Fiction interactive

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
La cité des eaux, un jeu récent, joué sur un interpréteur moderne.

Une fiction interactive est une fiction qui s'élabore en fonction des réponses données par son lecteur qui entre les commandes au clavier pour interagir avec l'histoire racontée.

Le concept est apparu avec l'arrivée de l'informatique. La fiction interactive s'est ensuite beaucoup développée dans les jeux vidéo.

Aussi dénommée jeu d'aventure textuel, le jeu vidéo utilisant la fiction interactive est à mi-chemin entre les livres-jeux et les jeux de rôles. Étant à mi-chemin entre jeu informatique et littérature, il est souvent assimilé à de la littérature "électronique".

Histoire de la fiction interactive[modifier | modifier le code]

Colossal Cave Adventure[modifier | modifier le code]

En 1972, William Crowther, un programmeur, amateur de jeux de rôles et de spéléologie, travaillant chez Bolt, Beranek and Newman, une entreprise de Boston qui s'occupe des routeurs d'ARPANET développe sur le PDP-10 de BBN, un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave. Le jeu, qui simule le déplacement d'un joueur dans une caverne où il fait de nombreuses rencontres, manipule beaucoup de messages textuels. Il est écrit en Fortran, le langage disponible sur la machine, qui pourtant, avec ses faiblesses dans le traitement des chaînes de caractères, n'est pas idéal. Le programme, pour pouvoir être exécuté, nécessite près de 300 Ko de mémoire centrale, ce qui est, pour l'époque, colossal. Cependant, le premier jeu d'aventure est né et il est beaucoup joué sur toutes les machines reliées à Arpanet.

Quatre ans plus tard, Don Woods, un autre programmeur, découvre le jeu sur la machine de son entreprise et lui apporte, avec l'accord de Crowther, un certain nombre d'améliorations. Grand amateur de l'univers de Tolkien, il y introduit aussi des éléments qui en proviennent comme des elfes, des trolls et un volcan.

La même année, Jim Gillogly de la RAND Corporation passe plusieurs semaines à porter le code — avec l'accord de Woods et Crowther — du Fortran vers le C sous Unix.

L'aventure dans un fauteuil venait donc d'entrer dans le monde du jeu, mais elle restait encore limitée aux personnes qui avaient accès à un mini-ordinateur. Avec l'explosion de la micro-informatique, dès 1977, elle allait pouvoir partir à l'attaque d'un marché beaucoup plus vaste. Cette migration fut faite par Scott Adams.

Le pionnier, Scott Adams[modifier | modifier le code]

Un des programmeurs qui a eu l'occasion de s'enfoncer dans la Caverne colossale se nomme Scott Adams. Après une dizaine de jours de visite des souterrains, il a résolu le jeu entier et est devenu grand maître. Par la même occasion, une passion est née. Possesseur d'un TRS-80 et conscient que tout le monde n'a pas accès à un PDP 10, il décide de créer une aventure sur son micro. Subsiste le problème de faire entrer une grande quantité d'informations dans la petite mémoire des machines de cette époque. C'est alors que, se rappelant qu'il a écrit de nombreux interprètes, il découvre que ce type de logiciel est exactement ce dont il a besoin. De plus, une fois l'interprète mis au point, il peut servir, à nouveau, pour d'autres aventures.

La série des aventures de Scott Adams — produites de 1978 à 1985 — est née et la compagnie Adventure International va suivre rapidement. Les premières aventures sont écrites en BASIC. Puis, pour des raisons de vitesse de réponse, Adams les retranscrit en assembleur. Elles sont aussi entièrement textuelles. Avec l'avènement des aventures graphiques, la série est mise à ce nouveau standard et compte jusqu'à douze aventures. Après cette migration réussie, le genre est lancé et se répand rapidement.

Les douze aventures de Scott Adams sont Adventureland, Pirate Adventure (appelée aussi Pirate's Cove), Secret Mission (originalement appelée Mission Impossible), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, Pyramid of Doom, Ghost Town, Savage Island, Part I & II et The Golden Voyage.

Les jeux Infocom[modifier | modifier le code]

En 1977, deux amis, Dave Lebling et Marc Blank, alors étudiants au Laboratory for Computer Science du Massachusetts Institute of Technology, découvrent Colossal Caves Adventure, le jeu de Crowther et Woods. Après avoir complété l'aventure, ils sont rejoints par Tim Anderson et Bruce Daniels et se mettent à réfléchir à la conception d'un jeu similaire. Leur première production, Zork, voit le jour elle-aussi sur un mini-ordinateur PDP 10 et se répand très rapidement par le réseau ARPAnet. Le succès est immédiat et cette version, qui atteindra la taille d'un mégaoctet, énorme pour l'époque, connaîtra des mises à jour jusqu'en 1981.

Les études arrivant à leur terme, les étudiants du Laboratory for Computer Science décident de rester ensemble et de former une compagnie. Finalement, Infocom est créé le 22 juin 1979 par Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve et Al Vezza. Très rapidement l'idée de diffuser Zork leur vient à l'esprit, mais sa taille interdit le portage en l'état vers les micro-ordinateurs de l'époque, l'Apple II et le TRS 80, les cibles potentielles, ne dépassant pas 16 Ko de RAM. Ils conçoivent alors un langage de programmation spécial, qui par l'intermédiaire d'un émulateur, peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur et qu'ils appellent Z- Machine. Puis ils font quelques coupes et finissent par faire entrer le jeu dans les micros.

