thatgamecompany

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Thatgamecompany

alt=Description de l'image Thatgamecompagny.gif.
Création 15 mai 2006
Fondateurs Jenova Chen
Kellee Santiago
Personnages clés Nicholas Clark (concepteur)
John Edwards (programmeur)
Siège social Drapeau des États-Unis Los Angeles (États-Unis)
Activité Industrie vidéoludique
Effectif 14 (février 2007)
Site web thatgamecompany.com

Thatgamecompany, stylisé thatgamecompany, est un studio américain de développement de jeu vidéo indépendant cofondé en 2006 par Kellee Santiago et Jenova Chen, d'anciens élèves de la « Media Interactive Division » de l'Université de Californie du Sud.

Avant de bénéficier d'un financement indépendant, le studio était un développeur affilié à Sony Computer Entertainment, et notamment sous contrat pour créer trois jeux téléchargeables destinés à la plate-forme de distribution de services en ligne de la PlayStation 3, le PlayStation Network. Le premier projet du studio est un remake du jeu en flash de Jenova Chen, un titre notamment récompensé par la critique : flOw. Retravaillé, le jeu obtient un mode multijoueur, ainsi qu'une compatibilité avec le capteur de mouvement Sixaxis de la manette de jeu DualShock. Le titre est mis en ligne sur le PlayStation Store en 2007. Le second jeu de l'entreprise à sortir sur la console de Sony, Flower, est publié sur le PlayStation Store en 2009. Le troisième titre, Journey, est sorti en mars 2012 sur le PlayStation Store.

La société se concentre sur la création de jeux vidéo destinés à provoquer des réactions émotionnelles chez les joueurs. Bien qu'ils ne soient pas opposés à la création de jeux orientés vers l'action, ses employés estiment que l'industrie vidéoludique publie suffisamment de jeux de ce genre. Lors de la conception d'un jeu, les développeurs commencent par cartographier ce qu'ils veulent que le joueur ressente, plutôt que par la mise en place de mécaniques de jeu. Les salariés ont indiqué que la société n'a pas l'intention de produire des jeux dits blockbusters, en raison de leur conviction qu'une pression pour des ventes élevées étoufferait l'innovation.

Historique[modifier | modifier le code]

Image en noir et blanc représentant Jenova Chen devant un bureau
Photo de Kellee Santiago, devant un pupitre et un micro
Jenova Chen et Kellee Santiago, les fondateurs de thatgamecompany.

À l'automne 2005, Jenova Chen et Kellee Santiago commencent à réfléchir à la création de leur propre entreprise de jeu vidéo. Alors étudiants dans leur dernière année de master au sein de la « Media Interactive Division » de l'Université de Californie du Sud, ils venaient de sortir un jeu vidéo, Cloud, qu'ils avaient développé avec plusieurs autres étudiants[1]. Le groupe voyait ce projet comme une expérience censée révéler s'il pouvait créer un jeu qui « exprimerait quelque chose de différent de ce que comportaient les jeux vidéo par le passé », et déterminer le niveau d'intérêt que porterait le public vers des titres de cette nature[2]. En raison d'un accueil critique très positif du jeu et après avoir quitté l'université, Santiago et Chen envisagent la création de leur entreprise afin de pouvoir continuer à faire des jeux à l'image de Cloud, où la conception n'est pas fondée sur les mécaniques de jouabilité mais sur les émotions suscitées chez les joueurs[1].

À cette époque, la distribution en ligne gagne en popularité. Les deux développeurs y voient l'opportunité de créer des jeux sans le risque financier élevé de la distribution physique, pensant que celle-ci les obligerait à accumuler des fonds en travaillant pour d'autres entreprises de jeux vidéo[1]. Thatgamecompany est fondée le 15 mai 2006, alors que Chen et Santiago ont terminé leur master[3],[4]. La société signe rapidement un accord avec Sony Computer Entertainment, qui a été impressionné par flOw, le jeu de Chen faisant partie de la thèse de son master à l'USC. Thatgamecompany est alors sous contrat pour produire trois jeux destinés au futur système de distribution numérique qu'est le PlayStation Network. Le studio reçoit en outre un financement de démarrage et un emplacement dans les bureaux de Santa Monica Studio[5],[6].

