

Critiques[modifier | modifier le code]

Notes de la presse spécialisée
Publication Note
JP Famitsu 38 sur 40[32]
AN GameSpot 9,5 sur 10[9]
AN IGN 9,7 sur 10[2]
R-U Edge 10 sur 10[13]
FR Gamekult 9 sur 10[10]
FR Jeuxvideo.fr 5 sur 5[33]
FR Jeuxvideo.com 19 sur 20[34]
Compilations de plusieurs critiques
GameRankings 97 %[35]
(basé sur 80 critiques)
Metacritic 97 %[36]
(basé sur 73 critiques)

Super Mario Galaxy est l'un des jeux les plus appréciés et acclamés par la critique dans les années ayant suivis sa sortie[37], beaucoup de joueurs suggérant qu'il pourrait s'agir d'un des meilleurs jeux de tous les temps[12], appréciant tout particulièrement le fait de pouvoir se déplacer dans tous les sens, sur 360° et la tête en bas, et ce de façon toujours intuitive[38]. Malgré le fait que depuis l'annonce du jeu, certains joueurs craignaient que le concept inédit de galaxies et de planètes dénature l'esprit des jeux Mario[34], Super Mario Galaxy reçoit en effet à sa sortie d'excellentes critiques dans la presse spécialisée. Pour les journalistes, le principal atout du jeu est la très grande diversité de situations proposées. Le concept du jeu, une succession de petites scènes basées sur la gravité, permet un renouvellement constant grâce à l'ajout d'une idée particulière pour chaque planète[13]. Gamekult fait remarquer que cette structure ne permet plus de proposer de véritables phases d'explorations comme dans les deux précédents épisodes et se traduit par une aventure plus linéaire, mais cela permet de dynamiser l'action afin de proposer un meilleur rythme. Le scénario est cependant toujours très faible et convenu. La gestion de la caméra est aussi complimentée. Malgré de nombreux niveaux sphériques très petits, la visibilité est presque toujours excellente. L'absence de contrôle de la caméra pose toutefois quelques rares problèmes. Les caméras des phases de vol sont les seules à être médiocres selon GameSpot et Gamekult[10].

Les possibilités de mouvements, pour la plupart reprises de Super Mario 64 (triple saut, saut en longueur, saut mural, saut périlleux arrière, « attaque rodéo » ou « charge au sol »), sont riches et intègrent les spécificités des contrôleurs de la Wii. Le mode deux joueurs est considéré comme sympathique mais limité. Plusieurs journalistes estiment la difficulté du titre un peu trop faible dans sa première partie. GameSpot considère que les boss sont trop simples à battre. Dans un second temps cependant les objectifs annexes proposent un véritable défi même pour les joueurs confirmés[9],[10].

Les graphismes sont également évalués positivement, plusieurs critiques affirmant qu'il s'agit du jeu techniquement le plus avancé sur Wii à cette date, tout en remarquant que ce niveau est très en deçà des consoles de salon concurrentes. L'aspect artistique, malgré un univers parfois un peu loufoque, garde un certain charme grâce à une bonne diversité des couleurs. Malgré un environnement sonore toujours simpliste et enfantin, les journalistes s'accordent généralement pour dire que la bande-son est de très bonne qualité, meilleure que les précédents épisodes en 3D. IGN s'étonne cependant de l'absence de doublages[2],[10].

Dans leurs conclusions, de nombreux tests indiquent que Super Mario Galaxy constitue le jeu de plates-formes 3D à son plus haut niveau et attribuent souvent un label de « Sélection de la rédaction » ou « Jeu de l'année »[2],[9],[34].

Dans un entretien avec un journaliste du magazine Edge, le réalisateur Yoshiaki Koizumi se dit heureux que les critiques soient unanimes, ce qui n'a pas toujours été le cas dans les jeux précédents, qui ont parfois suscité des déceptions[22]. Il est surpris que le jeu soit si bien accueilli au Japon en particulier, où les joueurs ont un peu plus tendance qu'aux États-Unis ou en Europe à être déroutés ou désorientés dans les jeux en 3D, et est par conséquent fier d'avoir pu créer un jeu qui plait à tous les joueurs, peu importe la région dans laquelle ils jouent[22].

