Speedrun

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Le speedrun est une pratique liée aux jeux vidéo dans laquelle l'objectif est de terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible, généralement en mode de difficulté maximum. Sur Internet, des sites sont consacrés à ces concours, avec des enregistrements vidéos des meilleures performances. Les joueurs utilisent la plupart du temps des bugs du moteur de jeu et des raccourcis.

Historique[modifier | modifier le code]

Cette pratique serait née en 1993, à partir de la communauté des joueurs de Doom[1]. En novembre 1994, est créé le site Compet-n [2], pour recenser et conserver les meilleurs temps réalisés à Doom[1], puis à d'autres jeux.
En avril 1998, des joueurs de Quake crée Speed Demos Archive (en)[3] pour sauvegarder les meilleurs temps. Ce site deviendra l'une des références les plus importantes de la pratique du speedrun[1].

Catégories[modifier | modifier le code]

Le speedrun est généralement divisé en trois catégories.

Le speedrun multi segment[modifier | modifier le code]

Il est composé de plusieurs segments qui, mis bout-à-bout, forment la totalité du run. Le joueur ne finit donc pas le jeu d'un seul trait, mais décompose sa performance en plusieurs segments. Cette méthode permet au joueur de donner à sa performance une plus grande qualité comparé au speedrun single segment, ou d'en faire un effort collaboratif.

Le speedrun single segment[modifier | modifier le code]

Parfois appelé speedrun ss, il est réalisé en un seul et unique segment; le joueur commence une nouvelle partie dans le jeu et tente de finir celui-ci le plus rapidement possible, sans pause[4].

Le tool-assisted speedrun[modifier | modifier le code]

Il est réalisé à l'aide d'un émulateur et d'outils inaccessibles à des joueurs à la manette, comme le ralenti et le réenregistrement (re-recording), qui permet de recommencer n'importe quel passage du jeu autant de fois que l'on souhaite, et image-par-image. Ces outils permettent de s'affranchir des limites humaines en termes de compétences et de réflexes. Le joueur peut ainsi exploiter des bogues de programmations, ou des techniques qui ne seraient pas possibles à exécuter en temps réel.

Utilisation de bugs[modifier | modifier le code]

Afin d'optimiser leur itinéraire et d'améliorer leur temps, les runners peuvent tirer parti des failles présentes dans certains titres. En effet il est parfois possible, grâce a l'utilisation de certains bugs, d'éviter des phases de jeu et ainsi de terminer plus rapidement un niveau ou une portion de celui-ci[5].

Exemples de records[modifier | modifier le code]

Speedruns non assistés[modifier | modifier le code]

Ces records sont tirés du site de référence Speed Demos Archive[6].

  • The Legend of Zelda: The Wind Waker en 6 heures 42 minutes par Mike 'TSA' Damiani (un record de 4 heures 32 minutes et 26 secondes est détenu par CosmoWright sur la version japonaise)
  • Half-Life en 31 minutes par Blake 'Spider-Waffle' Piepho
  • Ratchet & Clank en 1 heure 11 minutes et 56 secondes par Robert 'RJWaters2' Ashbaugh
  • Deus Ex en 43 minutes et 20 secondes par Karol 'dex' Urbanski
  • Portal en 9 minutes et 25 secondes par DemonStrate
  • Final Fantasy X en 10 heures, 26 minutes, 06 secondes et 198 millièmes de secondes par CaracarnVi.
  • Tomb Raider en 1 heure, 50 minutes et 16 secondes par Ali 'AKA' Gordon
  • Secret of Evermore en 1 heure, 18 minutes et 44 secondes par CrAwEk

Tool-assisted speedruns[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Tool-assisted speedrun.

Ces records sont tirés du site de référence TASVideos[7].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Annexes[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]