Saturn (console de jeux vidéo)

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Sega Saturn
Saturn (console de jeux vidéo)

Fabricant Sega
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie
  • Japon 22 novembre 1994
  • États-Unis 11 mai 1995
  • Flag of Canada.svg 27 avril 1995
  • Europe 8 juillet 1995
Fin de production
  • Japon 23 décembre 2000
  • États-Unis Canada 1998
  • Europe 30 novembre 1998
Média CD-ROM
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne Sega Net Link
Unités vendues
  • Sortie internationale 9,5 millions
  • États-Unis 2,7 millions
  • Japon 5 millions
  • Europe 971 000
Jeu le plus vendu Virtua Fighter 2

Précédent Mega Drive Logo Sega Saturn

Sega Saturn
Dreamcast Suivant

La Sega Saturn (セガサターン, Sega Satān?), usuellement appelée Saturn, est une console de jeux vidéo de cinquième génération, conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. Quatrième console de salon de l'entreprise japonaise, elle succède à la Mega Drive. Elle est sortie le 22 novembre 1994 au Japon, le 11 mai 1995 en Amérique du Nord et le 8 juillet 1995 en Europe. La Saturn fonctionne avec une architecture en double processeurs CPU et dispose d'un total de huit processeurs. Ses jeux sont publiés en format CD-ROM et sa ludothèque se compose de plusieurs jeux issus de l'arcade, ainsi que de nombreux titres originaux.

Le développement de la Saturn débute en 1992, alors que Sega commercialise sa borne d'arcade baptisée Model 1. Conçu autour d'un nouveau processeur de la compagnie japonaise d'électronique Hitachi, le SH-2, Sega en intégrera un deuxième dans la console début 1994 afin de rivaliser avec la PlayStation de Sony, sortie en 1995. La Saturn est initialement un succès au Japon, mais ce n'est pas le cas aux États-Unis, malgré son lancement inattendu en mai 1995, quatre mois avant sa date de sortie prévue. Après les débuts de la Nintendo 64 fin 1996, la Saturn a rapidement perdu des parts de marché aux États-Unis et en Europe, où sa commercialisation est arrêtée en 1998. Au Japon, la Saturn sera supportée par son constructeur jusqu'en 2000. Écoulée à 9,5 millions d'unités dans le monde, la Saturn est considérée comme un échec commercial.

Bien que le système est reconnu en vertu de plusieurs jeux emblématiques, comme Nights into Dreams, Sega Rally Championship, Daytona USA ou encore les séries Panzer Dragoon, et Virtua Fighter, la réception de la Saturn est mitigée. Son architecture complexe rendant sa programmation difficile, le soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéo et l'incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série Sonic the Hedgehog, connu sous le nom Sonic X-treme, sont considérés comme les principaux facteurs des mauvais résultats de la console. La direction de l’entreprise japonaise a été également critiquée pour ses prises de décisions au cours du développement et de l'arrêt de la commercialisation de la console.

Historique[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

Sortie en 1988, la Mega Drive, connue sous le nom de Genesis en Amérique du Nord, marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération de consoles de jeux vidéo[1]. Au milieu de l'année 1990, le PDG de Sega, Hayao Nakayama nomme Tom Kalinske en tant que président de la filiale Sega of America, qui élabore un plan en quatre points pour optimiser les ventes de la Mega Drive : baisser le prix de vente de la console, créer une équipe basée aux États-Unis afin de développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre les campagnes publicitaires agressives et vendre le jeu Sonic the Hedgehog avec la Mega Drive[2]. Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord cette stratégie, mais Nakayama accepte de réaliser les quatre points de ce plan, déclarant à Kalinske : « Je vous ai engagé afin de prendre des décisions pour l'Europe et les Amériques, alors allez-y et faites-le »[1],[3]. La presse spécialisée considère Sonic the Hedgehog comme l'un des meilleurs jeux jamais réalisés : les ventes de la console de Sega ont ainsi décollé, au point qu'une partie des consommateurs qui attendaient la sortie de la Super Nintendo ont finalement préféré acheter une Mega Drive[4]. Cependant, la parution du Mega-CD, appelé Sega CD en Amérique du Nord, un lecteur de CD-ROM périphérique à la console, s'avère commercialement décevant[5],[6].

