Retrogaming

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Personne jouant à une borne de Street Fighter II quinze ans après sa sortie.

Le retrogaming, parfois francisé en rétrogaming, en français rétrovidéoludisme[1], est l'activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits « électroniques ».

En raison de l'histoire encore brève du jeu vidéo, le retrogaming est une activité très récente. Malgré les difficultés de définition, on désigne généralement par jeux vidéo « anciens », les jeux vidéo sortis pendant les quatre premières générations de consoles de jeux, soit depuis le début des années 1970 jusqu'au milieu des années 1990, période où les productions étaient très majoritairement en [2D].

En raison des difficultés à jouer à d'anciens jeux et du développement de l'internet grand public, la pratique des jeux anciens s'est développée sur les PC modernes via la création d'émulateurs d'anciens supports et la diffusion de jeux abandogiciels tolérés par certains ayants droit. Pour toucher le public des « joueurs nostalgiques », plusieurs éditeurs ont publié d'anciens jeux à succès sur des machines récentes dans des portages ou des compilations.

Définition et origine[modifier | modifier le code]

« Retrogaming » (parfois partiellement francisé en « rétrogaming ») est un terme anglais formé du latin retro, signifiant « en arrière », « en sens contraire », et de l'anglais gaming, qui désigne la pratique des jeux (vidéo).

Le retrogaming englobe la pratique des anciens jeux vidéo mais aussi la collection et l'entretien d'ordinateurs personnels, de consoles de jeux vidéo, de bornes d'arcade et de jeux vidéo – le patrimoine vidéoludique – et est souvent lié à l'art et la culture ayant trait à l'avènement du jeu vidéo et de la micro-informatique familiales dans les années 1980.

Les synonymes de retrogaming sont essentiellement anglophones et la presse vidéoludique parle volontiers de classic gaming (la pratique des jeux classiques) , de jeux vidéo old school ou encore de oldies, cependant les synonymes francophones coexistent et l'on rencontre parfois la traduction littérale « jeu vidéo rétro » ou la simple référence aux « joueurs nostalgiques ».

Historique[modifier | modifier le code]

Donkey Kong, un des oldies les plus célèbres.

Bien qu'il soit impossible de dater avec précision les débuts du retrogaming, on peut considérer que celui-ci est né avec les premières rééditions des classiques du jeu vidéo ainsi que le déclin des consoles 8 bits et l'avènement des consoles 16 bits, à la fin des années 1980 et au début des années 1990.

En 1987 sort Pac-Mania, réédition en 3D isométrique du célèbre jeu vidéo Pac-Man de Namco. Le jeu est très semblable à son ainé de huit ans mais le joueur peut désormais se sortir de situations périlleuses en sautant par dessus les ennemis comme dans un jeu de plates-formes. Après la version arcade développée par Namco, de nombreuses adaptations sont réalisées. La même année, Namco éveille à nouveau la nostalgie des anciens joueurs avec le jeu d'arcade Galaga '88, ce quatrième épisode de la fameuse série de shoot them up propose le même principe de jeu que Galaxian (sorti en 1979) ou Galaga (sorti en 1981) mais avec une réalisation graphique et sonore plus attrayante.

En 1990, c'est au tour du mythique Space Invaders de 1978 de Taito de connaître une cure de jouvence avec Super Space Invaders '91. D'abord sorti dans les salles d'arcade, Le jeu est adapté sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System, Mega Drive, PC et ZX Spectrum.

En 1994, Space Invaders DX de Taito remet une fois de plus l'ancêtre Space Invaders au goût du jour. Sorti sur borne d'arcade, il a été adapté l'année suivante sur PC-Engine (Super CD-ROM²) et Super Nintendo sous le titre de Space Invaders: The Original Game.

La même année, Commodore International fait faillite et cesse de commercialiser l'Amiga, ordinateur personnel très populaire auprès des amateurs de jeux vidéo et de démos. Avec l'avènement des processeurs Intel 386, 486 puis Pentium, la généralisation des kits multimédias comprenant carte son et lecteur de CD-ROM, ainsi que du standard d'affichage VGA, le PC devient enfin crédible dans le domaine du jeu vidéo et monopolise peu à peu le marché des ordinateurs personnels, au détriment des machines les plus anciennes telles que le CPC ou le C64, mais aussi de l'Amiga ou de l'Atari ST que continuent à utiliser bien des joueurs nostalgiques des années après leur commercialisation.

