Super Meat Boy

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Super Meat Boy
Image illustrative de l'article Super Meat Boy

Éditeur Indépendant
Développeur Edmund McMillen
Tommy Refenes
Concepteur Edmund McMillen

Date de sortie Xbox Live Arcade :
20 octobre 2010

Windows :
30 novembre 2010 (Steam)
2 décembre 2010 (Direct2Drive)
6 avril 2011 (Édition Ultra)

Mac OS X :
18 novembre 2011 (Steam)

Linux :
6 novembre 2013 (Steam)

Genre Plates-formes
Mode de jeu Solo
Plate-forme Windows, Mac OS X, Xbox Live Arcade, Flash, Linux
Média Téléchargement
Contrôle Clavier (PC), Manette

Évaluation ESRB : T ?
PEGI : 12

Super Meat Boy est un jeu vidéo indépendant conçu par Edmund McMillen et Tommy Refenes, qui forment ensemble le studio de développement Team Meat. Il succède à Meat Boy, un jeu flash issu d'une coopération entre McMillen et Jonathan McEntee en octobre 2008. Il est publié sur Xbox 360 via le Xbox Live Arcade en octobre 2010, sur Windows en novembre 2010, sur Mac OS X en novembre 2011 et sur Linux en décembre 2011.

Les joueurs contrôlent Meat Boy, un petit personnage rouge et cubique qui doit sauver sa petite amie, Bandage Girl, du joug du principal ennemi du jeu, le Dr Fétus. Il doit traverser plusieurs centaines de niveaux en évitant les multiples obstacles qui les peuplent, à l'aide de sauts millimétrés. Des niveaux supplémentaires pensés par les joueurs peuvent être téléchargés gratuitement.

Le développement du jeu commence en janvier 2009. McMillen dessine les artworks et imagine la structure du jeu et des niveaux, tandis que Refenes fait le travail de programmation ; le jeu est testé par leurs amis et leurs familles. Ils projettent de sortir le jeu début 2010 sur ordinateur personnel et sur WiiWare, la plate-forme de téléchargement de la Wii, mais la date de publication est repoussée car ils souhaitent ajouter plus de contenu. La version WiiWare est ensuite annulée pour cause de limitation technique. La musique du jeu est composée par Danny Baranowsky qui était déjà l'auteur de la bande son de Meat Boy.

Le jeu est acclamé par la critique. En 2010, il reçoit le prix du jeu le plus ardu de la part d'IGN, et le prix du meilleur jeu en téléchargement de GameSpot et GameTrailers. La précision du gameplay, la qualité des graphismes rétro et la bande son sont mises en avant. Ils considèrent le jeu comme très difficile, peut-être trop pour permettre à l'ensemble des joueurs d'en profiter. Le jeu est un succès commercial, avec plus d'un million de copies vendues en janvier 2012. Une suite, Super Meat Boy: Forever, est en cours de développement.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur contrôle un petit personnage cubique nommé Meat Boy (référence à Mario Bros.), qui doit sauver sa petite amie Bandage Girl du méchant Dr Fetus. Le joueur doit guider Meat Boy jusqu'à la fin de chaque niveau en utilisant ses capacités de saut et d'adhérence aux murs, en évitant les scies circulaires, le sel et autres obstacles létaux. Le système de jeu peut être comparé à de nombreux jeux de plates-formes traditionnels comme Megaman ou N, nécessitant une précision et un timing sans faille. Car la principale caractéristique de Super Meat Boy est d'être assez difficile. Les niveaux se bouclent en quelques dizaines de secondes, mais ils n'ont aucun checkpoints, et Meat Boy meurt au contact du moindre obstacle (ces derniers sont très nombreux). Le jeu a une mécanique die and retry, il faudra recommencer des dizaines de fois pour apprendre les pièges à éviter et réussir un niveau.