Sega connaît également le succès avec les jeux d'arcade. En 1992 et 1993, la Model 1, le système d'arcade produit par Sega, est la vitrine de deux jeux développés par Sega-AM2, Virtua Racing et Virtua Fighter, le premier jeu de combat en trois dimensions, qui ont joué un rôle crucial dans la popularisation des graphismes en 3D polygonal[7],[8],[9]. Virtua Fighter a notamment recueilli des éloges pour son système simple de contrôle à trois boutons, et fondé sur l'observation intuitive des différences entre les personnages, qui se manient et agissent différemment, plutôt que sur la réalisation de combos difficiles comme ceux de ses concurrents en deux dimensions. Malgré ses visuels simples, avec des personnages composés de moins de 1 200 polygones, l'animation fluide de Virtua Fighter et sa représentation relativement réaliste des différents styles de combat donnent l'impression que les personnages du jeu sont vivants, ce qui impossible à reproduire en utilisant des sprites[10],[11],[12]. La Model 1 est un système d'arcade coûteux, et convertir ces jeux sur la Mega Drive exige plus que ce que cette dernière peut gérer. Plusieurs solutions ont permis de porter des jeux d'arcade sur la Mega Drive, comme la puce Sega Virtua Processor, utilisée dans la cartouche de Virtua Racing, ou encore la 32X, une extension de la console[13].

Dans un contexte concurrentiel, un futur concurrent souhaite s'investir dans le marché du jeu vidéo et prend contact avec des acteurs importants du marché des consoles. C'est ainsi qu'au début des années 1990, des responsables de Sony ont approché des responsables de Sega dans l'idée d'associer leurs talents pour la création d'une nouvelle console en remplaçante de la Mega Drive, Sony devait s'occuper du hardware, autrement dit de la conception de la console, et Sega, des jeux. Cela aurait permis de limiter les risques et les coûts tout en permettant de dégager des bénéfices selon Tom Kalinske, PDG de Sega of America, qui a cru en ce rapprochement. Finalement, le conseil d'administration de Sega rejette cette possible collaboration[14].

Développement[modifier | modifier le code]

Le « système solaire » de Sega[modifier | modifier le code]

Article détaillé : 32X.

Afin de concurrencer la Super Nintendo Entertainment System et la Jaguar produite par Atari, Sega réfléchit à trois projets de consoles censés incarner le futur de la console de salon. Si certains sont des évolutions de la Mega Drive, d'autres sont des projets de consoles à part entière. Ces projets répondent chacun à un nom de code faisant référence à une planète du système solaire située derrière la Terre, par opposition aux consoles portables développées par Sega, dont les noms de code s'appuient sur les planètes placés entre le Soleil et la Terre (la Game Gear, sortie en 1990, est nommée en interne Project Mercury)[15]. Le premier projet est le Project Saturn, une console 32-bits utilisant le même lecteur de CD-ROM que le Mega-CD, commercialisé depuis 1991. Afin de combler l'écart de performance entre la Saturn et la Mega Drive, un project Mars est mis en place. D'abord envisagée comme la première console 32-bits de Sega, la Mars, renommée 32X, est rapidement convertie en une extension de la Mega Drive afin d'améliorer ses performances et de combler l'écart de technologie entre elle et la Saturn pour empêcher les consommateurs américains disposant d'une Mega Drive d'acheter une Jaguar. Le project Mars dérive du project Jupiter. D'abord confondue par la presse spécialisée avec le projet Mars, Jupiter est une console dérivée de la Saturn dans le sens où elle ne lit que des cartouches, afin de concurrencer directement la Jaguar. Cependant, le prix attractif de cette dernière et l'obligation pour Sega d'améliorer les capacités techniques de la Saturn pour mieux rivaliser avec la future PlayStation de Sony enterrent le projet, remplacé par le projet Mars[16].

La Saturn, fer de lance de l'avenir de Sega[modifier | modifier le code]

Le développement de la Saturn est supervisé par Hideki Sato, l'administrateur et directeur général adjoint de la recherche et développement de Sega, assisté d'une équipe de vingt-sept ingénieurs, surnommé l'Away Team[17],[18]. Selon Hideki Okamura, le chef de projet, le projet Saturn est lancé plus de deux ans après que la console soit présentée au Tokyo Toy Show, en juin 1994. Le nom Saturn est initialement le nom de code du système lors de son développement au Japon, mais a finalement été choisi comme nom officiel du produit, alors que la presse, en 1993, évoque le nom de Gigadrive, en référence à la Mega Drive[19],[20]. Ce nom fait référence à la planète Saturne, sixième du système solaire, dont les anneaux forment un disque autour de son équateur. Pour Sega, Saturne est la planète du disque géant, une image mentale qui soutient l'idée que la Saturn est la console qui utilise le nouveau support qu'est le CD-ROM, au détriment des cartouches[21].