Initialement, Thatgamecompany se compose de Jenova Chen, Kellee Santiago, Nick Clark, qui avait collaboré avec Chen à flOw, et John Edwards. Santiago est la présidente de la société et la productrice de ses créations, tandis que Clark en est le game designer et Edwards le principal programmeur[7]. Chen, bien que cofondateur de l'entreprise, travaille d'abord chez Maxis sur le jeu Spore[5]. Ils envisagent d'adapter Cloud comme première production pour Sony, mais ils décident à la place du portage de flOw, le considérant « plus étoffé dans sa conception ». Ils estiment qu'il serait plus facile à développer que Cloud pendant la fondation de leur société ; aucun membre de l'équipe n'a alors d'expérience dans la gestion d'une entreprise ou dans la création d'un jeu commercial[1]. Plusieurs travailleurs contractuels collaborent avec Thatgamecompany pendant le développement de flOw, notamment Austin Wintory, le compositeur du jeu[5],[7]. La version PlayStation 3 de flOw obtient un mode multijoueur, ainsi qu'une compatibilité avec le capteur de mouvement Sixaxis de la manette de jeu DualShock[8],[9]

L'entreprise pensait que la version PlayStation 3 de flOw pourrait être achevée en quatre mois, et qu'elle serait prête pour le lancement du PlayStation Network en novembre 2006. Néanmoins, quand le jeu sort finalement en février 2007, il manque « la moitié du design initial »[10]. Selon Santiago, le producteur de Sony affecté à l'équipe avait prévu qu'elle sous-estimait la durée de développement du jeu, et n'a pas été surpris par le retard[1]. Le jeu est bien accueilli ; il est le jeu le plus téléchargé du PlayStation Network en 2007. flOw reçoit le prix du meilleur jeu téléchargeable de l'année lors des Game Developers Choice Awards, et est nommé pour le prix du meilleur jeu téléchargeable de l'année lors de la remise des prix de l'Academy of Interactive Arts and Sciences en 2008, ainsi que pour le prix de la meilleure innovation par la British Academy of Film and Television Arts en 2007[11],[12],[13],[14]. Après sa sortie, un pack d'extension et une version PlayStation Portable du jeu sont développés par SuperVillain Studios. Thatgamecompany n'est pas impliqué dans le développement de ces projets mais s'assure que SuperVillain Studios conserve la direction artistique et le design de l'original, le studio étant occupé à concevoir son second jeu, Flower[10].

Flower est le « premier jeu en dehors du filet de sécurité universitaire » développé par Thatgamecompany selon Santiago[15]. Six à neuf personnes sont impliquées à différents stades de son développement. Chen revient travailler à temps plein au sein du studio avant la mise en chantier du jeu, et y officie en tant que directeur de la création[16]. La musique du jeu est composée par Vincent Diamante, qui avait travaillé avec Chen et Santiago sur Cloud[17]. La conception du jeu s'étale sur deux ans, mais l'équipe passe les trois quarts de ce temps dans la phase de prototypage. Après avoir décidé des éléments du jeu, le studio développe Flower en seulement six mois[18]. Comme flOw, le jeu est bien accueilli lors de sa sortie en février 2009 ; il figure parmi les dix titres les plus téléchargés de l'année sur le PlayStation Network et remporte plusieurs prix[18],[19]. Après la sortie de Flower, Thatgamecompany emménage dans ses propres locaux à Los Angeles[18].

