Family Computer

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Family Computer
Family Computer

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Troisième

Date de sortie
Fin de production
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu
Unités vendues (Chiffres Nintendo de fin de commercialisation globaux avec NES)[2]
  • Sortie internationale 61,91 millions
  • États-Unis 34 millions
  • Japon 19,35 millions
  • Europe 8,56 millions
Jeu le plus vendu Super Mario Bros. (40,24 millions)

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Logo

La Family Computer (ファミリーコンピュータ, Famirī Konpyūta?), ou communément diminué en Famicom (ファミコン, Famikon?), est une console de jeux vidéo créée par Nintendo en 1983.

En Europe, au Canada et aux États-Unis, la console est complètement réétudiée. Elle adopte un nouveau design et des caractéristiques légèrement différentes. Elle est rebaptisée Nintendo Entertainment System.

Historique[modifier | modifier le code]

La première Famicom et sa remplaçante en 1993, la Famicom AV.

À sa sortie au Japon, la Family Computer se vend à 500 000 exemplaires en deux mois. Son succès vient de sa supériorité technique par rapport à la concurrence et de son prix de 14 800 yens, deux fois moins chère que la moyenne des autres consoles présentes sur le marché japonais en 1983. Cependant, imitant Nintendo, Sega sort la Sega Mark III (Master System en Europe et aux États-Unis).

Nintendo élargit sa clientèle en exportant en 1985 aux États-Unis, la console rebaptisée Nintendo Entertainment System. Encore une fois signé des contrats avec les éditeurs tiers afin de s'assurer un bon catalogue de jeux. Nintendo, et son patron Hiroshi Yamauchi, sont persuadés que les jeux sont l'argument de vente numéro un.

Cette console est un succès commercial, Nintendo estimant en avoir vendu 61 millions. À la fin des années 1980, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé de Famicom. À l'époque, Nintendo fut l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota. Plus de 1 200 jeux furent développés pour cette console.

Il existe plusieurs versions de la console : la Family Computer au Japon, la Nintendo Entertainment System en Europe, au Canada, aux États-Unis et en Australie, la Famicom AV qui est une version relookée et la Twin Famicom qui regroupe la console et le Disk System en une seule machine.

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

Les manettes de la Famicom sont simplistes d'apparence, mais elles étaient innovantes pour l'époque, notamment grâce à leur microphone intégré.
  • Processeur principal : 8 bits Ricoh 2A03 basé sur le noyau d'un processeur MOS Technologies 6502, cadencé à 1,7897725 MHz (NTSC) ou 1,773447 MHz (PAL)
  • Mémoire vive : 2 ko
  • Vidéo : 8-bits PPU (Picture Processor Unit) de Ricoh
  • Mémoire vidéo : 2 ko
  • Résolution : 256×240
  • Palette de couleurs : 52 couleurs (palette non standard RVB)
  • Sprites supportés par le hardware :
  • Nombre maximal de sprites à l'écran : 64
  • Nombre maximal de sprites par scanline : 64
  • Taille des sprites : 8×8 ou 8×16 pixels (taille globale pour tous les sprites à la fois)
  • Nombre de couleurs affichables par sprite différents : 4
  • Audio : son PSG spécifique intégré au CPU (2a03)
  • 4 voies sonores PSG programmables, 1 voie PCM
  • 2 voies de forme d'onde "square"
  • 1 voies de forme d'onde "triangle"
  • 1 voie de type bruit blanc (noise)
  • 1 voie PCM
  • Contrôleurs : 8 touches directionnelles A, B, select, start
  • Ports : 2 ports manettes (sauf le premier modèle, manettes soudées), port d'extension (lunettes 3D, clavier…)
  • Support utilisé pour les jeux : Cartouche| (Disquettes avec le Famicom Disk System)

Le processeur (6502) est américain, utilisé par Apple Computer pour les Apple 2. À noter la résolution, énorme pour l'époque, de 256x240. La différence entre les versions Famicom et NES se situe surtout au niveau du design, pas au niveau de l'architecture, quasiment identique.

Les cartouches[modifier | modifier le code]

La Famicom bénéficia de 6 modèles de cartouches, qui se différencient au niveau de la capacité de stockage, mais pas seulement. La puce évolue aussi selon les évolutions des techniques de développement. La première génération est la cartouche MMC1, utilisée notamment pour The Legend of Zelda. Elle utilise la technique dite du bankswitching, qui permet de jongler entre plusieurs mémoires, comme toutes ses remplaçantes. Elle contient une mémoire RAM pour les sauvegardes et une mémoire totale de 8 × 16 kbit. La deuxième génération est la MMC2 avec une mémoire de 32 x 16 kbit, et permet des sprites plus grands. Sa suivante, la MMC3, permet l'affichage de deux écrans séparés, comme dans Super Mario Bros. 3. La MMC4 est plus anodine. En revanche, la MMC5 porte la mémoire à 1 Mbit, améliore le système de sauvegarde et offre de meilleurs graphismes. Konami a aussi développé sa puce, la LSI, qui améliore le son.

Accessoires[modifier | modifier le code]

En premier lieu, une invention révolutionnaire pour l'époque, le Famicom Disk System. Celui-ci se branche sur le port cartouche, afin d'utiliser des disquettes 3 pouces, effaçables et ré-inscriptibles. Il connut un fort succès au Japon. De plus Nintendo mettait à disposition des joueurs les bornes Disk Writer, une borne qui enregistrait des jeux sur les disquettes à bas prix.

Plus étonnant, le Robotic Operation Buddy (communément appelé R.O.B.) développé par Gunpei Yokoi et son équipe, un robot qui se dirigeait par rapport à la lumière émise par la télé. Plus classique, le Zapper, un pistolet optique. Celui-ci réagit à des couleurs envoyées par la télé.

La console pouvait être pourvue de quatre manettes grâce au pad Satellite, mais aussi d'un clavier nommé Miracle, d'une manette sans fil Double Play Acclaim, sans oublier le Power Glove.

Pour conclure, on peut aussi citer les plus anecdotiques Family Fun Fitness (tapis de jeu électronique), U-Force (détection infra-rouge des mouvements de la main), et surtout le Teleplay System, pour les jeux en réseaux (à deux) via la ligne téléphonique.

Autres médias[modifier | modifier le code]

La Famicom fait une courte apparition au début du film japonais Super Mario Bros. : Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!Mario y joue plusieurs heures à un jeu, on distingue la manette et la console sous la TV.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. L'Histoire de Nintendo, volume 3, p. 113 (éd. Pix'n Love, 2011)
  2. Consolidated Sales Transition by Region

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]