Pixel art

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Logo en pixels et 3 niveaux de gris

Le pixel art désigne une composition numérique qui utilise une définition d'écran basse et un nombre de couleurs limité et où le positionnement précis de chaque pixel a son importance[1]. De fait, le matériau de base du pixel art est la représentation plastique du pixel (contraction anglophone de picture element), c'est-à-dire une surface carrée et colorée. Une œuvre de pixel art apparaît donc comme une juxtaposition de carrés colorés. Par ces contraintes de moyens minimalistes, la stylisation est au cœur de la recherche esthétique où chaque pixel a son importance[1]. Ainsi, le fait de créer une œuvre où les pixels sont visibles n'est pas une condition suffisante pour en faire du pixel art.

Le terme de pixel art est né avec les premiers écrans d'ordinateur et les premiers jeux vidéo. Il est exécuté par des « pixelleux »[2], ou « pixel-artistes ».

Historique[modifier | modifier le code]

Émergence[modifier | modifier le code]

Alien en pixels

Après une courte période primitive durant laquelle les graphismes électroniques sont analogiques, ils deviennent numériques (qu'ils soient affichés sur des moniteurs ou des écrans cathodiques). Ils deviennent alors basés sur une matrice de pixels, possédant une largeur et une hauteur fixes. Se pose alors la question de trouver comment représenter des figures avec une quantité de pixels et de couleurs très limitée.

Dans les années 1980, les créateurs de jeux vidéo sont principalement des programmeurs et non des graphistes. La puissance des machines ne permet pas une approche véritablement artistique, la plupart des représentations sont très sommaires et se font sur fond noir (Pong). Néanmoins, le public voit apparaitre les premières icônes en pixels comme Pac-Man ou les aliens de Space Invaders, qui marquent profondément la culture populaire. "Les premiers graphismes sont désormais inoubliables"[3].

Âge d'or[modifier | modifier le code]

Dans les années 1990, les professionnels de l'informatique se familiarisent avec les techniques graphiques reposant sur les pixels et un nombre de couleurs limité. Ainsi, on voit apparaître des graphistes et des animateurs numériques professionnels, qui remplacent les programmeurs dans la tâche de réaliser les graphismes des jeux vidéo. Émergent alors spontanément un ensemble de techniques et de bonnes pratiques visant à représenter la figure souhaitée avec un minimum de ressources et un maximum de précision.

À cette époque, les systèmes d'affichage proposent généralement simultanément de 16 à 256 couleurs, suivant les supports, et les palettes de couleurs varient également grandement, de 512 couleurs pour l'Atari ST et la Mega Drive à 16 Millions pour les Amiga AGA et le mode VGA des PC, en passant par les 4096 des Amiga ECS et les 32768 de la Super Nintendo.

Cette image montre comment la modification de seulement quelques pixels suffit à radicalement changer les caractéristiques d'un visage (expression, forme, âge, coiffure, etc...)

Parmi ces nouvelles techniques et bonnes pratiques, on peut par exemple citer:

  • Certaines illusions d'optique pour représenter des arcs de cercle avec seulement quelques pixels,
  • Le palette shifting (aussi appelé color cycling) qui permet d'animer des dégradés de couleurs en utilisant très peu le processeur,
  • L'anticrénelage réalisé à la main.

Ces techniques aident par exemple à répondre à la question: "Si on souhaite représenter le visage d'un personnage dans un carré de moins de 10 pixels de côté, combien de pixels doit-on utiliser pour représenter sa bouche, ou ses oreilles, ou son nez? Doit-on même représenter ces éléments ou les laisser à l'imagination du spectateur?"

Le placement de chaque pixel devient crucial et peut radicalement changer la perception du spectateur.

Savoir placer les pixels au bon endroit selon les contraintes, tout en s'approchant d'une représentation la plus ressemblante possible, est alors une spécialité à part entière[2]. Des jeux comme Another World ou The Secret of Monkey Island sont une succession de tableaux superbement composés avec un caractère très cinématographique. Cette période est considérée comme l'âge d'or des jeux en pixels (chapitre 3.5).

Principaux acteurs de l'âge d'or[modifier | modifier le code]

De nombreux développeurs s'attellent à exploiter les capacités graphiques des machines de l'époque, notamment les ordinateurs et les consoles 16bits. Certains, comme Cinemaware, Thalion, Sensible Software ou les Bitmap Brothers sur Amiga et Atari ST, marquent le graphisme 2D par le style caractéristique de leurs productions. Ces développeurs disparaissent lors du passage du jeu vidéo vers la 3D.

L'éditeur Psygnosis, sur Amiga principalement, va se faire une spécialité des jeux aux graphismes et illustrations intertitres en 2D d'une qualité jamais vue à l'époque, parfois au détriment de la jouabilité. Shadow of the Beast, en 1989, puis Agony[4], sorti en 1992 sur Amiga, proposent ainsi des graphismes atteignant une qualité artistique inégalée à cette époque. Les écrans intertitres d'Agony sont ainsi « signés par leurs auteurs respectifs ». Psygnosis édite en 1991 Lemmings, du studio DMA Design, connu aujourd'hui sous le nom de Rockstar North, qui va parvenir à donner de l'expression à des personnages de quelques pixels de haut, à la manière de Sensible Soccer ou de Worms, plus tard.