Le jeu contient environ 420 niveaux répartis en différents chapitres. Les niveaux peuvent être joués dans n'importe quel ordre, mais le boss de fin de chapitre n'est débloqué qu'après la réussite de 17 niveaux sur 20 dans les mondes de 1 à 5 et de 5 niveaux sur 5 dans le monde 6. Réussir un niveau dans une certaine limite de temps permet d'obtenir la note A+ et de débloquer une version alternative et plus difficile du niveau (c'est la version Dark World au contraire de la version classique Light World). Il existe également des warp zones cachées proposant des niveaux au style rétro en trois tableaux, le plus souvent limités à trois vies par tableau. Réussir certains warp zones ou collecter des bandages disséminés dans les niveaux permet de débloquer des personnages en provenance de jeux indépendants. Il existe également une fonction replay, montrant simultanément tous les essais du joueur pour réussir le niveau.

La version XBLA dispose d'un mode déblocable appelé « Teh Internets » qui sera mis à jour avec de nouveaux niveaux (disponibles dans les versions Windows/Mac par le biais du devmode). Un éditeur de niveaux complet est également sorti, mais à cause de nouvelles règles concernant le contenu créé par les utilisateurs sur les consoles, seules les versions Windows et Mac en disposent. Toutefois, les joueurs ont la possibilité d'accéder à un mode « développeur » leur permettant d'éditer leurs propres niveaux.

Personnages[modifier | modifier le code]

En plus de Meat Boy, il existe plusieurs personnages déblocables en provenance de jeux indépendants, chacun disposant de capacités uniques. Ces personnages peuvent être débloqués en collectant suffisamment de bandages ou en finissant certaines warp zones. Certains bandages ne peuvent être collectés qu'à l'aide de certains de ces personnages. De plus, les personnages disponibles dépendent de la version du jeu. Toutes les comparaisons sont faites par rapport à Meat Boy.

Toutes versions

  • Meat Boy (de multiples variations de ce personnages sont déblocables : Meat Boy 8-bit, Meat Boy 4-bit...)
  • Bandage Girl (jouable au chapitre 7) - Mêmes capacités que Meat Boy
  • Commander Video (série Bit.Trip) - Gravite en l'air temporairement
  • Flywrench - Peut effectuer un triple saut et descendre ou monter le long des murs, mais est très lourd
  • Jill (Mighty Jill Off) - Peut freiner sa chute grâce à des aérofreins
  • Ogmo (Jumper) - Peut effectuer un double saut
  • The Kid (I Wanna Be the Guy) - Peut effectuer un double saut, un peu plus précis qu'Ogmo
  • Alien Hominid (Alien Hominid) - Peut tirer vers le bas pour sauter plus haut ou ralentir sa chute
  • Meat Ninja - Peut se téléporter juste avant de mourir pour éviter un obstacle mortel
  • Brownie (Jouable après l'avoir battu, via un code et en devmode dans les versions Windows et Mac)
  • Tim (Braid) - Peut remonter trois secondes dans le temps et tuer des ennemis dans le même temps

Exclusifs à la version XBLA

  • Gish (Gish) - Peut coller aux murs et glisser le long des plafonds
  • Spelunky (Spelunky) - Dispose d'un saut explosif
  • The Ninja (N/N+) - Peut courir plus vite
  • Pink Night (Castle Crashers)

Exclusifs à la version Windows/Mac

  • Steve (Minecraft) - Peut construire et détruire une infinité de blocs pour passer facilement un niveau
  • Captain Viridian ou The Captain (VVVVVV) - Peut inverser la gravité
  • Josef (Machinarium) - Peut tourner les bras pour planer ou sauter plus haut
  • Headcrab (Half-Life) (exclusif à la version Steam) - Peut coller aux murs
  • Goo Ball (World of Goo) (version non-Steam, et version Steam via code ou devmode) - Peut coller aux murs et glisser le long des plafonds
  • RunMan (RunMan: Race Around the World) - Peut courir très vite
  • Naija (Aquaria) - Flotte dans les airs puis vole vers la destination désirée
  • Tofu Boy (jouable en tapant « petaphile » à l'écran de sélection des personnages ou en devmode) - Très faible à cause d'une carence en fer
  • Dr Fetus (jouable uniquement via devmode) - Peut tirer des missiles.

Développement et marketing[modifier | modifier le code]

La version originale de Meat Boy est un jeu flash créé par Edmund McMillen et programmé par Jonathan McEntee. Il est développé sur une période de trois semaines, et est publié sur Newgrounds le 5 octobre 2008[1],[2]. De nouveaux niveaux sont ensuite ajoutés le 8 décembre 2008[3]. En avril 2009, il aura été vu 840 000 fois sur ce site, et plus de huit millions de fois au total[4].

