thatgamecompany

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Thatgamecompany

Description de l'image  Thatgamecompagny.gif.
Création 15 mai 2006
Fondateurs Jenova Chen
Kellee Santiago
Personnages clés Nicholas Clark (concepteur)
John Edwards (programmeur)
Siège social Drapeau des États-Unis Los Angeles (États-Unis)
Activité Industrie vidéoludique
Effectif 14 (février 2007)
Site web thatgamecompany.com

Thatgamecompany, stylisé thatgamecompany, est un studio américain de développement de jeu vidéo indépendant cofondé en 2006 par Kellee Santiago et Jenova Chen, d'anciens élèves de la « Media Interactive Division » de l'Université de Californie du Sud.

Avant de bénéficier d'un financement indépendant, le studio était un développeur affilié à Sony Computer Entertainment, et notamment sous contrat pour créer trois jeux téléchargeables destinés au service de la PlayStation 3, le PlayStation Network[1]. Le premier projet du studio est un remake du jeu en flash de Jenova Chen, un titre plusieurs fois récompensé par la critique : flOw, retravaillé, il gagne des effets visuels et sonores améliorés, des modes multijoueurs, ainsi qu'une compatibilité avec le capteur de mouvement Sixaxis de la manette de jeu DualShock. Le titre est mis en ligne sur le PlayStation Store en 2007. Le second jeu de l'entreprise à sortir sur la console de Sony, Flower, est publié sur le PlayStation Store en 2009. Le troisième titre, Journey, est sorti en mars 2012 sur le PlayStation Store.

La société se concentre sur la création de jeux vidéo destinés à provoquer des réactions émotionnelles chez les joueurs. Ses employés ont déclaré que, bien qu'ils ne soient pas opposés à la création de jeux orientés vers l'action, ils estiment que suffisamment de jeux de ce genre sont publiés par l'industrie vidéoludique. Lors de la conception d'un jeu, les développeurs commencent par cartographier ce qu'ils veulent que le joueur ressente, plutôt que par la mise en place de mécanismes de jeu. Les salariés ont indiqué que la société n'a pas l'intention de produire des jeux dits blockbusters, en raison de leur conviction qu'une pression pour des ventes élevées étoufferait l'innovation.

Thatgamecompany fait partie des fondateurs de l'Indie Fund, une organisation qui a pour but de financer la création de jeux vidéo indépendants.

Historique[modifier | modifier le code]

Jenova Chen et Kellee Santiago, les fondateurs de thatgamecompany.

À l'automne 2005, Jenova Chen et Kellee Santiago commencent à réfléchir à la création de leur propre entreprise de jeu vidéo. Tous deux alors étudiants dans leur dernière année de master au sein de la « Media Interactive Division » de l'Université de Californie du Sud, venaient de sortir un jeu vidéo, Cloud, qu'ils avaient développé avec plusieurs autres étudiants[2]. Le groupe voyait ce projet comme une expérience censée révéler s'il pouvait créer un jeu qui « exprimerait quelque chose de différent à ce que comportaient les jeux vidéo par le passé », et déterminer le niveau d'intérêt que porterait le public vers des titres de cette nature[3]. En raison d'un accueil critique très positif du jeu et après avoir quitté l'université, Santiago et Chen envisagent la création de leur entreprise, afin qu'ils puissent continuer à faire des jeux à l'image de Cloud, dans laquelle la conception n'est pas fondée sur la mécanique de jeu, mais dans les émotions suscitées par les joueurs[2].

À cette époque, la distribution digitale gagne en popularité. Les deux développeurs y voient là l'opportunité de créer des jeux sans le risque financier élevé de la distribution physique, pensant qu'elle les obligerait à accumuler des fonds en travaillant pour d'autres entreprises de jeux vidéo[2]. Thatgamecompany est fondée le 15 mai 2006, alors que Chen et Santiago ont terminé leur master[4],[5]. La société signe rapidement un accord avec Sony Computer Entertainment, qui avait été impressionné par flOw, le jeu de Chen et composant de la thèse de son master à l'USC. Thatgamecompany est alors sous contrat pour produire trois jeux destinés au futur système de distribution digitale qu'est le PlayStation Network, le studio reçoit en outre un financement de démarrage et un emplacement dans les bureaux de Santa Monica Studio[6].