Journey, dernier projet compris dans le contrat des trois jeux liant Thatgamecompany et Sony, est développé par une équipe réunissant quatorze personnes[20]. Cette équipe n'inclut pas Santiago qui, pour se concentrer sur son rôle de présidente de la société, est remplacée en tant que productrice par Robin Hunicke[21]. Le développement du jeu dure trois ans, bien qu'une durée d'un an soit prévue à l'origine. En outre, l'équipe de développement fait face à plusieurs problèmes en agrandissant la société, en passant de sept employés, lorsqu'elle débute le jeu, à dix-huit, avec le risque de manquer d'argent[22],[23]. Dès sa sortie, le jeu connait un succès à la fois critique et commercial[24]. Il devient le jeu le plus rapidement vendu à ce jour sur le PlayStation Store en Amérique du Nord et en Europe[25]. Après la publication du jeu, la société commence à travailler sur un autre projet, plusieurs employés la quittant pour d'autres opportunités. Santiago part elle aussi pour poursuivre d'autres projets, le designer Chris Bell également, dans le but de fonder son propre studio The Willderness, tandis que Hunicke démissionne pour travailler chez Tiny Speck[26],[27]. Chen attribue cet exode à la fin du contrat des trois jeux de Thatgamecompany, ainsi qu'au fait que la société n'a plus d'argent pour payer les employés, obligeant une interruption non rémunérée jusqu'à ce que les recettes de Journey entrent[28].

Lorsque l'argent de Journey commence à arriver, Thatgamecompany récupère plusieurs de ses employés touchés par les problèmes de trésorerie, et recrute quelques nouveaux développeurs[28]. La société, dont le contrat avec Sony est rempli, soulève 5,5 millions de dollars avec un financement capital risque qu'elle espère utiliser pour développer des jeux multiplate-forme sans l'influence des éditeurs[29]. L'équipe travaille depuis la sortie de Journey sur un nouveau jeu non dévoilé, à partir de juin 2013. Elle est composée d'environ 12 personnes, dont la moitié seulement a travaillé sur Journey. Thatgamecompany espère sortir le jeu sur « autant de plates-formes que possible », et inclure des commandes tactiles d'une façon innovante, de la même manière que ses précédents jeux incluent un basculement de la manette de jeu[28]. Le 27 mai 2014, le studio annonce avoir levé 7 millions de dollars supplémentaires en vue de financer ce projet[30].

Philosophie[modifier | modifier le code]

Lorsque Thatgamecompany conçoit un jeu, ses employés commencent par se prononcer sur les émotions et les sentiments qu'ils souhaitent susciter chez le joueur. Cette approche diffère de celle de la plupart des développeurs qui se basent sur des mécaniques de gameplay ou des fonctionnalités spécifiques. Selon Santiago, le studio crée des réactions émotionnelles afin de démontrer le large éventail d'expériences possibles dans les jeux vidéo. Ces dernières sont plus étendues que quelques excitations et peurs, qui sont généralement présentées[31],[32].

Chen a déclaré que les jeux du studio sont bien plus destinés à susciter des émotions qu'un message. Le studio a spécifiquement changé la conception de Flower lorsque les premiers testeurs estimaient que le jeu encourageait l'énergie verte. Chen se considère « trop jeune » pour faire un jeu avec un message fort ; il conçoit donc les productions du studio pour éviter des significations manifestes[33]. D'après Santiago, les objectifs de Thatgamecompany sont de « créer des jeux qui repoussent les limites du jeu vidéo en tant que moyen de communication, et de créer des jeux qui font appel à un large panel de personnes ». Elle espère changer l'industrie vidéoludique avec ce procédé, et qu'ainsi d'autres entreprises abordent le jeu vidéo comme un « moyen de création » plutôt qu'un produit culturel de masse[34].

Les employés de Thatgamecompany ne sont pas opposés à la création de jeux d'action et, en tant que pause dans leurs projets habituels, ils ont créé en interne des jeux « passionnants » qui ont été bien accueillis par Sony. Cependant, Chen estime qu'il n'y a aucune raison pour que l'entreprise produise et commercialise de tels jeux, car elle ne serait pas en mesure de créer de nouvelles idées qui justifieraient le coût de rester un studio indépendant, plutôt que de travailler pour des développeurs existants[10]. De même, Chen stipule que Thatgamecompany n'a pas l'intention de concevoir des « jeux blockbuster à gros budget », car il estime que la pression financière étoufferait l'innovation[35].

