Saturn (console de jeux vidéo)

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Sega Saturn
Saturn (console de jeux vidéo)

Fabricant Sega
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie Drapeau du Japon 22 novembre 1994
Drapeau des États-Unis 11 mai 1995
Flag of Canada.svg 27 avril 1995
Drapeau européen 8 juillet 1995
Fin de production Drapeau du Japon 23 décembre 2000
Drapeau des États-Unis Fin 1999
Drapeau européen 30 novembre 1998
Média CD-ROM
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne Sega Net Link
Unités vendues Sortie internationale 9,5 millions
Drapeau des États-Unis 2,7 millions
Drapeau du Japon 5 millions
Drapeau européen 971000
Jeu le plus vendu Virtua Fighter 2

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Sega Saturn
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La Saturn (セガサターン, Sega Satān?) ou Sega Saturn est une console de jeux vidéo de cinquième génération, conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. Quatrième console de salon de l'entreprise japonaise, elle succède à la Mega Drive. Elle est sortie le 22 novembre 1994 au Japon, le 11 mai 1995 en Amérique du Nord et le 8 juillet 1995 en Europe. La Saturn fonctionne avec une architecture en double processeurs CPU et dispose d'un total de huit processeurs. Ses jeux sont publiés en format CD-ROM et sa ludothèque se compose de plusieurs jeux issu de l'arcade, ainsi que de titres originaux.

Le développement de la Saturn débute en 1992, alors que Sega commercialise sa borne d'arcade baptisée Model 1. Conçu autour d'un nouveau processeur de la compagnie japonaise d'électronique Hitachi, un autre processeur d'affichage vidéo a été incorporé dans la console début 1994 afin de rivaliser avec la PlayStation de Sony, sorti en 1995. La Saturn est initialement un succès au Japon, mais ce n'est pas le cas aux États-Unis, malgré son lancement inattendu en mai 1995, quatre mois avant sa date de sortie prévue. Après les débuts de la Nintendo 64 fin 1996, la Saturn a rapidement perdu des parts de marché aux États-Unis, où sa commercialisation est arrêtée en 1998. Écoulée à 9,5 millions d'unités dans le monde, la Saturn est considéré comme un échec commercial. L'incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série Sonic the Hedgehog, connu sous le nom Sonic X-treme, est considérée comme un facteur des mauvais résultats de la console.

Bien que le système est reconnu en vertu de plusieurs jeux emblématiques, comme Nights into Dreams, ou encore les séries Panzer Dragoon série, et Virtua Fighter, la réception de la Saturn est mitigée en raison de sa conception complexe et du soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéos par Sega. La direction de l’entreprise japonaise a été également critiquée pour ses prises de décisions au cours du développement et de l'arrêt de la commercialisation de la console.

Historique[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

Sortie en 1988, la Mega Drive, connue sous le nom de Genesis en Amérique du Nord, marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération de consoles de jeux vidéo[1]. Au milieu de l'année 1990, le PDG de Sega, Hayao Nakayama nomme Tom Kalinske en tant que président de la filiale Sega of America, qui élabore un plan en quatre points pour optimiser les ventes de la Mega Drive : baisser le prix de vente de la console, créer une équipe basée aux États-Unis afin de développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre les campagnes publicitaires agressives et vendre le jeu Sonic the Hedgehog avec la Mega Drive[2]. Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord cette stratégie, mais Nakayama accepte de réaliser les quatre points de ce plan, déclarant à Kalinske : « Je vous ai engagé afin de prendre des décisions pour l'Europe et les Amériques, alors allez-y et faites-le »[1],[3]. La presse spécialisée considère Sonic the Hedgehog comme l'un des meilleurs jeux jamais réalisés : les ventes de la console de Sega ont ainsi décollé, au point qu'une partie des consommateurs qui attendaient la sortie de la Super Nintendo ont finalement préféré acheter une Mega Drive[4]. Cependant, la parution du Mega-CD, appelé Sega CD en Amérique du Nord, un lecteur de CD-ROM périphérique à la console, s'avère commercialement décevant[5],[6].

