Pixel art

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Logo en pixels et 3 niveaux de gris

Le Pixel art désigne une composition numérique qui utilise une définition d'écran basse et un nombre de couleurs limité. Ce terme est né avec les premiers écrans d'ordinateur et les premiers jeux vidéo. Contraction anglophone de "picture element", la représentation plastique du pixel est une surface carrée et colorée. Il est le matériau de base des "pixelleux"[1] ou pixel-artistes. Par ces contraintes de moyens minimalistes, la stylisation est au cœur de la recherche esthétique où chaque pixel a son importance[2].

Esthétique de l'art[modifier | modifier le code]

L'émergence du pixel[modifier | modifier le code]

Alien en pixels

Dans les années 1980, les créateurs de jeux vidéo sont principalement des programmeurs et non des graphistes. La puissance des machines ne permet pas une approche véritablement artistique, la plupart des représentations sont très sommaires et se font sur fond noir (Pong). Néanmoins, le public voient apparaitre les premières icônes en pixels comme Pac-Man ou les aliens de Space Invaders. "Les premiers graphismes sont désormais inoubliables" [3].

Dans les années 1990, les programmeurs font appel à de vrais graphistes et animateurs. "Savoir placer les pixels au bon endroit selon les contraintes, tout en s'approchant d'une représentation la plus ressemblante possible, est alors une spécialité à part entière"[1]. Des jeux comme Another World ou The Secret of Monkey Island sont une succession de tableaux superbement composés avec un caractère très cinématographique. Cette période est considérée comme l'âge d'or des jeux en pixels (chapitre 3.5).

La mort du pixel[modifier | modifier le code]

La puissance des machines tend à la disparition de l'affreux pixel et ce depuis le début. Il a même résisté à l'arrivée de la 3D puisque les machines 32 bits (PC, PlayStation ou Saturn) sont la dernière génération à utiliser du pixels dans leurs textures, au grand damne des concepteurs. Ce n'est que dans les années 2000 que le jeu vidéo va s'abolir de l'inéluctable : passé à la moulinette des filtres de flou ou d'anti aliasing, le pixel est enfin réduit à néant... par ses propres créateurs.

Les arts du pixel[modifier | modifier le code]

Il ne faut pas s'en tenir à la définition stricte du terme "Pixel art", car ses racines remontent bien avant les années 1980. En effet, la mosaïque ou le point de croix sont des techniques de représentation qui sont similaires et pourtant antérieures au Pixel art.

Sous cette appellation globale, juxtaposer des carrés de couleur se décline de bien des façons : peinture, graphisme, sculpture, installation, animation, architecture, design, mode, etc...

La nature du Pixel art[modifier | modifier le code]

À l'instar du Pop art, le Pixel art prend sa source dans la culture populaire geek et s'exprime sous de multiples formes artistiques. Néanmoins en définir précisément les limites est difficile. La technique utilisée et/ou le sujet choisi semblent conditionner cette appellation :

- soit par une production infographique traitant d'un sujet libre.

- soit par une technique libre faisant référence à la culture pop.

Par son histoire récente mais dense, le pixel est porteur de sens. Aujourd'hui s'exprimer en Pixel art n'est plus une contrainte mais un choix esthétique.

Art infographique[modifier | modifier le code]

Les logiciels[modifier | modifier le code]

L'un des premiers logiciels de dessin 2D réputé fut Deluxe Paint, commandé par Commodore à Electronic Arts pour accompagner la sortie de l'Amiga. Ce logiciel demeura longtemps une référence dans le graphisme 2D et était utilisé par une grande partie des graphistes de l'époque charnière entre les années 1980 et 1990.

De nos jours, nul besoin de logiciels surpuissants pour créer du Pixel art. Sous Windows, Paint donne d'excellents résultats, mais laisse peu de place à l'erreur. Pour des travaux plus complexes l'utilisation de calques est nécessaire.

Palette 8 bits de 64 pixels de couleurs

Les logiciels comme Gimp, Photofiltre ou Photoshop permettent une meilleure gestion des éléments qui composent l’œuvre. Néanmoins, certains puristes revendiquent un Pixel art sans calque, toujours dans une volonté de travailler avec des moyens très limités.