Créations[modifier | modifier le code]

Article détaillé : flOw.

Dans flOw, le joueur dirige un micro-organisme à travers une série de plans bidimensionnels, dans les profondeurs d'un milieu subaquatique[36]. D'abord de forme simple, l'organisme évolue et se complexifie au fur et à mesure qu'il dévore d'autres créatures. La conception du jeu est basée sur la recherche de Chen dans l'« ajustement dynamique de la difficulté » à l'Université de Californie du Sud, et sur le concept théorique du psychologue Mihály Csíkszentmihályi d'« expérience optimale » ou Flow[37],[38]. Le jeu sort sur PlayStation 3 le 22 février 2007[39].

Article détaillé : Flower (jeu vidéo).

Flower est conçu comme le successeur spirituel de flOw. En utilisant le capteur de mouvement de la manette de jeu, le joueur contrôle le vent pour faire voler un unique pétale de fleur. L'inclinaison de la manette influe sur le roulis et le tangage du pétale flottant. En volant à proximité de fleurs, le pétale du joueur est suivi par d'autres pétales. L'approche de certaines fleurs provoque des changements dans l'environnement du jeu, tels que l'ouverture de nouvelles zones, la transformation de champs asséchés en prairies verdoyantes ou la mise en route de moulins à vent. Le jeu ne comporte aucun texte ou dialogue, formant un arc narratif essentiellement basé sur la représentation visuelle et des signaux émotionnels[40]. Il sort sur PlayStation 3 le 12 février 2009[41].

Article détaillé : Journey (jeu vidéo).