Initialement, Thatgamecompany se compose de Jenova Chen, Kellee Santiago, Nick Clark, qui avait collaboré avec Chen sur flOw, et John Edwards. Santiago a été la présidente de la société et la productrice de ses créations, tandis que Clark en était le game designer et Edwards le principal programmeur[7]. Chen, bien que cofondateur de l'entreprise, a d'abord travaillé chez Maxis sur le jeu Spore[6]. Bien qu'ils considèrent adapter Cloud comme première production pour Sony, ils décident du portage de flOw à la place, étant donné qu'il était « plus étoffé dans sa conception ». Ils estiment qu'il serait plus facile à développer que Cloud pendant la fondation de leur société ; aucun membre de l'équipe n'a alors d'expérience dans la gestion d'une entreprise ou dans la création d'un jeu commercial[2]. Plusieurs travailleurs contractuels ont collaboré avec Thatgamecompany pendant le développement de flOw, notamment Austin Wintory, le compositeur du jeu[6],[7].

L'entreprise croyait que la version PlayStation 3 de flOw pourrait être achevée en quatre mois, et qu'il serait prêt pour le lancement du PlayStation Network en novembre 2006. Néanmoins, quand le jeu sort finalement en février 2007, il ne contient pas « la moitié du design initial »[8]. Selon Santiago, le producteur de chez Sony affecté à l'équipe avait prévu qu'elle sous-estimait la durée de développement du jeu, et n'a été pas surpris par le retard[2]. Le jeu est bien accueilli ; il est le jeu le plus téléchargé du PlayStation Network en 2007, et a été nominé pour le prix du meilleur jeu téléchargeable de l'année lors de la remise des prix de l'Academy of Interactive Arts and Sciences en 2008, ainsi que pour le prix de la meilleure innovation par la British Academy of Film and Television Arts en 2007[9],[10],[11]. Après sa sortie, un pack d'extension et une version PlayStation Portable du jeu sont développés par SuperVillain Studios. Thatgamecompany n'est pas impliqué dans le développement de ces projets mais s'assure qu'ils conservent la direction artistique et le design de l'original, le studio étant occupé à concevoir son second jeu, Flower[8].

Flower est le « premier jeu en dehors du filet de sécurité universitaire » développé par Thatgamecompany selon Santiago[12]. Six à neuf personnes ont été impliquées à différents stades de son développement. Chen revient travailler à temps plein au sein du studio avant la mise en chantier du jeu, et officie en tant que directeur de la création[13]. La musique du jeu est composée par Vincent Diamante, qui avait travaillé avec Chen et Santiago sur Cloud[14]. La conception du jeu s'est étalée sur deux ans, mais l'équipe a passé les trois quarts de ce temps dans la phase de prototypage. Après avoir décidé des éléments du jeu, Flower est développé en seulement six mois[15]. Comme flOw, le jeu est bien accueilli lors de sa sortie en février 2009, il figure parmi les dix titres les plus téléchargés de l'année sur le PlayStation Network et remporte plusieurs prix[15],[16]. Après la sortie de Flower, Thatgamecompany emménage dans ses propres locaux à Los Angeles[15].

Journey est le dernier projet compris dans le contrat des trois jeux liant Thatgamecompany et Sony, il est développé par une équipe réunissant quatorze personnes[17]. Cette équipe n'inclut pas Santiago, qui, pour se concentrer sur son rôle de présidente de la société, est remplacée en tant que productrice par Robin Hunicke[18]. Le jeu compte trois ans de développement, malgré le fait qu'il soit à l'origine prévu de n'en compter qu'un. En outre, l'équipe de développement fait face à plusieurs problèmes en élargissant la société, en passant de sept employés, lorsqu'elle débute le jeu, à dix-huit, avec le risque de manquer d'argent[19],[20]. Dès sa sortie, le jeu connait un succès à la fois critique et commercial[21]. Il devient le jeu le plus rapidement vendu à ce jour sur le PlayStation Store en Amérique du Nord et en Europe[22]. Après la publication du jeu, la société commence à travailler sur un autre projet, plusieurs employés la quitte pour d'autres opportunités. Santiago part elle aussi pour poursuivre d'autres projets, le designer Chris Bell également, dans le but de fonder son propre studio The Willderness, tandis que Hunicke démissionne pour travailler chez Tiny Speck[23],[24]. Chen attribue cette exode à la fin du contrat des trois jeux de Thatgamecompany, ainsi qu'au fait que la société n'a plus d'argent pour payer les employés, obligeant une interruption non rémunérée jusqu'à ce que les recettes de Journey entrent[25].

Lorsque l'argent de Journey commence à arriver, Thatgamecompany récupère plusieurs de ses employés touchés par les problèmes de trésorerie, et recrute quelques nouveaux développeurs[25]. La société, dont le contrat avec Sony est rempli, soulève 5,5 millions de dollars avec un financement capital risque, qu'elle espère utiliser pour développer des jeux multiplate-forme sans l'influence des éditeurs[26]. L'équipe travaille depuis la sortie de Journey sur un nouveau jeu non dévoilé, à partir de juin 2013 elle est composée d'environ 12 personnes, dont la moitié seulement a travaillé sur Journey. Thatgamecompany espère sortir le jeu sur « autant de plates-formes possible », et inclure des commandes tactiles d'une façon innovante, de la même manière que ses précédents jeux incluent un basculement de la manette de jeu[25].

