Game design

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Le game design ou conception de jeu est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.

Jesse Schell[Qui ?] le décrit par la phrase suivante : « Le game design est l'acte par lequel on décide ce qu'un jeu doit être » (Game design is the act of deciding what a game should be)[1]. Ce terme s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, et a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo.

Historique[modifier | modifier le code]

Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans historique ou anthropologique, notamment par des personnalités comme Johan Huizinga ou Roger Caillois[2]. À la fin du XXe siècle est apparu le mouvement des game studies (en), ayant pour objet de traiter du jeu comme d'une discipline académique à part entière[réf. souhaitée].

Concepts[modifier | modifier le code]

Gameplay[modifier | modifier le code]

Article détaillé : gameplay.

La notion ambiguë de gameplay (ou jouabilité ou système de jeu) est au cœur du game design. Il est plus spécifiquement utilisé pour décrire les jeux vidéo. Il caractérise les éléments qui font l'expérience ludique : règles, ergonomie, difficulté, etc.

L'une des règles du game design spécifique au jeu vidéo est la « règle des 3 C » pour camera (caméra), Control (commandes), character (personnage). Elle définit ces trois éléments interdépendants et considérés comme cruciaux dans l'élaboration du système de jeu[3]. Le type de caméra peut être subjective (le joueur est à la place du personnage et voit à travers ses yeux) ou objective (le joueur voit le personnage qu'il contrôle). Les commandes sont définies en fonction du dispositif d'interaction choisi (manette, clavier, souris, interface tactile, etc.) et du niveau de technicité souhaité. Le personnage quant à lui définit les actions que le joueur pourra entreprendre.

Les mécaniques essentielles à la compréhension du gameplay peuvent être introduites par un tutoriel expliquant notamment les commandes ou à l'aide d'une représentation affordante.

La structure fondamentale du game design est la boucle de gameplay[4]. Elle correspond à un cycle complet d'amusement (sur une échelle macro ou micro) et se compose d'un objectif, d'un challenge et d'une récompense.

Typologies[modifier | modifier le code]

Article connexe : Type de jeu vidéo.

Les jeux, notamment les jeux vidéo, peuvent se classer en différents genres, en fonction de leurs thèmes ou de ce qu'ils sollicitent chez le joueur (réflexes, attention, stratégie, etc.) ou encore du type d'interaction.

Motivations du joueur[modifier | modifier le code]

Les motivations du joueur pour progresser dans un jeu sont variées : il peut s'agir d'une envie de surmonter un challenge (pouvant être défini selon une courbe de difficulté) ou encore le désir de suivre l'évolution d'un scénario jusqu'à son dénouement. La découverte de nouvelles mécaniques de jeu au fur et à mesure que la partie progresse est également un facteur de motivation et peut être décrite selon une courbe d'apprentissage.

Le niveau de récompense attendu est l'un des éléments de motivation important pour le joueur[5]. Parmi les récompenses, on peut citer :

  • Les feedbacks[6]. Ils peuvent être visuels par exemple les effets visuels explosifs (exemples : Call of Duty, Fruit Ninja). On dit alors que le jeu est juicy. Ils peuvent également être sonores ;
  • Recevoir un objet à collectionner[7] (exemples : Pokémon, badges ou trophées représentant un succès) ;
  • Le sentiment de puissance[8] (exemples : bonus « étoile » rendant invincible Mario, dernière amélioration du pistolet anti-gravité dans Half-Life 2) ;
  • Le sentiment de parachèvement[9] (exemple : cinématique de fin dans un jeu Final Fantasy) ;
  • Battre un adversaire ou aider un autre joueur. Le partage de l'expérience de jeu avec des amis ou des inconnus est notamment au cœur des jeux de société. Elle est devenue partie intégrante des jeux vidéo avec l'apparition des social games au début des années 2010 même si de nombreux jeux proposaient une expérience multijoueur dès leur invention. Les mécaniques alors mises en jeu peuvent être la compétition (au centre des jeux de combat par exemple) ou la collaboration (jeux de construction tels que Minecraft ou mécanique de cadeaux entre joueurs comme dans Candy Crush Saga par exemple).

Métiers associés[modifier | modifier le code]

Game designer est le métier associé à la conception de jeu. Dans le cas des jeux vidéo, secteur auquel le terme est plus particulièrement rattaché, il peut être spécialisé et être alors appelé différemment :

  • Gameplay designer, s'il conçoit spécifiquement le scénario et les règles du jeu ;
  • Background designer, s'il conçoit principalement l'univers du jeu ;
  • Economic designer, s'il est responsable des mécaniques de la monétisation du jeu ;
  • Level designer, s'il est chargé d'inventer et parfois produire les niveaux du jeu ;

Il travaille généralement en relation étroite avec un directeur artistique, parfois sous la direction d'un directeur créatif. Il peut également être ou travailler avec un scénariste dont la mission plus spécifique sera l'invention d'un scénario et l'écriture des différents textes du jeu (dont les dialogues).

En entreprise, le game designer est amené à proposer des concepts originaux dans un faisceau de contraintes (liées à la technique ou au marketing)[12].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Schell, préface xxiv.
  2. Koster, chap. 2.
  3. Albinet, p. 85.
  4. Albinet, p. 107.
  5. Albinet, p. 114.
  6. Schell, p. 230
  7. Schell, p. 301
  8. Schell, p. 151
  9. (fr) Analyse : Jeu Vidéo et Récompenses de Mwarf, 9 mai 2013, Game Side Story.
  10. Albinet, p. 100.
  11. Albinet, p. 60.
  12. Bates, p. 14-16.

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie utilisée comme source pour cet article[modifier | modifier le code]

  • L'Art du game design : 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux (The Art of Game Design) de Jesse Schell, 2008, trad. Antony Champane, Pearson.
  • Game Design (2e édition) de Bob Bates, Thomson Course Technology.
  • A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster, 2004, Paraglyph Press.
  • Concevoir un jeu vidéo de Marc Albinet, 2010, FYP Éditions.

Articles connexes[modifier | modifier le code]