En 1993, Sega et Hitachi, une société japonaise spécialisée dans l'électronique, forment une coentreprise afin de développer un nouveau processeur pour la Saturn, le SuperH RISC Engine, ou SH-2, créé lors de cette même année[22],[23]. La Saturn est finalement conçue autour d'une configuration à double processeur SH-2. Selon Kazuhiro Hamada, le chef du développement de la Saturn, « le SH-2 a été choisi pour des question de coût et d'efficacité. La puce dispose d'un système de calcul similaire à un DSP, mais nous nous sommes rendus compte qu'un seul processeur n'était pas suffisant pour calculer un monde en 3D ». Bien que la conception de la Saturn soit largement terminée avant la fin de l'année 1993, les rapports dévoilés au début de 1994 sur les capacités techniques de la PlayStation, console en développement de la société Sony, incite Sega à inclure un deuxième processeur d'affichage vidéo (VDP) afin d'améliorer les performances en deux dimensions et les textures générées par la console[22],[24],[25]. À une période du développement de la Saturn était envisagée de commercialiser simultanément des jeux sur cartouche et sur CD-ROM, mais l'idée de l'utilisation de cartouches est écartée en raison de la qualité inférieur et du prix élevé des jeux utilisant ce support[22]. L'abandon de cette idée trouve sa source dans celle du développement d'une seconde console parallèle à la Saturn, la Sega Jupiter, un système conçu comme plus accessible financièrement que la Saturn, mais qui ne lirait que des jeux sur cartouche, mais certains titres auraient été publiés sur les deux consoles afin de satisfaire pleinement le jeune public[26].

Selon Kalinske, Sega of America « luttait contre l'architecture de la Saturn depuis un certain temps »[27]. Cherchant une puce graphique alternative pour la console, Kalinske négocie un accord avec Silicon Graphics, mais Sega of Japan, considérant qu'elle était trop grande et posait quelques problèmes techniques, rejette l'accord. Silicon Graphics vend alors sa puce à Nintendo, qui l'exploite pour sa Nintendo 64[28],[29],[30],[31]. Tom Kalisnke, Olaf Olafsson, dirigeant de Sony Electronic Publishing, et Micky Schulhof, de Sega of America, ont également discuté à propos du développement d'une « console commune Sega/Sony », mais ce projet n'a jamais abouti car Sega souhaitait créer un système pouvant générer des visuels en 2D et en 3D tandis que Sony souhaitait uniquement se concentrer sur la technologie en 3D[29],[32],[33]. Kalinske estimant que la console de Sega étant bien supérieure à celle de Sony, il défend publiquement le projet Saturn : « Nos employés sentent qu'ils ont besoin d'un multiprocesseur afin d'être en mesure d'apporter à la maison ce que nous ferons l'an prochain dans les salles d'arcades »[34].

En 1993, Sega restructure ses studios internes de développement de jeux vidéo afin de préparer le lancement de la Saturn. Pour s'assurer que des jeux de grande qualité en 3D soient disponibles au début de la commercialisation de la console, et pour créer un environnement de travail plus productif, les développeurs du pôle arcade de Sega ont été sollicités afin de créer de nouveaux jeux pour la console. De nouvelles équipes de développement, comme Team Andromeda, à l'origine de Panzer Dragoon, ont été formées lors de cette période[35].

En janvier 1994, Sega entame le développement de la 32X, une extension de la Mega Drive qui doit servir d'entrée de gamme de l'offre 32 bits du constructeur japonais. La décision de concevoir cette extension a été prise par Hayao Nakayama et soutenue par les employés de Sega of America. Selon Scot Bayless, un ancien producteur de Sega of America, Nakayama était inquiet à propos de la récente commercialisation de la Jaguar, console 64 bits produite par Atari, et que la Saturn ne puisse être disponible d'ici la fin de l'année 1994 : en effet, les ventes de la Jaguar entraînent une baisse de celles de Sega. Par conséquent, le président de Sega ordonne à ses ingénieurs de faire en sorte que la 32X soit commercialisable pour la fin de l'année[5]. La 32X n'est pas compatible avec la Saturn, mais le directeur de la communication de Sega, Richard Brudvik-Lindner, souligne que cette extension permet de jouer aux jeux de la Mega Drive et que son système possède la même architecture que la Saturn[36]. Cette non-compatibilité est justifiée par la direction de Sega qui argue que les deux unités sont commercialisées en même temps et que la 32X est une alternative pour les joueurs qui n'ont pas les moyens de s'offrir la plus coûteuse Saturn[5],[37]. Selon Joe Miller, le directeur de la recherche et développement de Sega of America, la 32X doit aussi permettre aux sociétés de développeurs de jeux vidéo à se familiariser avec l'architecture fondé sur les deux processeurs Hitachi SH-2, également utilisés par la Saturn[38]. Eu égard à l'architecture commune et au lancement quasi-simultané des consoles, des tensions son apparues entre les filiales japonaise et américaine de Sega lorsqu'il a été décidé d'arrêter prématurément la commercialisation de la 32X afin de se concentrer sur la Saturn[5].