Super Mario Galaxy remporte en 2008 un Interactive Achievement Award dans la catégorie Jeu d’aventure[39]. Il reçoit également en mars 2009 le prix du meilleur jeu vidéo du British Academy of Film and Television Arts[40].

Pour de nombreux joueurs, Nintendo est ici au sommet de son art en termes de plates-formes 3D[14]. Le jeu reçoit par ailleurs de leur part une note moyenne de 18 sur 20 sur Jeuxvideo.com (pour 1640 avis)[41] et 8,4 sur 10 sur Jeuxvideo.fr (pour 1108 avis)[42].

Ventes[modifier | modifier le code]

Pour promouvoir son jeu, Nintendo fait appel à des personnalités liés à l'astronomie tel que Buzz Aldrin, le deuxième homme à avoir marché sur la lune[43].

À l'instar des deux précédents épisodes en trois dimensions de Super Mario[44],[45], Super Mario Galaxy est un grand succès commercial. Il s'est vendu en effet à 11,72 millions d'exemplaires dans le monde jusqu'en mars 2013[46], dont 5,72 millions en Amérique du Nord et 1,2 million au Japon[47].

Dès les premiers jours de sa sortie au Japon, le jeu prend la première place du classement des ventes et s'écoule à plus de 256 000 exemplaires en une semaine[48]. Le jeu s'essouffle tout de même beaucoup la deuxième semaine, où il s'en vend plus de trois fois moins[47]. Au bout de deux mois, plus de 740 000 jeux sont vendus[49]. Il atteint officiellement le million d'exemplaires vendus le au Japon[50].

Aux États-Unis, on dénombre 620 000 acquéreurs en une semaine[47] et 2 520 000 en un mois et demi[51]. En novembre 2007, 500 000 jeux trouvent preneurs sur le sol américain[52]. Il se vend 180 000 exemplaires en Europe la première semaine[47]. Deux mois à peine après sa sortie dans le monde entier, plus de 5 millions d'exemplaires se sont déjà écoulés[53].

Avec ses 11,72 millions d'exemplaires dans le monde jusqu'en mars 2013, Super Mario Galaxy a presque rattrapé le score de ventes du premier épisode de la saga en 3D, Super Mario 64, sorti en 1996 sur Nintendo 64, qui totalise 11,89 millions d'unités vendus dans le monde[44]. De plus, il fait mieux que son grand frère, Super Mario Sunshine, sorti en 2003 sur GameCube, qui ne s'est lui vendu qu'à un peu plus de 6 millions d'exemplaires[45].

Le 6 septembre 2011, Super Mario Galaxy est réédité à un prix réduit dans la gamme Nintendo Selects, un label marketing destiné à promouvoir les jeux les mieux vendus et relancer leurs ventes[54].

Polémiques[modifier | modifier le code]

Quelques semaines avant la sortie du jeu, un message caché sur le logo de la pochette du jeu est découvert par des internautes et relayé par plusieurs sites internet. De petites étoiles scintillantes mettent en avant les lettres U, R, M, R, G, A et Y, soit UR MR GAY, l'abréviation de « You are mister Gay » (littéralement, « Vous êtes monsieur Gay ») en anglais. Ceci a alimenté les forums internet pendant plusieurs semaines. En revanche, le logo de Super Mario Galaxy 2 est, lors du trailer dévoilé au Nintendo Gamers Summit, modifié pour ne créer aucune polémique[55].

La version québécoise du jeu a également fait l'objet d'une polémique. La traduction en français québécois a été jugée « lamentable » car très familière par la presse canadienne. Le jeu a en fait été traduit en joual, un parler québécois assez répandu dans la province, mais qui n'est pas considéré acceptable de façon écrite. Nintendo of Canada indique que le jeu a été traduit à Seattle puis approuvé par Nintendo of America. La traduction aurait été faite dans un souci de localiser le jeu pour le marché[56].

