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Metroid (jeu vidéo)

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Metroid
Metroid est inscrit en 3D, en bleu, avec une légère épaisseur, bordés d'un liseré bleu clair très fin.
Logo de Metroid.

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo R&D1
Intelligent Systems
Concepteur Producteur : Gunpei Yokoi
Réalisateur : Satoru Okada, Yoshio Sakamoto
Assistant réalisateur : Makoto Kanoh
Scénario : Makoto Kanoh
Character Design : Hiroji Kiyotake
Game Design : Hirofumi Matsuoka, Yoshio Sakamoto
Programmeurs principaux : Hiroyuki Yukami, Yase Sobajima, Toshio Sengoku, N. Shiotani, M. Houdai
Conversion FDS : Tohru Narihiro
Musique Hirokazu Tanaka

Date de sortie Famicom Disk System
NES
Arcade
Game Boy Advance
  • Japon 10 août 2004
  • États-Unis Canada 25 octobre 2004
  • Europe 7 janvier 2005
Console virtuelle
Wii : 2007
Nintendo 3DS : 2012
Wii U : 2013
Franchise Metroid
Genre Action-aventure
Mode de jeu Solo
Plate-forme
Arcade :
Console(s) :
Console(s) portable(s) :
Média Disquette, cartouche, téléchargement
Contrôle Manette, joystick

Metroid (メトロイド, Metoroido?) est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems, et édité par Nintendo en 1986 sur Famicom Disk System. Il sort à partir de 1987 sur NES en Amérique du Nord, puis dans le reste du monde et en arcade cette même année. Le jeu est tardivement réédité à partir de 2004 sur Game Boy Advance au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Il est réédité en version dématérialisée sur les consoles Wii en 2007, 3DS en 2012 et Wii U en 2013, mais aussi sous forme de bonus dans les jeux Metroid Prime et Zero Mission.

Metroid met en scène Samus Aran, un personnage présenté comme un chasseur de l'espace qui explore la planète Zèbes, pour combattre les Pirates de l'espace et vaincre Mother Brain, qui ont enlevé une race d'aliens inconnue et potentiellement dangereuse : les Metroid. C'est un jeu de plates-formes orienté vers l'action-aventure et la recherche d'objets se déroulant dans un monde ouvert labyrinthique, agrémenté de phases d'action du type shoot 'em up. Le système de jeu est basé sur le déblocage progressif des équipements et armes, ainsi que des zones. Le joueur contrôle un personnage et peut le déplacer où il le désire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectées. Cependant, l'accès à certaines parties ou zones est limité par la présence de portes verrouillées ou de difficultés, qui ne peuvent être franchies que si le joueur obtient des armes, des power-up ou du matériel spécial, disséminés sous forme d'items dans le jeu. Les améliorations permettent également au joueur de vaincre des ennemis de plus en plus puissants, à localiser des raccourcis, des zones secrètes et à ouvrir les secteurs fermés, l’obligeant souvent à revenir sur ses pas.

Metroid prend ses sources dans Super Mario, lui empruntant son système de jeu de plates-formes et The Legend of Zelda, reprenant son monde ouvert et sa progression non linéaire. Il est aussi inspiré du film de science-fiction Alien, réalisé par Ridley Scott en 1979. L'équipe de développement dirigée par Yoshio Sakamoto, qui choisit de faire du protagoniste une femme, ajoute au gameplay l'acquisition permanente des power-up et crée une ambiance particulière, confortée par des musiques inquiétantes à l'atmosphère sombre, composées par Hirokazu Tanaka. Le jeu se place donc en marge des cibles classiques familiales de la ludothèque Nintendo et cible un public plus adulte.

L'accueil à l'époque de sa sortie par la presse spécialisée est majoritairement très positif, même si plusieurs journalistes jugent le niveau de difficulté assez élevé. Succès en Amérique du Nord et au Japon, il devient un jeu culte dans le monde entier. Lors de ses différentes rééditions, Metroid est reconnu comme un classique mais décrié par certains pour son système de jeu irritant et ses graphismes qui ont mal vieilli. De nombreuses suites à succès sont créées, il devient le point de départ d'une série de jeux lucrative qui perdure encore 29 ans après sa création. Metroid a beaucoup influencé divers jeux vidéo, notamment Castlevania: Symphony of the Night, point de départ du genre Metroidvania. Il possède une communauté active, réalisant des hacks, des fanfictions ou des cosplays.

Trame[modifier | modifier le code]

Metroid Metroid#Liste des jeux Metroid Fusion Metroid: Other M Super Metroid Metroid II: Return of Samus Metroid Prime 3: Corruption Metroid Prime 2: Echoes Metroid Prime Hunters Metroid Prime Metroid: Zero Mission Metroid (jeu vidéo)

Univers[modifier | modifier le code]

L'histoire de Metroid prend place en premier dans l'univers fictif de la série Metroid.

En 2000 de l'histoire du cosmos, les représentants de plusieurs planètes s’unissent pour former le congrès appelé Fédération Galactique, permettant à de nombreuses civilisations de créer des relations et commercer. Toutefois, des malfaiteurs, les Pirates de l’espace, attaquent et pillent des vaisseaux spatiaux. En réaction, l'Office de la Fédération crée la Police de Fédération Galactique, qui a pourtant du mal à mettre fin aux exactions des Pirates de l'espace. C'est dans ce but que la Fédération recrute un groupe d'élite grassement payé, les Chasseurs de l'espace[1],[2].

Contexte[modifier | modifier le code]

En l'an 20X5 de l'histoire du cosmos, un navire de recherche rapatrie vers la Terre une forme de vie inconnue découverte sur la planète SR388. Les scientifiques pensent que celle-ci est responsable de la disparition de la vie sur SR388, notamment du peuple Chozo. Ces créatures nommées « Metroid » (appelées « métroïdes » dans les épisodes suivants de la série) par les chercheurs sont conservées à l'état léthargique, mais peuvent être ranimées grâce à une exposition longue aux rayons bêta. Pendant le voyage, le vaisseau est attaqué par les Pirates de l’espace qui s'emparent des Metroid. S'ils parviennent à en maîtriser la reproduction, ils pourraient s'en servir comme arme et lancer une guerre bactériologique[3],[2].

Plusieurs rectangles en perspective et dégradé de couleurs représentent les différents niveaux du jeu Metroid.
Carte simplifiée de la planète Zèbes, comme décrite dans le premier jeu de la série[1].