En 1995, le succès de la PlayStation de Sony et des autres consoles de jeux vidéo de cinquième génération marque la transition vers des jeux entièrement en 3D. Alors qu'à de rare exceptions près, les jeux vidéo demeuraient en 2D à défilement (ou scrolling) horizontal, vertical ou multidirectionnel, la puissance des processeurs 32 ou 64 bits permet de créer des décors de jeux en 3D temps réel texturés. La popularité croissante des jeux en 3D et le délaissement des jeux 2D est diversement salué par la presse.

Les jeux en 3D subjective marquent une transition du retrogaming vers le modern gaming.

Le milieu des années 1990 marque bel et bien la scission entre les jeux des machines 8 et 16 bits définitivement rétro, de par leur aspect 2D pixelisé, leur intérêt reposant avant tout sur la jouabilité et la durée de vie, et les jeux modernes généralement en 3D, entrecoupés de scènes cinématiques ou de films interactifs grâce au support CD-ROM ou DVD-ROM qui permet un stockage sur plusieurs centaines de mégaoctets contre quelques-uns tout au plus pour le support cartouche.

La NES, une des consoles phares du retrogaming.

En 1997, la disponibilité d'émulateurs pleinement fonctionnels de consoles, de bornes d'arcade ainsi que de micro-ordinateurs permet à de nombreux joueurs nostalgiques de retrouver avec plaisir les jeux de machines remisées un peu trop vite dans les greniers. Parmi les émulateurs fortement téléchargés sur Internet pendant cette période, citons NESticle pour la NES, Genecyst pour la Mega Drive, ZSNES pour la Super Nintendo, MAME pour les bornes d'arcades, ou encore UAE pour l'Amiga. Le phénomène du retrogaming se développe mais se trouve rapidement confronté à celui de la contrefaçon où sur des sites web se côtoient entre autres émulateurs de machines 8 bits et copies de jeux du domaines public, mais aussi émulateurs de consoles 32 ou 64 bits et copies de jeux encore largement commercialisés.

En 2004, Gradius V sort sur PlayStation 2. À l'instar des précédents jeux développées par le studio japonais Treasure, comme Radiant Silvergun et Ikaruga, ce shoot them up à défilement horizontal allie une réalisation moderne à une jouabilité old school. La difficulté du jeu est d'ailleurs importante, à l'instar de l'ensemble de la série éditée par Konami et dont ce cinquième opus est souvent considéré comme le meilleur[2].

En 2006, la plate-forme de téléchargement Console virtuelle de Nintendo sur Wii permet aux nostalgiques de retrouver les titres de leur enfance et aux plus jeunes joueurs de s'essayer aux jeux d'antan, grâce à un système d'émulation des consoles NES, SNES, Nintendo 64, Master System, Mega Drive, PC-Engine, Neo-Geo AES, et du micro-ordinateur Commodore 64[3].

En 2007, Geometry Wars: Galaxies, développé par Bizarre Creations et Kuju Entertainment, édité par Sierra Entertainment, sort sur les consoles Wii et Nintendo DS. Ce jeu est un shoot them up multidirectionnel de type manic shooter au style graphique et sonore volontairement épuré (formes géométriques, peu de couleurs, bruitages et musiques simplistes) mais au gameplay addictif. Il renoue avec la tradition du hi-score en tant que finalité du jeu. À l'origine mini-jeu intégré à Project Gotham Racing 2 en 2003, publié en version complète sous le titre Geometry Wars: Retro Evolved sur le Xbox Live Arcade en 2005 où il connaît un immense succès, adapté sur téléphone mobile, sa sortie bien accueillie[4] sur les consoles Nintendo montre la viabilité des jeux aux concepts les plus rétro.

En 2008, SNK Playmore commercialise le premier volume de la série SNK Arcade Classics qui permet aux joueurs de retrouver les premiers grands classiques de la Neo-Geo.