McMillen commence le développement de Super Meat Boy sur requête de Microsoft et de Nintendo qui souhaitent qu'il conçoive un jeu pour les services de téléchargement de leurs consoles respectives, la Xbox 360 et la Wii, après avoir été impressionnés par le succès de ses jeux Aether et Meat Boy[2],[4]. À cette période, il travaille avec Tommy Refenes sur un jeu appelé Grey Matter ; il prévoit tout d'abord de faire une suite à Aether ou à Gish, mais il décide finalement de former la Team Meat avec son partenaire du moment pour concevoir une suite à Meat Boy[2],[5]. L'équipe de développement comprend également le compositeur Danny Baranowsky et le sound designer Jordan Fehr[6]. Elle décrit leur projet comme « un grand retour vers les jeux classiques difficiles de l'époque de la NES, comme Ghosts'n Goblins, Megaman, et la version japonaise de Super Mario Bros. 2 »[1], avec une intrigue écrit comme « un pot pourri de l'ensemble des scénarios de jeu vidéo du début des années 90 »[4]. Super Meat Boy est explicitement désignée par ses développeurs comme une réminiscence de Super Mario Bros.[7].

McMillen travaille sur le level design et sur les artworks, tandis que Refenes fait le travail de programmation ; le jeu est testé par leurs amis et leurs familles[2],[5]. Ils vivent aux deux cotés opposés des États-Unis, et ne peuvent donc se rencontrer que quelques fois pendant le développement. Ils développent le schéma de contrôle par itération, essayant de trouver celui qui serait le plus fluide et le plus logique[5]. Plutôt qu'utiliser un moteur de jeu pré-fabriqué, Refenes en programme un propre au jeu. Le jeu devait à l'initial comprendre cent niveaux et un mode multijoueur en coopération ou en compétition. Cette dernière option est finalement éliminée, et le nombre de niveaux est significativement augmenté[4],[8]. Le jeu a été délibérément conçu pour être proche de jeux rétros, sauf en ce qui concerne la gestion de la difficulté. L'objectif était qu'il soit difficile mais pas frustrant ; le joueur a un nombre infini de vies, il n'y a pas de phase d'exploration, les niveaux sont courts et recommencer un niveau est rapide. La fonctionnalité permettant de revoir ses échecs successifs est prévu pour transformer la mort en une forme de récompense[4],[8].

Le développement commence en janvier 2009[4]. Annoncé pour WiiWare et PC, il devait sortir pendant le premier trimestre de 2010. La date de sortie est cependant repoussée au quatrième trimestre parce la Team Meat voulait plus de temps pour ajouter des niveaux supplémentaires. En février 2010, l'équipe annonce sur Twitter que le jeu sortira aussi sur XBLA[9]. Le lendemain, ils précisent que les différentes versions arriveront au même mois, mais que le service de contenu téléchargeable de la Xbox 360 sera le premier à l'accueillir à cause d'obligations contractuelles[10]. En août 2010, Microsoft les contacte et leur propose de publier le jeu dans le cadre d'une promotion automnale appelée Game Feast, deux mois plus tard. Ils ont l'impression d'avoir besoin de quatre mois pour terminer le jeu, mais n'ont pas assez de ressource financière pour subsister jusqu'à une sortie printanière[8]. Pendant ces deux mois, ils travaillent constamment, dorment cinq heures par nuit et oublient fréquemment de manger, un processus qu'ils « ne recommenceront jamais volontairement »[11]. Cette période est décrite dans le documentaire Indie Game: The Movie[7],[12]. Selon McMillen, Microsoft n'avait pas de grandes attentes quant aux ventes du jeu, et sa promotion a donc été faible. La Game Feast n'apporte aucune amélioration de ce point de vue, quoique que les ventes de Super Meat dépassaient celles des autres jeux proposés. L'effort fait pour présenter le jeu à temps pour la Game Feast est décrite par l'équipe comme étant « la pire décision qu'ils aient prises pendant la période de développement, et de loin »[12]. Le jeu sort finalement en octobre 2010 sur XBLA et sur Steam et Direct2Drive un mois plus tard. McMillen note que la version PC est mieux promue que la version XBLA[7],[12]. Il est porté par la suite sur Mac OS X en novembre 2011, et sur Linux en décembre 2011, dans le cadre du quatrième Humble Indie Bundle[13],[14].

