Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Slaves to Armok II
Dwarf Fortress
image

Éditeur Bay 12 Games
Développeur Tarn Adams
Concepteur Tarn Adams
Zach Adams

Date de sortie 2006
Licence Freeware
Version 0.40.10 (24 août 2014)
Genre Rogue-like
Jeu de gestion/stratégie
Jeu de rôle
Mode de jeu Simple joueur
Plate-forme Windows
Mac OS
Linux
Média Téléchargement
Langue Anglais
Contrôle Clavier
Souris (support partiel)

Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (abrégé Dwarf Fortress) est un jeu vidéo gratuit développé par Tarn Adams. Le jeu prend place dans un univers imaginaire médiéval fantastique et l'accent est mis sur le comique des situations et des descriptions vécues par les différents personnages. Jouable exclusivement en mode solo, Dwarf Fortress comporte deux modes de jeu. Le premier mode, le mode Aventure, est directement inspiré des rogue-like où le joueur incarne un personnage, explore et interagit avec l'environnement du jeu. Le second mode est le mode Fortress, qui permet au joueur de bâtir une forteresse et de gérer cette dernière. Ainsi, malgré des graphismes en ASCII (des thèmes graphiques peuvent se télécharger) et une certaine complexité, le jeu devient de plus en plus populaire[1].

Système de jeu (Gameplay)[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress est un mélange de gestion/stratégie (mode Fortress) et un jeu de rôle et d'aventure (mode Aventure). Il possède un système de jeu complexe et complet, amélioré au fil du temps, ainsi qu'un scénario modulaire et donc non contraignant pour le joueur. Ces aspects permettent au joueur une totale liberté de choix et une grande diversité d'actions possibles.

Dwarf Fortress est divisé en deux modes de jeu, totalement différents, mais complémentaires :

- le mode « Fortress », où le but est de développer une colonie de nains à l'intérieur d'une montagne (c'est la partie gestion/stratégie du jeu) ;

- le mode « Adventure », qui permet au joueur de contrôler un nain, un humain ou un elfe et de parcourir le monde (c'est la partie Jeu de rôle).

Cependant, ces modes de jeux sont liés entre eux, et le fait de perdre dans l'un ne fait qu'enrichir l'autre : prenons l'exemple d'un joueur qui commence à jouer avec le mode « Fortress », mais qui perd tous ses nains, et abandonne. Il n'aura pas ensuite à recréer le monde, mais il pourra, s'il le désire, jouer en mode « Adventure », où il aura l'occasion de visiter les ruines de son ancienne forteresse.

De ce fait, la durée de vie de Dwarf Fortress est immense, et le fait de perdre ne signifie pas un échec pour le joueur, mais peut au contraire constituer un plaisir. D'ailleurs, l'expression "Losing is Fun !" (Perdre est amusant !) est très utilisé sur les forums du jeu.

Le mode « Fortress »[modifier | modifier le code]

Lorsque le joueur commence une première partie de Dwarf Fortress, un monde est créé, aléatoirement. Plusieurs régions, comprenant rivières, villages, montagnes, faune et flore, ainsi qu'avec un climat spécifique sont créées. Le joueur choisit alors sur quelle région il va décider d'installer son campement de nains, en fonction de tous les éléments cités ci-dessus : dureté du climat (chaud ou froid), importance des animaux sauvages, etc. Une fois ce choix fait, le joueur a alors 7 nains à sa disposition qu'il peut spécialiser dans différents métiers (mineur, chasseur, fermier, etc.). Il peut ensuite choisir les provisions et matériels qu'il décidera d'apporter avec lui au début de la partie.

Une fois ces choix faits, la partie débute, avec les 7 nains du joueur arrivant devant une montagne. Il convient alors de donner des indications, non pas directement aux nains, mais en indiquant des zones sur lesquelles on veut que les nains travaillent. Par exemple, pour débuter, il faut que la montagne soit creusée, car c'est dans ces cavernes que les nains vivront. Il convient alors, à partir du menu, d'indiquer une zone que l'on veut voir creuser, et le ou les nains qui en ont la possibilité (pour peu qu'ils en aient les compétences et le matériel requis, en l'occurrence une pioche) se mettront au travail.