Lancement[modifier | modifier le code]

La commercialisation de la Saturn au Japon débute le , elle est vendue au prix de 44 800 yens[39]. Virtua Fighter, un jeu quasi-indissociable des populaires bornes d'arcade, est presque systématiquement écoulé avec la nouvelle console, contribuant ainsi à son succès lors de sa mise en vente[11],[12]. Sega prévoit également d'accompagner la Saturn de deux autres titres de lancement, Clockwork Knight et Panzer Dragoon, mais ce dernier n'est pas prêt à temps[35]. Wan Chai Connection est l'un des seuls jeux disponibles à la sortie de la Saturn, avec Virtua Fighter. La popularité de ce jeu d'arcade permet à la firme japonaise d'écouler 200 000 exemplaires de la Saturn le premier jour de sa commercialisation[40],[41]. Sega attend jusqu'au 3 décembre, date de sortie de la PlayStation, pour en livrer d'autres exemplaires ; lorsque les deux consoles sont vendues côte-à-côte, la Saturn s'avère être la plus populaire[40],[11]. Pendant ce temps, la 32X est sortie le en Amérique du Nord, le 3 décembre au Japon et en janvier 1995 dans la région PAL, et est vendue moitié moins cher que la Saturn[42],[43]. Après les vacances de Noël, les ventes de la 32X diminuent rapidement[5],[37]. À la fin de l'année 1995, 500 000 copies de la Saturn ont été vendues au Japon, contre 300 000 pour la console de Sony, avant d'atteindre le million d'exemplaires écoulés six mois plus tard[44],[45]. Toutefois, des rapports contradictoires affirment que la PlayStation bénéficie d'un meilleur taux de vente et a ainsi progressivement commencé à dépasser la Saturn en 1995[46]. Sony attire de nombreux développeurs tiers grâce à de faibles frais de licence (10 dollars), d'excellents outils de développement et la mise en place d'un système de commande révolutionnaire de sept à dix jours, permettant aux éditeurs de faire face à la demande de façon beaucoup plus efficace par rapport au système de commande de cartouches, alors courant dans l'industrie vidéoludique japonaise, dont le délai va de dix à douze semaines[47].

En mars 1995, Tom Kalinske, le PDG de Sega of America, déclare que la Saturn sera lancée aux États-Unis le Saturnday (samedi) 2 septembre 1995[48]. Cependant, Sega souhaite une commercialisation moins tardive pour donner à sa console un avantage sur la PlayStation[49]. Ainsi, le 11 mai, lors de la première édition de l'Electronic Entertainment Expo, à Los Angeles, Kalinske réalise une présentation de la Saturn dans laquelle il décrit ses caractéristiques et révèle que son prix de lancement de cette console s'élèvera à 399 dollars, ou 499 dollars si elle est vendue avec Virtua Fighter. Il annonce également qu'en raison de « la forte demande des consommateurs », Sega a déjà livré 30 000 consoles aux magasins Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique, and Software Etc. pour une mise en vente immédiate[50],[48]. Cette annonce contrarie les détaillants, notamment Best Buy et Walmart, qui n'ont pas été informés de cette commercialisation surprise, au point que KB Toys décide de retirer les produits de Sega de ses étalages[48],[29]. Sony Computer Entertainment America dévoile le même jour le prix de vente de sa PlayStation, par la bouche de son président, Steve Race, soit 299 dollars, quittant alors la scène sous les applaudissements des observateurs. Kalinske justifie ce lancement surprise en arguant que la PlayStation était 25 % moins chère et qu'il fallait donc faire « quelque chose de choquant » pour donner une bonne dynamique aux ventes de sa console[51],[52]. La sortie de la Saturn en Europe intervient aussi avant la date de sortie nord-américaine initialement prévue, le , à un prix de 399 livres sterling (3 299 francs)[13]. Les détaillants et la presse européenne n'ont pas eu le temps de faire la promotion du système et de ses jeux, conduisant ainsi à de mauvaises ventes[53]. En novembre 1995, les ventes de la PlayStation sont trois fois plus importantes que celles de la Saturn, alors qu'elle n'a été mise sur le marché que le 29 septembre, d'autant plus que Sony a alloué 20 millions de dollars pour la campagne de vente de sa machine de Noël, contre 4 millions pour Sega[54],[55].