À cause du manque d'intérêt de Sony, la Team Meat s'était engagée à ne pas sortir le jeu sur leurs consoles[15]. La sortie sur WiiWare a été annulée car le jeu prenait trop de place pour les exigences de Nintendo[8]. Ils envisagent un temps de sortir le jeu sur Wii, mais aucun des éditeurs tiers qu'ils ont approché n'accepte, car la console est en fin de vie[16],[17]. Il sort en édition limitée sur support physique sur PC en avril 2011. Il inclut des bonus, comme des vidéos des coulisses du développement, un disque contenant les musiques du jeu, et un comic de Super Meat Boy[18]. En 2012, ils commencent à concevoir une version mobile pour Android et iOS. Ils souhaitent adapter le gameplay pour le rendre plus adapté aux écrans tactiles que le jeu original[19].

La Team Meat commercialise plusieurs objets et logiciels reliés à Super Meat Boy. Parmi eux, Super Meat Boy Handheld, une application iOS publiée en avril 2010 qui ressemble à un Tiger Electronic Handheld. Il s'agit d'une blague en référence à la comparaison que Tommy Refenes a fait entre ce dernier objet et l'iPhone, qui lui a valu de voir son jeu Zits & Giggles retiré de l'iTunes Store[20],[21]. McMillen a également conçu un mini-jeu Super Meat Boy, qui a été intégré au jeu WarioWare D.I.Y.[22]. La Team Meat vend des charmes, des peluches, des posters, des t-shirts, des stickers, des balles anti-stress, et une édition limitée du comic Super Meat Boy[23],[24],[25],[26]. En 2011, Voxelous vend quatre figurines à effigie de Meat Boy, Bandage Girl, Brownie et Tofu Boy, et plus tard Jill, Commander Video, Dr Fetus et Ogmo[27],[28].

Musique[modifier | modifier le code]

La bande son de Super Meat Boy est composée par Danny Baranowsky, qui avait déjà travaillé sur celle de Canabalt, Cortex Command, Gravity Hook, ainsi que celle de Meat Boy. McMillen connait les autres travaux de Baranowsky, et le contacte tard dans le cycle de développement de Meat Boy, en lui demandant de fournir n'importe quel morceau qu'il aurait sous la main. Ces morceaux seront intégrés à Super Meat Boy au sein d'une bande-son plus fournie. Il prend garde à ce que la musique ne prenne pas le pas sur les effets sonores[29]. Baranowsky a une liberté totale pour composer la musique, et garde tous les droits sur eux[7]. McMillen pense qu'être plus impliqué dans le jeu lui a permis d'exprimer la partie de lui qui est « maniaque, obsessive, complexe, et pleine de vie ». Selon McMillen, la bande son « augmente les battements du coeur, est complémentaire à chaque aspect du gameplay, et reste en tête pour des jours et des jours »[7].

Le 26 octobre 2010, la bande son, sous le nom de Super Meat Boy! Soundtrack, est publiée comme album téléchargeable via Bandcamp. Elle comprend 34 morceaux d'une durée totale de 100 minutes[30]. Le 11 juin 2011, une édition spéciale, appelée Nice to Meat You est mise en circulation par la Team Meat et par le compositeur, à la fois en téléchargement et sur support physique. Elle inclut un second disque qui contient des morceaux non compris dans l'édition originale, et plusieurs remix supplémentaires. 73 morceaux sont présents au total, pour 2 heures et 25 minutes. L'illustration de l'album est de McMillen[31]. Trois morceaux sont intégrés comme contenu téléchargeable pour Rock Band 3 en juin 2011[32].