Ainsi, le joueur peut, grâce à ses nains "esclaves" de sa volonté, créer sa forteresse, comme bon lui semble. S'il survit au premier hiver, il devra continuer à subsister, en développant sa forteresse grâce aux richesses du sous-sol, en commerçant avec des civilisations situées au-delà des limites de la carte, en accueillant à peu près toutes les deux saisons des courants de migrations, liés à l'attraction de la forteresse. Plus tard, dans le jeu, des ennemis peuvent débarquer, en nombre plus ou moins important, organisant notamment des sièges, contre la forteresse.

Le joueur peut aussi découvrir, s'il creuse profondément, des Cavernes, c'est-à-dire d'immenses excavations souterraines, peuplées d'étranges créatures...

Le mode « Adventure »[modifier | modifier le code]

Dans le mode « Adventure », le joueur contrôle un seul nain, humain, elfe ou autre, et son seul but étant de survivre. Le joueur recevra des quêtes, consistant principalement à tuer des monstres ou bandits menaçant les villageois. Le mode est axé sur l'exploration et l'interaction avec le monde: il est ainsi possible de visiter ou d'assaillir différents lieux, dont les forteresses abandonnées par le joueur dans le mode forteresse. La progression du personnage repose sur un système de compétences, comme le port du bouclier, le maniement de plusieurs types d'armes, la lutte, la nage, l'esquive, la précision, etc., mais aussi sur une liste assez longue d'attributs (force, endurance, constitution, sens spatial, créativité,...). L'attribution initiale des compétences déterminera l'équipement de départ, mais il est possible d'en acheter dans les magasins des villages humains. Le joueur peut aussi rejoindre des groupes d'aventuriers en demandant aux villageois de le rejoindre dans l'aventure.

L'Univers de Dwarf Fortress[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress prend place dans un univers médiéval-fantastique d'inspiration « Tolkienienne », c'est-à-dire que ses races et sa mythologie s'inspirent, comme beaucoup d'autres jeux vidéo, des univers décrits par Tolkien.

Les principales races sont : les nains, les elfes, les humains, les gobelins.

La génération du monde et des événements qui s'y sont déroulés est aléatoire, l'histoire de ce monde l'est aussi, il est donc impossible de décrire un univers précis, ce qui fait toute la richesse de ce jeu (chaque partie étant différente).

Par exemple, il est tout à fait possible que durant la génération du jeu, une des races soit exterminée et n'existe plus.

Très souvent, les gobelins seront ennemis des nains, mais il se peut tout à fait qu'une paix existe entre les deux races quand le joueur commencera sa partie (ce qui n'empêche pas au joueur d'être victime "d'embuscade" et de "siège" de la part d'autres gobelins).

Interface et graphisme[modifier | modifier le code]

Le jeu, inspiré du genre des rogue-like, utilise en guise de graphiques des caractères ASCII, ainsi qu'une interface complexe, ce qui le rend peu accessible et élitiste aux yeux de certains joueurs.

Toutefois, le fait que les graphismes ne soient pas de vrais caractères affichés dans une console, mais tirés à partir d'une image[2], permet l'existence de modifications graphiques appelées « tileset » qui peuvent rendre le jeu un peu plus accessible[3]. À titre d'exemples, le tileset (ou pack graphique) Phoebus est le plus utilisé par les joueurs.

Réception du public et de la presse spécialisée[modifier | modifier le code]

Dwarf fortress étant un jeu dit rétro mélangeant interface graphique pauvre et gameplay très riche, il est généralement très apprécié par les joueurs de jeu de stratégie et de gestion, le mode « Fortress » étant considéré comme une référence en la matière. Néanmoins, sa difficulté d'accès et ses graphismes basiques peuvent rebuter le joueur lambda et sont des freins à l'expansion de la communauté.

Développement[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress est développé par Tarn Adams, en continu depuis 2004. Il est possible de suivre tous les changements et les évolutions au jour le jour ici. La dernière version, ainsi que les versions précédentes, est téléchargeable gratuitement sur le site officiel.

Anciennes versions (v0.23.130.23a et antérieures)[modifier | modifier le code]

Les versions du jeu antérieures a la version 0.27 se distinguent principalement par le fait que la zone de jeu ne possède qu'un seul niveau (d'où l’appellation « version 2D ») et par le fait que chaque région suit le même schéma de construction.