Postérité[modifier | modifier le code]

Crédibilité physique des planètes[modifier | modifier le code]

Plusieurs personnes ont publiés dans des forums ou des blogs des tentatives d'évaluer la possibilité qu'existent de telles planètes en appliquant les lois de la physique à chacune d'entre-elles[38].

Jeremy Alessi de Gamasutra souligne que, bien que ce ne soit évidemment pas l'objectif, le rendu de la gravité n'est dans la plupart des cas pas conforme à la réalité[38]. En effet, la force gravitationnelle exercée d'une masse sur un objet est proportionnelle à la distance qui les séparent, or ce n'est pas le cas dans le jeu[38]. De plus, le corps céleste, si sa force gravitationnelle est à même de retenir une personne au sol, devrait être de forme ronde[38]. Ce n'est pas toujours le cas dans Super Mario Galaxy où la gravité est répartie de la même façon quelle que soit la forme du corps céleste[38]. Sur certaines de ces planètes, la gravité serait extrêmement difficile à calculer[38].

En octobre 2014, des étudiants de département de physique et d'astronomie de l'université de Leicester publient une étude intitulée It's a-me, Gravity! (en référence au l'expression récurrente de Mario) dans laquelle ils soulignent le caractère impossible des minuscules planètes sur lequel le joueur est amené à se déplacer[57]. En effet, celles-ci exploseraient probablement, en raison de l'important déséquilibre entre la pression gravitationnelle et la pression de dégénérescence[57]. Un telle planète existerait quelques instants seulement avant de s'autodétruire violemment[57].

Exploitation de la licence[modifier | modifier le code]

Le producteur Shigeru Miyamoto déclare quelque temps après la sortie du jeu[58] :

« Même si personnellement je trouve que Mario Galaxy a été capable d’apporter des éléments vraiment innovants, complètement uniques, dans le même temps, certains éléments sont restés très conservateurs dans la manière dont nous les avons mêlés au design. [...] Quand nous publierons les suites à la franchise Zelda et peut-être le nouveau Super Mario Galaxy, j’espère vraiment que ces titres auront l’air plus nouveau, plus frais que les précédentes versions. »

— Shigeru Miyamoto

Interviewé dans le 1000e numéro du magazine japonais de jeu vidéo Famitsu, Miyamoto indique être intéressé par le développement d'une suite directe, avec le même gameplay et le même système de planètes[59]. Pendant le salon de l'E3 2009 à Los Angeles, Nintendo annonce effectivement un deuxième épisode, Super Mario Galaxy 2[60], sorti le 11 juin 2010 en Europe[61]. La majorité des niveaux du jeu sont inédits mais environ 10 % sont repris du premier volet[62]. Parmi les nouveautés, on peut constater l'apparition de nouveaux costumes, ainsi que du personnage Yoshi, qu'il est possible de chevaucher de même que dans le jeu Super Mario World (1990, Super Nintendo). Sceptiques au moment de l'annonce, les critiques s'accordent à dire une fois le jeu en main qu'il est, malgré quelques redites, au moins aussi bon que son aîné, avec en prime une difficulté et une durée de vie revus à la hausse[63].

Le 31 mai 2015 sort au Japon le jeu original en téléchargement sur Wii U, où il est proposé avec une réduction de 30 % (1 890 yens au lieu de 2 700) jusqu'au 14 juin suivant[64].

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) Game Credits for Super Mario Galaxy, sur MobyGames
  2. a, b, c, d, e et f (en) Super Mario Galaxy review par Matt Casamassina pour IGN, le 7 novembre 2007
  3. « Super Mario Galaxy », sur IGN (site web)
  4. « Super Mario Galaxy », sur Gamekult
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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Médias externes[modifier | modifier le code]

  • [image] Face et dos de la pochette française
  • [PDF] Manuel du jeu en anglais, français et espagnol

Liens externes[modifier | modifier le code]

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