Liste des morceaux de Nice to Meat You

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Edge (GB) 8/10[t 1]
GameStar (DE) 80% [t 2]
PC Gamer (US) 90 % [t 3]
GameInformer (US) 9/10 [t 4]
Canard PC (FR) 9/10 [t 5]
Presse numérique
Média Note
Eurogamer (GB) 9/10[t 6]
GameSpot (US) 9,5/10[t 7]
GamesRadar (US) 4,5/5 étoiles[t 8]
IGN (US) 9/10[t 9]
3DJuegos (SP) 4,5/5 étoiles [t 10]
Gamer.nl (NL) 9/10 [t 11]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 90.5%[a 1]
Metacritic 90/100[a 2]

Postérité[modifier | modifier le code]

Super Meat Boy est apparu comme caméo dans Bit.Trip Runner, Bit.Trip Fate et Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien, ainsi que dans ilomilo[33]. Un jeu flash parodique, Super Tofu Boy, est édité par la PETA le 1er décembre 2010, pour protester contre le jeu et promouvoir le végétarisme[34]. En réponse, Team Meat ajoute le lendemain sa propre version de Tofu Boy sur la version PC de leur jeu[35].

Le 29 août 2014, la Team Meat annonce Super Meat Boy: Forever, une suite actuellement en développement pour Steam, tablettes et smartphones[36] .

Références[modifier | modifier le code]

Articles[modifier | modifier le code]

  1. a et b Corbie Dillard, « Team Meat Interview – Super Meat Boy », Nintendo Life,‎ 2009-09-01 (consulté le 2010-12-16)
  2. a, b, c et d Mcmillen et Tommy Refenes, « Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy », Gamasutra,‎ 2011-04-14 (consulté le 2011-04-14), p. 1
  3. McMillen, Edmund, « Meat boy (map pack) », Newgrounds (consulté le 2010-12-16)
  4. a, b, c, d, e et f Nathan Meunier, « Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized », The Escapist,‎ 2009-04-05
  5. a, b et c Gillen McAllister, « Team Meat Vs The World: Part 1 », Gamereactor,‎ 2010-11-17 (consulté le 2011-04-11)
  6. Ian Adams, « Interview: Super Meat Boy's Silly Take On Classic Platformers », Gamasutra,‎ 2010-10-19 (consulté le 2011-04-12)
  7. a, b, c, d et e Mcmillen et Tommy Refenes, « Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy », Gamasutra,‎ 2011-04-14 (consulté le 2011-04-14), p. 2
  8. a, b, c et d Mcmillen et Tommy Refenes, « Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy », Gamasutra,‎ 2011-04-14 (consulté le 2011-04-14), p. 3
  9. « Its a secret to everyone! », Team Meat via Twitter,‎ 2010-02-22 (consulté le 2010-12-17)
  10. McMillen, Edmund, « Meat Boy on XBLA! », Newgrounds,‎ 2010-02-23 (consulté le 2010-12-17)
  11. Kyle Orland, « GDC 2011: Team Meat Discusses Super Meat Boy's Nearly Lethal Development », Gamasutra,‎ 2011-02-28 (consulté le 2011-04-12)
  12. a, b et c Mcmillen et Tommy Refenes, « Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy », Gamasutra,‎ 2011-04-14 (consulté le 2011-04-14), p. 4
  13. Fred Dutton, « Super Meat Boy gets Mac release », Eurogamer,‎ 2011-11-18 (consulté le 2011-12-01)
  14. Mark Brown, « Gaming Humble Indie Bundle 4 zips up Cave Story, Meat Boy, Shank and more », Wired,‎ 2011-12-14 (consulté le 2012-01-17)
  15. Robert Purchese, « Team Meat "can't ever do a PS3 version" », Eurogamer,‎ 2010-11-12 (consulté le 2011-12-03)
  16. Michael McWhertor, « Size Limit Spoils Super Meat Boy's November Release On WiiWare », Kotaku,‎ 2010-11-01 (consulté le 2010-12-17)
  17. « Twitter / @Team Meat », Team Meat via Twitter,‎ 2010-12-23 (consulté le 2010-12-24) : « There will not be a Wiiware version of SMB. we are looking in to retail Wii, bit its also looking grim. »
  18. Lucas Sullivan, « Check out all the additives in the retail release of Super Meat Boy Ultra Edition », PC Gamer,‎ 2011-04-08 (consulté le 2012-01-22)
  19. Fred Dutton, « Team Meat prototyping Super Meat Boy iOS concept », Eurogamer,‎ 20120-02-08 (consulté le 2012-02-10)
  20. Tyler Nagata, « Tiger Handheld version of Super Meat Boy is supposed to suck », GamesRadar,‎ 2010-04-05 (consulté le 2010-12-17)
  21. Stephen Totilo, « Apple Bans Game, Days After Developer Publicly Trashes App Store », Kotaku,‎ 2010-03-19 (consulté le 2010-12-17)
  22. Tom Magrino, « WarioWare DIY gets 'big name' creators », GameSpot,‎ 2010-03-23 (consulté le 2011-12-01)
  23. Edmund McMillen, « You Need this stuff! », Team Meat,‎ 2011-02-11 (consulté le 2011-04-11)
  24. « Super Meat Boy Shirt », Newgrounds (consulté le 2010-12-17)
  25. « EdmundM on Etsy », Etsy (consulté le 2010-12-17)
  26. Edmund McMillen, « Super Meat Boy Store in full effect! », Team Meat,‎ 2010-11-08 (consulté le 2011-04-11)
  27. Owen Good, « The First Four Super Meat Boy Figurines Have Arrived », Kotaku,‎ 2011-04-09 (consulté le 2011-04-11)
  28. « Voxelous - Super Meat Boy », Voxelous (consulté le 2012-02-07)
  29. Evan Lahti, « Behind the music: an interview with Super Meat Boy composer Danny Baranowsky », PC Gamer,‎ 2011-04-04 (consulté le 2011-04-12)
  30. « Super Meat Boy! Soundtrack », Bandcamp (consulté le 2010-12-17)
  31. Edmund McMillen, « Super Meat Boy Physical Soundtrack is out! », Team Meat,‎ 2011-01-11 (consulté le 2011-04-11)
  32. Fred Dutton, « Super Meat Boy tunes for Rock Band », Eurogamer,‎ 2011-02-09 (consulté le 2011-12-01)
  33. « Bit.Trip Runner Video Game, Debut Trailer », GameTrailers,‎ 2010-03-08 (consulté le 2010-12-17)
  34. « Play PETA's Super Meat Boy parody game, Super Tofu Boy », People for the Ethical Treatment of Animals (consulté le 2010-12-17)
  35. Russ Frushtick, « 'Super Meat Boy' Honors PETA With Unlockable Character », MTV,‎ 2010-12-02 (consulté le 2011-12-01)
  36. http://supermeatboy.com/158/Announcing_Super_Meat_Boy_Forever_/