Certains développeurs comme Bullfrog proposeront des jeux utilisant la technique du « pixel art isométrique », dont notamment dans Populous, Powermonger, Syndicate et Theme Park, dans un style très proche de ce que l'on peut voir produire de nos jours.

En 1994, Psygnosis sort Flink sur Mega Drive puis Amiga CD32, développé par l'équipe derrière Lionheart sur Amiga et qui développera plus tard Lomax sur PlayStation. Malgré les limitations techniques de la Mega Drive qui ne peut afficher que 64 couleurs sur une palette qui en compte 512, le jeu dispose d'un rendu qui à l'époque fait sensation.

Au Japon, les équipes techniques développant les jeux, par leur taille et les moyens engagés sont sans commune mesure avec les développeurs occidentaux. Konami ou Capcom notamment tiennent à cette époque le haut du pavé en matière de graphisme 2D, avec des jeux comme Castlevania, Street Fighter II, Ghouls'n Ghosts, d'autres comme Nintendo se proposent généralement des jeux à la jouabilité irréprochable mais graphiquement en retrait, comme Super Mario World, Pilotwings ou F-Zero. Cependant, en 1995, Nintendo sort Yoshi's Island sur Super Nintendo qui justifie son graphisme « dessin d'enfant » par son scénario. Les couleurs pastel, la variété des décors et le style infantile le hissent parmi les plus beaux jeux de plates-forme.

Enfin, en 1996, SNK sort Metal Slug sur Néo Géo. Il est tout de suite reconnu pour ses graphismes exceptionnels. Les spécificités techniques de cette console, purement dédiée à la 2D, et alors dernière de sa génération, incitent les développeurs à produire massivement des sprites de grande qualité. En excluant le renouveau du pixel art qui suit l'avènement des appareils mobiles, Metal Slug demeure l'un des derniers jeux vidéo de l'histoire faisant massivement appel aux graphismes 2D.

Déclin[modifier | modifier le code]

Mécaniquement, l'augmentation progressive de la puissance des machines et de la résolution des écrans tend à rendre la gestion des pixels moins complexe et moins cruciale pour un affichage lisible. La taille des pixels diminue, de même que le nombre de couleurs augmente. Il devient possible de produire facilement des images lissées, sans intervention humaine particulière.

Ce phénomène converge avec un second phénomène, qui est l'arrivée des graphismes vectoriels, lesquels résultent de l'apparition des graphismes en 3D temps réel. L'un des piliers de la 3D est que les objets sont positionnés dans l'espace selon des coordonnées en virgule flottante, c'est-à-dire indépendantes des coordonnées du pixel tel qu'il sera affiché à l'écran. Ainsi, ce n'est plus directement le graphiste qui détermine la position et la couleur de chaque pixel; il se contente de disposer des objets virtuels dans une scène en 3D, et c'est l'ordinateur qui détermine la position et la couleur des pixels pour tenir compte de l'éclairage, du mouvement, des filtres graphiques, etc.

Ces deux phénomènes tendent à rendre le pixel art inutile. Les machines 32 bits (PC, PlayStation ou Saturn) sont la dernière génération à utiliser du pixels dans leurs textures.

La parenthèse vectorielle[modifier | modifier le code]

Dans les années 2000, pendant que les grands éditeurs s'affrontent dans une course à la 3D de plus en plus complexe, des petits programmeurs amateurs travaillent dans l'esprit des pionniers des années 1970-1980 : celui de faire son propre jeu chez soi. Grâce au langage Flash, des jeux free to play fleurissent partout sur le web, se perfectionnant au fil des années. Flash favorise des graphismes vectoriels, à l'opposé du pixel art. Cependant, l'utilisation de la 2D recrée un lien avec les jeux cultes des années passées, et dans cette mouvance « à l'ancienne », le pixel finit par s'imposer de lui-même. Néanmoins il n'est plus obligatoire, il devient un choix esthétique.

Cette parenthèse crée une génération de futurs programmeurs ayant assimilé les codes de représentation du pixel. Il faut attendre le milieu des années 2000 pour voir naitre des jeux en dignes successeurs des maîtres du genre, voire les dépasser. Depuis 2005, Nitrome propose des petits jeux Flash en pixel art. Les couleurs sont vives, les personnages attachants, l'animation fluide et le gameplay ingénieux. Dans cette veine, se trouvent des jeux comme The Village Blacksmith (2008), Wobly Ware (2010) ou Neutronized (2010)[5].

Renouveau moderne[modifier | modifier le code]

Le pixel art survit partout où les limitations techniques forcent à n'utiliser que des graphismes en 2D avec une résolution faible.