La même année, Megaman 9 est disponible sur le service de téléchargement numérique de la Wii (WiiWare), le PlayStation Store et le Xbox Live Arcade. Ce neuvième volet de la série Megaman revient au style 8-bit des premiers épisodes sortis sur NES. Keiji Inafune, producteur et game designer de Megaman depuis l'origine, a lui-même signé les designs de plusieurs boss, il justifie le choix des limitations graphiques et sonores au standard 8-bit par le désir de revenir aux fondamentaux de la série classique et de suivre la mode du retrogaming.

Le phénomène du retrogaming semble encore très loin de s'essouffler au vu de l'importance prise par la collection de jeux vidéo anciens, la commercialisation en ligne ou traditionnelle de musts du jeu vidéo des années 1970 aux années 1990 (par adaptation ou par émulation), de remakes de ces derniers ou encore de jeux au gameplay retro.

Causes[modifier | modifier le code]

Le succès du retrogaming s'explique en partie par la jouabilité simple mais efficace des jeux de consoles 8 et 16-bit.

Le retrogaming peut s'expliquer par plusieurs facteurs. D'une part la nostalgie, qui joue un rôle important, mais il serait erroné de s'arrêter à cette seule causalité : beaucoup de joueurs considèrent que le passage à la 3D a appauvri les jeux en termes de gameplay. C'est la critique qui semble revenir le plus fréquemment dans la bouche des retrogamers[5] mais c'est loin d'être la seule.

L'essentiel de l'attrait des oldies vient de la primauté de la jouabilité sur l'aspect esthétique :

  • Gameplay 2D globalement plus intuitif.
  • Absence de problèmes liés à la gestion des angles de vue (« caméras »).
  • Liberté d'action par rapport à de nombreux titres 3D obligeant le joueur à faire des allers-retours.
  • Variété des jeux.
  • Concepts plus audacieux du fait d'équipes de développeurs plus réduites, moins coûteuses[6].
  • Difficulté souvent élevée donc à même de satisfaire les joueurs les plus aguerris.
  • Possibilité de réaliser des hi-scores dans la plupart des jeux.
  • Simplicité des commandes.

L'aspect graphique et sonore des jeux modernes n'est pas exempt de critiques et les jeux rétros présentent souvent certains avantages :

  • Style graphique plus personnel et original.
  • Variété des représentations graphiques, en comparaison avec les jeux modernes dont la majorité des titres sont en 3D texturée et vue subjective, à tel point que les jeux 2D sont désormais systématiquement assimilés au style rétro.
  • 2D fluide et au sommet de son art à l'époque où les jeux 3D ont encore un aspect polygonal.
  • Certains joueurs n'arrivent tout simplement pas a supporter des environnements 3d complexe (style fps, tomb raider...) et peuvent être pris de maux de tête ou même de vomissement.

Enfin, le marché actuel des jeux vidéo est mis en cause à la faveur de celui plus restreint des années 1980 et 1990 :

  • Prises de risques plus importantes, du fait d'un marché brassant moins d'argent, moins axé sur le très grand public et concernant une gamme de machines (tant du côté des consoles que des ordinateurs) plus étendue.
  • Profusion de beat them all à scrolling horizontal, de shoot them up, de jeux de plateau ou de réflexion, actuellement délaissés par le marché des jeux vidéo et par conséquent réduits à une portion congrue.

En France, des journalistes de la presse du jeu vidéo comme Cyril Drevet ou Jean-Marc Demoly restent très attachés aux jeux rétro[7],[8],[9]. Alain Huygues-Lacour déclare lors d'une interview : « les super productions sont tellement chères qu'il faut bien les rentabiliser, alors les éditeurs ne prennent pas de risques, aux dépens de l'originalité car quand l'investissement est à ce point élevé, les éditeurs préfèrent jouer la sécurité ». Il se réjouit du retrogaming[10].