En novembre 1980, Zork I la nouvelle version est disponible pour PDP 11, un mois plus tard, il sort sur TRS-80 et plus de 1500 copies sont vendues entre cette date et septembre 1981. Cette même année, Bruce Daniels finalise la version pour Apple II et plus de 6 000 copies s'ajoutent aux ventes. Toutes plates-formes confondues, Zork I finira par se vendre à plus d'un million d'exemplaires.

La société continue ses développements d'aventures textuelles tout en ouvrant une section pour développer des logiciels professionnels, section qui ne sera jamais rentable. Des jeux jugés de grande qualité, aux scénarios travaillés, avec un analyseur syntaxique inégalé, à la documentation soignée et faisant partie intégrante du jeu, se succèdent, touchant tous les genres, mais malheureusement pour Infocom, la puissance des micros augmentent et l'apparition des graphismes, qu'elle se refuse à intégrer dans ses œuvres, va lui faire grand tort. Les ventes ne font que décroître. En 1989, Infocom ne compte plus que 10 employés, alors qu'à son apogée, la société occupait jusqu'à 100 personnes au développement de ses jeux.

Les produits développés après 1989 sous le nom d'Infocom, n'ont aucun lien avec l'équipe originale.

Les aventures d'Infocom : Zork I: The Great Underground Empire (1980), Zork II: The Wizard of Frobozz (1981), Zork III: The Dungeon Master (1982), Beyond Zork (1987), Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), Enchanter (1983), Sorcerer (1984), Spellbreaker (1985), Deadline (1982), Starcross (1982), Suspended (1983), The Witness (1983), Planetfall (1983), Infidel (1983), Seastalker (1984), Cutthroats (1984), The Hitch-Hiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams (1984), Suspect (1984), Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985), A Mind Forever Voyaging (1985), Ballyhoo (1985), Trinity (1986), Leather Goddesses of Phobos (1986), Moonmist (1986), Hollywood Hijinx (1986), Bureaucracy (1987), Stationfall (1987), The Lurking Horror (1987), Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (1987), Plundered Hearts (1987), Border Zone (1987), Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1987), James Clavell's Shogun (1989), Journey (1989), Arthur: The Quest for Excalibur (1989) (seules les trois dernières sont des aventures graphiques).

Autres sociétés[modifier | modifier le code]

D'autres sociétés se lancèrent dans la fiction interactive dans les années 1980, parmi lesquelles Legend Entertainment, Magnetic Scrolls (jeu The Pawn) et Level 9 (jeu Knight Orc)...

En France[modifier | modifier le code]

Les jeux Infocom étant souvent importés des États-Unis, ils étaient assez chers ; en réaction le studio Froggy Software vit le jour en 1984, et développa en tout une dizaine de jeux sur Apple II (et Macintosh) en français et à prix modique (150 francs).

Aujourd'hui[modifier | modifier le code]

Ce style de jeu n'est plus vraiment viable commercialement, et ce depuis l'apparition des graphismes ; néanmoins une petite communauté continue de faire vivre ce genre, en utilisant des outils généralement gratuits et libres.

Différents systèmes de jeu existent, citons parmi les plus notables Inform, Tads et Hugo.

En 1987, Michael J. Roberts a sorti TADS et, en 1993, Graham Nelson a sorti Inform, deux des plus importants systèmes pour créer des aventures textuelles.

Depuis 1995, il existe une compétition annuelle en anglais (IFcomp), et d'autres manifestations plus locales ont lieu également, notamment une compétition annuelle francophone depuis 2005.

En 2007, la communauté de la fiction interactive francophone a créé un jeu en équipe, basé sur l'œuvre de Lovecraft, pour une exposition sur le sujet au musée la Maison d'Ailleurs en Suisse.

En 2011, The Stanley Parable révolutionne le genre par sa narration non linéaire au travers d'un narrateur commentant la situation du joueur avec un réalisme innovant ; il s'agit ici d'un jeu à la croisée entre le gameplay instantané et la fiction interactive. D'abord publié sous la forme d'un mod à Half-Life 2, il connaît en 2013 un remake plus complet et aux graphismes remaniés.

En 2012, les fictions hypertextuelles (souvent créées avec Twine) gagnent en popularité, comme le roman épistolaire Analogue: A Hate Story, de Christine Love[1].

En juin 2014, sort sur iPad Blood & Laurels d'Emily Short, utilisant Versu, un moteur de jeu, conçu par Emily Short et Richard Evans. En bas de l'écran, deux boutons : l'un pour faire agir le personnage principal, le second pour poursuivre la lecture[1].

Exemple de jeu[modifier | modifier le code]

Le > symbolise ce qu'entre le joueur pour interagir avec le programme.

> regarder
Vous êtes dans une grande pièce avec de hauts piliers. 
Au nord se trouve une porte imposante, menant à Wikipedia.

> aller au nord
La porte est verrouillée.

> inventaire
Vous avez :
une boîte d'allumettes, une clef, un chapeau

> déverrouiller la porte
déverrouiller la porte avec quoi ?

> la clef
La porte s'ouvre et vous entrez dans la bibliothèque de Wikipedia.

***Vous avez gagné !***

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Jeux-vidéos

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en)Text Games in a New Era of Stories, article de Chris Suellentrop, publié le 6 juillet 2014, sur le site du New York Times