Pour les utilisateurs de Mac OS, un logiciel a été spécifiquement conçu pour la création pixelisée Pixen. Sous GNU/Linux, il existe Gnome-paint pour l'environnement de bureau GNOME et KolourPaint pour l'environnement de bureau KDE.

Quel que soit le logiciel, le "crayon" est l'outil de base, car il est le seul à pouvoir atteindre 1 pixel d'épaisseur et à faire des lignes droite avec un effet d'aliasing. Il est possible aussi d'éditer une palette de couleurs afin de rester dans une gamme de tons restreinte.

Le Pixel art isométrique[modifier | modifier le code]

Cette technique de représentation donne l'illusion d'une profondeur par l'utilisation d'une perspective isométrique. En plus de l'effet "3D", cela offre l'avantage de proposer une vue aérienne, d'affiner les graphismes par l'utilisation des diagonales pour les fuyantes (axes de profondeurs) et de conserver les mêmes proportions aussi bien au premier plan qu'en arrière plan.

Le groupe allemand Eboy réalise d'immenses villes (existantes ou fictives) aux formes géométriques simples et aux couleurs vives. Les multiples petites scénettes montrent un microcosme dynamique où le spectateur scrute le moindre détail. Les jeux communautaires Habbo et Cyworld utilise ce mode de représentation synonyme d'une société idéale et totalement aseptisée. Dans une approche plus sobre, l’artiste français Laurent Bazart propose un regard critique de la société occidentale actuelle, de son organisation et de son uniformisation[2].
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Ced Vernay, autre artiste français, place le pixel au coeur de son univers qu'il soit peint à l'huile, à l'acrylique ou coller dans une myriade de confettis déposées à la pince à épiler [1]. Source ArtPrice [2]. L'Homo Digitalis, symbole de l'homme moderne noyé dans le monde numérique.  Publication http://www.amazon.fr/Homo-Digitalis-ced-vernay-cedric/dp/1475193319/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1380875913&sr=8-1&keywords=Homo+Digitalis

Le pixel art animé[modifier | modifier le code]

Animation GIF en boucle

Avec des logiciels comme Photoshop ou Gimp, le système de calques permet de réaliser de petites animations en boucle lorsque le fichier est enregistré en GIF. Chaque calque correspond à une image du mouvement décomposé. L'animation peut être utilisée pour un sprite de jeux vidéo, pour certains éléments de décors ou pour des effets de couleurs. On appelle "sprite sheets" les planches d'un personnage en pixels décliné dans différentes positions.

Le pixel-artiste Mark Ferrari utilise la technique de color cycling pour réaliser des effets environnementaux comme la chute d'une cascade d'eau. Cette méthode était très utilisée sur les systèmes 8 bits et 16 bits, car elle utilise peu de mémoire.

Mise en couleurs[modifier | modifier le code]

Techniques de dégradé en pixels

Comme expliqué au-dessus, le Pixel art utilise des carrés en aplat de couleurs limitées en nombre. Plus il y a de couleurs, plus le poids de l'image en bits sera élevé, c'est ce que l'on nomme la profondeur de couleur.

S'il est possible de travailler les complémentaires, les gammes ou les nuances, l'effet de dégradé est techniquement impossible. Pour pallier cela, les pixel-artistes utilisent un système de trame. Il s'agit d'alterner des couleurs soit par bandes horizontales ou verticales, soit par damiers de pixels. Dans les exemples présentées, le dernier dégradé n'utilise que deux couleurs mais la miniature de l'image ne permet pas de l'observer.

Méthodes d'enregistrement[modifier | modifier le code]

La compression GIF respecte le pixel

En général, les réalisations en Pixel art sont enregistrées avec une extension permettant de conserver chaque pixel. Les extensions PNG(qui gère les transparences) ou GIF(qui permet des animations) sont préférés au format JPEG qui est spécialisé dans la compression de photographie numérique. Afin d'avoir un fichier avec un poids raisonnable, la photographie (composée de plusieurs millions de pixels) est convertie grâce à l'ajout de bruit. Sur des grands formats, cela ne se voit pas à l’œil nu. Sur quelques pixels, l'image est dégradée.

