Homebrew (jeu vidéo)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Screenshot Homebrew Duck Attack!, Atari 2600

Homebrew (de l’anglais, lit. brassé à la maison) ou produit du terroir [réf. nécessaire] est un terme fréquemment utilisé principalement pour les jeux vidéo qui sont produits par des consommateurs sur des plates-formes de jeux propriétaires. En d’autres termes, les plates-formes de jeu ne sont pas typiquement programmables par des utilisateurs, ou utilisent du matériel propriétaire pour le stockage. Parfois, les jeux développés avec les kits de développements officiels, comme Net Yaroze ou PS2 Linux incluent cette définition. Certains utilisent cependant ce terme pour désigner tout ce qui est non commercial, des jeux « développés maison » avec une architecture ouverte comme des jeux homebrew, bien que ceux-ci utilisent des termes fréquemment utilisés comme « freeware ». Cependant, le terme n’inclut pas les jeux commerciaux qui sont développés sans la licence du constructeur de la console. Un type populaire de homebrews sont les fangames. Au Japon, ces jeux sont généralement appelés Dojin soft, qui est une manière de dire que ce logiciel n’est pas illégal selon ce que le logiciel fait.

Certains jeux homebrews sont typiquement développés pour être utilisés avec des émulateurs. Des efforts ont été fait pour exploiter tout le potentiel hardware de la console. Les développeurs de homebrews pour Atari 2600 peuvent utiliser diverses méthodes, par exemple, le transfert audio via le module SuperCharger. Les développeurs de homebrews pour Game Boy Advance ont plusieurs manières d’utiliser la mémoire flash des cartouches.

Aujourd’hui, avec la Sega Dreamcast, la Game Boy Advance, et la PlayStation Portable les plates-formes les plus utilisées pour le développement des homebrews représentent une bonne partie des anciennes générations de consoles - l’Atari 2600 et la Nintendo Entertainment System.

Anciennes générations[modifier | modifier le code]

L’Atari 2600 et la NES sont intéressantes parce qu’elles exploitent toutes deux la MOS Technology 6502. Ce processeur possède le jeu d’instructions le plus familier pour les personnes qui ont programmé les ordinateurs 8-bit de cette famille, comme le Commodore 64.

À un certain niveau, la Sega Master System et la Mega Drive profitent d’un certain nombre de homebrews, car il n’y a aucun mécanisme de verrouillage physique ; de ce fait lancer un logiciel homebrew sur ce matériel est beaucoup plus facile. On a affirmé que Yuji Naka avait créé un émulateur de NES pour la Sega Genesis, mais peu de détails ont été révélés à propos du projet sans compter que pour cela il a été aidé dans sa réussite par le respect de ses collègues.

Cinquième génération[modifier | modifier le code]

La Sega Saturn a un site web relativement petit mais très créateur de homebrews au Danemark qui est lentement en train d’augmenter sa popularité.

Un gros facteur est que les plates-formes (et les plates-formes portables en général) sont assez simples pour qu’une très petite équipe, ou seul un programmeur, puisse réaliser un jeu digne de ce nom pour elles. Cela favorise par là des projets de homebrews qui sont habituellement entrepris par de petites équipes ou par des individus.

Sixième génération[modifier | modifier le code]

La majorité des consoles de sixième génération est appréciée par les moddeurs, mais moins que les précédentes générations de consoles. Ceci est la plupart du temps dû au fait que la production de logiciels pour les plates-formes puissantes nécessite beaucoup plus de ressources. Il n’y pas encore de très bon émulateurs pour ces plates-formes, et les consoles elles-mêmes utilisent le plus souvent des systèmes plutôt pour empêcher le code non autorisé. Les développeurs de homebrews doivent souvent utiliser des "loopholes" pour faire marcher leurs logiciels.

Septième génération[modifier | modifier le code]

Wii[modifier | modifier le code]

Depuis 2007, l'on peut également lancer des Homebrew sur la console de Nintendo, la Nintendo Wii grâce à la faille Twilight Hack et à la Chaine Homebrew.

Nintendo a sécurisé l'utilisation des jeux officiels téléchargés avec cette faille (Cependant, cette sécurité part avec un simple Downgrade), mais a laissé porte ouverte aux programmeurs d'homebrews sans licence[réf. nécessaire].

Ainsi, la Wii est reconnue comme Sécurisée mais tolérante, ce qui lui a fait une bonne réputation de la part des programmeurs[réf. nécessaire].

En 2009, une faille nommée BannerBomb v1 (de la version 3.2 à 4.1 incluse) et v2 (4.2 uniquement) apparaît.

Puis en 2011, Giantpune prévoit une faille nommée MailBox bomb (compatible avec toute version), qui a été devancée par la nouvelle faille, LetterBomb (uniquement pour la version 4.3), créée par la Team Twiizers.

Plusieurs programmeurs ont alors exploité une faille dans des jeux :

  • Super Smash Bros. Brawl (PAL, NTSC-U, NTSC-J, KOR) -
  • LEGO Indiana Jones : La Trilogie Originale (PAL, NTSC-U, NTSC-J) -
  • LEGO Batman : Le Jeu Vidéo (PAL, NTSC-U, NTSC-J) -
  • LEGO Star Wars : La Saga Complète (PAL, NTSC-U, NTSC-J) -
  • Tales Of Symphonia: Dawn Of The New World (PAL, NTSC-U, NTSC-J) -
  • Yu-Gi-Oh! 5D's Wheelie Breakers (PAL, NTSC-U, NTSC-J) .

Xbox 360[modifier | modifier le code]

PlayStation 3[modifier | modifier le code]

Grâce au hackeur Geohot, il est désormais possible de lancer des homebrews sur la console PlayStation 3. Au début, il fallait utiliser un addon qui se branchait en USB. Des progrès avaient été faits au début de l'année et l'ensemble de la console était accessible aux programmeurs et aux utilisateurs. SONY s'est alors battu pour bloquer l'accès complet à sa console de jeu allant jusqu'à attaquer en justice ou perquisitionner certains hackeurs. Depuis ces événements, les nombreux programmeurs tiers sur Playstation 3 ont été considérablement découragés.