Sega connaît également le succès avec les jeux d'arcade. En 1992 et 1993, la Model 1, le système d'arcade produit par Sega, est la vitrine de deux jeux développés par Sega-AM2, Virtua Racing et Virtua Fighter, le premier jeu de combat en trois dimensions, qui ont joué un rôle crucial dans la popularisation des graphismes en 3D polygonal[7],[8],[9]. Virtua Fighter a notamment recueilli des éloges pour son système simple de contrôle à trois boutons, et fondé sur l'observation intuitive des différences entre les personnages, qui se manient et agissent différemment, plutôt que sur la réalisation de combos difficiles comme ceux de ses concurrents en deux dimensions. Malgré ses visuels simples, avec des personnages composés de moins de 1 200 polygones, l'animation fluide de Virtua Fighter et sa représentation relativement réaliste des différents styles de combat donnent l'impression que les personnages du jeu sont vivants, ce qui impossible à reproduire en utilisant des sprites[10],[11],[12]. La Model 1 est un système d'arcade coûteux, et convertir ces jeux sur la Mega Drive exige plus que ce que cette dernière peut gérer. Plusieurs solutions ont permis de porter des jeux d'arcade sur la Mega Drive, comme la puce Sega Virtua Processor, utilisée dans la cartouche de Virtua Racing, ou encore la 32X, une extension de la console[13].

Dans un contexte concurrentiel, un futur concurrent souhaite s'investir dans le marché du jeu vidéo et prend contact avec des acteurs importants du marché des consoles. C'est ainsi qu'au début des années 1990, des responsables de Sony ont approché des responsables de Sega dans l'idée d'associer leurs talents pour la création d'une nouvelle console en remplaçante de la Mega Drive, Sony devait s'occuper du hardware, autrement dit de la conception de la console, et Sega, des jeux. Cela aurait permis de limiter les risques et les coûts tout en permettant de dégager des bénéfices selon Tom Kalinske, PDG de Sega of America, qui a cru en ce rapprochement. Finalement, le conseil d'administration de Sega rejette cette possible collaboration[14].

Développement[modifier | modifier le code]

Le développement de la Saturn est supervisé par Hideki Sato, l'administrateur et directeur général adjoint de la recherche et développement de Sega[15]. Selon Hideki Okamura, le chef de projet, le projet Saturn est lancé plus de deux ans après que la console soit présentée au Tokyo Toy Show, en juin 1994. Le nom Saturn est initialement le nom de code du système lors de son développement au Japon, mais a finalement été choisi comme nom officiel du produit, alors que la presse, en 1993, évoque le nom de Gigadrive, en référence à la Mega Drive.[16],[17]. En 1993, Sega et Hitachi, une société japonaise spécialisée dans l'électronique, forment une coentreprise afin de développer un nouveau processeur pour la Saturn, le SuperH RISC Engine, ou SH-2, créé lors de cette même année[18],[19]. La Saturn est finalement conçue autour d'une configuration à double processeur SH-2. Selon Kazuhiro Hamada, le chef du développement de la Saturn, « le SH-2 a été choisi pour des question de coût et d'efficacité. La puce dispose d'un système de calcul similaire à un DSP, mais nous nous sommes rendus compte qu'un seul processeur n'était pas suffisant pour calculer un monde en 3D »[18],[20].

Lancement[modifier | modifier le code]

Au Japon, le lancement de la Saturn, le 22 novembre 1994, est un véritable succès : 500 000 consoles sont vendues à Noël. La Saturn joue surtout la carte des conversions d'arcade avec des possibilités 3D s'y ajoutant.
Elle sort en juillet 1995 en Europe avec, en avant première, le premier jeu de combat en 3D sur console de salon, Virtua Fighter, au prix de 3 299 francs (soit environ 500 €)[21].

Sony impose sa console rapidement en profitant de sa notoriété plus élevée auprès du grand public (grâce notamment à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix plus adaptée à la cible des consommateurs de jeux vidéo en fixant son prix de sa PlayStation à 2 090 francs (soit environ 300 €). Malgré une baisse de prix pour s'aligner sur la machine de Sony, ainsi que les conversions arcades des derniers hits Sega, Virtua Fighter 2 et Sega Rally entre autres, Sega est dominé par la puissance commerciale de Sony. La Saturn, qui jouit pourtant d'une meilleure situation au Japon, ne voit pas ses meilleurs titres japonais adaptés en versions américaines et européennes[réf. nécessaire].