La Fédération Galactique envoie alors des équipes pour trouver les Pirates de l'espace, qui sont finalement localisés dans les profondeurs de la planète-forteresse Zèbes. Une attaque générale est lancée, mais aucune des équipes ne parvient à arrêter les malfaiteurs, qui viennent juste de parvenir à maîtriser la reproduction des Metroid. La Police de la Fédération décide donc d'engager un chasseur de primes pour infiltrer Zèbes et tuer le leader des Pirates de l'espace, Mother Brain. Samus Aran, présenté comme un cyborg, un humain robotisé à la suite d'opérations chirurgicales et équipé d'une armure obtenue auprès des Chozos (la combinaison de puissance), se rend sur Zèbes, mais la tâche n'est pas facile dans un monde labyrinthique parsemé de créatures diverses et hostiles[1],[2].

Scénario[modifier | modifier le code]

Samus Aran arrive à Brinstar et trouve rapidement des reliques Chozos, qui améliorent les capacités de son armure (sauter plus haut, se rouler en boule ou tirer plus loin), mais lui permettent surtout de s'introduire plus profondément dans le dédale de couloirs et de puits qui s'oppose à lui. Samus vient à bout des divers ennemis, dont les Pirates de l'espace, tue le boss Kraid, puis traverse Norfair et tue le boss Ridley. Il traverse Tourian, infesté de Metroid, et atteint Mother Brain. Après l'avoir vaincu, Samus quitte les lieux avant la destruction de la planète. La paix est revenue dans la galaxie, mais le joueur apprend que la menace Metroid rôde toujours[4],[5].

Fins multiples[modifier | modifier le code]

En fonction du temps que le joueur met pour terminer la partie, le jeu propose cinq fins différentes. Pour les joueurs les plus rapides, Samus dévoile son identité et retire son armure, révélant que c'est une femme[6],[7]. S'il finit Metroid en plus de dix heures, Samus pleure et se retourne ; en moins de dix heures, elle fait au revoir en remuant le bras ; en moins de cinq heures, elle enlève son casque et dévoile sa féminité ; en moins de trois heures, elle enlève son armure ; en moins d'une heure, elle est en bikini[8].

Sauf dans la version japonaise[9], une fois le jeu fini, le joueur peut recommencer une partie avec Samus Aran sans sa combinaison, s'il finit la partie dans les temps[10].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Le système de jeu de Metroid est un mélange entre le jeu de plates-formes et le jeu d'action-aventure agrémenté de phases d'action du type shoot 'em up, dans une quête d'items se déroulant dans une carte non-linéaire en deux dimensions. Ce mélange des genres est basé sur le déblocage progressif des équipements et armes, ainsi que des zones, conduisant à des phases de recherches importantes. La presse décrit le système de jeu comme oscillant entre Super Mario, lui empruntant son système de jeu de plates-formes et The Legend of Zelda, reprenant son monde ouvert et sa progression non-linéaire[11],[3],[12],[13]. L'histoire est transmise uniquement sous forme textuelle[14].

Le joueur contrôle un personnage et peut le déplacer où il le désire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectées. Cependant, l'accès à certaines parties ou zones est limité par la présence de portes verrouillées ou de difficultés, qui ne peuvent être franchies seulement si Samus obtient des armes, des power-up ou du matériel spécial, disséminés sous forme d'items dans le jeu. Les améliorations permettent également de vaincre des ennemis de plus en plus puissant et de localiser des raccourcis, des zones secrètes et ouvrir les secteurs fermés, ce qui oblige souvent le joueur à revenir sur ses pas[15],[16],[17].

Personnage[modifier | modifier le code]

Articles détaillés : Samus Aran et Équipement de Samus Aran.

Samus Aran est une chasseuse de primes engagée par la Police de la Fédération Galactique pour tuer les Pirates de l'espace et récupérer les Metroid. Elle est élevée par les Chozos sur Zèbes, car dans son enfance, les Pirates de l'espace, menés par Ridley, ont exterminé sa famille et les habitants de sa planète, K-2L. Les Chozos, une civilisation technologiquement très avancée composée d'êtres ressemblant à des oiseaux, entraînent Samus au combat, l'aident à devenir une combattante et lui offrent notamment une combinaison de puissance[18].

Un éclair de couleur jaune est affiché dans un rond vert.
Un éclair de couleur grise sur un rond bleu bordé de gris.
L'item de l'attaque-vrille (en haut) a largement inspiré le logo de la série (en bas).

Au début de la partie, Samus peut marcher, sauter et tirer avec son arme à rayon court, mais aussi changer de direction lors d'un saut. Le jeu propose dix power-up permanents appelés « éléments de pouvoir », qui améliorent les capacités du personnage. Certains améliorent ses armes, comme le rayon long qui allonge la portée du rayon, et le rayon de glace qui pétrifie la plupart des ennemis en les glaçant, notamment les Metroid, mais aussi le rayon ondulé qui envoie plusieurs boules d'énergie électrique en vagues. Des items modifient les capacités physiques de Samus, comme l'attaque-vrille (appelée attaque en vrille dans les épisodes suivants) qui la transforme en une sorte de disque de scie électrifié lorsqu’elle saute lui permettant de tuer la plupart de ses ennemis, et le saut en hauteur lui permet d'aller plus haut. L'item Varia est une combinaison qui lui procure une résistance thermique très élevée, Maru Mari lui permet de se transformer en petite boule (appelé boule morphing dans les épisodes suivants), et la bombe est utilisable lorsque Samus est en boule. D'autres objets sont utiles à la quête, comme les réservoirs d'énergie permettant à Samus de stocker cent points d'énergie supplémentaires et les missiles permettant de détruire certaines portes et la plupart des ennemis[1],[19],[15],[20]. Cependant, toutes les capacités supplémentaires ne sont pas indispensables pour finir le jeu[17]. Pour accéder à certaines zones, le joueur doit maîtriser plusieurs armes ou capacités simultanément : Samus doit se mettre en boule, rebondir sur ses propres bombes pour gagner de la hauteur (bomb jump)[21], ou se mettre en boule, rebondir sur ses propres bombes, puis reprendre sa forme normale pour faire un saut en l'air (ball jump)[22].

Tout contact avec un ennemi provoque une perte d'énergie[23], la partie s'arrête quand l'énergie de Samus est à zéro. Dans ce cas-là, le joueur redémarre la partie avec un minimum de vie, mais conserve les items obtenus[24],[25]. Lorsque Samus tue ses ennemis, ils laissent parfois derrière eux des boules d'énergie qui lui permettent de récupérer de l'énergie, mais aussi des recharges de missiles[16],[26],[25],[20],[27].