Tests[modifier | modifier le code]

  1. « Super Meat Boy », Edge, no Noël 2010,‎ 16 décembre 2010, p. 103
  2. (de) Daniel Matschijewsky, « Super Meat Boy im Test », sur GameStar,‎ 12 janvier 2011 (consulté le 18 janvier 2015)
  3. (en) Tyler Wilde, « Super Meat Boy review », sur PC Gamer,‎ 10 décembre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  4. (en) Jeff Marchiafava, « Super Meat Boy », sur Game Informer,‎ 21 octobre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  5. Raphi le Sobre, « Test de Super Meat Boy », Canard PC, no 225 S,‎ 21 décembre 2011
  6. (en) Tom Bramwell, « Super Meat Boy », sur Eurogamer,‎ 18 octobre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  7. (en) Tom Mc Shea, « Super Meat Boy review », sur GameSpot,‎ 20 octobre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  8. (en) Henry Gilbert, « Super Meat Boy review », sur GamesRadar,‎ 20 octobre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  9. (en) Daemon Hatfield, « Super Meat Boy Review », sur IGN,‎ 1 décembre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  10. (es) Alberto Pastor, « Super Meat Boy », sur 3djuegos,‎ 22 octobre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)
  11. (nl) Marcel Vroegrijk, « Super Meat Boy », sur Gamer.nl,‎ 27 octobre 2010 (consulté le 18 janvier 2015)

Autre[modifier | modifier le code]

  1. « Super Meat Boy for Xbox 360 – GameRankings », GameRankings (consulté le 2010-12-18)
  2. (en) « Super Meat Boy », sur Metacritic

Liens externes[modifier | modifier le code]