Spelunky

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Spelunky
Éditeur Mossmouth
Développeur Derek Yu
Andy Hull (pour la version commerciale)
BlitWorks (pour les portages sur les consoles de Sony)[1]
Concepteur Derek Yu
Musique George Buzinkai
Jonathan Perry
Eirik Suhrke (pour la version commerciale)

Date de sortie 21 décembre 2008 (PC - freeware)
4 juillet 2012 (XBLA)
8 août 2013 (PC - Version commerciale)
27 août 2013 (PS3, PSVita)
7 octobre 2014 (PS4)
Genre Plate-forme, Rogue-like
Mode de jeu Solo
Multijoueur local (seulement avec la version commerciale)
Plate-forme PC (Windows), Xbox Live Arcade, PS3, PS4, PSVita
Média Téléchargement
Langue Anglais à l'origine, disponible en français
Contrôle Clavier ou manette

Moteur Game Maker pour la version gratuite
Moteur de jeu propre pour la version commerciale

Spelunky est un jeu vidéo indépendant sorti en 2008. Il est conçu et développé par Derek Yu et est disponible comme gratuiciel sur PC (Windows).

L'idée de base du jeu était de combiner l'accessibilité du jeu de plate-forme avec les éléments caractéristiques du rogue-like, en particulier la mort permanente et la génération procédurale des niveaux, de manière à rompre avec la répétitivité du genre. Ainsi, dans Spelunky, le joueur incarne un spéléologue qui doit traverser seize niveaux chaque fois différent avec un gameplay en temps réel. Équipé au départ d'un fouet, de bombes et de cordes, il devra éviter de mourir face aux monstres et aux pièges qui les infestent.

Le 4 juillet 2012, une nouvelle version remaniée est commercialisée sur le Xbox Live Arcade. Celle-ci inclut le multijoueur local (coopération et deathmatch) avec la possibilité de jouer jusqu'à 4 joueurs. Elle propose des graphismes améliorés, de nouveaux objets et ennemis, ainsi que des secrets à découvrir.

Le jeu est porté sur PC le 8 août 2013, sur PlayStation 3 et PlayStation Vita le 27 août 2013, et sur PlayStation 4 le 7 octobre 2014.

Description du jeu d'origine[modifier | modifier le code]

Gameplay[modifier | modifier le code]

Spelunky est un jeu de plate-forme en deux dimensions[2]. Le joueur a à sa disposition plusieurs mouvements simples. Il peut courir et sauter[3]. Il peut interragir avec les décors de plusieurs manières: il sait grimper aux cordes, aux échelles, et aux lianes; Il sait également ramasser et jeter certains objets[2].
Il peut tuer ses ennemis en sautant dessus ou en les attaquant avec un fouet[3].
Il possède quatre types de ressources:

  • Les points de vie, que le joueur perd lorsqu'il est blessé. Cela peut se produire à cause d'un contact avec un monstre ou avec un piège, ou à cause d'une chute d'une hauteur excessive, entre autres possibilités. Il peut en récupérer un en ramenant une demoiselle en détresse - présente dans chaque niveau en un exemplaire - jusqu'à une sortie de niveau[3]. Lorsque le personnage arrive à zéro point de vie, il meurt, et doit recommencer le jeu au début.
  • Les bombes, qui peuvent être posées ou jetées, et qui, en explosant, détruisent l'environnement et infligent des dégâts sévères aux êtres vivants proches[2].
  • Les cordes permettent de remonter dans le niveau[2] ou de descendre en sécurité.
  • Les trésors, qui servent à la fois de monnaie d'échange au sein du jeu et de système de score. Les trésors peuvent être échangé contre des bombes, des cordes et des objets auprès de marchands. Parmi les objets vendus, certains sont des armes, d'autres permettent de faciliter le déplacement[3].

Le joueur commence chaque partie avec quatre points de vie, quatre bombes et quatre cordes[2].

