Rogue (jeu vidéo)

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Rogue
Concepteur Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Date de sortie 1980
Genre rogue-like
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme UNIX, DOS, Mac OS, Amiga, Atari ST
Contrôle clavier

Rogue est un jeu vidéo datant de 1980 dans lequel le joueur explore un vaste ensemble de souterrains. Il est l’inspirateur d’un grand nombre de clones et dérivés, collectivement nommés « rogue-likes », les plus connus étant Hack, Nethack, Larn, Moria, ADOM, Angband, et le récent Binding of Isaac.

Présentation[modifier | modifier le code]

Le principe de base de Rogue est que le joueur joue le rôle d’un aventurier typique des jeux de rôle « médiévaux-fantastiques » tels que Donjons et Dragons. Le joueur commence l’aventure au niveau supérieur d’un gigantesque souterrain, rempli de monstres et de trésors. Le but du jeu est de se frayer un chemin jusqu’au niveau inférieur, de récupérer l’Amulette de Yendor et de retrouver son chemin jusqu’à l’entrée. Le souterrain, ses couloirs, les monstres qu’il abrite et les trésors qu’il renferme, sont générés aléatoirement, conduisant à une partie différente à chaque fois.

Dans la version originale du jeu, tous les aspects du souterrain, y compris le joueur et les monstres, étaient représentés par des lettres et des symboles, afin de pouvoir y jouer sur un terminal texte. Des portages ultérieurs ont remplacé les caractères textuels par des graphiques, mais le gameplay est resté le même. Les mouvements de base (H, gauche; J, bas; K, haut; L, droite) sont les mêmes que le contrôle du curseur dans l’éditeur de texte vi. Les autres actions nécessitent également une simple touche : Q (quaff) pour boire une potion, W (wield) pour porter une armure, E (eat) pour manger, etc.

Auteurs[modifier | modifier le code]

Les auteurs originaux de Rogue sont Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold. Écrit pour Unix, il a été porté par ses auteurs sur de nombreuses plates-formes, y compris le DOS, le Macintosh, l’Amiga et l’Atari ST. Après avoir tenté de vendre ces versions eux-mêmes, ils ont finalement choisi de les publier chez Epyx.

De nombreux clones gratuits existent pour les systèmes d’exploitation actuels.

Système expert[modifier | modifier le code]

Puisque les entrées et les sorties du jeu original utilisent une interface texte en ASCII, il est relativement facile de les rediriger vers un autre programme. En 1983, le logiciel "Rog-O-Matic" a été développé à l'université Carnegie-Mellon dans le but de jouer et gagner au jeu de Rogue[1],[2],[3]. Considéré comme un "système expert militaire", "Rog-O-Matic" a été testé contre des joueurs champions du jeu et a souvent gagné. Ce programme est encore d'un grand intérêt dans le domaine de l'enseignement[4].

En 2005, un article de presse précisait :

« Rog-O-Matic est différent des systèmes experts traditionnels car il a la capacité de travailler dans un environnement dynamique, par exemple avec un terrain et des adversaires générés aléatoirement. De plus, ce système a été créé pour fonctionner avec des entrées d'information réduites, en enregistrant les données et en développant ses connaissances au fur et à mesure qu'il les découvre »

— G. Henderson, E. Bacic, M. Froh, (en)"Dynamic Asset Protection & Risk Management Abstraction Study", Defence Research and Development Canada. novembre 2005[5]

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Un des auteurs de Rog-O-Matic, Michael Loren Mauldin, a ensuite travaillé sur le moteur de recherche de Lycos.

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. http://www.cs.princeton.edu/~appel/papers/rogomatic.html Fifth Biennial Conference of the Canadian Society for Computational Studies of Intelligence, London Ontario, May 16, 1984.
  2. (en) A. K. Dewdney, « An expert system outperforms mere mortals as it conquers the feared Dungeons of Doom », "Scientific American", volume 252, issue 2, February 1985, pp. 18-21 (consulté en 2014-03-19)
  3. Michael L. Maudlin, Guy Jacobson, Andrew Appel, Leonard Hamey, ROG-O-MATIC: a belligerent expert system, Carnegie Mellon U. Comp.Sci.Dept, CMU-CS-83-144, 1983.
  4. Paul Brechany, Layered-Goal Architecture as an approach to producing humanlike behaviour in a complex game environment, 5 avril 2003
  5. (en) G. Henderson, E. Bacic, M. Froh, « Dynamic Asset Protection & Risk Management Abstraction Study » [PDF], Defence Research and Development Canada,‎ novembre 2005 (consulté en 2007-11-09)