Le lancement de la Saturn aux États-Unis est soutenue par une campagne publicitaire dont le montant s'élève à 50 millions de dollars, comprenant des couvertures dans des magazines comme Wired, consacré à la technologie, ou Playboy[45],[56],[57]. Eu égard à cette commercialisation précipitée, seuls six jeux, tous développés par Sega, sont disponible, ceux conçus par des développeurs tiers ne devant sortir que pour la date de sortie initialement prévue pour la Saturn[58]. Le relatif manque de popularité de Virtua Fighter, combinée à la publication de seulement deux nouveaux titres entre mai et septembre 1995, empêchent la firme japonaise de capitaliser sur cette commercialisation anticipée[27],[41],[59]. Dans les deux jours qui suivent sa sortie américaine, le 9 septembre, les exemplaires de la PlayStation, soutenue par une vaste campagne publicitaire, s'écoulent plus que la Saturn en cinq mois de ventes depuis le 11 mai, avec la quasi-totalité de la première livraison de 100 000 copies de la console de Sony, prévendues à l'avance, le reste étant distribué à travers le pays[47],[60],[46],[61].

Le portage réussi de Ridge Racer, un jeu d'arcade développé par Namco, contribue au succès rapide de la PlayStation et a suscité des comparaisons dans la presse avec Daytona USA, son rival sur Saturn, considéré comme inférieur celui-ci[11],[62]. Namco, un concurrent de longue date de Sega dans ce secteur, dévoile également son nouveau système de borne d'arcade, la System 11, dont la technologie est fondée sur celle de la PlayStation[63]. Bien qu'elle soit techniquement dépassée par la Model 2 de Sega, le coût moindre de la System 11 convient mieux aux petites salles d'arcade[64],[65]. À la suite de l'embauche de développeurs de Sega en 1994, Namco produit un nouveau jeu de combat, Tekken, pour la System 11 et la PlayStation. Conçu par Seiichi Ishii, un ancien designer de Virtua Fighter, Tekken se veut être un titre très similaire au jeu de combat de Sega et se démarque par des textures plus détaillés et deux fois plus d'images par seconde[66],[67],. Ses graphismes de haute qualité et le portage quasi-parfait de ce jeu d'arcade sur console de salon lui valent de surpasser Virtua Fighter en popularité, devenant le premier titre de la PlayStation à dépasser le million d'exemplaires vendus[65],[68],[69]. Le , Sega abaisse le prix de la Saturn à 299 dollars[70]. De plus, des portages de qualité des jeux à succès issus de la Model 2, Sega Rally Championship, Virtua Cop et Virtua Fighter 2 (tournant en haute résolution et à une fréquence de 60 images par secondes) sont publiés à la fin de l'année 1995 et sont généralement considérés comme meilleurs que tous leurs concurrents sur PlayStation[71],[72],[73],[13]. Malgré une hausse des ventes de la Saturn pendant les fêtes de fin d'année, ces nouvelles sorties ne parviennent pas à renverser la domination du marché par Sony[74],[75]. En 1996, la ludothèque de la PlayStation est considérablement plus fournie que celle de sa rivale, bien que Sega espère générer un intérêt accru pour sa console, avec des exclusivités à venir, comme Nights into Dreams[59]. Dans sa première année de commercialisation, la PlayStation s'empare de plus de 20 % du marché vidéoludique américain[57]. Lors du premier jour de la deuxième édition de l'Electronic Entertainment Expo en mai 1996, Sony annonce la baisse du prix de sa machine à 199 dollars ; le lendemain, Sega réplique en alignant le prix de la Saturn à celle de la PlayStation, bien qu'elle coûte plus cher à produire[46],[76],[77]. La ristourne de Sony est en fait une réaction à la sortie de la deuxième version de la Saturn au Japon, vendue pour 199 dollars[78].

Changements à Sega[modifier | modifier le code]

Malgré les sorties de la Saturn et de la PlayStation, les ventes des consoles et jeux vidéo 16-bits continuent de représenter 64 % du marché en 1995. Sega sous-estime la popularité persistance de la Mega Drive et ne dispose pas de stocks suffisants pour satisfaire la demande des consommateurs pour ce produit. La firme japonaise récupère 43 % des sommes investies dans le marché vidéoludique américain et vend plus de deux millions d'exemplaires de cette consle en 1995, mais Tom Kalinske estime que « nous aurions pu vendre 300 000 Mega Drive de plus entre novembre et décembre »[75],[79],[80]. La décision de Hayao Nakayama de se focaliser sur la Saturn plutôt que sur sa prédécesseur, fondée sur le relatif succès de ses ventes au Japon, est considérée comme la principale cause de cette erreur stratégique[81].