Niveaux et ennemis[modifier | modifier le code]

La planète Zèbes est un monde labyrinthique souterrain composé de trois parties : Brinstar, une zone rocheuse ; Norfair, une zone de feu dans laquelle figure de la lave et Tourian, la base centrale[1]. La presse spécialisée comptabilise souvent cinq zones en incluant les repères des deux mini-boss. Tourian, la dernière zone, n'est accessible qu'après avoir parcouru les deux premières et éliminé les deux mini-boss. Chaque zone de Metroid possède un écosystème propre et différent des autres, avec ses décors et ses espèces de monstres, mais toutes sont reliées et accessibles dans le même monde ouvert par le biais de portes ou d'ascenseurs. Les décors, qui semblent parfois organiques, sont peuplés d'ennemis, tous inspirés d'insectes[28]. Il existe également des ennemis que l'on retrouve dans toutes les zones, comme ceux que l'on retrouve seulement à l'approche des zones de transition[11]. Les niveaux permettent des mouvements dans tous les sens. Les cartes sont des assemblages de longs niveaux de type plates-formes orientés à l’horizontale, mais aussi à la verticale[3]. Des passages secrets ou des items sont cachés derrière des pierres (des éléments de murs ou de sols) que Samus Aran peut révéler en tirant dessus[20]. Sur Zèbes, Samus s'oppose à trente espèces d'ennemis différentes (7 à Brinstar, 6 dans le repère de Kraid, 9 à Norfair, 5 dans le repère de Ridley, 3 sortes ainsi que les Metroid à Tourian), et les Pirates de l'espace Kraid, Ridley (mini-boss) et Mother Brain (boss final)[1]. Plus le joueur avance profondément dans la carte, plus les ennemis et les boss se font menaçant et coriaces, tout comme la difficulté du jeu qui augmente progressivement pour maintenir l'intérêt du joueur jusqu'à la fin du jeu[29].

Les ennemis de Samus Aran sont les Pirates de l'espace, races composées de divers aliens insectoïdes, dont les activités consistent à attaquer et piller les mondes sans défense. Kraid est un monstre de type reptilien et Ridley ressemble beaucoup à un ptérodactyle. Mother Brain, boss de fin et leader des Pirates de l'espace, est une grosse masse cervicale informe et palpitante vivant dans une sorte de bocal[30],[17]. Créée par les Chozos, c'est une intelligence artificielle qui leur est initialement indispensable. Les Metroid, monstres à l'apparence de méduses qui s'agrippent aux ennemis pour absorber leur énergie[17], sont des bio-organismes génétiquement développés par les Chozos dans le but de débarrasser la planète des formes de vie parasites X. Les Metroid se retournent finalement contre leurs créateurs et les exterminent[18],[9],[31].

Développement[modifier | modifier le code]

Portrait de Yoshio Sakamoto. Habillé d'une veste de costume noire et d'une chemise blanche, il est pris légèrement sur son profil droit.
Yoshio Sakamoto, personne clef de l'histoire de Metroid.

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Fort du succès commercial obtenu dans les années 1980 grâce à ses jeux de plates-formes comme Donkey Kong, Ice Climber et Super Mario Bros., mais aussi son jeu d'aventure très bien accueilli par la critique The Legend of Zelda, Nintendo commence à travailler sur un projet de jeu d'action[6]. Metroid est co-développé par le studio de Nintendo R&D1, avec la participation d'Intelligent Systems, et produit par Gunpei Yokoi. Le projet est dirigé par Satoru Okada et Yoshio Sakamoto, la musique est réalisée par Hirokazu Tanaka. Makoto Kanoh écrit le scénario, alors que Hiroji Kiyotake, Hirofumi Matsuoka et Yoshio Sakamoto créent les personnages du jeu[32],[33],[34]. La création de Samus Aran est créditée à Kiyotake. Au début du développement, l'équipe est réduite, mais à la fin du processus, toute la division travaille sur le projet pour le finaliser[7]. La phase de production est décrite comme très libre dans son déroulement par Tanaka, car en dépit d'être le compositeur, il a aussi demandé certains changements au niveau des graphismes du jeu et a choisi tous les noms des cartes[35]. Dans une interview réalisée par le journaliste Christian Nutt pour le site Gamasutra, Yoshio Sakamoto déclare que la totalité de la conception est réalisée en interne, mais le studio a confié une partie du codage à Intelligent Systems, qui est ainsi chargé d'effectuer les tâches techniques comme la réalisation des graphismes ou le moteur de jeu permettant les mouvements. L'entreprise propose régulièrement à R&D1 un programme assemblé, que la division peut tester ou utiliser. Intelligent Systems réalise uniquement et strictement ce que demande R&D1[7]. Pour Sakamoto, l'équipe ne se souciait pas à l'époque de savoir qui avait créé quoi et estime que la conception du jeu fut un effort collectif[36]. Pourtant, Sakamoto semble vouloir faire de Metroid un jeu unique pour marquer Nintendo de son empreinte[7],[37].

Choix des appellations[modifier | modifier le code]

Le jeu est d'abord appelé Space Hunter, car au départ, le personnage n'est pas un chasseur de primes (bounty hunter en anglais), mais un chasseur ou guerrier de l'espace (space hunter), mais ce titre n'est pas conservé. Le manque de temps empêche la correction du manuel qui évoque un simple chasseur de l'espace[7]. Le jeu est finalement intitulé Metroid, mot-valise des termes anglais metro et android, car les souterrains de la planète Zèbes ressemblent à ceux d'un métro et Samus Aran dans sa combinaison ressemble à un androïde[22]. À mi-chemin dans le processus de développement, un membre de l'équipe estime qu'« il serait chouette que la personne dans la combinaison soit une femme »[38]. Cette idée est intégrée au gameplay, les développeurs essayent à partir de ce moment d'exprimer un peu plus de féminité dans le personnage sans pour autant en faire un objet sexuel[38]. Le nom Samus Aran est créé par Kiyotake dans l'idée de ressembler au vrai nom du footballeur Pelé (Edson Arantes do Nascimento), pensant que le nom allait évoluer, mais celui-ci est finalement conservé. Bien que le personnage de Samus ne soit pas réaliste, Kiyotake, qui vient juste d'être embauché chez Nintendo, tente de créer un personnage plus réaliste que certains déjà existant comme Mario[7]. Le nom de la planète d'origine du Metroid, SR388, est inspiré par les motos Yamaha SR400[7].

Conception[modifier | modifier le code]

Cosplay du monstre Alien.
Cosplay de Link.
Cosplay de Mario.
Le film de Ridley Scott Alien, les jeux vidéo The Legend of Zelda et Super Mario sont les trois inspirations pour la conception de Metroid.

Au lancement du projet, l'équipe est plutôt réduite, avec des développeurs pour la plupart inexpérimentés, sauf quelques-uns dont Sakamoto, qui a travaillé sur Wrecking Crew et Balloon Fight. Sakamoto crée et propose l'esquisse d'un personnage tirant au fusil, avec des capacités physiques exceptionnelles, dans un niveau avec un thème spatial. Toute l'équipe se met à travailler et développer cette idée[33]. Au début de la phase de développement, Samus Aran et les données graphiques des cartes sont conçues, mais les ennemis et les boss ne sont pas au niveau des attentes[7]. Le film de science-fiction Alien, réalisé par Ridley Scott en 1979, a une très forte influence sur les visuels et le style de Metroid dès lors que le monde fictif est créé. L'équipe de développement est impressionnée par le travail d'Hans Ruedi Giger, le créateur des monstres du film, et trouve que ses créations correspondent bien à l'univers de Metroid et s'adaptent parfaitement aux éléments déjà créés. Plusieurs éléments du jeu ressemblent fortement à ceux du film : le nom du boss Ridley est en hommage au prénom du réalisateur et les monstres se ressemblent, ils partagent le même univers sombre et isolé, les protagonistes sont des femmes[39],[37].