Sur l'exemple à droite, on voit que le dessin au format JPEG utilise deux fois plus de mémoire et que des impuretés apparaissent par rapport à celui au format GIF car nous sommes sur du petit format. A contrario, une grande image en Pixel art pèsera plus lourd en GIF qu'en JPEG.

Pixel et jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Le character design[modifier | modifier le code]

On considère parfois les graphismes des anciens jeux vidéo comme du "pixel art", mais c'est bien par la force des choses. Avant tout, le problème était de créer des héros identifiables en quelques pixels : Pac-Man (1978) est composé de 110 pixels jaune en forme de camembert ou l’ancêtre de Mario, Jumpman (1981) est composé de 129 pixels de 3 couleurs. Un sprite plus détaillé (taille, couleurs, animations) demande plus de mémoire et de temps de calculs. Les capacités informatiques de l'époque ne permettent pas toutes les fantaisies.

Les designers sont obligés de faire des concessions. Si Mario a une moustache c'est parce qu’il était impossible de représenter une bouche. S'il porte une casquette c'est pour éviter l'animation des cheveux. "Il est intéressant de voir comment les limitations techniques peuvent, contre toute attente, produire un personnage très humain et attachant" [4]. Les cheveux verts des personnages de Lemmings sont également choisis pour les détacher du fond de l'écran.

L'animation[modifier | modifier le code]

Le contrôle d'un sprite par un joueur induit obligatoirement le mouvement. Dans les années 1980, il est réduit à son strict minimum. Par exemple, Alex Kidd (1986) court avec un cycle de 3 images (standard à l'époque). À la fin des années 80, Shadow of the Beast et Turrican propose une animation en 50 images par seconde sur Amiga.

Pourtant dès 1984, Brøderbund sort Karateka sur Apple II. Le jeu est remarquable par la haute qualité de ses animations. Pour arriver à un tel résultat, Jordan Mechner filme son frère afin d'analyser la décomposition de ses mouvements, à l'instar de Muybridge précurseur du cinéma. Retranscrit pixel par pixel, ce réalisme des déplacements se retrouvera dans son œuvre culte Prince of Persia (1989).

Les jeux Another World (1991) et Flashback (1993) du développeur français Delphine Software, reprennent la technique de rotoscoping initiée par Jordan Mechner en la sublimant. Another World fait d'ailleurs partie de la collection permanente du MOMA de New York.

Le level design[modifier | modifier le code]

Les environnements des niveaux de jeu sont constitués de modules assemblées sur une grille. On appelle "tile sets" les planches contenant l'ensemble des dessins élémentaires d'un niveau : êtres vivants, nature, architectures... La répétition de ces modules permet d'avoir un programme léger à lire. Cela n'a pas empêché certains jeux de marquer leur époque par leurs supériorités graphiques. Mais l'esthétique pixel n’atteint jamais son autonomie visuelle puisque toujours comparée et rapprochée à un autre art (cinéma, photographie, dessin animé...)

En 1982, Les Schtroumpfs sort sur Colecovision. Il est propulsé au rang de dessin animé interactif. Le magazine Tilt met en pleine page une capture d'écran du jeu en couverture du numéro 6. Par la suite, d'autres jeux recevront ce qualificatif, quelquefois au détriment de leur jouabilité comme pour la série des Dragon's Lair de Readysoft.

Les cinématiques[modifier | modifier le code]

La scénarisation des histoires a poussé les graphistes à réaliser des images de mise en scène. Proposées en introduction, en conclusion ou pour l'articulation des chapitres, les cinématiques permettent une meilleure immersion du joueur. Dans un premier temps, elles sont animées et issues du jeu lui-même permettant de présenter le gameplay (notamment dans les salles d'arcade). Ensuite elles vont s’orienter vers l'image fixe, semblables à des illustrations dessinées et retravaillées en pixels. C'est 1984, dans Karateka de Jordan Mechner que le joueur voit des cinématiques dignes de ce nom.