La réelle renaissance du pixel art a coïncidé avec l'apparition des appareils mobiles, laquelle réintroduit d'une part les limitations techniques de l'affichage et d'autre part un besoin en contenu abondant et peu cher, lequel entraîne une explosion du marché des développeurs indépendants, qui à leur tour doivent revenir à des techniques de production peu coûteuses et rapides telles que le pixel art.

Grâce à la distribution dématérialisée, les jeux indépendants peuvent se distribuer beaucoup plus largement, notamment sur les plates formes de téléchargement de consoles de jeux. En 2012, Phil Fish sort FEZ sur le Xbox Live Arcade. Le jeu est un hommage au retrogaming avec une esthétique des décors soignés, il se rapproche du « jeu idéal » selon certaines critiques[6], et devient un véritable succès mondial.

L'appropriation du pixel par les indépendants[modifier | modifier le code]

Les jeux indépendants s'emparent du pixel art et vont le hisser au rang d’œuvre d'art graphique[réf. nécessaire]. En 1999, Daisuke Amaya, développe seul un ambitieux jeu d'aventure : Cave Story. Les internautes suivent l'avancée du travail créant ainsi une base de fans inconditionnels. Le jeu est finalisé en 2004 : les critiques sont élogieuses et Cave Story devient l'ambassadeur du développement indépendant en pixel. Il est décliné sur plusieurs plate-formes de téléchargement en 2010.

Dans son sillage, de nombreux jeux très talentueux sortent. Le travail graphique est particulièrement impressionnant. En 2010, Gunboy développé par Tennis est un Megaman like survitaminé à l'esthétique visuelle nippone. En 2011, Treasure Adventure Game place l'exploration d'un monde immense au centre de son gameplay, avec un contenu immense et une richesse de jeu[7]. En 2013 Evoland, développé par Nicolas Cannasse en 48 heures, sort vainqueur de la 24e compétition Ludum Dare. Il retrace, avec pédagogie, l'évolution des graphismes des jeux vidéo sur fond d'aventures à la Zelda.

Des petits studios vont aussi se mettre à produire des jeux en pixel art. Arkedo sort l'éponyme Pixel !, son gameplay classique dévoile des univers visuels qui semblent surgir d'un passé fantasmé. En 2011, Lost Pixel sort le superbe Frogatto and Friend. Développé depuis 2009, il affiche des graphismes à faire pâlir les meilleures productions des années 1990. Toujours en 2011, D-Pad Studio sort Owlboy à l'esthétique incroyable, notamment par un character design singulier et l'utilisation d'ombres blanches astucieusement placées. Encore en 2011, Konjak développe Iconoclasts et devient incontestablement la nouvelle référence graphique en pixel art[réf. nécessaire].

En gestation depuis 2009, le phénomène Minecraft déboule sur les réseaux en 2011. Markus Persson utilise une esthétique totalement dépouillée avec comme volume de base le cube et des textures en gros pixels. Cela permet de générer rapidement des cartes de mondes aléatoires et immenses. Le succès ne se fait pas attendre et plusieurs millions de copies sont écoulées. La reconnaissance artistique arrive en 2013, lorsque Minecraft entre officiellement au Museum of Modern Art de New York. Il est intéressant de noter que Minecraft est entièrement en 3D, et pourtant utilise les codes du pixel art, qui par définition ne peut être que 2D.

Nature du pixel art[modifier | modifier le code]

Inspirations artistiques[modifier | modifier le code]

Le pixel art est précédé par des disciplines très antérieures aux années 1980. En effet, la mosaïque ou le point de croix sont des techniques de représentation similaires, d'un point de vue technique.

Le pixel, nécessaire mais pas suffisant[modifier | modifier le code]

La définition du pixel art est très vaste, cependant il existe un consensus affirmant qu'un dessin composé de pixels n'est pas nécessairement du pixel art. Il ne devient du pixel art que si la position précise de chaque pixel est importante, et si son déplacement (ou son changement de couleur) peut radicalement modifier la perception du spectateur.

Le pixel art comme choix esthétique[modifier | modifier le code]

Du fait de la disparition des contraintes techniques, aujourd'hui s'exprimer en pixel art n'est plus une nécessité, mais un choix esthétique.

Liens culturels[modifier | modifier le code]

À l'instar du Pop art, le pixel art possède des liens avec la culture populaire geek et s'exprime sous de multiples formes artistiques.

Le pixel art original consiste en une production infographique traitant d'un sujet libre. Par exemple tous les graphismes engendrés par les jeux vidéo des années 80 jusqu'au milieu des années 90.

Dans les années 2000 et 2010, des productions graphiques qui pourraient s'affranchir de la faible résolution d'image font le choix du pixel art pour obtenir un effet visuel porteur de signification. Notamment avec certaines affiches publicitaires qui ont recours au pixel art afin d'indiquer que la cible du produit fait partie de la génération Y.