Sakamoto déclare que le gameplay de Metroid n'est pas le fruit du hasard. Nintendo demande un jeu totalement nouveau avec un système de jeu jamais vu jusque-là. L'équipe crée un système de jeu intéressant, mais une date de sortie est décidée sans que l'équipe de développement soit au courant, alors que le jeu n’est même pas jouable. À l'approche de la sortie, l'équipe se réunit alors pour décider des orientations à prendre sans rien rajouter au système de jeu, le personnage ne peut que sauter, courir et tirer. Les solutions apportées sont de développer des niveaux labyrinthiques dans lesquels le joueur recherche des power-up et des passages secrets permettant l'ouverture progressive de nouvelles zones. Ceci en fait le gameplay final[40],[33].

Metroid est officiellement défini comme un jeu de tir à défilement horizontal[6]. Sakamoto le décrit comme un jeu dans lequel il faut principalement courir et tirer. Il déclare que ces fonctionnalités ont été développées progressivement, mais le développement du jeu n'a pas duré longtemps pour autant, car il est dangereux de se lancer dans de telles modifications à l'approche de la fin du projet. Le Maru Mari (possibilité de se mettre en boule) est le résultat des difficultés des programmeurs à réaliser une animation réaliste pour faire ramper le personnage dans des petits passages. La solution trouvée est de transformer Samus en boule, pour lui permettre de s'infiltrer dans les petits couloirs tout en gardant une animation de qualité[41]. L'équipe dessine beaucoup d'images, mais elle est limitée par les capacités de stockage du support, bien que le Famicom Disk System en augmente les capacités. Par exemple, le rayon utilise la même image que Samus Aran soit tourné vers la gauche ou vers la droite. Un autre exemple est une démo réalisée au début du développement, dans laquelle Samus Aran tire, se transforme en boule et se déplace ; Gunpei Yokoi veut l'inclure dans le générique, mais l'espace disponible permet uniquement à Sakamoto d'afficher le logo. Plusieurs équipes développent les niveaux, engendrant un important nombre de personnes dessus. Le résultat est assez critiqué, certains pensent que les joueurs ne comprendront pas, d'autres pensent qu'il faut tout réécrire. En tous cas, ils pensent tous que Samus Aran doit courir très vite, ce qui est appliqué autant que possible, conduisant à des cartes très étendues[7].

Recherche, ambiance et power-up[modifier | modifier le code]

Avec une histoire beaucoup plus noire que celle des jeux classiques sur NES, Metroid dénote des jeux familiaux de l'époque ou contemporains, jeux sur lesquels Nintendo concentre son activité[37]. La firme japonaise tente de positionner Metroid en marge des autres jeux de sa gamme et cible les joueurs plus âgés, en faisant un jeu d'aventure non-linéaire dans lequel l'exploration est une composante prépondérante de l'expérience de jeu. Le titre oblige souvent le joueur à revenir sur ses pas pour pouvoir progresser. Metroid est également un des premiers jeux vidéo à donner une impression de désespoir et de solitude au joueur. Ce sentiment est provoqué par des niveaux en monde ouvert dans lesquels le joueur peut aller où bon lui semble, sans bénéficier d'aucun guidage ou indication sur la direction à prendre[11]. De la même manière que The Legend of Zelda, Metroid a contribué à lancer l'idée de l'acquisition d'outils ou d'armes permettant de renforcer le personnage de façon définitive et l'aider dans sa progression dans le jeu. Jusqu'à cette époque, la plupart des power-up, comme le Power Shot dans Gauntlet ou la Super étoile dans Super Mario Bros., n'offre qu'une amélioration des personnages limitée dans la durée — amélioration optionnelle pour pouvoir progresser dans le jeu —. Dans Metroid, cependant, les items deviennent des éléments permanents de l'équipement du personnage. En particulier, les missiles et le rayon de glace sont indispensables pour terminer le jeu[6].

Fin et sauvegarde[modifier | modifier le code]

Après avoir vaincu Mother Brain, le joueur obtient un écran différent en fonction du temps qu'il a mis à y parvenir. Metroid est l'un des premiers jeux à proposer une fin multiple (cinq fins). Dans les trois derniers dénouements, Samus Aran apparaît sans sa combinaison pour la première fois, révélant que le personnage est une femme[6],[37].

Le système de disquette utilisé par la version Famicom Disk System permet au joueur de sauvegarder les données de trois parties au maximum. Le système utilisant une pile électrique pour sauvegarder les fichiers n'est pas prêt au moment de la sortie mondiale de Metroid sur NES. De ce fait, les versions occidentales du jeu proposent un système de mot de passe pour remplacer la sauvegarde, ce qui est nouveau dans l'industrie vidéoludique. Le joueur doit noter sur un support annexe un code composé de vingt-quatre caractères et le rentrer lors d'une prochaine partie pour repartir du même endroit. Les codes permettent des changements dans le gameplay, comme le code « NARPAS SWORD » qui donne notamment des munitions et la santé infinies et tous les power-up. Le code « JUSTIN BAILEY » permet de jouer avec le personnage Samus Aran sans sa combinaison[6],[37],[42].

Bande son[modifier | modifier le code]

À l'arrivée de la Famicom, un séquenceur musical dédié à la console est disponible et la plupart des compositeurs utilisent un PC pour convertir les fichiers MIDI au format Famicom, mais Hirokazu Tanaka utilise un séquenceur qu'il a créé et de l'assembleur comme langage de programmation. La version Famicom Disk System comporte une voix polyphonique supplémentaire grâce au processeur sonore de la console différent de la NES. De plus cette dernière propose des cartouches avec moins de place de stockage, ce qui fait que la qualité de l'ambiance sonore en a été réduite[37],[35].

Gunpei Yokoi n'impose rien de particulier à Tanaka qui compose donc les musiques qu'il désire. Tanaka veut réaliser une bande son qui donne l'impression au joueur de rencontrer un organisme vivant et de ne pas pouvoir faire la différence entre musique et effets spéciaux. L'unique composition mélodique de Metroid est jouée lorsque Mother brain est vaincu, pour permettre au joueur d'avoir la plus grande catharsis possible. Pendant tout le reste de la partie, la musique est plus minimaliste, car Tanaka tenait à ce que les mélodies soient à l'opposé des musiques pop et joyeuses largement majoritaires dans les jeux vidéo de cette époque[35],[43].

