Expérience (jeu de rôle)

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Un des attraits du jeu de rôle est de voir progresser le personnage que l'on interprète (voir Personnage joueur). Dans certains jeux, ceci est représenté par des points d'expérience, ou XP (experience point).

C'est un attribut d'un personnage représentant son savoir-faire global. Il s'agit d'un nombre entier toujours positif.

Acquisition de points d'expérience[modifier | modifier le code]

Les systèmes de points d'expérience sont une des singularités des jeux de rôle, ils permettent au joueur, lorsqu'il remplit certaines conditions, de gagner des points d'expérience. L'accumulation de ces points d'expérience permet au(x) personnage(s) dirigés de progresser : dans le cas présent, cela se traduit par le renforcement leurs statistiques (sociales, mentales, d'attaque, de défense, de santé, de magie etc.), en passant parfois par un changement de niveau (level en anglais).

Donjons et Dragons et ses émules en ligne relient principalement l'expérience aux combats, défaire un ennemi rapporte des "XP". Dans Donjons et dragons, les points d'expérience s'obtiennent aussi en amassant des trésors : une pièce d'or valant un XP. Si ce système donnait un souffle épique au jeu, cela entraînait aussi une course à la puissance (voir Gros Bill et Levelling).

Pour éviter cet écueil, de nombreux jeux distribuent les points d'expérience pour l'utilisation judicieuse de compétences (en situation de stress, ou bien lorsque cela fait progresser l'action), ou bien lorsqu'un joueur a bien interprété son rôle, qu'il a eu une bonne idée.

Toutefois, dans la plupart des jeux vidéo d'aventure, l'accumulation de points d'expérience reste liée aux mécanismes simples initiaux.

Effet de leur accumulation[modifier | modifier le code]

Il existe deux cas typiques :

  • les jeux à « achat de possibilité » : les points d'expérience peuvent être dépensés pour acheter des nouvelles capacités ou augmenter celles que l'on a ;

Plus un personnage est compétent dans un domaine, plus il est difficile de progresser plus loin. Ceci peut se traduire par :

  • une augmentation du nombre de points à accumuler pour monter de niveau ;
  • un gain de points d'expérience dépendant de la différence entre la difficulté de l'épreuve et le niveau du personnage ;
  • un coût d'achat plus important au fur et à mesure que les compétences progressent.

Autres systèmes d'expérience[modifier | modifier le code]

Certains jeux de rôle incluent plutôt la notion de progression dans chaque compétence sans accumulation de points.

Par exemple, dans RuneQuest, un personnage peut faire progresser une caractéristique s'il l'a utilisée en situation de stress durant la partie. Pour cela, il doit rater un jet de compétence, simulant ainsi le fait qu'il est plus difficile de progresser lorsque l'on a déjà acquis un bon niveau.

Certains jeux permettent d'augmenter les capacités en prenant des cours, en suivant un apprentissage auprès d'un maître. Selon les circonstances, cela peut être contre paiement, ou bien une gratification pour un service rendu, ou encore le joueur devient l'héritier du maître.

Enfin, le meneur de jeu peut aussi récompenser les joueurs en attribuant pouvoirs ou des objets magiques ou technologiques aux personnages. Des objets à usage limité, ou bien pouvant être perdus, détruits… permettent de gérer la puissance des personnages et d'éviter qu'ils ne deviennent surpuissants, réduisant l'intérêt du jeu.

Mention spéciale au jeu Post mortem : dans ce jeu de fantômes, l'expérience se gagne sans prévenir, sur un coup de chance, sous la forme d'une petite gemme magique (dénommée X-Bille) générée par le personnage lui-même. Lorsque cela arrive, tout le monde se bat pour l'attraper et, soit en bénéficier soi-même, soit la revendre (car c'est aussi la monnaie de cet univers) !

Levelling[modifier | modifier le code]

Le levelling ou level-up est un terme utilisé par les joueurs de jeu vidéo, et notamment de jeux vidéo de rôle, avec un système d'expérience, pour désigner l'entraînement à seule fin de faire progresser un personnage. On pourrait traduire ce terme par « jouer le niveau », par analogie aux expressions sportives « jouer la montre » ou « jouer le joueur » (tacler) plutôt que « jouer la balle ». Dans les jeux de rôle sur table, on parle de grosbillisme.