Il existe des formes de pixel art utilisant un support totalement libre mais faisant néanmoins référence à la culture populaire geek. Représenter un sprite du jeu vidéo Mario à l'aide de post-it en les collant sur une vitre, ou encore, à l'instar de l'artiste Invader, reproduire les sprites du jeu vidéo Space Invaders avec des carreaux de carrelage en les collant sur des murs.

Certains artistes expérimentent des passerelles vers d'autres formes d'art plus traditionnelles. Par exemple Ced Vernay, unartiste français, qui réalise du pixel art à la peinture ou à l'aide de confettis.

Des références au pixel art se trouvent également dans d'autres formes d'art:

Les QR codes sont des codes-barres carrés dont l'agencement des pixels définit l'information traduite par un lecteur adéquat. Les X-Face sont de petites images noir et blanc de dimension 48x48 pixels, attachées en en-tête de mail ou d'article usenet. Ni les QR Codes ni les X-Face ne sont du pixel art, cependant ils contribuent à rendre les gros pixels familiers.

Sous-familles du pixel art[modifier | modifier le code]

Pixel art isométrique[modifier | modifier le code]

Le pixel art dit isométrique est un genre très populaire de pixel art et est parfois confondu avec lui. Il s'agit de toute scène en pixel art représentée selon une perspective axonométrique, voire isométrique.

Cette technique de représentation a deux particularités : elle donne une illusion de profondeur et propose un angle de caméra élevé (voire une vue aérienne). D'un point de vue strictement technique, elle affine les graphismes par l'utilisation des diagonales à 45° pour les fuyantes (axes de profondeurs). L'isométrie offre aussi l'avantage de conserver les mêmes dimensions au premier plan et à l'arrière plan, ce qui évite d'avoir à se soucier de la taille des éléments visuels: ils font la même taille quel que soit leur emplacement et on peut les dupliquer à plusieurs endroits dans la scène.

Le plus souvent (mais ce n'est pas une obligation), le pixel art isométrique a pour particularité artistique de se concentrer sur l'ajout d'un maximum de détails dans la scène, et provoque parfois un effet d'accumulation du fait de la perspective aplatie. Le pixel art isométrique utilise souvent une résolution très supérieure au pixel art traditionnel, mais demeure malgré tout du pixel art par l'absence de filtres: les lignes demeurent la plupart du temps des lignes d'un pixel de large, sans anticrénelage.

Le groupe allemand Eboy réalise d'immenses villes (existantes ou fictives) aux formes géométriques simples et aux couleurs vives. Les multiples petites scénettes montrent un microcosme dynamique où le spectateur scrute le moindre détail. Les jeux communautaires Habbo et Cyworld utilise ce mode de représentation synonyme d'une société idéale et totalement aseptisée. Dans une approche plus sobre, l’artiste français Laurent Bazart propose un regard critique de la société occidentale actuelle, de son organisation et de son uniformisation[1].

Les démo[modifier | modifier le code]

Apparues dans les années 1980, les démos sont de petits programmes informatiques assez proches d'un son et lumière qui consistent à afficher des créations graphiques les plus impressionnants possibles sur une machine donnée. De fait, elles allient formes colorées en mouvement (souvent abstraites) accompagnées d'un thème musical.

Les démo n'ont pas de lien direct avec le pixel art car elles sont en majorité davantage basées sur des graphismes procéduraux que sur des sprites. Cependant dans certains cas, une partie de la prouesse technique (et de la gloire tirée par le créateur de la démo) consiste à produire de magnifiques sprites, qu'on pourrait croire scannés. Il doit alors faire appel à ses talents de pixel-artiste. Néanmoins le lien entre démos et pixel art est davantage culturel que technique.

Les artistes-concepteurs créent une œuvre qui tourne en temps réel démontrant les performances et les capacités d'ordinateurs comme l'Atari ST, l'Amiga ou le Commodor 64. Elles sont popularisées via les disquettes de magazines spécialisés ou par leurs diffusions télévisées comme générique de fin pour l'émission Micro Kid's sur FR3. Des groupes de demomakers développent encore sur des machines maintenant obsolètes[8] avec un faible poids de programme (64 kbits) afin de conserver les contraintes techniques visuelles en pixel art et auditives en chiptune.

Les icônes[modifier | modifier le code]

Icône de bureau en pixels
  • Les icônes de bureau : L'arrivée de Windows 3.1 puis Windows 95 et de son interface graphique vont engendrer une profusion d'icônes pixelisées (les icônes actuelles ont une résolution et un nombre de couleurs infiniment supérieurs).

L'un des critères déterminants pour ce type d'icônes est leur lisibilité visuelle. Travaillés au pixel près, ces petits logos requièrent donc un travail de grande précision. On a vu une vague de création d'icônes de toutes sortes au début et au milieu des années 90, conjointement à l'explosion des logiciels de bureautique en Shareware, lesquels permettaient de dessiner ces icônes. Réalisées par des amateurs et de qualité très inégales, distribuées sur les CD gratuits des magazines, elles ont prospéré avant que ce marché ne soit repris en main par des professionnels.

