Game design

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Le game design — en français la conception de jeux — est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo.

Historique[modifier | modifier le code]

Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans historique ou anthropologique, notamment par des personnalités comme Johan Huizinga ou Roger Caillois[1]. À la fin du XXe siècle est apparu le mouvement des sciences du jeu (en anglais game studies), ayant pour objet de traiter du jeu comme d'une discipline académique à part entière[2].

Concepts[modifier | modifier le code]

Gameplay[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Gameplay.

La notion ambiguë de gameplay (système de jeu) est au cœur du game design. Il est plus spécifiquement utilisé pour décrire les jeux vidéo. Il caractérise les éléments qui font l'expérience ludique : règles, ergonomie, difficulté, etc.

L'une des règles du game design spécifique au jeu vidéo est la « règle des 3 C » pour camera (caméra), control (commandes), character (personnage). Elle définit ces trois éléments interdépendants et considérés comme cruciaux dans l'élaboration du système de jeu[3]. Le type de caméra peut être subjective (le joueur est à la place du personnage et voit à travers ses yeux) ou objective (le joueur voit le personnage qu'il contrôle). Les commandes sont définies en fonction du dispositif d'interaction choisi (manette, clavier, souris, interface tactile, etc.) et du niveau de technicité souhaité. Le personnage quant à lui définit les actions que le joueur pourra entreprendre.

Les mécaniques essentielles à la compréhension du gameplay peuvent être introduites par un tutoriel expliquant notamment les commandes ou à l'aide d'une représentation affordante.

La structure fondamentale du game design est la boucle de gameplay[4]. Elle correspond à un cycle complet d'amusement (sur une échelle macro ou micro) et se compose d'un objectif, d'un challenge et d'une récompense[5].

Typologies[modifier | modifier le code]

Article connexe : Type de jeu vidéo.

Les jeux, notamment les jeux vidéo, peuvent se classer en différents genres, en fonction de leurs thèmes ou de ce qu'ils sollicitent chez le joueur (réflexes, attention, stratégie, etc.) ou encore du type d'interaction (RPG, FPS, etc.).

Motivations du joueur[modifier | modifier le code]

Les motivations du joueur pour progresser dans un jeu sont variées : il peut s'agir d'une envie de surmonter un challenge (pouvant être défini selon une courbe de difficulté) ou encore le désir de suivre l'évolution d'un scénario jusqu'à son dénouement. La découverte de nouvelles mécaniques de jeu au fur et à mesure que la partie progresse est également un facteur de motivation et peut être décrite selon une courbe d'apprentissage.

Le niveau de récompense attendu est l'un des éléments de motivation important pour le joueur[6]. Parmi les récompenses, on peut citer :

  • les retours visuels et sonores (ou feedbacks)[7], par exemple les effets visuels explosifs (Call of Duty, Fruit Ninja). En anglais, les jeux riches en retours visuels sont parfois qualifiés de « juicy » (littéralement « juteux »)[8].
Il existe deux types de retours, qui ont notamment été mis en avant par Jesper Juul (en) dans son livre Casual Revolution[9] :
  • les retours diégétiques, comme l'obtention d'un objet ou plus généralement d'un retour impactant la diégèse du Jeu ;
  • les retours extra-diégétiques, comme les « multiplicateurs de combos, les systèmes d'évaluation du joueur comme l'obtention d'une note donnée pour la réalisation d'une action » (ces derniers sont particulièrement présents dans les casual games qui en font massivement usage, voire en abusent comme le note Jesper Juul) ;
  • recevoir un objet à collectionner[10] (exemples : Pokémon, badges ou trophées représentant un succès) ;
  • le sentiment de puissance[11] (exemples : bonus « étoile » rendant invincible Mario, dernière amélioration du pistolet anti-gravité dans Half-Life 2) ;
  • le sentiment de parachèvement[12] (exemple : cinématique de fin dans un jeu Final Fantasy) ;
  • une émotion[13] comme le sentiment de vitesse (exemples : Sonic the Hedgehog, Burnout) ou l'empathie face à un choix moral[14] (exemples : les visual novels, The Walking Dead) ;
  • battre un adversaire ou aider un autre joueur. Le partage de l'expérience de jeu avec des amis ou des inconnus est notamment au cœur des jeux de société. Elle est devenue partie intégrante des jeux vidéo avec l'apparition des jeux sociaux au début des années 2010 même si de nombreux jeux proposaient une expérience multijoueur dès leur invention. Les mécaniques alors mises en jeu peuvent être la compétition (au centre des jeux de combat par exemple) ou la collaboration (jeux de construction tels que Minecraft ou mécanique de cadeaux entre joueurs comme dans Candy Crush Saga).

Métiers associés[modifier | modifier le code]

Game designer est le métier associé à la conception de jeux. Dans le cas des jeux vidéo, secteur auquel le terme est plus particulièrement rattaché, il peut être spécialisé et s'appeler alors différemment :

  • gameplay designer (concepteur de scénarios), s'il conçoit le scénario et les règles du jeu ;
  • background designer, s'il conçoit principalement l'univers du jeu ;
  • character designer (concepteur de personnages), s'il construit les personnages ;
  • economic designer, s'il est responsable des mécaniques de la monétisation du jeu ;
  • level designer (concepteur de niveaux), s'il est chargé d'inventer et parfois produire les niveaux du jeu ;
  • GUI designer ou ergonome, s'il est spécialisé dans les interfaces utilisateurs.

Il travaille généralement en relation étroite avec un directeur artistique, parfois sous la houlette d'un directeur de création. Il peut également être lui-même scénariste (story designer) ou travailler avec un scénariste dont la mission plus spécifique sera l'invention d'un scénario et l'écriture des différents textes du jeu (dont les dialogues).

En entreprise, le game designer est amené à proposer des concepts originaux dans un faisceau de contraintes (liées à la technique ou au marketing)[15].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Koster, chap. 2.
  2. Rueff Julien, « Où en sont les "Games Studies" ? », Réseaux, no 151,‎ , p. 139-166 (ISSN 0751-7971, lire en ligne)
  3. Albinet, p. 85.
  4. Albinet, p. 107.
  5. Albinet, p. 105.
  6. Albinet, p. 114.
  7. Schell, p. 230
  8. (en) « Juicy: a useful game design term? », Josh Whitkin, Gamasutra, 31 janvier 2014.
  9. (en) A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, By Jesper Juul.
  10. Schell, p. 301
  11. Schell, p. 151
  12. « Analyse : Jeu Vidéo et Récompenses » Game Side Story.com, 9 mai 2013.
  13. Albinet, p. 100.
  14. Albinet, p. 60.
  15. Bates, p. 14-16.

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie utilisée comme source pour cet article[modifier | modifier le code]

  • L'Art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux (The Art of Game Design) de Jesse Schell, 2008, trad. Antony Champane, Pearson.
  • Game Design (2e édition) de Bob Bates, Thomson Course Technology.
  • A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster, 2004, Paraglyph Press.
  • Concevoir un jeu vidéo de Marc Albinet, 2010, FYP Éditions.
  • Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay, La Martinière, , 200 p. (ISBN 2732456373 et 978-2732456379)

Articles connexes[modifier | modifier le code]