Affichage tête haute (jeu vidéo)

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Page d'aide sur les redirections Cet article concerne le dispositif d'IHM utilisé dans les jeux vidéo. Pour une présentation plus générale, voir affichage tête haute.
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L’affichage tête haute (en anglais  : Head-up display - HUD) est un ensemble d'informations affiché en périphérie du centre de l'écran et renseignant le joueur sur son personnage ou son environnement : score, niveau, santé de son personnage, arme utilisée, nombre de munitions restantes, carte, position du joueur, position des ennemis ou des opposants, informations de mission, communication alliée, chat avec joueurs en ligne...

Son nom vient des dispositifs servant au pilotage des avions de chasse qui s'affichent sur écran transparent face au pilote ou directement dans la visière du casque.

Ainsi doté, le joueur peut aisément avoir un oeil sur les éléments qui pourront le conduire à remporter la mission qui lui est attribuée tout en se concentrant sur l'action du jeu (mire de visée au centre de l'écran pour les FPS, par exemple).

Les HUD se trouvaient, à l'origine, sur les jeux qui mettaient le joueur dans la peau d'une personne (FPS) ou au pilotage d'un véhicule (avion, vaisseau spatial, voiture, moto, bot de combat, bateau, sousmarin, ...). Par extension, le terme HUD a remplacé de manière abusive le terme IHM (Interface Homme/Machine) pour l'ensemble des jeux, notamment les jeux de stratégie en temps réel, qui ne présente pas de véritable HUD au sens informations affichées mais une véritable interface de gestion.

Informations affichées[modifier | modifier le code]

Les informations affichées sur le HUD dépendent largement du jeu. Voici par exemple le HUD classique d'un jeu de tir subjectif ou d'un jeu d'aventure :

  • Santé et/ou nombre de vies : cela concerne essentiellement le personnage du joueur, mais également tous les autres personnages, alliés ou ennemis (notamment les boss).
  • Temps
  • Armes et munitions
  • Progression
  • Carte
  • Curseur

Dans les jeux de stratégie, on trouve un HUD un peu différent :

  • Carte (positions ennemies, objectifs, relief...)
  • Unité ou bâtiment sélectionné
  • Ressources
  • Population
  • Commandes du bâtiment ou de l'unité sélectionnée

Affichage et intégration[modifier | modifier le code]

Dans un souci d'immersion et de suspension consentie de l'incrédulité, le HUD d'un FPS peut s'inscrire dans la thématique du jeu et ressembler à un véritable affichage tête haute[1]. Par exemple, dans Metroid Prime, le HUD se présente comme le casque de l'héroïne. L'affichage est incurvé pour simuler la visière bombée, l'eau y ruisselle et le visage de l'héroïne s'y reflète lors des explosions[2],[3]

En ce qui concerne les STR, le HUD ressemble plus à un affichage tactique sur une carte militaire : la carte est généralement dans un coin, et les autres informations sont réparties sur le bas de l'écran, afin que le joueur puisse pleinement voir la situation de ses troupes et de ses structures.

Disparition[modifier | modifier le code]

Certains jeux (souvent les FPS) proposent également des modes qui éliminent le HUD durant la partie pour ainsi donner l'impression d'immersion réalisme, comme dans la vraie vie où l'on ne perçoit uniquement ce que l'on peut voir avec l'œil (ex. : suppression de radar, notifications masquées...).

Bien sûr, sans les informations du HUD, la difficulté y est plus importante pour s'orienter et organiser les items acquis.

Écrans haute-définition[modifier | modifier le code]

Les premiers écrans haute définition, plus précisément les écrans plasma à contrario des écrans LCD pouvaient subir des brûlures d'écran dues à l'affichage prolongé d'éléments fixes tels qu'un HUD[4]. Depuis 2006/2007, cet inconvénient a été largement éliminé grâce à la généralisation de l’usage d’économiseurs d’écran intégrés et grâce à d’importantes améliorations des luminophores (système APS: Anti Pixel Shift). Ce système consistant à faire déplacer un pixel lumineux (invisible à l’œil nu) sur l’écran: chaque capsule de phosphore est ainsi à un moment ou à un autre sollicitée, ce qui évite l’apparition de zones de «brûlure» liées à l’affichage d’images fixes (logos…).

Gameplay immersif[modifier | modifier le code]

Des informations classiquement affichées sur un HUD sont parfois intégrées au décor du jeu comme dans le jeu Dead Space où la barre de vie est représenté par un élément de la combinaison du personnage.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]