Un aspect non négligeable du retrogaming concerne la collection de consoles, de bornes d'arcade et de jeux vidéo anciens. En effet, de nombreux adeptes de jeux rétro fréquentent assidûment les brocantes, vide-greniers, marchés aux puces, boutiques de troc et sites de ventes aux enchères de particulier à particulier, afin de retrouver les machines ou les jeux manquants à leur collection, et avec eux les graphismes et la maniabilité originales que ne peut apporter parfaitement l'émulation sur des ordinateurs ou des consoles modernes.

Un gigantesque travail d'archivage de données sur les jeux vidéo a été effectué par les internautes : MobyGames catalogue les jeux de consoles et de micro-ordinateurs, tandis que le site The Killer List of Videogames catalogue quant à lui bornes et jeux d'arcade passés et présent. Parmi les projets francophones les plus connus, le site de l'association MO5.com a pour but la préservation du patrimoine informatique et vidéoludique, Emu Nova propose une encyclopédie collaborative de tests de jeux vidéo à travers le « Projet Veda », Guardiana quant à lui catalogue par type/genre/origine le maximum de jeux sortie sur console Sega. De son côté, les Éditions Pix'n Love publient de nombreux ouvrages liés au retrogaming et à la sauvegarde de l'histoire des jeux vidéo. Il existe aussi une initiative commerciale française, DotEmu qui propose de retrouver légalement un certain nombre de jeux vidéo anciens sur les plateformes modernes.

Le retrogaming est un phénomène sociologique multiforme, constituant à la fois une approche particulière des jeux vidéo, de l'art et de la culture vidéoludique, lié à l'archivage et à la collection. Sa frontière avec le modern gaming est parfois ténue dans la mesure où une part importante de jeux modernes a une représentation graphique et une jouabilité 2D rétro, old school.

Ces aspects peuvent expliquer l'attachement que peuvent avoir aujourd'hui les retrogamers pour ces jeux qui les ont tant fait rêver, sur borne d'arcade, Commodore 64, NES, Master System, Atari ST, Amiga, PC-Engine, Mega Drive, Neo-Geo AES, Super Nintendo, pour ne citer que quelques-unes de leurs machines de prédilection.

Aspects artistiques et culturels[modifier | modifier le code]

Mosaïque de l'artiste Invader à Paris, inspirée par Space Invaders.

L'aspect pixelisé des premiers jeux vidéo et de l'ère des machines 8 bits telles que la NES a inspiré de nombreux artistes plasticiens contemporains, le pixel devenant à la fois vecteur et matériau de création artistique. Parmi ces artistes, citons un artiste français connu sous le pseudonyme d'Invader ou Space Invader qui, depuis les années 1990, envahit les villes du monde entier avec ses mosaïques (dont les fragments sont assimilés aux pixels) en forme de Space Invaders, protagonistes du célèbre jeu éponyme, ainsi que d'autres jeux vidéo de la fin des années 1970. La forme d'art la plus proche du jeu vidéo rétro, au point de se confondre parfois avec lui, est le pixel art, qui désigne la réalisation d'une composition numérique pixel par pixel, en utilisant une résolution et un nombre limité de couleurs, comme du temps des premières consoles.

La musique des jeux vidéo old school est aussi une source d'inspiration artistique. Une communauté fondée sur Internet à la fin de l'année 1999 sous le label Overclocked Remix a constitué une imposante base de données de musiques de jeux vidéo remixées, allant de thèmes désormais classiques tels que ceux de Super Mario Bros. ou Zelda à des thèmes plus méconnus tels que ceux d'Alisia Dragoon ou de Valis III.

Émissions[modifier | modifier le code]

On peut voir sur Game One l'émission Retro Game One, consacrée aux anciens jeux et présentée par Marcus (de son vrai nom Marc Lacombe). Plus récemment, et uniquement sur internet, l'émission Le Joueur du Grenier[11], présentée par JDG, alias Frédéric Molas, inspirée de l'émission The Angry Video Game Nerd, du même genre. Ces deux émissions se consacrent particulièrement aux tests de jeux considérés comme mauvais (Le Joueur du grenier s'intéresse également à tout ce qui concerne les anciens dessins animés). D'autre émissions se distinguent, telles que l'Antre du mea, le Reload d'At0mium et le JT du retrogaming de l'association Retrotaku.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]