Il est à noter que le Clipart est le contraire de l'icône en pixel art, puisque le Clipart est vectoriel.

  • Les émoticônes : En dehors des icônes de bureau, le pixel art a trouvé des applications dans les émoticônes sur les systèmes de tchat, où il est crucial d'être capable de représenter une expression faciale expressive dans un smiley de quelques pixels de large.
  • Les bandes-dessinées personnalisables : Depuis les débuts de l'informatique graphique, une certaine niche de logiciels continue de perdurer sous différentes formes successives: Les éditeurs ont réalisé que le public trouverait un attrait dans le fait de pouvoir réaliser ses propres bandes dessinées en utilisant des logiciels qui lui permettraient de disposer lui-même des éléments dessinés pré-existants (proposés par le logiciel, parmi une bibliothèque la plus vaste possible) dans les cases d'une bande dessinée, et en changeant lui-même le texte des phylactères. On peut citer comme exemple Garfield Comic Boom, qui permet de créer soi-même des petits strips de la bande dessinée Garfield.

Dans un premier temps, les éléments dessinés proposés par ces logiciels se sont apparentés à du pixel art, du fait de la faible résolution permise par les écrans d'ordinateur.

Ensuite, quand la résolution a cessé d'être le critère central, les contraintes de faible résolution ont néanmoins perduré, en particulier pour pouvoir publier ces strips sur Internet. On a ainsi vu apparaître une nouvelle mode qui visait à décliner des personnages dessinés dans le plus grand nombre de façons possibles, en changeant leurs couleurs, leurs vêtements, etc. Par exemple on peut citer la mode des Dollz, "poupées" de pixels personnalisables où on choisit le visage, la coiffure, les vêtements, les accessoires... en les plaçant par drag'n'drop. Les Dollz, qui s'adressaient au début aux jeunes filles, a été récupéré par certains pixel-artistes qui proposent des déclinaisons humoristiques de personnages de la culture Geek (notamment sur le modèle Megaman). Le même système de personnalisation se retrouve chez les amateurs de Pixel Cars[9] et autre Little Pony. On peut aussi citer l'exemple des bandes dessinées personnalisables du site gnomz.com.

Il ne faut pas confondre ces phénomènes avec des phénomènes du genre de celui des bitstrips, qui ont un principe similaire de personnalisation, mais où les graphismes sont vectoriels.

Les polices de caractères[modifier | modifier le code]

Dès la fin des années 70, les théories du sub-pixel rendering (rendu à une échelle inférieure au pixel) ont démontré[10] qu'il est impossible de représenter de façon nette et lisible une police de caractères vectorielle sur un système d'affichage de faible résolution si on se repose uniquement sur un système de rendu entièrement automatique. Certaines entreprises, en particulier Apple, ont très vite déposé de nombreux brevets proposant des moyens de contournement semi-automatiques. Les systèmes PostScript et TrueType doivent leur succès en partie à l'intelligence de leurs algorithmes de rendu.

Cependant, de tels algorithmes sont beaucoup trop complexes à implémenter pour des petits studios de développement. En outre, à une échelle aussi petite que celle utilisée par le pixel art, le gain en temps engendré par l'utilisation de tels algorithmes est négligeable par rapport au temps nécessaire à dessiner manuellement la police au pixel près, en particulier si cette police aura une taille fixe.

On peut donner beaucoup de personnalité à une police de caractères même si chaque caractère a une taille à peine supérieure à 5x5 pixels. Les nombreuses polices rencontrées dans les jeux vidéo des années 80 et 90 en sont un exemple: en changeant seulement quelques pixels, on peut donner un aspect futuriste ou classique à une police[11].

Les terminaux exotiques[modifier | modifier le code]

Un président en pixel
  • Le minitel. Cette technologie n'était pas du tout adaptée à l'affichage des images. On a cependant vu des pages minitel afficher des exemples primitifs de pixel art. Certains se souviennent encore des interminables pages de chargement par bandes horizontales.
  • L'Internet bas débit et ses contraintes : La démocratisation d'internet dans les années 1990 va permettre une diffusion massive d'informations. Si le débit permet d'accéder rapidement à du texte, l'image (avec un poids de fichier important) doit se résoudre à s'alléger afin d'être transféré dans des délais raisonnables. Le seul moyen est de baisser sa résolution et son nombre de couleurs, générant des images pixelisées ou photographies digitalisées. À l'heure actuelle, les images sur le net sont de haute qualité et peu (voire plus) pixelisées à l'écran. Mais un logiciel comme Photoshop propose toujours la conversion d'un fichier psd pour le web. Vestige des temps anciens, cette option est une solution facile et idéale pour s'initier au Pixel art.
  • Les écrans à cristaux liquides : Les premiers écrans à cristaux liquides avaient une très faible résolution et affichaient juste des pixels noirs. Ils sont utilisés principalement pour renforcer l'interaction avec le produit, on en retrouvait sur certains jeux électroniques (comme les Tamagotchis) ou sur téléphones portables (Snake, etc.). On a donc pu assister à une brève période de développement du pixel art en noir et blanc. Les animations du personnage des Tamagotchis, qui doit sembler vivant sans occuper plus de quelques pixels, en sont une illustration notable.
Qrcode wikipedia fr