Game Design[modifier | modifier le code]

Structure générale[modifier | modifier le code]

Les têtes colossales olmèques ont servi d'inspiration au boss du jeu, Olmec

Le joueur incarne un spéléologue qui descend de plus en plus profondément dans une grotte[3]. Il doit pour cela traverser seize niveaux de plus en plus difficiles; si il perd dans l'un d'entre eux, il doit recommencer une partie. Les niveaux sont équitablement répartis en 4 mondes, qui ont chacun leur style visuel, et leur propre ensemble de monstres et de pièges. Ces quatres mondes sont:

Le dernier niveau du temple est un combat contre Olmec, qui sert de dernier boss.

Dans la version commerciale, il existe un cinquième monde - l'enfer -, dont l'entrée est cachée dans le niveau d'Olmec. Y accéder est compliqué: celle-ci ne s'ouvre que si le joueur possède le Nécronomicon, que l'on trouve dans les cités d'or, un niveau spécial qui n'est lui-même accessible qu'en récoltant un artefact dans chacun des quatres mondes. L'enfer est également constitué de quatre niveaux, dont le dernier est un combat contre Yama.

Level Design[modifier | modifier le code]

Les niveaux sont générés procéduralement. Quoique les règles du jeu soient toujours les mêmes, les niveaux opposés au joueur sont donc différents à chaque partie[3].
Le joueur commence en haut du niveau et doit rejoindre la sortie, qui se trouve tout en bas. Il n'est pas limité en temps; néanmoins, après deux minutes apparaît le Fantôme, un ennemi invincible qui tue le personnage joué par simple contact.

Des monstres, des pièges et différents objets sont placés un peu partout dans le niveau[3]. Les monstres ont chacun leur propre comportement prévisible et leur propre façon d'interagir avec le reste des éléments du jeu. Par exemple, l'araignée reste pendue au plafond jusqu'à ce que le joueur passe en-dessous de lui; une fois au sol, elle saute en direction du joueur.

Univers[modifier | modifier le code]

Le célèbre chapeau d'Indiana Jones accompagné de son fouet

L'univers graphique du jeu s'inspire de plusieurs jeux, en particulier Spelunker, à qui il emprunte le thème général d'un spéléologue qui visite des grottes en y récoltant des trésors[3]. On peut aussi citer Rick Dangerous et Dick Dug[2].

Il s'inspire également d'Indiana Jones: l'apparence du personnage y fait directement référence, tout comme sa peur des serpents[3].

Différences entre les deux versions[modifier | modifier le code]

La version commerciale comporte des nouveaux éléments: de nouveaux niveaux (dont le cinquième monde, l'enfer), de nouveaux éléments de niveau, de nouveaux objets et de nouveaux ennemis. Elle permet égalament de changer l'apparence du personnage et de la demoiselle en détresse (celle-ci peut être remplacée par un homme blond ou par un chien).

Deux nouveaux modes de jeu multijoueurs ont été ajouté. Quatre joueurs peuvent coopérer lors d'une partie semblable au mode solo, et s'affronter dans une arène dans le mode Deathmatch [2]. La version Steam donne accès à un mode supplémentaire, appelé le "Défi du jour". On peut y joué une fois par jour partie normale de Spelunky, mais dont les environnements générés sont les mêmes pour tous les joueurs, ce qui permet de comparer les scores avec ses amis et avec le reste des joueurs.

Les graphismes du jeu ont été entièrement refait, passant de graphismes pixelisés à des graphismes en haute définition[2]. Les musiques sont également inédites. Le joueur peut choisir de jouer avec différents personnages, qui ne diffèrent que par leur apparence. La plupart d'entre eux sont à débloquer dans les niveaux Il peut également choisir de remplacer la demoiselle en détresse à sauver par un homme ou par un chien.

Développement[modifier | modifier le code]

Photo de Derek Yu
Derek Yu à la Game Developers Conference de 2007

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Derek Yu[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Derek Yu.