Journey est le dernier jeu de Thatgamecompany. Le joueur contrôle un personnage en robe qui se réveille dans un désert, avec une grande montagne au loin comme destination. Tout en voyageant, le joueur peut rencontrer d'autres joueurs. Les joueurs ne peuvent pas communiquer, mais peuvent s'entraider s'ils le souhaitent[31]. Le jeu est sorti sur PlayStation 3 le 13 mars 2012[42].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d et e (en) Phil Elliot, « Thatgamecompany's Kellee Santiago », Eurogamer,‎ 7 février 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  2. (en) Alanna Herro, « Fellows Friday with Kellee Santiago », TED, Sapling Foundation,‎ 8 octobre 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  3. (en) Kellee Santiago, « Happy 4th Birthday, TGC », Thatgamecompany,‎ 15 mai 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  4. (en) Heather Chaplin, « Video Game Grad Programs Open Up The Industry », NPR,‎ 23 mars 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  5. a, b et c (en) Aaron Rutkoff, « How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game », The Wall Street Journal,‎ 28 novembre 2006 (consulté le 25 mars 2014)
  6. Frederic Luu, « PS3 : 3 jeux pour thatgamecompany », Gamekult,‎ 4 décembre 2006 (consulté le 25 mars 2014)
  7. a et b (en) « thatgamecompany - flOw - Development team », Thatgamecompany,‎ 2009-03-17 (consulté le 25 mars 2014)
  8. « TGS 2006 : FlOw », Jeuxvideo.com,‎ 23 septembre 2006 (consulté le 10 mai 2014)
  9. « flOw : Immersion dans un autre monde », Jeuxvideo.com,‎ 28 août 2013 (consulté le 10 mai 2014)
  10. a, b et c (en) Brandon Sheffield, « Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany », Gamasutra,‎ 5 mai 2008 (consulté le 25 mars 2014)
  11. (en) Scott Krisner, « Kellee Santiago and Jenova Chen », Variety,‎ 2 mai 2008 (consulté le 25 mars 2014)
  12. (en) « 8th Annual Game Developers Choice Awards », Game Developers Choice Awards,‎ 20 mars 2008 (consulté le 10 mai 2014)
  13. (en) « 2008 Interactive Achievement Awards », Academy of Interactive Arts & Sciences,‎ 2011-03-13 (consulté le 25 mars 2014)
  14. (en) « BAFTA—Games Nominations 2007 », British Academy of Film and Television Arts,‎ 2009-02-06 (consulté le 25 mars 2014)
  15. (en) Brandon Boyer, Nutt, Christian, « MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut », Gamasutra,‎ 29 novembre 2007 (consulté le 25 mars 2014)
  16. (en) Simon Carless, « GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search », Gamasutra,‎ 19 août 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  17. (en) Jeriaska, Diamante, Vincent, « Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower », Gamasutra,‎ 27 février 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  18. a, b et c (en) Patrick Dugan, « Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love », Gamasutra,‎ 26 janvier 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  19. (en) « Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site », British Academy of Film and Television Arts,‎ 16 février 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  20. (en) « thatgamecompany - Journey - Development team », Thatgamecompany,‎ 2011-05-03 (consulté le 25 mars 2014)
  21. (en) Brandon Sheffield, « Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead », Gamasutra,‎ 1er juillet 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  22. (en) Mitch Dyer, « How thatgamecompany Struggled to Save Journey », IGN,‎ 15 août 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  23. (en) Cassandra Khaw, « What went wrong during the making of Journey », Gamasutra,‎ 15 août 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  24. (en) « Journey: Awards & Recognition », Thatgamecompany (consulté le 25 mars 2014)
  25. (en) Jenova Chen, « Journey Breaks PSN Sales Records », Sony,‎ 29 mars 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  26. (en) Leigh Alexander, « Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway », Gamasutra,‎ 29 mars 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  27. (en) « Bigger, Better, Brighter (archives) », Tiny Speck,‎ 29 mars 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  28. a, b et c (en) Neil Long, « Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what's next for the studio »,‎ 30 mai 2013 (consulté le 25 mars 2014)
  29. (en) Eric Caoili, « Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding »,‎ 14 juin 2012 (consulté le 25 mars 2014)
  30. « thatgamecompany lève 7 millions de dollars », Gamekult,‎ 28 mai 2014 (consulté le 28 mai 2014)
  31. a et b (en) Nora Young, « Full Interview: Kellee Santiago », CBC Radio One,‎ 22 décembre 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  32. « Innover pour évoquer de nouvelles émotions », Jeuxvideo.com,‎ 28 août 2013 (consulté le 10 mai 2014)
  33. (en) « Interview: Redefining Video Games », Game Informer, GameStop, no 207,‎ Juillet 2010, p. 34 (ISSN 1067-6392)
  34. (en) « Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany », Innovation Stuntmen,‎ 7 octobre 2010 (consulté le 25 mars 2014)
  35. (en) Mary Jane Irwin, « The Beautiful Game », Eurogamer,‎ 19 février 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  36. (en) Richard Leadbetter, « FlOw », Eurogamer,‎ 1er avril 2007 (consulté le 25 mars 2014)
  37. (en) Ross Miller, « Joystiq interview: Jenova Chen », Joystiq,‎ 18 septembre 2006 (consulté le 25 mars 2014)
  38. (en) Jamin Brophy-Warren, « Joysticks and Easy Riders », The Wall Street Journal,‎ 20 décembre 2008 (consulté le 25 mars 2014)
  39. (en) « flOw », IGN,‎ 2010-04-27 (consulté le 25 mars 2014)
  40. (en) Terry Terrones, « Flower », GamePro,‎ 10 février 2009 (consulté le 25 mars 2014)
  41. (en) « Flower », IGN,‎ 2009-02-20 (consulté le 25 mars 2014)
  42. (en) Tom Bramwell, « Flower dev doing online adventure », Eurogamer,‎ 16 juin 2010 (consulté le 25 mars 2014)

Lien externe[modifier | modifier le code]

Cet article est reconnu comme « bon article » depuis sa version du 13 mai 2014 (comparer avec la version actuelle).
Pour toute information complémentaire, consulter sa page de discussion et le vote l'ayant promu.