La bande son de Metroid est intimidante, à l'atmosphère sombre et claustrophobe[3],[29]. Dans son livre Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art, Andrew Schartmann note la possible influence de la bande son d'Alien réalisée par Jerry Goldsmith, sur la musique de Metroid, hypothèse fondée sur la reconnaissance par Sakamoto de l'influence du film sur le jeu vidéo. Pour Schartmann, « la meilleure contribution de Tanaka à la musique vidéoludique est paradoxalement une forme de silence. Il est indiscutablement le premier compositeur de musique de jeu vidéo à mettre l'accent sur l'absence de son dans ses musiques. La musique de Tanaka est le prototype même d'effet d'isolement et d’atmosphère qui pénètrent profondément les émotions ». Il précise que comme Metroid, le film doit ses passages les plus tendus aux silences[44].

La bande son ou parfois seulement certaines pistes de Metroid ont été rééditées dans une multitude de compilations musicales vidéoludiques.

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Les kana メトロイド (Metoroido) du logo en 3D sont bleu, légèrement en perspective, bordés d'un liseré bleu clair très fin et ont une légère épaisseur.
Logo de la version japonaise du jeu, édité pour la première fois en août 1986.

Metroid est publié le 6 août 1986 sur la Famicom Disk System, un périphérique de la Famicom qui permet de lire des disquettes et utilise un meilleur processeur sonore. Un an plus tard, le jeu est édité sur NES en août 1987 aux États-Unis, puis en 1988 dans le monde[46]. En 1987, Nintendo commercialise Metroid en arcade sur borne PlayChoice-10, dont le principe est de payer et jouer pour une durée limitée[47],[48].

Metroid connait plusieurs rééditions. Le jeu est inclus sous forme de bonus à débloquer dans Metroid Prime, sorti sur GameCube en 2003[49]. Metroid est porté en 2004 sur Game Boy Advance au Japon aux éditions Famicom Mini, et aux éditions NES Classics en Amérique du Nord et en 2005 en Europe[10]. Cette version est en tous points identique à l'originale, cependant, une sauvegarde du dernier mot de passe est effectuée[50]. Le jeu a également été réédité en version dématérialisée sur les consoles Wii en 2007, 3DS en 2012 et Wii U en 2013[51]. Le jeu original Metroid est également inclus dans le remake du jeu Metroid: Zero Mission[52].

Réception[modifier | modifier le code]

Accueil de la version originale[modifier | modifier le code]

Notes obtenues
Presse papier
Média Version originale Game Boy Advance Version dématérialisée
Tilt (FR) 12/20[53] - -
Génération 4 99 %[54] - -
Power Play (DE) 8/10[25] - -
ASM (DE) 9/12[20] - -
Computer & Video Games (RU) 7/10[24] - -
Presse numérique
Média Version originale Game Boy Advance Version dématérialisée
Gamekult (FR) - 4/10[50] -
GameSpot (US) - 5.2/10[55] 5.5/10[56]
IGN (US) - 6/10[57] 8/10[58]
Jeuxvideo.com (FR) - 12/20[10] 19/20[27]
Nintendo Life US - - 6/10[59]

L'accueil de Metroid par la presse spécialisée à l'époque de sa sortie est majoritairement positif, malgré le niveau de difficulté jugé assez élevé par plusieurs journalistes. Les journalistes du magazine Génération 4, qui évaluent le jeu à 99 %, sont étonnés par sa richesse et l'immensité des niveaux. Ils estiment cependant que Metroid n'est pas difficile, mais la diversité des ennemis, des pièges et des cachettes apportent de nombreuses heures de jeu. Pour eux, le personnage est doté d'une jouabilité exemplaire répondant parfaitement aux actions sur les commandes. Ils évoquent un titre « passionnant et agréable », qu'ils qualifient de « jeu d'aventure-arcade dément »[54]. Pour le journaliste de Micro News, Metroid est un « jeu d'aventure qui ne plaisante pas ». Selon lui, les monstres sont effroyables et la quantité de vie insuffisante pour faire face aux attaques des ennemis, dans des niveaux inquiétants et très longs, aussi glauques et organiques que les décors du film Alien[23]. Seul le magazine Tilt livre une critique plutôt négative avec une note de 12 sur 20. Le journaliste remarque certaines qualités au jeu : il est correctement réalisé, avec une gestion des commandes irréprochable, une animation, un son et un graphisme des protagonistes mettant en valeur la console, ainsi qu'un bruitage de bon niveau. Mais les critiques fusent : le scénario est trop complexe et pas original, le joueur est assailli par de trop nombreux ennemis, le lassant et le désintéressant du personnage principal. La répétitivité des décors, qui ne varient que par leur couleur, limite l'attrait pour le jeu qui souffre d'une difficulté trop importante, même pour un joueur confirmé[53]. Pourtant Player One, qui estime la difficulté bien dosée et le gameplay très rapide, précise : « ça tire dans tous les sens » et le joueur reste ébahi[26]. Pour les journalistes de Power Play, le jeu est complexe mais les graphismes sont trop répétitifs[25]. Pour Martin Rimmel, le journaliste d'ASM, les graphismes et l'animation sont de bonne qualité et les effets sont même parfois impressionnants. Metroid est un bon jeu d'aventure, complexe, même si pour lui, il n’atteint pas le niveau des jeux dont il s'inspire, notamment The Legend of Zelda[20]. Dès la sortie en juillet 1986, le journaliste de Computer & Video Games estime que Metroid est un blockbuster absolu avec plein de petits détails, comme des armes diverses ou la possibilité de se transformer en boule pour s'infiltrer dans des petits passages dans les murs. Il s'étonne qu'il y ait tellement de choses incluses dans le jeu[24].

Passage à la postérité[modifier | modifier le code]