En raison de désaccords de longue date avec Sega, Kalinske ne s'intéresse plus vraiment à son travail en tant que PDG de la branche américaine de l'entreprise[29],[41],[82]. Au printemps 1996, des rumeurs affirment que Kalinske prévoit de quitter Sega, tandis que les spéculations de la presse spécialisée rapportent pendant l’été que Sega envisage de nombreux changements au sein de la direction de sa filiale américaine[83]. Le 16 juillet, l'entreprise annonce que Shoichiro Irimajiri, un ancien cadre de Honda, est nommé PDG de Sega of America, où il travaille activement depuis 1993, alors que Kalinske quitterait son poste le 30 septembre[84]. Sega annonce également que David Rosen et Nakayama démissionnent de leur fonctions de président et co-président de Sega of America, bien qu'ils restent dans l'entreprise[85]. Bernie Stolar, un ancien dirigeant dirigeant de Sony Computer Entertainment America, devient vice-président de Sega of America en charge du développement des produits et des relations avec l'extérieur[86],[87]. Stolar, qui avait obtenu pour PlayStation une exclusivité d'une durée de six mois pour Mortal Kombat 3 et aidé à tisser d'étroites relations avec Electronic Arts lorsqu'il travaillait pour Sony, est considéré comme un atout majeur par les responsables de Sega[88],[41],[86]. Enfin, Sega of America projette de développer son activité dans le secteur des jeux pour PC[89]. Stolar déclare à propos de son nouvel employeur : « J'ai choisi l'univers de Nakayama en raison de son amour pour les logiciels. Nous avons parlé de l'élaboration d'une nouvelle console, dans laquelle je serais très impliqué, j'en façonnerai l'orientation, embaucherai une nouvelle équipe de personnes et restructurai Sega. C'est pour moi une grande opportunité »[41].

Stolar ne soutient pas la Saturn car il est convaincu qu'elle est mal conçue. Il annonce publiquement lors de l'Electronic Entertainment Expo 1997 que « la Saturn n'est pas notre avenir ». Si Stolar n'a « aucun intérêt à mentir aux gens » quant aux perspectives de la Saturn, il continue de mettre l'accent sur des jeux de qualité pour cette console et pense que « nous avons essayé d'arrêter son exploitation le plus proprement possible pour les consommateurs »[41],[87]. Chez Sony, il s'est opposé à la publication de certains titres japonais de la PlayStation en Amérique du Nord au motif qu'ils ne représentaient pas assez bien la console, et il applique une politique similaire durant son passage à Sega, même si, plus tard, il cherche à prendre ses distances avec cette méthode[41],[88],[90]. Ces changements s'accompagnent d'une image plus douce que Sega commence à représenter dans ses publicités, comprenant la suppression du cri « Sega ! » et la tenue de conférences de presse pour le secteur de l'éducation[59]. La commercialisation de la Saturn au Japon évolue également avec la création de Segata Sanshiro, un personnage d'une série de publicités télévisées en 1997 joué par Hiroshi Fujioka (dont le nom se traduit par « vous devez jouer à la Sega Saturn ») et qui devient le héros d'un jeu vidéo éponyme de la console[91].

Abandonnant temporairement le développement de l'arcade, Yū Suzuki, le patron du studio interne Sega-AM2, commence à travailler sur la conception de plusieurs jeux exclusifs à la Saturn, dont un jeu de rôle pour la série Virtua Fighter[92]. D'abord conçu comme un prototype obscur intitulé The Old Man and the Peach Tree et destiné à corriger les défauts des RPG japonais contemporains, comme la faible intelligence artificielle des personnages non jouables, Virtua Fighter RPG évolue en un jeu en onze parties, offrant 45 heures « de vengeance épique inspirée de la tradition du cinéma chinois », Suzuki voulant en faire la killer application de la Saturn[41],[93]. Le jeu, finalement baptisé Shenmue, est publié au tournant de l'an 2000 sur la successeur de la Saturn, la Dreamcast[94],[95].

L'annulation de Sonic X-treme[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Sonic X-treme.