Le levelling peut aussi avoir pour but d'accumuler de l'argent, dans le cas où le joueur est gratifié d'une somme après chaque combat.

Le levelling n'est possible que si les ennemis « réapparaissent » indéfiniment, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux.

Difficulté croissante de progression[modifier | modifier le code]

En général, plus le niveau du personnage est élevé, plus il est long et difficile d'acquérir un niveau supérieur ; le levelling est donc à chaque niveau plus long ou plus difficile. Dans la très grande majorité des jeux, le nombre de points d'expérience nécessaires tend à croître de manière linéaire après chaque passage à niveau, sans que cela ne change le nombre de points gagnés sur un même type d'action, comme tuer un type de monstre (dans le cas d'un jeu de combat). De ce fait, le joueur a deux possibilités après chaque passage à niveau :

  • soit il continue à combattre dans la même zone qu'avant contre les mêmes monstres, ce qui a pour conséquence qu'il y passe un peu plus de temps que lors du précédent passage de niveau, voire à terme un temps considérable, puisque les monstres donnent un montant relativement insignifiant de points d'expérience par rapport au nombre requis ;
  • soit il décide de migrer vers des zones avec des monstres beaucoup plus puissants qui donnent plus de points, ce qui rend le levelling plus rapide que par la première possibilité, mais évidemment beaucoup plus dangereux.

À l'inverse, il existe certains jeux (Paper Mario, par exemple) dans lesquels le nombre de points d'expérience requis pour monter d'un niveau est constant, mais cette fois, ce sont les monstres qui donnent moins de points après chaque passage à niveau, jusqu'au moment où le petit monstre de « niveau 1 » ne donnera plus un seul point d'expérience au personnage de « niveau 50 ».

Il existe aussi des jeux vidéo qui mêlent les deux types de progressivité, c'est-à-dire que le joueur doit collecter de plus en plus de points d'expérience sur des monstres qui en donnent de moins en moins. Ceci rend le levelling dans ces jeux très long et très difficile (voire pénible) à la longue, puisque seul le nombre requis de points d'expérience est en croissance linéaire, et non plus celui des points donnés par les monstres, ce qui implique que le joueur doit constamment changer de zone de combat pour pouvoir évoluer, et ce, nécessairement plus lentement. Ce système est utilisé dans le jeu en ligne massivement multijoueur Final Fantasy XI.

Intérêt stratégique[modifier | modifier le code]

Souvent, le fait de « jouer le niveau » est une « déviation » du jeu : la course à la puissance n'est pas toujours l'intérêt principal du jeu, et le fait d'avoir des faiblesses ajoute au frisson du jeu (peur de perdre son personnage) et oblige à affiner sa manière de jouer plutôt que de faire du « rentre dedans ».

À cause de la très grande difficulté de certains jeux, le joueur peut parfois choisir volontairement de ne plus progresser dans sa quête pendant quelque temps pour faire du levelling : il va alors choisir un endroit et y combattre pour augmenter le niveau et les statistiques de combat de son personnage.

Exemples de jeux vidéo où le levelling est possible et conseillé[modifier | modifier le code]

Power leveling[modifier | modifier le code]

Le Power Leveling est l'expression employée pour décrire le fait de faire monter le niveau (level) de son personnage dans un jeu de rôle en ligne aussi rapidement que possible.

Il peut concerner le fait de progresser depuis n'importe quel niveau (par exemple, le niveau 1 du personnage), jusqu'à n'importe quel niveau, et notamment le plus élevé (le niveau 90 dans le cas de World of Warcraft, par exemple).

Les méthodes du power leveling reposent sur une optimisation du déroulement des quêtes, en particulier pour ce qui concerne les parcours et les itinéraires entre les quêtes, et plus encore pour le choix des quêtes à retenir et de celle à éliminer : tout le monde fait des quêtes pour progresser vers le niveau supérieur, mais il s'agit ici de rechercher d'abord la plus grande accélération possible.

La notion de power leveling est souvent associée au fait de payer un tiers (farming) afin qu'il prenne en charge le développement de niveau de son personnage. De nombreuses sociétés sont même spécialisées dans cette activité, proposant aux joueurs de se charger pour eux de faire monter leur personnage très rapidement vers le plus haut niveau, moyennant une rémunération très variable.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]