À partir des années 1990, les capacités des supports de jeu (disquettes, cartouche ou cd-rom) permettent le stockage de véritable mini films. Core Design présente ainsi une introduction animée dans la plupart de ses jeux (Chuck Rock, Premiere, Heimdall,...). L'apparition du CD-ROM pour PC-Engine en 1989 généralisera les introductions animées sur ce support, en attendant l'arrivée de machines CD-ROM plus puissantes. En 1993, Delphine Software sort Flashback, avec une introduction animée bluffante : cadrage, lumière, animation, tout rappelle le cinéma de science fiction. Ce jeu s'affirme comme le successeur spirituel d'Another World, du même développeur qui présentait déjà, en 1991, des scènes cinématiques entrecoupant l'action. En 1993, LucasArts sort Day of the tentacle sur PC et Mac. En plus d'avoir des graphismes très cartoons, le jeu propose une des introductions les plus marquantes de l'histoire vidéoludique. Elle annonce le ton décalé et la loufoquerie pratchettienne qui va sévir tout au long de l'aventure. La même année, le jeu Beneath a Steel Sky de Revolution Software, sur PC et Amiga, présente des graphismes basé sur des illustrations de Dave Gibbons, le dessinateur de Watchmen.

L'age d'or[modifier | modifier le code]

Les créations pixelisées atteignent leur zénith entre à la charnière des années 1980 et 1990. Cette période se situe avant l'arrivée des machines 32bits qui utilisent le polygone et non le pixel comme matériau de base. C'est sur un environnement en 2D que le pixel s'exploite et s'exprime le mieux. À cette époque, les jeux affichent généralement simultanément de 16 à 256 couleurs, suivant les supports, et les palettes de couleurs varient également grandement, de 512 couleurs pour l'Atari ST et la Mega Drive à 16 Millions pour les Amiga AGA et le mode VGA des PC, en passant par les 4096 des Amiga ECS et les 32768 de la Super Nintendo.

À cette époque, le logiciel Deluxe Paint[5] de Electronic Arts, dont la première mouture date de 1985 et la dernière de 1995[6], fait les beaux jours des illustrateurs de jeux vidéo.

De nombreux développeurs s'attellent à exploiter les capacités graphiques des machines de l'époque, notamment les ordinateurs et les consoles 16bits. Certains, comme Cinemaware, Thalion, Sensible Software ou les Bitmap Brothers sur Amiga et Atari ST, marqueront le graphisme 2D par le style extrêmement caractéristique de leurs productions. Ces développeurs disparaitront d'ailleurs lors du passage vers la 3D.

L'éditeur Psygnosis, sur Amiga principalement, va se faire une spécialité des jeux aux graphismes et illustrations intertitres en 2D d'une qualité jamais vue à l'époque, parfois au détriment de la jouabilité. Shadow of the Beast, en 1989, puis Agony[7], sorti en 1992 sur Amiga proposeront ainsi des graphismes atteignant une qualité artistique à l'époque inégalée. Les écrans intertitres d'Agony sont ainsi signés par leurs auteurs respectifs. Psygnosis édite en 1991 Lemmings, du studio DMA Design, connu aujourd'hui sous le nom de Rockstar North, qui va arriver à donner de l'expression à des personnages de quelques pixels de haut, à la manière de Sensible Soccer ou de Worms, plus tard.

Certains développeurs comme Bullfrog proposeront des jeux utilisant la technique du pixel art isométrique, notamment Populous, Powermonger, Syndicate et Theme Park, dans un style très proche de ce que l'on peut voir produire de nos jours.

En 1994, Psygnosis sort Flink sur Mega Drive puis Amiga CD32, développé par l'équipe derrière Lionheart sur Amiga et qui développera plus tard Lomax sur PlayStation. Malgré les limitations techniques de la Mega Drive qui ne peut afficher que 64 couleurs sur une palette de 512, le jeu dispose d'un rendu qui à l'époque fait sensation.