Sega charge son studio américain Sega Technical Institute de développer ce qui aurait dû être le premier jeu en trois dimensions de sa populaire série Sonic the Hedgehog. Intitulé Sonic X-treme, ce jeu est porté sur Saturn après que plusieurs prototypes développés sur Mega Drive et sur 32X ait été rejetés. Il est doté d'un système de caméra à objectif fisheye permettant la rotation des niveaux en fonction des déplacements de Sonic, mais le projet a été compromis après que Yuji Naka, créateur de la série, ait empêché les développeurs d'utiliser le moteur graphique qu'il a conçu pour Nights into Dreams. Les dirigeants de Sega of Japan qui ont visité les locaux de Sega Technical Institute en mars 1996 ne sont pas convaincus par les progrès de Sonic X-treme, alors que Hayao Nakayama ordonne qu'il soit retravaillé autour du moteur en 3D des arènes de boss. Ainsi, les développeurs travaillent entre quinze et vingt heures par jour afin de terminer le jeu dans les délais, celui-ci devant paraître en décembre 1996. Toutefois, le projet est annulé au début de l'année 1997 après qu'Ofer Alon ait démissionné, Chris Coffin ait attrapé une grave pneumonie et Christian Senn soit tombé malade au point qu'une infirmière lui annonce qu'il ne lui reste plus que six mois à vivre. Après l'annulation de Sonic X-treme, Sega décide de se concentrer sur le portage sur Saturn de Sonic 3D: Flickies' Island sort sur Mega Drive, tandis que Sonic Team finalise Nights into Dreams pour la fin d'année 1996[96],[97],[98],[99]. La focalisation sur ce jeu explique notamment qu'aucun jeu original de la série Sonic n'est paru sur Saturn. Sonic Team a également commencé à travailler sur un projet de jeu Sonic en 3D pour la Saturn. Celui-ci a abouti à Sonic Adventure, destiné à l'origine à la Saturn, mais finalement publié sur Dreamcast, Sega préférant exploiter une console plus récente. Selon Yuji Naka, des restes du projet Sonic X-treme peuvent être aperçus dans la compilation de jeux Sonic Jam[100],[101]. L'équipe de développement Sega Technical Institute est quant à elle officiellement dissoute en 1996 en raison des divers changements de direction au sein de Sega of America[96].

Après l'annulation du projet, les fans et les journalistes ont spéculé quant à l'impact sur le marché qu'aurait eu Sonic X-treme. David Houghton, du site GamesRadar, décrit la perspective d'un « bon jeu Sonic en 3D » sur Saturn, mais compare cette situation à celle « si les dinosaures n'avaient pas disparu »[98]. Travis Fahs, du site IGN, estime que ce jeu représente « non seulement un tournant pour la mascotte de Sega et leur console 32 bits, mais aussi pour l'entreprise toute entière » et note qu'il s'agit d'une déception « pour les ambitions de Sega et les espoirs de leurs fans »[97]. Dave Zdyrko, qui gérait un important site internet pour les fans de la Saturn pendant l'exploitation de cette console, émet un avis plus nuancé : « je ne sais pas si [Sonic X-treme] aurait pu sauver la Saturn, mais… Sonic a contribué au succès de la Mega Drive et ça n'avait absolument aucun sens qu'il n'y ait pas un super nouveau jeu Sonic prêt pour ou peu après le lancement de la [Saturn] »[27]. Dans une rétrospective en 2013, le producteur exécutif Mike Wallis maintient que Sonic X-treme « aurait été assurément compétitif avec Super Mario 64 de Nintendo ». Des sites spécialisés comme GamesRadar et Destructoid estiment que ce jeu aurait été une source d'inspiration pour des jeux ultérieurs, comme Super Mario Galaxy, sorti en 2007[102],[98]. Des journalistes ont également relevé des similarités entre Sonic X-treme et Sonic Lost World, paru en 2013, notamment en raison des graphismes qui rappellent ceux des opus sortis sur Mega Drive, de la présence d'une caméra à objectif fisheye et de l'attraction gravitationnelle utilisée pour le gameplay de ce jeu[103],[104].

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

Architecture[modifier | modifier le code]

Carte mère de type VA PAL SD.

Saturn systeme.jpg

Composition[modifier | modifier le code]

Carte mère de type VA PAL SD.