Techniques et outils[modifier | modifier le code]

Les logiciels[modifier | modifier le code]

L'Amiga fut la première machine suffisamment flexible et proposant suffisamment de couleurs pour encourager l'apparition des premiers logiciels de dessin permettant de réaliser du pixel art (par exemple, le logiciel Brilliance). Cependant l'un des premiers logiciels de dessin 2D réputé fut Deluxe Paint, commandé par Commodore à Electronic Arts pour accompagner la sortie de l'Amiga. Il fut ensuite proposé sur les IBM PC et compatibles. Ce logiciel demeura longtemps une référence dans le graphisme 2D et était utilisé par une grande partie des graphistes de l'époque charnière entre les années 1980 et 1990. Deluxe Paint a connu plusieurs versions (jusqu'à Deluxe Paint IV) et proposait des fonctions propres au pixel art comme le décalage de palette. Il peut être considéré comme le poids-lourd du logiciel de pixel art de cette époque.

Durant la période charnière entre la fin des années 90 et le début des années 2000, on a pu noter l'émergence de quelques logiciels très similaires à Deluxe Paint, mais légèrement modernisés, comme GrafX2 (1996), qui était toujours maintenu en 2012 sur Google Code.

De nos jours, le pixel art requiert une puissance de calcul dérisoire, par conséquent n'importe quel logiciel très simple suffit pour en réaliser. Ainsi, sous Windows, Paint donne d'excellents résultats, mais laisse peu de place à l'erreur. On peut aussi citer ses équivalents sous d'autres systèmes : Sous GNU/Linux, il existe Gnome-paint pour l'environnement de bureau GNOME et KolourPaint pour l'environnement de bureau KDE.

Pour des travaux plus complexes, l'utilisation de calques (qui sont un apport moderne), devient néanmoins très pratique. Les logiciels comme Gimp, Photofiltre ou Photoshop proposent les calques, mais certains puristes revendiquent un Pixel art sans calque, toujours dans une volonté de travailler avec des moyens très limités. Il peut être très difficile de faire du pixel art sous Photoshop puisque le logiciel est entièrement pensé pour le traitement et l'amélioration d'images en haute résolution, il favorise donc en permanence l'utilisation de filtres automatisés, comme le lissage, qui vont à l'encontre du pixel art.

On peut noter le logiciel Pixen (sous Mac OS), qui pose comme principe d'utiliser les techniques modernes dans le but unique de réaliser du pixel art.

Quel que soit le logiciel, le "crayon" est l'outil de base, car il est le seul à pouvoir atteindre 1 pixel d'épaisseur et à faire des lignes droite avec un effet d'aliasing. Il est possible aussi d'éditer une palette de couleurs afin de rester dans une gamme de tons restreinte.

Le pixel art animé[modifier | modifier le code]

Animation GIF en boucle

L'animation n'est pas le cœur du pixel art, puisqu'en animation le positionnement précis des pixels n'est pas la problématique centrale. Cependant, le pixel art a vu se développer certaines techniques liées à l'animation et qui lui étaient propres.

  • Les images GIF : Avec une palette limitée à 256 couleurs, le format GIF rend très facile la production d'animations de médiocre qualité, en particulier si on se repose entièrement sur des outils automatisés; il faut donc avoir recours au pixel art pour produire des animations de qualité. Dans des logiciels comme Photoshop ou Gimp, chaque calque correspond à une image du mouvement décomposé.
  • Les sprite sheets : L'animation peut être utilisée pour un sprite de jeux vidéo, pour certains éléments de décors ou pour des effets de couleurs. Historiquement, les créateurs de jeux vidéo ont trouvé plus fonctionnel de stocker toutes les étapes de l'animation côte-à-côte, dans une grande image image. On appelle « sprite sheets » (feuille ou tableau de sprites) ces planches, où un personnage en pixels est décliné dans toutes les positions intermédiaires de l'animation.
  • Le color cycling : Il s'agit d'une technique permettant d'animer les dégradés de couleurs dans une image à couleurs indexées, tout en réduisant beaucoup la mémoire et le temps de calcul nécessaire (elle était très utilisée sur les systèmes vidéo 8 bits et 16 bits). Elle nécessite une longue réflexion sur le positionnement et la couleur de chaque pixel. Elle a souvent été utilisée pour animer de l'eau qui s'écoule, le pixel-artiste Mark Ferrari utilise cette technique pour réaliser des effets environnementaux[12].

Dégradés et tramage[modifier | modifier le code]

Techniques de dégradé en pixels

Le Pixel art utilise des carrés en aplat de couleurs limitées en nombre. Plus il y a de couleurs, plus le poids de l'image en bits sera élevé, c'est ce que l'on nomme la profondeur de couleur.