En effet, ces versions sont sorties avant l'apparition de mécanismes permettant de changer de niveau, et d'un monde simulé en trois dimensions. Les forteresses se développent donc, non pas vers le bas, mais vers la droite. La construction de méga-projets est donc différente dans ces versions, ayant plus de restrictions sur les constructions. Par contre, avant le passage au monde en 3D, un système d'éboulement était présent : un espace vide de plus de 7x7 risque de s’effondrer, piégeant les nains pris dans l'éboulement.

Une autre caractéristique importante de ces versions est la forme standardisée de l'espace de jeu. Chaque région où le joueur peut s'installer suit le même schéma. Tout d'abord, sur la gauche de la zone de jeu se trouve une plaine, traversée par une rivière. Puis se trouve une falaise verticale en travers de la zone, de bas en haut. Les joueurs sont donc obligés de creuser vers la droite. En s'enfonçant, on peut ensuite trouver une rivière souterraine, suivie par un gouffre, une rivière de lave, un second gouffre et enfin, un mur d'adamantine, représentant la fin de la carte. A mesure que le joueur creuse plus profond, la quantité de minerais augmente, et l'adamantine (métal fictif similaire au mithril de Tolkien) ne se trouve qu'à l’extrême droite du monde, forçant l'avancée du joueur désirant la richesse. Après avoir creusé dans l'adamantine, la forteresse a, à chaque changement de saison, une chance de disparaitre, le jeu disant que les nain ont creusés trop profondément.

Version 0.27.169.32a à 0.28.181.40d[modifier | modifier le code]

À partir de cette version, le jeu possède une troisième dimension dans son gameplay, permettant de construire sur plusieurs niveaux. Le joueur peut changer l'étage affiché, mais un seul peut l'être à la fois.

Ce changement a été accompagné par de nombreux autres. Ainsi, plusieurs types de bâtiments son apparus pour accommoder ces nouveaux étages (escaliers, rampes, grilles sur le sol…). Les éboulements ont disparu, laissant place a un système bien plus simple où seul des blocs complètement détachés du reste du monde peuvent s’effondrer. Le format standard de l'espace de jeu a disparu, laissant place a un monde dépendant de l’univers créé en début de partie, pouvant posséder des falaises, collines, ravins, déserts, côte… Par contre, aucune garantie n'existe quant à la présence de différents éléments, comme une rivière pour de l'eau potable ou d'adamantine.

Du fait de la disparition de la garantie d'adamantine, la condition de disparition de la forteresse a disparu elle aussi. Creuser trop profond a ainsi moins d'impact, même si la possibilité existe toujours d'atteindre une poche de démons en profondeur, pouvant facilement mettre a genoux une forteresse mal préparée.

Version 0.31.xx[modifier | modifier le code]

Elle a permis de nombreuses modifications dans son gameplay, et la profondeur du jeu s'est encore accrue. De nombreux éléments ont été ajoutés comme l'humeur des personnages, leurs aspirations, leurs affinités, leurs objectifs, de nouveaux métiers ont été ajoutés, le système de soins amélioré, etc..

Références dans d'autres jeux[modifier | modifier le code]

  • Dans le MMORPG RuneScape, il y a un nain du nom d'Urist Loric. Un garde le décrit comme « venant d'une forteresse quelconque » et parle de son amour pour la bière.
  • Dans l'expansion Cataclysm de World of Warcraft, deux nains de Port Menethil ont une conversation à propos des mécaniques de Dwarf Fortress, incluant les carpes, les inondations accidentelles, la construction de vannes depuis le mauvais côté conduisant à un auto-emprisonnement. Il y a aussi une quête dans les Tarides nommée « Dwarf Fortress ».
  • Dans Starcraft II, le personnage Swann ressemble fort à un nain. Lors de nombreuses cinématiques incluant Swann, on peut voir « Bay 12 », qui est le nom de la compagnie développant Dwarf Fortress.
  • Dans Super Scribblenauts, écrire « urist » crée un nain, qui a peur des éléphants et des carpes. Il chasse aussi tous les elfes qu'il voit.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]