Saturn processeur.jpg
  • 11 processeurs :
    • 4 CPUs :
      • Hitachi SH-2 x2 (ic1&2, HD6417095)
        • 32 bits à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun.
        • Jeux d'instruction de type RISC
        • Bus externe et interne 32 bits
        • cache de 4Kbyte
        • Unité de calcul mathématique interne
      • Hitachi SH-1 (ic36, HD6437097F)
        • 32 bits à 20 MHz, 20 MIPS.
        • Jeux d'instruction de type RISC
        • Bus externe 16 bits et interne 32 bits
        • cache de 4Kbyte
        • Unité de calcul mathématique interne
        • Convertissuer A/D interne
      • Motorola 68EC000 (ic18, MC 68EC000FN12) : contrôleur son
        • 16/32 bits à 11,3 MHz.
        • Jeux d'instruction de type CISC
        • Bus externe et interne 16 bits
    • 7 co-processeurs :
      • SCU "Saturn Control Unit" (ic5, SEGA 315-5688): contient un DSP pour épauler les deux sh-2, ainsi qu'un contrôleur et un DMA.
        • DSP à 14,3 MHz
          • 32x32 BIT → 48 bit
          • Program RAM 32 bit x 256 word
          • Data RAM 32 bit x 65 word x 4
          • DMA command
        • DMA
          • CPU 3 canaux
          • DSP 1 canal
          • A-Bus : pour le port cartouche, sub-système.
          • B-Bus : pour les VDP 1, VDP2 et le SCSP seulement.
      • VDP 1 "Video Display Processor" (ic10, SEGA 3155883)
        • 32 bits de type RISC à 28,6 MHz
        • couleurs affichables simultanément : 16, 64, 128, 256, 32768 en basse définition. Jusqu'à 256 seulement en haute définition.
        • utilise le résultat des calculs des SH-2 pour générer sprites, polygones, plaquage de texture et les ombrages (flat shading, gouraud shading).
        • Il ne possède aucune limite d'affichage en nombre de sprites par ligne.
        • Le VDP1 a la particularité de générer des polygones à quatre côtés (quadrangle). Il utilise des sprites qu'il déforme en fonction des coordonnées calculées par les SH-2/DSP. Pour utiliser un polygone à 3 cotés, il suffisait de superposer deux coordonnées du quadrangle.
      • VDP 2 "Video Display Processor" (ic14, SEGA 315-5890): 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, gére les différents plans d'affichage, zoom et rotation.
      • OCU (ic37, YGR019B): opère avec le SH-1.
      • SCSP "Saturn Custom Sound Processor" (ic17, SEGA 315-5987): DSP audio haute qualité Yamaha YMF292, 24bits, cadencé à 22,6 MHz.
      • SMPC "System Manager & Peripheral Control" (ic9, SEGA 315-5744) : gère les périphériques et l'interface de la machine (backup ram, contrôleurs, etc).
      • DCC (ic6, SEGA 315-5914): contrôle le bus entre les SH-2 et la RAM de travail.

les chiffres entre parenthèses (icX) concernent les cartes mères de la série VA PAL SD.

  • Mémoire principale : 2 Mo (16 Mb)
  • Mémoire vidéo : 1,54 Mo (12 Mb)
  • Cache vidéo du CD-Rom : 512 ko (4 Mb)
  • Mémoire morte (BIOS) : 512 ko (4 Mb)
  • Mémoire pour les sauvegardes : 32 ko
  • Tampon Graphique : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
  • Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore. Elle peut générer 5 plans d'affichages dont 1 plan fixe, 4 pour les scrollings, 2 pour les rotations, 2 pour les zooms, et 2 pour les fenêtres.
  • Encodeur vidéo : Sony CXA1645M.
  • Capacité sonores : 32 voix PCM et FM (44.1 kHz) - lecture des pistes audio CD-DA.
  • Mémoire audio : 512 ko
  • DAC : Philips K5D445.
  • Support média : CD-Rom 2× (transfert de 320 kilo-octets par seconde), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke.
  • Entrées/Sorties : Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Vidéo Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HD TV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques.
  • Périphériques : cartouche de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...
  • Dimensions : 260mmX230mmX83mm

Ludothèque[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Liste de jeux Saturn.

De nombreux titres de la Saturn sont des portages de jeux d'arcades de Sega[105], incluant Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx ou encore les séries des Virtua Cop et Virtua Fighter[106]. De la même façon, plusieurs portages des jeux de combat de Capcom ont garni la ludothèque de la Saturn, notamment Vampire Savior: The Lord of Vampire, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter et Street Fighter Alpha 3, réputés pour être des copies fidèles aux versions d'arcade[107].

Au total, la Saturn possède environ 1000 jeux officiels, lui attribuant un catalogue presque trois fois plus grand que la console concurrente de l'époque, la Nintendo 64 (avec 388 jeux)[108]. Cependant, 241 jeux seulement seront disponible en Europe, obligeant les passionnés à se tourner vers l'import[108].

Après l'annulation de Sonic X-treme, la Saturn se retrouve sans jeu exclusif de la série Sonic. La console accueille uniquement des compilations, dont Sonic Jam, un portage de Sonic 3D: Flickies' Island et le jeu de courses Sonic R[13],[109]. Le jeu de plates-formes le plus notable de la Saturn est Bug!, qui aurait pu devenir une mascotte, au même titre que Sonic[110]. Bien que le jeu ait reçu des critiques positives à sa sortie[111],[112],[113], au point d'obtenir une suite Bug Too!, le jeu n'obtient pas l'audience escomptée et le personnage ne sera plus utilisé par la suite[110],[114].


La console Sega Saturn Noire (version européenne) de première génération, touches ovales
Le volant, un des accessoires de la Sega Saturn.
Manette Analogique

Notes et références[modifier | modifier le code]

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Voir aussi[modifier | modifier le code]

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