S'il est possible de travailler les complémentaires, les gammes ou les nuances, l'effet de dégradé est techniquement impossible. Pour pallier cela, les pixel-artistes utilisent un système de trame. Il s'agit d'alterner des couleurs soit par bandes horizontales ou verticales, soit par damiers de pixels. Dans les exemples présentées, le dernier dégradé n'utilise que deux couleurs mais la miniature de l'image ne permet pas de l'observer.

Toute la difficulté pour le pixel-artiste sera de choisir quel type de trame il souhaite appliquer pour rendre le dégradé le plus fluide possible avec le moins possible de couleurs distinctes.

Formats de fichiers[modifier | modifier le code]

La compression GIF ou PNG (à gauche), ne réintroduit pas de bruit, contrairement à la compression JPEG (à droite)

On peut voir le pixel art comme une réorganisation manuelle du bruit dans l'image. C'est le dessinateur qui choisit arbitrairement quelles seront les zones qui auront une couleur unie, quelle sera la netteté des détails (contraste entre deux pixels contigus), quelle quantité de bruit il conviendra d'apporter à une zone de l'image (suivant qu'on veut la rendre lisible ou y appliquer une texture), etc. Ces tâches ne sont pas confiées à des traitement automatisés − le pixel-artiste évite par exemple l'anticrénelage automatique.

Ainsi, il convient de ne pas sauvegarder l'image dans un format qui va réintroduire du bruit après sauvegarde.

Sur les systèmes modernes, les extensions les plus populaires pour le pixel art sont:

  • Les fichiers PNG (qui gère les transparences). Ceux-ci ont l'avantage de permettre une compression (de type RLE).
  • Les fichiers GIF (qui permet des animations). Ce format a connu un âge d'or au début d'Internet, mais il est vieillissant, en particulier parce qu'il se limite 256 couleurs (bien qu'en théorie ce ne soit pas un problème dans le cas du pixel art)

Ces formats sont préférés au très populaire format d'images JPEG qui est spécialisé dans la compression de photographie numérique. En effet, ce format introduit une grande quantité de bruit indésirable, du fait de son principe de compression: afin d'avoir un fichier avec un poids raisonnable, la photographie (composée de plusieurs millions de pixels) est convertie grâce à l'ajout de bruit, lequel ne se verra pas à l’œil nu sur des grands formats. En revanche, sur quelques pixels, l'image est fortement dégradée. Sur l'exemple à droite, on voit que le dessin au format JPEG utilise deux fois plus de mémoire et que des impuretés apparaissent par rapport à celui au format GIF car nous sommes sur du petit format. A contrario, une grande image en Pixel art pèsera beaucoup plus lourd en GIF qu'en JPEG.

Relation entre pixel art et jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Relation entre pixel art et character design[modifier | modifier le code]

On considère parfois les graphismes des anciens jeux vidéo comme du "pixel art", mais c'est bien par la force des choses. Avant tout, le problème était de créer des héros identifiables en quelques pixels : Pac-Man (1978) est composé de 110 pixels de couleur jaune en forme de camembert ou l’ancêtre de Mario, Jumpman (1981) est composé de 129 pixels de 3 couleurs. Un sprite plus détaillé (taille, couleurs, animations) demande plus de mémoire et de temps de calculs. Les capacités informatiques de l'époque ne permettent pas toutes les fantaisies.

Les designers sont obligés de faire des concessions. Si Mario a une moustache c'est parce qu’il était impossible de représenter une bouche. S'il porte une casquette c'est pour éviter l'animation des cheveux. "Il est intéressant de voir comment les limitations techniques peuvent, contre toute attente, produire un personnage très humain et attachant"[13]. Les cheveux verts des personnages de Lemmings sont également choisis pour les détacher du fond de l'écran.

Relation entre pixel art et animation[modifier | modifier le code]

Le contrôle d'un sprite par un joueur induit obligatoirement le mouvement. Dans les années 1980, il est réduit à son strict minimum. Par exemple, Alex Kidd (1986) court avec un cycle de 3 images (standard à l'époque). À la fin des années 80, Shadow of the Beast et Turrican propose une animation en 50 images par seconde sur Amiga.

Pourtant dès 1984, Brøderbund sort Karateka sur Apple II. Le jeu est remarquable par la haute qualité de ses animations. Pour arriver à un tel résultat, Jordan Mechner filme son frère afin d'analyser la décomposition de ses mouvements, à l'instar de Muybridge précurseur du cinéma. Retranscrit pixel par pixel, ce réalisme des déplacements se retrouvera dans son œuvre culte Prince of Persia (1989).

Les jeux Another World (1991) et Flashback (1993) du développeur français Delphine Software, reprennent la technique de rotoscoping initiée par Jordan Mechner en la sublimant. Another World fait d'ailleurs partie de la collection permanente du MOMA de New York.