Le jeu obtient un grand succès au Japon et aux États-Unis grâce à son concept original et un univers marquant ; il devient rapidement un classique du jeu vidéo. Le site web GamesRadar estime que le jeu a vieilli dès lors que Super Metroid est sorti, mais était fantastique et peu de jeux étaient aussi captivants à l'époque[60]. Le mélange du jeu de plates-formes et du jeu d'aventure donne naissance à un genre complètement nouveau dès le premier opus de la série[28]. « Mythe entre les mythes, Metroid est à l'origine de multiples épisodes tous aussi géniaux […] et beaucoup lui vouent un véritable culte »[10]. Dans une rétrospective centrée sur la série Metroid, les journalistes de GameTrailers soulignent l'héritage que laisse le premier jeu de la série et ses effets sur l'industrie du jeu vidéo. Ils notent que le concept de recherche et découverte est ce qui continue à faire le succès de la franchise. La combinaison de sprites détaillés, de la conception d'une carte originale, et d'une musique intimidante crée « une ambiance et une atmosphère inédite qui plonge le joueur dans un état presque claustrophobique ». La boule morphing (possibilité de se mettre en boule) produit « un vrai élan de fraîcheur sur tous les jeux de la série ». Le titre apporte une action explosive dans la ludothèque de la NES et un nouveau respect pour les protagonistes féminins[6]. Pour John Harris du site web Gamasutra, Metroid n'est pas le premier jeu à proposer un monde ouvert, un système de jeu plates-formes-exploration dans une vue latérale, ni non plus le premier jeu à autoriser l'entrée à certaines zones au joueur seulement s'il a obtenu de nouveaux items, mais il est le premier à inclure tous ces éléments et les mélanger rigoureusement dans la structure d'un système de jeu[61]. Pour le journaliste de Retro Gamer qui réalise dans le numéro 65 de 2009 un dossier sur l'histoire de la série Metroid et un autre sur le making-of de Super Metroid, Metroid est un jeu unique, un jeu novateur et ambitieux en termes de gameplay et de design, qui propose au joueur, comme The Legend of Zelda, un univers en monde ouvert sans précédent. Pour lui, peut-être que si Metroid ne partage rien des jeux Nintendo comme Donkey Kong ou Mario, c'est que Shigeru Miyamoto n'a pas participé au développement. Metroid est un modèle de jeu de tir multi-facettes, avec une aventure multiplateforme superbe. En 1986, les fans du jeu sont choqués quand ils apprennent que Samus Aran est une femme. À l'époque, une femme comme protagoniste principal est une première[37],[62]. Matt Fox écrit dans The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012 que Metroid acquiert une partie de sa notoriété grâce à sa fin avec révélation surprenante[29]. Pour le site web GamesRadar, Nintendo entretient peut-être l'ambiguïté et décide de ne révéler qu'à la fin du jeu que Samus Aran est une femme, car les protagonistes féminines sont très rares à l'époque[63].

Accueil de la version Game Boy Advance[modifier | modifier le code]

Metroid est inscrit en caractères capitales de couleur orangée, l'inscription est incliné et la droite du mot remonte.
Design du logo de Metroid, utilisé sur les diverses boites en carton

La réédition de Metroid en 2004 sur Game Boy Advance, dix-huit ans après la sortie d'origine, est très moyennement accueillie. L'ensemble des critiques reconnaît toutefois un jeu devenu classique, ayant produit des suites à succès, laissé un héritage fort et une empreinte sur le jeu vidéo. La journaliste Romendil de Jeuxvideo.com teste le jeu et note que, rétrospectivement, l'ambiance de ce premier opus, limitée par les capacités de la console, n'est pas aussi palpable que dans Super Metroid. Elle remarque que le portage comporte les ralentissements d'origine quand plus de trois ennemis sont affichés à l'écran. C'est finalement un jeu culte qui a un peu vieilli mais qui est à l'origine d'une série prestigieuse[10]. Pour le journaliste Trunks de Gamekult, la magie opère encore notamment grâce à des musiques inoubliables, pourtant, le jeu souffre d'une laideur et des mêmes ralentissements car il est identique à l'original. Cette réédition, destinée aux fans, comporte beaucoup d'éléments jouant en sa défaveur[50]. Pour Craig Harris du site web IGN, Metroid est long et difficile, et n'avoir aucune aide est assez déroutant, d'autant plus que les secrets disséminés augmentent encore la difficulté, mais également l'attrait du jeu. Par contre, les restrictions de mouvement de Samus, qui ne peut que tirer vers le haut ou sur les côtés, rendent la tâche difficile. Finalement, il trouve ahurissant que Nintendo réédite Metroid alors que le jeu est inclus l'an passé (en 2003) dans Zero Mission[57]. Bob Colayco, journaliste sur le site web GameSpot, estime que cet opus n'est pas à la hauteur des standards du jeu d'action-aventure du moment. Pour lui, le plus gros problème est que ce qui a fait le charme à l'époque est maintenant considéré comme ennuyeux : des passages secrets cachés dans des endroits non intuitifs, obligeant le joueur à sauter, placer des bombes ou tirer partout ou sur tous les murs, mais aussi des passages avec des décors quasiment identiques créant de la confusion, tout comme le grand nombre de couloirs verticaux à explorer et nécessitant des longues séries de saut. Le système de jeu n'a donc pas bien vieilli selon Colayco. L'animation de Samus Aran est plutôt décente, comme la diversité des ennemis. Le plus gros problème est l’homogénéité de la conception des niveaux, dont seule la couleur change créant des problèmes de pathfinding. Finalement, Metroid ne mérite pas d'être réédité, d'autant plus qu'un remake comme Zero Mission offre un meilleur gameplay et inclus justement ce même premier opus[55].

Accueil de la version dématérialisée[modifier | modifier le code]

L'accueil de la version dématérialisée reste mitigé, même si certaines notes données sont élevées. Certains relèvent la difficulté et les secrets disséminés, et les autres en font leurs points négatifs et conseillent d'attendre la sortie de Super Metroid sur les consoles virtuelles. Le journaliste de Jeuxvideo.com Anagund note Metroid à 19 sur 20 et le décrit comme un classique du jeu vidéo, aux difficultés old-school[note 1] : un pilier du jeu d'aventure-action. Il décrit l'acquisition progressive des items et remarque que le gameplay est fait de telle sorte que le joueur est confronté aux besoins d'un élément qu'il va bientôt découvrir, ce qui suscite de l'intérêt et une certaine attente. La conception des niveaux oblige le joueur à tout explorer de fond en comble. Il estime l'atmosphère du jeu « particulièrement éprouvante et suffocante », ce qu'il pense être « une prouesse hors du commun pour un jeu datant de 1986 ». Il trouve la nécessité de remplir ses réservoirs d'énergie assez fastidieuse. Les graphismes ont vieilli et quelques clignotements sont visibles, mais ce style, ayant son identité propre, reste une réussite marquante. Le mélange du jeu et de la qualité sonore fait pour lui du jeu une réussite ludique et artistique[27]. Pour le journaliste Lucas M. Thomas du site web IGN, qui donne la note de 8 sur 10, c’est peut-être ce sentiment d'isolation qu'il procure, qui a fait de Metroid un titre si unique. Il reste une formidable expérience, même s'il tient à signaler à ses plus jeunes lecteurs que le jeu est un peu trop ouvert. Pour lui, c’est encore un des jeux les plus significativement difficiles. Malgré des contrôles raides, aucune aide apportée et des graphismes vieillots et même si chaque opus suivant a amélioré tous les éléments importants du jeu, Metroid a toujours autant de pouvoir nostalgique, attire toujours les joueurs et les pousse à recommencer à y jouer[58]. Cependant, le journaliste du site web GameSpot Frank Provo et le rédacteur de Nintendo Life Darren Calvert émettent le même avis, donnent tous les deux une note légèrement au-dessus de la moyenne et remarquent quelques problèmes. Même si le jeu est un standard, le système de jeu a vieilli, il est maintenant ennuyeux selon les critères de la fin des années 2000. La recherche d'items cachés, les cartes labyrinthiques dans lesquelles le joueur se perd, des graphismes répétitifs et un son daté sont autant de points négatifs, qui les obligent à ne conseiller Metroid qu'aux nostalgiques et proposer d'attendre la réédition de Super Metroid[56],[59].