Au Japon, les équipes techniques développant les jeux, par leur taille et les moyens engagés sont sans commune mesure avec les développeurs occidentaux. Konami ou Capcom notamment tiennent à cette époque le haut du pavé en matière de graphisme 2D, avec des jeux comme Castlevania, Street Fighter II, Ghouls'n Ghosts quand Nintendo se contente généralement de jeux à la jouabilité irréprochable mais graphiquement en retrait, comme Super Mario World, Pilotwings ou F-Zero... Cependant, en 1995, Nintendo sort Yoshi's Island sur Super Nintendo qui justifie son graphisme "dessin d'enfant" par son scénario. Les couleurs pastelles, la variété des décors et le ton infantile le hisse parmi les plus beaux jeux de plate forme. En 1996, SNK sort Metal Slug sur Néo Géo. Il est tout de suite reconnu pour ses graphismes exceptionnel. Le niveau de détails, le choix des couleurs ou les animations font la renommée de ce titre.

Le renouveau[modifier | modifier le code]

Dans les années 2000, pendant que les grands éditeurs s'affrontent dans une course à la 3D de plus en plus complexe, des petits programmeurs amateurs travaillent dans l'esprit des pionniers des années 1970-80 : celui de faire son propre jeu made home (dans son garage idéalement). Grâce au langage Flash, des jeux free to play fleurissent partout sur le web, se perfectionnant au fil des années. L'utilisation de la 2D renvoie aux jeux cultes des années passées et dans cette volonté old school le pixel va s'imposer de lui-même. Il n'est plus contrainte mais choix esthétique (chapitre 1).

L'âge d'or a créé une génération de futurs programmeurs ayant assimilés les codes de représentation du pixel. Il faudra attendre le milieu des années 2000 pour voir naitre des jeux en dignes successeurs des maitres du genre, voire les dépasser. Depuis 2005, Nitrome propose des petits jeux Flash en pixel art. Les couleurs sont vives, les personnages attachants, l'animation fluide et le gameplay ingénieux. Dans cette veine, on va retrouver The Village Blacksmith (2008), Wobly Ware (2010) ou Neutronized (2010)[8].

Les indépendants[modifier | modifier le code]

Les jeux indépendants s'emparent du pixel art et vont le hisser au rang d’œuvre d'art graphique. En 1999, Daisuke Amaya, développe seul un ambitieux jeu d'aventure : Cave Story. Les internautes suivent l'avancée du travail créant ainsi une base de fans inconditionnels. Le jeu est finalisé en 2004 : les critiques sont élogieuse et Cave Story devient l'ambassadeur du développement indépendant en pixel. Il est décliné sur plusieurs plate-formes de téléchargement en 2010.

Dans son sillage, de nombreux jeux très talentueux sortent. Le travail graphique est particulièrement impressionnant. En 2010, Gunboy développé par Tennis est un Megaman like survitaminé à l'esthétique visuelle nippone. En 2011, Treasure Adventure Game place l'exploration d'un monde immense au centre de son gameplay, avec un contenu immense et une richesse exceptionnelle[9]. En 2013 Evoland, développé par Nicolas Cannasse en 48 heures, sort vainqueur de la 24e compétition Ludum Dare. Il retrace, avec pédagogie, l'évolution des graphismes des jeux vidéo sur fond d'aventures à la Zelda.

Des petits studios vont aussi se mettre à produire des jeux en pixel art. Arkedo sort l'éponyme Pixel !, son gameplay classique dévoile des univers visuels qui semblent surgir d'un passé fantasmé. En 2011, Lost Pixel sort le superbe Frogatto and Friend. Développé depuis 2009, il affiche des graphismes à faire pâlir les meilleures productions des années 1990. Toujours en 2011, D-Pad Studio sort Owlboy à l'esthétique incroyable, notamment par un character design singulier et l'utilisation d'ombres blanches astucieusement placées. Encore en 2011, Konjak développe Iconoclasts et devient incontestablement la nouvelle référence graphique en pixel art.

La dématérialisation[modifier | modifier le code]

Grâce à la distribution dématérialisée, les jeux indépendants vont pouvoir se distribuer beaucoup plus largement, notamment sur les plates formes de téléchargement de consoles de jeux. En 2012, Phil Fish sort FEZ sur le Xbox Live Arcade. Le jeu est un hommage au retrogaming avec une esthétique des décors exceptionnelle, il se rapproche du jeu idéal[10].et devient un véritable succès mondial.