Relation entre pixel art et level design[modifier | modifier le code]

Pendant longtemps, par souci pratique, les environnements et les décors des niveaux des jeux ont été constitués d'un assemblage d'images plus petites qui pouvaient être ré-assemblées selon les besoins, ce qui permettait de réduire l'espace mémoire nécessaire pour les stocker. La plupart du temps il s'agissait de petites images carrées (les tiles, ou « carreaux ») disposées sur une grille. On appelle « tile sets » les planches contenant l'ensemble des tiles : êtres vivants, nature, architecture...

Cela a maintenu le graphisme informatique dans un cadre technique très strict, puisqu'une fois encore il était interdit au graphiste de réaliser des dessins de la taille de l'écran − au lieu de cela il était forcé de tout concevoir d'après des petits dessins de quelques dizaines de pixels de côté. Indirectement, à la même période, l'esthétique du pixel art n’a pas pu atteindre son autonomie visuelle puisque toujours comparée aux autres art (cinéma, photographie, dessin animé...) tout en ayant ses limitations propres.

Une exception notable à ces pratiques est la famille des jeux d'aventure, où les scènes ont été constituées de dessins faisant la taille de l'écran, quasiment dès le début (exemple: Mystery House puis King's Quest, de Sierra).

Certains jeux font le choix de privilégier l'aspect visuel sur la jouabilité. En 1982, Les Schtroumpfs sort sur Colecovision. Certains le qualifient alors de « dessin animé interactif » . Le magazine Tilt met en pleine page une capture d'écran du jeu en couverture du numéro 6. Par la suite, d'autres jeux recevront ce qualificatif, comme pour la série des Dragon's Lair de Readysoft, qui s'éloigne du pixel art en se rapprochant du dessin animé réel de type Walt Disney.

Relation entre pixel art et cinématiques[modifier | modifier le code]

Le paragraphe précédent explique comment le recours aux tile sets interdisait aux pixel-artistes de réaliser de grands dessins originaux.

Cependant, une exception réside dans le recours ponctuel aux images de mise en scène : Relativement rares du fait de l'espace nécessaire à leur stockage, proposées en introduction, en conclusion ou pour l'articulation des chapitres, les images (voire les animations) de « cinématiques » permettent une meilleure immersion du joueur. Dans un premier temps, elles sont animées et issues du jeu lui-même permettant de présenter le gameplay (notamment dans les salles d'arcade). Ensuite elles vont s’orienter vers l'image fixe, semblables à des illustrations dessinées et retravaillées en pixels.

C'est en 1984, dans Karateka de Jordan Mechner que le joueur voit des cinématiques dignes de ce nom.

À partir des années 1990, les capacités des supports de jeu (disquettes, cartouche ou cd-rom) permettent le stockage de véritable mini films. Core Design présente ainsi une introduction animée dans la plupart de ses jeux (Chuck Rock, Premiere, Heimdall...). L'apparition du CD-ROM pour PC-Engine en 1989 généralisera les introductions animées sur ce support, en attendant l'arrivée de machines CD-ROM plus puissantes. En 1993, Delphine Software sort Flashback, avec une introduction animée étonnante : cadrage, lumière, animation, tout rappelle le cinéma de science fiction. Ce jeu s'affirme comme le successeur spirituel d'Another World, du même développeur qui présentait déjà, en 1991, des scènes cinématiques entrecoupant l'action. En 1993, LucasArts sort Day of the tentacle sur PC et Mac. En plus d'avoir des graphismes très cartoons, le jeu propose une des introductions les plus marquantes de l'histoire vidéoludique. Elle annonce le ton décalé et la loufoquerie pratchettienne qui va sévir tout au long de l'aventure. La même année, le jeu Beneath a Steel Sky de Revolution Software, sur PC et Amiga, présente des graphismes basé sur des illustrations de Dave Gibbons, le dessinateur de Watchmen.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b et c http://pixel-art-carre.blogspot.fr/
  2. a et b Concevoir un jeu vidéo, Marc Albinet, p. 22
  3. Nos jeux vidéo 70-90, Marcus, quatrième de couverture
  4. http://francksauer.com/index.php/games/test/15-games/published-games/10-agony
  5. http://pixel-art-carre.blogspot.fr/search/label/Pixel%20Games
  6. http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00016891-fez-test.htm
  7. http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018381-treasure-adventure-game-test.htm
  8. http://www.demoscene.fr/
  9. http://www.pixelcarart.com/
  10. (en) « Subpixel rendering », {{Article}} : paramètre « périodique » manquant,‎ 2015-03-19t14:02:04z (lire en ligne)
  11. « Adventure Game Studio | AGS | Sci_fonts », sur www.adventuregamestudio.co.uk (consulté le 27 mars 2015)
  12. Mark Ferrari, « Canvas Cycle: True 8-bit Color Cycling with HTML5 » (consulté le 25 mars 2015)
  13. Nos jeux vidéo 70-90, Marcus, p. 34