Ludothèque[modifier | modifier le code]

Les titres les plus populaires sur Saturn sont Duke Nukem 3D, Daytona USA, la série des Virtua Fighter, la série des Virtua Cop la série des Panzer Dragoon, Thunder Force 5, Radiant Silvergun, Shining Force 3, Virtual On, Nights into Dreams, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers et Fighters Megamix, Sega Rally Championship, Dragon Ball Z: Shin Butōden, Guardian Heroes, Alien Trilogy, Sega Touring Car, Command and Conquer, Sky Target, Burning Rangers, Resident Evil, WipEout 2097, Warcraft 2, Anarchy in Nippon, House of the Dead, Grandia, Tomb Raider, Baku Baku Animal, Clockwork Knight, Sonic R, Princess Crown, Dead or Alive, King of Fighters '95 et ses suites, Street Fighter Alpha 2, X-Men vs. Street Fighter, X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes et Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Real Bout Fatal Fury Special, Darkstalkers, Samurai Shodown IV, Dynamite Deka, Last Bronx, Manx TT Superbike, Dragon Force.

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

La console Sega Saturn Noire (version européenne) de première génération, touches ovales
Manette Analogique
Le volant, un des accessoires de la Sega Saturn.
  • 8 processeurs :
  • Contrôleur graphique 32 bits : VDP 1
  • Contrôleur CD-Rom et décompression : VDP 2
  • Contrôleur son : Motorola 68EC000 à 11,3 MHz (Ancien processeur central du Genesis/Mega Drive)
  • DSP son : Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz
  • Mémoire principale : 2 Mo (16 Mb)
  • Mémoire vidéo : 1,54 Mo
  • Cache vidéo du CD-Rom : 540 ko
  • Mémoire morte (BIOS) : 512 ko
  • Tampon Graphique : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
  • Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore.
  • Mémoire audio : 540 ko
  • Support média : CD-Rom 2× (transfert de 320 kilooctets par seconde), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke.
  • Entrées/Sorties : Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Vidéo Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HD TV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques.
  • Périphériques : cartouche de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...
  • Dimensions : 260mmX230mmX83mm

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) John Szczepaniak, « Retroinspection: Mega Drive », sur sega-16.com,‎ 7 mars 2014
  2. Kent 2001, p. 424, 427
  3. Kent 2001, p. 428
  4. Kent 2001, p. 431
  5. (en) Damien McFerran, « Retroinspection: Sega 32X », Retro Gamer, no 77,‎ 2010, p. 44-49
  6. (en) Damein McFerran, « The Rise and Fall of Sega Enterprises », sur eurogamer.net,‎ 22 février 2012 (consulté le 7 mars 2015)
  7. (en) « 15 most influential games of all time », sur gamespot.com (consulté le 8 mars 2015)
  8. (en) « Rose-Colored Back Window », sur 1up.com (consulté le 8 mars 2015)
  9. (en) Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant.,‎ 2010, 267 p. (ISBN 978-0956507204)
  10. Mott 2013, p. 226, 250
  11. Kent 2001, p. 501-502
  12. (en) « Virtua Fighter Review », sur edge-online.com,‎ 22 décembre 1994 (consulté le 8 mars 2015)
  13. (en) Damien McFerran, « Retroinspection: Sega Saturn », Retro Gamer, no 34,‎ s.d., p. 44-49
  14. Dinowan, « Pour son ancien patron, Sega enchaîne les erreurs depuis 20 ans », sur Jeuxvideo.com,‎ 24 février 2015
  15. Harris 2014, p. 386
  16. (en) « Interview : Hideki Okamura », EGM², no 1,‎ juillet 1994
  17. « Gigadrive : une nouvelle super-Megadrive ? », Consoles +, no 19,‎ avril 1993, p. 46
  18. a et b (en) « Sega Saturn », Next Generation, no 2,‎ février 1995, p. 36-43
  19. (en) Andrew Pollack, « Sega to Use Hitachi Chip In Video Game Machine », sur nytimes.com,‎ 22 septembre 1993 (consulté le 14 mars 2015)
  20. (en) « NG Hardware: Saturn », Next Generation, no 12,‎ décembre 1995, p. 45-48
  21. Les Chroniques de Player One, Éd. Pika, 2010, p. 216

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Tony Mott et Peter Molyneux, 1001 Video Games You Must Play Before You Die, New York, Universe,‎ 2010, 960 p. (ISBN 978-0-7893-2090-2, OCLC 754142901) Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • (en) Blake J. Harris, Console wars, New York, HarperCollins Publishers,‎ 2014, 558 p. (ISBN 978-0-06-227669-8, OCLC 858354858) Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • (en) Rusel DeMaria et Johnny L. Wilson, High score!, Emeryville, Osborne/McGraw-Hill,‎ 2004, 392 p. (ISBN 0-07-223172-6, OCLC 474079629) Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games : The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, Prima Publishing,‎ 2001, 608 p. (ISBN 0-7615-3643-4, OCLC 47254175) Document utilisé pour la rédaction de l’article

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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