Analyse de la bande son[modifier | modifier le code]

Les journalistes décrivent la bande son comme sombre, lugubre et inquiétante, aux effets claustrophobiques[64]. Anagund de Jeuxvideo.com déclare que Metroid est sans conteste le jeu des années 1980 à posséder la bande-son la plus poussée, grâce notamment à l'efficacité des titres écrits par Hirokazu Tanaka. Andrew Schartmann écrit dans son livre Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art que la musique de Tanaka met en scène merveilleusement bien les silences et procure un sentiment d'isolement[44]. Cet avis est partagé par un journaliste du site web GameSpot ayant rédigé le dossier History of Metroid, qui remarque comment la musique évoque « superbement » le sentiment propre de solitude et d'isolement que quelqu'un pourrait ressentir en s'infiltrant seul sur une planète extraterrestre hostile[17]. Pour Schartmann, les nombreuses mises en situation du silence dans la bande son de Tanaka sont révolutionnaires dans l'univers du jeu vidéo[44].

Ventes[modifier | modifier le code]

En 2004, la Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) estime le nombre d'exemplaires vendus à 2,73 millions d'unités[65].

Distinctions[modifier | modifier le code]

Metroid est reconnu comme le premier jeu vidéo à intégrer une femme en tant que protagoniste, même si cinq ans plus tôt Ms. Pac-Man met en scène un personnage principal féminin, et surtout malgré le jeu de Namco Baraduke sorti un an plus tôt en 1985, dont le protagoniste est une femme appelée Kissy (puis Toby Masuyo quand elle est intégrée plus tard dans d'autres jeux)[66],[67].

Le site web IGN classe Metroid à la 74e place de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[68]. Le site 1UP.com classe Metroid à la 54e place de son classement The Essential 100[69]. Le magazine Game Informer place Metroid, dans son numéro 100 d'août 2001, au sixième rang dans son classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps (Game Informer's Top 100 Games Of All Time)[70], puis dans son Top 200 (The Top 200 Games Of All Time) à la 7e place à l'occasion de son no 200[71]. Le magazine Electronic Gaming Monthly place Metroid à la 44e place dans son 100 Best Games Ever pour son 100e numéro en 1997, puis à la 69e place lors de son 150e numéro en 2002[72],[73]. Nintendo Power classe Metroid à la 2e place de son Top 30 dans son no 3 de novembre/décembre 1988[74]. Nintendo Power place Metroid au 11e rang des meilleurs jeux de son Top 200[75]. Deux ans plus tard, Nintendo Power place de nouveau Metroid dans son Best of the Best sur NES au 5e rang[76]. Le site web Arcade Sushi élabore un classement des 25 moments les plus étonnants du jeu vidéo (25 Most Astonishing Moments in Video Games) et classe Metroid à la 3e place grâce à la révélation finale du scénario dévoilant que Samus Aran est une femme[77]. Le site GamesRadar place Metroid 4e rang de sa liste de meilleurs jeux NES de tous les temps[60]. John Harris du site web Gamasutra place Metroid au 4e rang de son Game Design Essentials: 20 Open World Games[61]. En 2002, Game Informer désigne Metroid comme le 5e meilleur moment du jeu vidéo dans son top nommé The 25 greatest moments in video games, pour sa fin dévoilant que Samus Aran est une femme[62]. En 2007, Hardcore Gamer place Metroid dans son The Hardcore Gamer Hall of Fame, liste des jeux les plus importants, influents ou historiques[78].

Postérité[modifier | modifier le code]

Naissance de la série[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Metroid.

Metroid est un des trois titres majeurs de l'année 1987 pour Nintendo. Même si le jeu ne rencontre pas à l'époque de sa sortie l'enthousiasme obtenu par The Legend of Zelda et Super Mario Bros., il obtient un succès important en Amérique du Nord et au Japon, devenant le point de départ d'une série de jeux lucrative qui perdure encore 29 ans après sa création[44],[28]. En septembre 2012, la série totalise 17,44 millions d'exemplaires vendus toutes plates-formes confondues[79]. Si Metroid tire notamment son inspiration du film Alien, comme Samus Aran qui est non sans rappeler Ellen Ripley, la série réussit à tirer son épingle du jeu et trouve sa propre identité, surtout grâce au troisième épisode, Super Metroid. La série fait également un passage remarqué à la 3D avec la série dérivée Metroid Prime[80]. Metroid a également eu droit à un jeu vidéo dérivé de flipper nommé Metroid Prime Pinball[81]. La série est considérée comme l'une des meilleures franchises du jeu vidéo[82],[83].

Naissance d'un genre[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Metroidvania.
Photo de Koji Igarashi.
Koji Igarashi, l'un des créateurs du genre Metroidvania.

La série Metroid a influencé de nombreux jeux, notamment Castlevania: Symphony of the Night, point de départ d'un genre qui va se développer[84].

Le Metroidvania, mot-valise des noms des deux séries en question, est un sous-genre du jeu vidéo d'action-aventure, conçu par Koji Igarashi en s'inspirant de Super Metroid[85], qui intègre principalement les éléments du système de jeu de la série Metroid et ceux des jeux de la série Castlevania à partir de Symphony of the Night. C'est un jeu de plates-formes dont la carte comporte de grandes zones interconnectées. Cependant, le joueur ne peut accéder à certaines zones fermées par des portes, des portails ou des difficultés, qu'il franchit grâce à de nouveaux items, armes, ou capacités qu'il doit acquérir en cherchant dans les niveaux ouverts. Chaque acquisition ouvre progressivement les passages ou permet au joueur de maîtriser des difficultés infranchissables jusque-là, mais aussi à vaincre des ennemis de plus en plus ardus à vaincre. Ce système de jeu oblige le joueur à repasser sur ses pas et à tuer de nouveau des ennemis, lui permettant de se réapprovisionner en points de vie, en points d’expérience et en missiles, en bombes ou en armes. Même si les marqueurs des jeux Metroidvania sont apparus dans des jeux plus anciens comme Adventure, Donkey Kong, Xanadu et Brain Breaker, Metroid reste considéré comme le jeu pionnier du genre[86],[84],[87].

Remake[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Metroid: Zero Mission.

