Succès (jeu vidéo)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Dans le langage vidéoludique, un succès (achievement en anglais), aussi appelé trophée, est un objectif défini à accomplir par le joueur, en dehors des objectifs du jeu vidéo en lui-même (finir le jeu, gagner). Les succès servent de récompenses honorifiques additionnelles, attribuées au joueur ayant accompli certaines actions (souvent répétitives et/ou ennuyeuses ou difficiles à faire) dans un jeu vidéo.

Contrairement aux objectifs d'un jeu de rôle, avec un système de quêtes ou d'augmentation de niveau, les « succès » sont parfois gérés en-dehors du jeu, via une plate-forme de jeu en ligne comme Steam ou Xbox Live. Le joueur n'est pas obligé de les réaliser pour progresser dans le jeu, ceux-ci ne faisant office que de défis supplémentaires.

Certains succès s'obtiennent sans même accomplir d'objectifs, mais par exemple simplement pour avoir commencé une nouvelle partie, ou avoir regardé la cinématique d'introduction du jeu. D'autres demandent au joueur d'accomplir un objectif souvent inimaginable pour le commun des mortels, comme finir un jeu entièrement sans prendre le moindre dégât. Cet écart de difficultés sans que la distinction soit suffisamment marquée a mené à une dévalorisation des succès, étant donné qu'il est facile pour n'importe qui d'en obtenir un grand nombre en choisissant les jeux qui offrent les succès les plus simples[1].

Mais les succès sont aussi une manière déguisée d'observer et d'étudier le comportement des utilisateurs: les succès renseignant de la progression des joueurs dans un jeu, les développeurs disposent désormais de statistiques très précises, qui leur indiquent par exemple quelle proportion de joueurs atteignent la fin d'un jeu[2]. Parfois, certains succès sont conçus pour inciter à utiliser un service ou une fonctionnalité.

D'autres succès peuvent aussi amener le joueur à découvrir des subtilités de gameplay, voire influer sur ce dernier ( par exemple, dans le jeu multijoueurs Team Fortress 2, en montant certaines classes l'une contre l'autre).

Historique[modifier | modifier le code]

Sur ordinateur[modifier | modifier le code]

  • En 2007, Team Fortress 2 propose de nombreux « succès » permettant aux joueurs d'obtenir de nouvelles armes pour chaque classe de personnage[3].
  • Le jeu vidéo en ligne Quake Live (en bêta version depuis 2008), édité par id Software, propose lui-aussi aux joueurs de débloquer des « succès », en rapport avec le temps qu'ils passent sur le jeu (1 heure de jeu, 10 heures, cent heures, etc.), sur le type de mode de jeu qu'ils pratiquent (Deathmatch, Team Deathmatch, CTF, etc.), mais aussi sur l'habileté du joueur (actions de trick jumping et niveau des statistiques d'utilisation/précision des armes du jeu).

Sur console[modifier | modifier le code]

Au niveau des consoles de jeux vidéo, Microsoft innove en 2005 en utilisant le système des « succès » avec le service de jeu en ligne Xbox Live de sa Xbox 360[4]. Sur cette plate-forme, les « succès » réussis sont convertis en points, dont l'accumulation se traduit par le GamerScore, visible par tous les joueurs sur le réseau. Ce défi du meilleur score rencontre un très fort engouement auprès des joueurs, à tel point que certains achetèrent énormément de jeux pour finir un maximum de succès[5].

D'après l'Electronic Entertainment Design and Research, certains joueurs étudient même les « succès » des jeux avant leur achat, ce qui a une influence sur leurs ventes. En effet, les jeux proposant des succès rapportent 50 % de profits en plus que les jeux n'en proposant pas[6].

Devant cette réussite, Sony a créé un système similaire, les « trophées », sur certains jeux de la PlayStation 3 en 2008, et sur l'intégralité des jeux sortis depuis 2009[7].

Cependant, les succès commencent à avoir l'effet inverse désiré. En effet, les joueurs qui cherchaient à la base de la reconnaissance en affichant aux autres leurs nombreux succès sont considérés par certains comme des gens prêt à perdre leur temps sur des tâches inintéressantes et qui pour beaucoup ne demandant pas de talent particulier. Ceci entraîne un comportement où les joueurs qui complétaient beaucoup de succès en complètent de moins en moins, alors que les nouveaux joueurs sont encore intéressés[8].

Notes et références[modifier | modifier le code]