Philosophie[modifier | modifier le code]

Lorsque Thatgamecompany conçoit un jeu, ses employés commencent par se prononcer sur les émotions et les sentiments qu'ils souhaitent susciter chez le joueur. Cette approche diffère de celle de la plupart des développeurs qui conçoivent sur des mécanismes de jeu ou des fonctionnalités. Selon Santiago, le studio crée des réactions émotionnelles afin de démontrer le large éventail d'expériences possibles dans les jeux vidéo, lesquelles elle pense, sont plus étendues que quelques excitations et peurs, qui sont par exemple généralement présentées[27].

Chen a déclaré que les jeux du studio sont destinés à susciter des émotions bien plus qu'un message, il a spécifiquement changé la conception de Flower lorsque les premiers testeurs estimaient que le jeu encourageait à l'énergie verte. Chen considère qu'il est « trop jeune » pour faire un jeu avec un message fort, il conçoit donc les productions du studio pour éviter des significations manifestes[28]. Santiago a dit que les objectifs de Thatgamecompany sont de « créer des jeux qui repoussent les limites du jeu vidéo en tant que medium de communication, et de créer des jeux qui font appel à un large panel de personnes ». Elle espère changer l'industrie vidéoludique avec ce procédé, et qu'ainsi d'autres entreprises abordent le jeu vidéo comme un « medium de création » plutôt qu'un produit culturel de masse[29].

Les employés de Thatgamecompany ne sont pas opposés à la création de jeux d'action, et, en tant que pause dans leurs projets habituels, ils ont créé en interne des jeux « passionnants » qui ont été bien accueillis par Sony. Cependant, Chen estime qu'il n'y a aucune raison pour que l'entreprise produise et commerciale de tels jeux, car elle ne serait pas en mesure de créer de nouvelles idées qui justifieraient le coût de rester un studio indépendant, plutôt que de travailler pour des développeurs existants[8]. De même, Chen stipule que Thatgamecompany n'a pas l'intention de concevoir des « jeux blockbuster à gros budget », car il estime que la pression financière étoufferait l'innovation[30].

Créations[modifier | modifier le code]

Article détaillé : flOw.

Dans flOw, le joueur dirige un micro-organisme à travers une série de plans bidimensionnels, dans les profondeurs d'un milieu subaquatique[31]. D'abord de forme simple, l'organisme évolue et se complexifie au fur et à mesure qu'il dévore d'autres créatures. La conception du jeu est basée sur la recherche de Chen dans l'« ajustement dynamique de la difficulté » à l'Université de Californie du Sud, et sur le concept théorique du psychologue Mihály Csíkszentmihályi d’« expérience optimale » ou Flow[32],[33]. Le jeu sort sur PlayStation 3 le 22 février 2007[34].

Article détaillé : Flower (jeu vidéo).

Flower est conçu comme le successeur spirituel de flOw. En utilisant le capteur de mouvement de la manette de jeu, le joueur contrôle le vent pour faire voler un unique pétale de fleur. L'inclinaison de la manette influe sur le roulis et le tangage du pétale flottant. En volant à proximité de fleurs, le pétale du joueur est suivi par d'autres pétales de fleurs. L'approche de certaines fleurs cause des changements dans l'environnement du jeu, tels que l'ouverture de nouvelles zones, la transformation de champs asséchés en prairies verdoyantes ou la mise en route de moulins à vent. Le jeu ne comporte aucun texte ou dialogue, formant un arc narratif essentiellement basé sur la représentation visuelle et par des signaux émotionnels[35]. Il sort sur PlayStation 3 le 12 février 2009[36].

Article détaillé : Journey (jeu vidéo).