Derek Yu est un concepteur de jeu indépendant. Né en 1982, il aime les jeux vidéo depuis son plus jeune âge.

Il est d'abord actif dans la conception de jeux gratuits.

En 2007, il crée le jeu d'exploration sous-marine Aquaria avec Alec Holowka ; son succès lui permet de se lancer dans son premier projet en solitaire, Spelunky.

Andy Hull[modifier | modifier le code]

Andy Hull est programmeur. Il ne participe pas au développement de la version gratuite, mais est le programmeur principal de la version commerciale.

Derek Yu et lui se connaissaient depuis environ dix ans à travers diverses communautés de développement de jeux vidéo indépendants. Il le rencontre à la Penny Arcade Expo - un salon américain dédié aux jeux vidéo - en 2009, alors qu'il vient de conclure le projet sur lequel il travaillait, une histoire interactive pour enfant nommée "What is Bothering Carl". Après que Yu lui a dit qu'il avait besoin d'un programmeur, il accepte de travailler avec lui.

Il n'a alors plus vraiment programmé depuis plusieurs années[4].

Game Design[modifier | modifier le code]

L'idée de base de Derek Yu était de créer un jeu qui combinerait les avantages des jeux de plate-forme et ceux des rogue-like.

Selon lui, les premiers sont accessibles et agréables à jouer, mais tendent à être lassants à cause de la nécessite de recommencer encore et encore les mêmes niveaux, tandis que les seconds sont horriblement difficiles à aborder, de fait de la grande quantité de choses à apprendre pour pouvoir y réussir, mais profonds et rejouables[4].

Musique[modifier | modifier le code]

La musique de la version HD a été composée par Eirik Suhrke[4].

Déroulement[modifier | modifier le code]

La première version de Spelunky est rendue disponible gratuitement en 2008 sur le forum du site internet TIGSource, et a un certain succès.
Il est populaire dans le monde des jeux gratuits, mais Derek Yu n'a alors pas l'intention de le commercialiser. Il est cependant approché par Jonathan Blow, le créateur de Braid, l'un des premiers succès du renouveau du jeu indépendant. Il l'encourage à commercialiser Spelunky et l'aide à prendre contact avec Microsoft, en vue de publier le jeu sur Xbox Live Arcade, le service de téléchargement en ligne de la Xbox 360. Son projet est accepté, l'éditeur lui demandant juste de modifier l'aspect graphique, ce qui ne lui pose pas de problème. Il fait alors équipe avec Andy Hull. Ils veulent au départ utiliser le moteur physique de Braid, qui leur a été donné, mais il leur apparait qu'il n'est pas adapté au jeu ; Andy Hull doit donc en programmer un qui leur soit propre.
Le jeu doit au départ être fait en neuf mois, mais il prend finalement beaucoup plus de temps, et il ne sort que le 4 juillet 2012[4]. Le jeu est ensuite porté sur PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita et Windows.

Réception[modifier | modifier le code]

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Edge (GB) 9/10[5]
Presse numérique
Média Note
Eurogamer (GB) 10/10[6]
Gamekult (FR) 8/10[2]
GameSpot (US) 8/10[7]
GamesRadar (US) 5/5 étoiles[8]
IGN (US) 9/10[9]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[3]
Wired (US) 10/10[10]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 86,03 %[11]
Metacritic 87/100[5]

Le jeu rencontre globalement un grand succès critique, obtenant 17/20 sur le site jeuxvideo.com pour la version PC[12] et 16/20 pour la version Xbox 360[3]. Mieux, le jeu obtient un 90% sur Metacritic pour sa version PC[13].

Postérité[modifier | modifier le code]

Edmund McMillen a déclaré que The Binding of Isaac - l'un de ses jeux - n'aurait pas pu voir le jour s'il n'avait pas été inspiré par Spelunky. Il considère également qu'il s'agit du meilleur jeu indépendant de tout les temps[4].

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]