En gestation depuis 2009, le phénomène Minecraft déboule sur les réseaux en 2011. Markus Persson utilise une esthétique totalement dépouillée avec comme volume de base le cube et des textures en gros pixels. Cela permet de générer rapidement des cartes de mondes aléatoires et immenses. Le succès ne se fait pas attendre et plusieurs millions de copies sont écoulées. La reconnaissance artistique arrive en 2013, lorsque Minecraft entre officiellement au musée d'Art Moderne de New York.

Pixel et informatique[modifier | modifier le code]

Les scènes démo[modifier | modifier le code]

Apparues dans les années 1980, les démos sont de petits programmes informatiques assez proche d'un son et lumière puisqu'elles allient formes colorées en mouvement (souvent abstraites) accompagnées d'un thème musical. Les artistes-concepteurs créent une œuvre qui tournent en temps réel démontrant les performances et les capacités d'ordinateurs comme l'Atari ST, l'Amiga ou le Commodor 64. Elles sont popularisées via les disquettes de magazines spécialisés ou par leurs diffusions télévisées comme générique de fin pour l'émission Micro Kid's sur FR3. Des groupes de demomakers développent encore sur des machines maintenant obsolètes[11] avec un faible poids de programme (64 kbits) afin de conserver les contraintes techniques visuelles en Pixel art et auditives en chiptune.

Les icônes[modifier | modifier le code]

Icône de bureau en pixels

L'arrivée de Windows 95 et de son interface ergonomique vont engendrer une profusion d'icônes pixelisées. Les icônes actuelles sont de plus petites tailles avec de nombreuses nuances permettant une apparence beaucoup plus précise. Travaillées au pixel près, la réalisation de logos aussi petits nécessite précision et singularité. La quantité d'icônes sur un écran est parfois importante et dans une volonté d'une communication visuelle efficace elles doivent être rapidement retenues. L'utilisateur les retrouve en favicons dans sa barre personnelle de navigation, en smileys dans sa boite mail ou sur les forums, en avatars sur les forums ou les réseaux sociaux... Quelques pixels suffisent pour s'organiser sur son bureau, naviguer sur le net, nuancer ses propos ou afficher un individu.

Les images[modifier | modifier le code]

Un président en pixel

La démocratisation d'internet dans les années 1990 va permettre une diffusion massive d'informations. Si le débit permet d'accéder rapidement à du texte, l'image (avec un poids de fichier important) doit se résoudre à s'alléger afin d'être transféré dans des délais raisonnables. Le seul moyen est de baisser sa résolution et son nombre de couleurs, générant des images pixelisées ou photographies digitalisées. Néanmoins l'apparence pique moins les yeux que son homologue français : le minitel. Certains se souviennent encore des interminables pages de chargement par bandes horizontales.

À l'heure actuelle, les images sur le net sont de haute qualité et peu (voire plus) pixelisées à l'écran. Mais un logiciel comme Photoshop propose toujours la conversion d'un fichier psd pour le web. Vestige des temps anciens, cette option est une solution facile et idéale pour s'initier au Pixel art.


Les QR code - X-Face
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Qrcode wikipedia fr

Les QR codes sont des codes-barres carré dont l'agencement des pixels définit l'information traduit par un lecteur adéquat. Les X-Face sont de petites images noir et blanc de dimension 48x48 pixels, attachées en en-tête de mail ou d'article usenet.

Les dollz[modifier | modifier le code]

Ce sont des "poupées" de pixels personnalisables où vous choisissez le visage, la coiffure, les vêtements, les accessoires... De nombreux modèles sont disponibles sur les forums de fans (utilisant un drag'n'drop). Ce système de customisation se retrouve chez les amateurs de Pixel Cars[12] et autre Little Pony. Le phénomène dollz, qui s'adressait au début aux jeunes filles, a conquis les pixels artistes qui proposent des déclinaisons humoristiques de personnages de la culture Geek (notamment sur le modèle Megaman)

Cristaux liquides[modifier | modifier le code]

Les premiers écrans à cristaux liquides affichaient juste des pixels noirs. Ils sont utilisés principalement pour renforcer l'interaction avec le produit, on en retrouvait sur certains jeux électroniques (comme les Tamagotchis) ou sur téléphones portables... De nos jours les résolutions élevées des écrans ne permet plus de voir les pixels.

Notes et références[modifier | modifier le code]