Metroid fait l'objet d'un remake en 2004 sur Game Boy Advance sous le titre Metroid: Zero Mission, avec des graphismes améliorés et de nouveaux éléments de gameplay[88]. Pour rassurer les fans sceptiques sur l'utilité d'un remake, Sakamoto déclare que le but est de faire connaître les premières aventures de Samus Aran aux plus jeunes joueurs qui n'ont pas eu la possibilité de découvrir Metroid sur NES[89]. Zero Mission ne se contente pas de s'inspirer de l'original, il emprunte des éléments de tous les épisodes parus jusque-là, pour se rapprocher plus de Super Metroid[88]. Il comprend également un chapitre supplémentaire, après la mort de Mother Brain[90].

Le jeu original Metroid est également inclus dans Zero Mission[52].

Adaptation[modifier | modifier le code]

La bande son et parfois seulement certaines pistes de Metroid ont été rééditées dans une multitude de compilations musicales vidéoludiques. Ainsi, plusieurs chansons sont disponibles sur les compilations comme Game Sound Museum ~Famicom Edition~ 12 Metroid[91], Super Metroid: Sound in Action[92], Famicom 20th Anniversary: Original Soundtrack Vol.1[93], Metroid Original Soundtrack: Orchestra Version[94],[95], Famicom Music Vol.2[96],[97],[98],[99], Toy Music: Dancing Super Mario Brothers[100],[101],[102], Famicom Graffiti: Nintendo Disk Card Edition[103], Famicom 20th Anniversary: Arrange Sound Tracks[104], Famicom 20th Anniversary: Game Music DVD[105] et sur la disquette fournie avec le magazine Nintendo Dream no 118 en 2004[7].

Au fil des années, Samus Aran n'est pas seulement apparue dans des jeux de la série Metroid, elle a été intégrée dans un très grand nombre de jeux et pas seulement des jeux Nintendo. Par exemple, elle figure comme personnage jouable, caméo, icône ou simple élément du décor, dans Super Smash Bros., Super Mario RPG, F-1 Race, Tetris (version NES), ou aussi dans les mini-jeux de la série WarioWare comme WarioWare, Inc.: Minigame Mania, WarioWare: Touched! ou WarioWare: Twisted![37],[106],[107].

Certains épisodes de la série Metroid ont été adaptés en manga et en comics[108]. Le livre Wanpakku Metroid Manga Strategy Guide, édité par Wanpakku Comics en 1986 et basé sur Metroid, vise à aider le joueur, mais peut aussi être lu comme un manga[109].

Plusieurs figurines à l’effigie de Samus Aran, vêtue de divers costumes comme le costume de puissance, le Zero Suit, Swim Suit, Light Suit ou même à bord d'un vaisseau[110],[111],[112],[113],[114].

En 2003, le projet d'un film mettant en scène l'univers de Metroid est lancé[115]. Zide/Perry Productions, producteurs des films American Pie et Destination finale, achète les droits pour adapter la série de Nintendo au cinéma. Warren Zide et Craig Perry recherche des scénaristes et un réalisateur pour mener le projet[116],[117]. Aucun acteur n'est dévoilé, mais le scénario est calqué sur la trame de fond de Metroid, le premier jeu de la série[117]. Cependant, les droits acquis par Zide/Perry expirent et le producteur perd les droits du film dès l'année suivante au profit de John Woo et son studio Tiger Hill studio, qui déclare à ce moment-là que le film sera basé sur les origines de Samus Aran et relatera ses combats contre Mother Brain[118],[119],[120]. Lion Rock Productions est à la production jusqu'en 2006, où le projet de film est annulé ou tourne au fiasco. Malgré des annonces contradictoires lancées avant l'E3 2004, Sakamoto déclare lors d'une interview que le film n'est pas en production[121]. Tiger Hill studio qui désire amener des idées complètement nouvelles, fait face à une tâche compliquée car d'abord Metroid est déjà inspiré de films et possède une histoire assez classique dans la science-fiction, mais l’entreprise est alors constamment au prise avec des restrictions posées par Nintendo, conséquence de l'échec critique et commercial cuisant du film Super Mario Bros.. Bien qu'un scénariste a été engagé, le projet n'est pas allé plus loin que l'idée de base centrée sur le scénario du premier jeu de la série. Finalement, les droits obtenus par John Woo expirent en 2007, clôturant le projet de film sur la franchise[122].

Activité de la communauté[modifier | modifier le code]

Metroid est l'un des premiers jeux à avoir plusieurs fins différentes, accessibles en fonction du temps écoulé[6],[7]. Ces multiples fins ont incité la communauté de joueurs à finir le jeu le plus rapidement possible. Cette façon de jouer est appelée speedrun depuis les années 1990, dont le but obtenir la meilleure fin et avoir la possibilité de voir Samus Aran dénudée, tout comme Arino dans l'émission télévisée japonaise consacrée au jeu vidéo GameCenter CX qui, pour tester le jeu, se lance le défi de découvrir Samus au sens propre et au sens figuré du terme (Arino ne réalise cependant pas un speedrun)[123],[22],[6]. Les joueurs les plus rapides finissent le jeu en près de quinze minutes[124]. À l'époque de Metroid, cette technique est également appelée Low percent ou Low percentage, qui consiste à finir le jeu en récupérant le moins d'items possibles et découvrir le moins de secrets[125]. Tous les jeux de la série Metroid sont populaires dans l'univers du speedrun, notamment depuis Super Metroid[126],[127],[128].

Metroid connait quelques hacks, grâce notamment au logiciel Metedit, développé par SnoBro (un fan de la série), qui permet de réaliser des modifications du jeu, comme Metroid C. Un fan a par exemple créé une demande en mariage, réalisée directement dans le jeu, en le modifiant pour que sa demande soit affichée lorsque son épouse joue et entre dans une certaine salle[129],[130].

La communauté crée des fanfictions de Metroid, même s'ils sont peu nombreux comparé par exemple avec un jeu comme Halo (une des raisons est probablement l'absence de mode multijoueur sur la quasi-totalité des opus de la série). Mais, ces fictions varient d'un auteur à l'autre et sont toutes centrées sur Samus Aran, parfois représentée comme un chasseur de primes avec une forte personnalité, mais dans d'autres cas comme une femme passive avec un aspect sexuel ou érotique. Par exemple, en novembre 2015, le studio Rainfall Films crée un fanfilm sur Metroid très bien accueilli et relayé par la presse spécialisée[131],[132]. Le contenu généré par les utilisateurs prend aussi la forme de dessins[11].

Le cosplay est un phénomène qui touche également Metroid. Une multitude de cosplays de Samus Aran sont créés par la communauté, que ce soit en costume de puissance, en Swim Suit ou Zero Suit[133],[134],[135],[136],[137].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. C'est-à-dire d'une autre époque, selon un mode de pensée désuet.

Références[modifier | modifier le code]

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Annexe[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Vidéos externes
[vidéo] (ja) Publicité de Metroid
[vidéo] Gameplay sur NES