Journey est le dernier jeu de Thatgamecompany. Le joueur contrôle un personnage en robe qui se réveille dans un désert, avec une grande montagne au loin comme destination. Tout en voyageant, le joueur peut rencontrer d'autres joueurs. Les joueurs ne peuvent pas communiquer, mais peuvent s'entraider s'ils le souhaitent[27]. Le jeu est sorti sur PlayStation 3 le 13 mars 2012[37].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Frederic Luu, « PS3 : 3 jeux pour thatgamecompany », sur Gamekult,‎ 4 décembre 2006 (consulté le 25 mars 2014)
  2. a, b, c, d et e (en) Phil Elliot, « Thatgamecompany's Kellee Santiago », sur Eurogamer,‎ 7 février 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  3. (en) Alanna Herro, « Fellows Friday with Kellee Santiago », TED, sur Sapling Foundation,‎ 8 octobre 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  4. (en) Kellee Santiago, « Happy 4th Birthday, TGC », sur Thatgamecompany,‎ 15 mai 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  5. (en) Heather Chaplin, « Video Game Grad Programs Open Up The Industry », sur NPR,‎ 23 mars 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  6. a, b et c (en) Aaron Rutkoff, « How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game », The Wall Street Journal,‎ 28 novembre 2006 (consulté le 25 mars 2014)
  7. a et b (en) « thatgamecompany - flOw - Development team », sur Thatgamecompany,‎ 2009-03-17 (consulté le 25 mars 2014)
  8. a, b et c (en) Brandon Sheffield, « Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany », sur Gamasutra,‎ 5 mai 2008 (consulté le 25 mars 2014)
  9. (en) Scott Krisner, « Kellee Santiago and Jenova Chen », Variety,‎ 2 mai 2008 (consulté le 25 mars 2014)
  10. (en) « 2008 Interactive Achievement Awards », sur Academy of Interactive Arts & Sciences,‎ 2011-03-13 (consulté le 25 mars 2014)
  11. (en) « BAFTA—Games Nominations 2007 », sur British Academy of Film and Television Arts,‎ 2009-02-06 (consulté le 25 mars 2014)
  12. (en) Brandon Boyer, Nutt, Christian, « MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut », sur Gamasutra,‎ 29 novembre 2007 (consulté le 25 mars 2014)
  13. (en) Simon Carless, « GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search », sur Gamasutra,‎ 19 août 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  14. (en) Jeriaska, Diamante, Vincent, « Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower », sur Gamasutra,‎ 27 février 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  15. a, b et c (en) Patrick Dugan, « Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love », sur Gamasutra,‎ 26 janvier 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  16. (en) « Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site », sur British Academy of Film and Television Arts,‎ 16 février 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  17. (en) « thatgamecompany - Journey - Development team », sur Thatgamecompany,‎ 2011-05-03 (consulté le 25 mars 2014)
  18. (en) Brandon Sheffield, « Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead », sur Gamasutra,‎ 1er juillet 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  19. (en) Mitch Dyer, « How thatgamecompany Struggled to Save Journey », sur IGN,‎ 15 août 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  20. (en) Cassandra Khaw, « What went wrong during the making of Journey », sur Gamasutra,‎ 15 août 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  21. (en) « Journey: Awards & Recognition », sur Thatgamecompany (consulté le 25 mars 2014)
  22. (en) Jenova Chen, « Journey Breaks PSN Sales Records », sur Sony,‎ 29 mars 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  23. (en) Leigh Alexander, « Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway », sur Gamasutra,‎ 29 mars 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  24. (en) « Bigger, Better, Brighter (archives) », sur Tiny Speck,‎ 29 mars 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  25. a, b et c (en) Neil Long, « Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what's next for the studio »,‎ 30 mai 2013 (consulté le 25 mars 2014)
  26. (en) Eric Caoili, « Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding »,‎ 14 juin 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  27. a et b (en) Nora Nora Young, « Full Interview: Kellee Santiago », sur CBC Radio One,‎ 22 décembre 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  28. (en) « Interview: Redefining Video Games », Game Informer, GameStop, no 207,‎ Juillet 2010, p. 34 (ISSN 1067-6392)
  29. (en) « Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany », sur Innovation Stuntmen,‎ 7 octobre 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  30. (en) Mary Jane Irwin, « The Beautiful Game », sur Eurogamer,‎ 19 février 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  31. (en) Richard Leadbetter, « FlOw », sur Eurogamer,‎ 1er avril 2007 (consulté le 25 mars 2014)
  32. (en) Ross Miller, « Joystiq interview: Jenova Chen », sur Joystiq,‎ 18 septembre 2006 (consulté le 25 mars 2014)
  33. (en) Jamin Brophy-Warren, « Joysticks and Easy Riders », The Wall Street Journal,‎ 20 décembre 2008 (consulté le 25 mars 2014)
  34. (en) « flOw », sur IGN,‎ 2010-04-27 (consulté le 25 mars 2014)
  35. (en) Terry Terrones, « Flower », sur GamePro,‎ 10 février 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  36. (en) « Flower », sur IGN,‎ 2009-02-20 (consulté le 25 mars 2014)
  37. (en) Tom Bramwell, « Flower dev doing online adventure », sur Eurogamer,‎ 16 juin 2010 (consulté le 25 mars 2014)

Lien externe[modifier | modifier le code]