Jeu vidéo indépendant

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Page d'aide sur l'homonymie Ne doit pas être confondu avec jeu vidéo amateur.

L'expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés de petites équipes sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo. Le jeu vidéo indépendant a connu une montée en puissance depuis quelques années, notamment grâce à la distribution dématérialisée des jeux vidéo.

Deux exemples notables sont World of Goo[1], sorti en octobre 2008, ainsi que Minecraft en mai 2009.

Sommaire

Le débat sur la définition d'indépendant [modifier]

Un débat divise le monde du jeu vidéo. Qu'est-ce qu'un jeu indépendant ? Certains considèrent qu'un jeu vidéo indépendant est un jeu vidéo créé indépendamment du support financier d'une entreprise d'édition[2], d'autres qu'un indépendant est développé par une équipe qui conserve son indépendance de créativité.

Le financement [modifier]

De manière classique, un studio peut avoir recours à un prêt bancaire pour financer le développement d'un jeu. Cependant, la plupart des productions indépendantes sont autofinancées, notamment grâce aux fonds propres et à l'épargne issue de productions précédentes.

Des aides plus ou moins importantes selon les pays sont aussi disponibles. Elles peuvent prendre la forme de subventions ou de crédits d'impôt. Le Canada est une figure majeure dans ce domaine, car il pratique une politique d'incitation fiscale favorable au jeu vidéo[A 1].

En France, le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), dirigé par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), dépense 3 ou 4 millions d'euros par an pour aider les studios de jeu vidéo[A 2]. Ses subventions, plafonnées à 50 % du coût d'un projet, peuvent atteindre jusqu'à 200 000 euros[3].

Récemment, le jeu indépendant a profité de l'émergence du financement participatif (le crowdfunding). Il s'agit de financer une production auprès d'une communauté d'internautes. La quantité de fonds levée peut être très importante du fait du nombre de contributeurs, même si individuellement, chaque contribution est faible. Ainsi, en février 2012, le studio Double Fine Productions a levé plus de 3 millions de dollars sur la plate-forme Kickstarter, avec un objectif initial de 400 000 dollars atteint en un peu plus de 8 heures (ce qui constitue un record sur le site)[4].

Enfin, on peut signaler une initiative inédite. En mars 2010, plusieurs développeurs indépendants reconnus (dont 2D Boy et Jonathan Blow) ont fondé l'Indie Fund afin d'aider le financement des projets de jeux vidéo indépendants.

La distribution [modifier]

Historiquement, le mode de distribution majeur du jeu vidéo est la distribution matérielle[5]. Le développeur propose son jeu à un éditeur qui va l'aider tout au long du processus de production. Il se charge du marketing, supervise régulièrement le développement, et se charge de la vente en magasin. Le jeu prend alors une forme physique (cartouche, CD).

De par son éloignement des éditeurs, le jeu vidéo indépendant a plutôt recours à la distribution numérique. Il s'agit de vendre les jeux sous forme de fichiers téléchargeables. Cette distribution peut être directe, auquel cas le joueur achète le jeu pour PC sur le site Internet du développeur. Mais elle peut aussi être indirecte, et passer par un service tiers dont l'activité est de vendre des jeux. Sur PC, il s'agit principalement du service Steam, qui détenait 70 % du marché de la distribution numérique en 2009[6]. Sur consoles, il s'agit des services mis en place par les constructeurs. On peut citer le Xbox Live Arcade pour la Xbox 360, le PlayStation Network pour la PlayStation 3, le WiiWare pour la Wii, et l'eShop pour la 3DS et la Wii U.

Voir aussi [modifier]

Notes et références [modifier]

  1. Lien vers la section concernée ; pages 22 à 29 de la version PDF
  2. Lien vers la section concernée ; page 25 de la version PDF
  • Autres références :
  1. Sahana Mysore, « How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 », 2 Janvier 2009. Consulté le 4 Février 2011
  2. Article sur la comparaison avec le cinéma et la musique
  3. Descriptif complet du fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), sur Site officiel du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC). Consulté le 17 avril 2012. « L'aide est plafonnée à 50 % du coût du projet et ne peut dépasser 200 000 euros »
  4. Xav de Matos, « Double Fine breaks Kickstarter funding records », sur Joystiq, . Mis en ligne le 15 février 2012, consulté le 17 avril 2012
  5. Dossier de l'AFJV sur la distribution du jeu vidéo matérielle
  6. Estimations de Stardock, l'ancien possesseur du principal concurrent de Steam

Liens externes [modifier]