Diplomatie (jeu)

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Diplomatie
jeu de société
Diplomacy.svg
Version en anglais de la carte, pour jeu sur Internet, avec possession des centres et position des unités au début d’une partie
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Autre nom Diplomacy
Auteur Allan B. Calhamer
Éditeur Miro (pour la première édition francophone)
Date de 1re édition 1976 (en français)
1959 (en anglais)
Autres éditeurs En français :
Parker (1978)
Descartes (1994)
Asmodée (2006)
(cf. l’histoire du jeu)
Format Grande boîte
Mécanismes Conquêtes
Négociations
Alliances et trahisons
Thèmes Prélude à la Première Guerre mondiale
Europe
Joueur(s) 7
Âge à partir de 12 ans
Durée annoncée 3h et +
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Diplomatie ou Diplomacy[1] est un jeu de société de l’Américain Allan B. Calhamer, un jeu de simulation historique et un jeu de négociation ayant comme thème l’Europe au début du XXe siècle. Souvent, les habitués du jeu l’appellent simplement Diplo.

Diplomatie est idéalement pour sept participants mais diverses adaptations permettent de jouer de deux à six ou au-delà de sept. Chacun des sept participants contrôle les forces militaires de l’une des sept « grandes puissances » :

Selon les négociations effectuées, les joueurs forgent ou brisent des alliances puis donnent des ordres à leurs unités militaires. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un pays contrôle plus de la moitié du continent ou, le cas échéant, par accord entre les joueurs restants. Il est également possible, avant de commencer une partie, de fixer arbitrairement un nombre de tours de jeu.

À sa sortie à la fin des années 1950, Diplomatie a eu un retentissement considérable dans le monde des jeux : il est le premier jeu de société se jouant au-delà de deux joueurs à ne pas laisser de place au hasard une fois faite l’attribution des rôles (de plus, l’attribution des « grandes puissances » peut également être convenue entre les joueurs et non tirée au sort), c’est aussi l’un des premiers jeux où chaque joueur joue de manière simultanée et l’un des premiers jeux de négociation. Le jeu s'est répandu dans le monde entier; cependant, la durée de chaque partie et le nombre de joueurs nécessaires pour jouer ont probablement freiné son succès et limité la popularité du jeu.

Matériel[modifier | modifier le code]

Tablier[modifier | modifier le code]

Le tablier représente une carte de l’Europe élargie au Maghreb et au nord du Proche-Orient (Turquie et Syrie) avec, à peu de chose près, les frontières du début du XXe siècle. La carte est divisée en soixante-quinze régions, quatorze étant dans les terres (sans accès à la mer), quarante-deux côtières et dix-neuf maritimes. Trente-quatre des régions terrestres (cotières ou sans accès à la mer) contiennent des « centres de ravitaillement » qui s’appellent ainsi parce que le nombre de centres que possède un joueur détermine le nombre maximum d’unités que ce joueur peut commander (« ravitailler »).

Les noms des régions sont, pour celles qui contiennent un centre « national » (car appartenant à une grande puissance en début de partie), le nom d’une grande ville (Paris, Brest…) ou, pour les régions dépourvues de centre ou avec un centre « neutre » avant les premières conquêtes, le nom d’une province ou d’un État (Silésie, Belgique…). Chacune de ces régions est désignée par une abréviation reprenant généralement les trois premières lettres du nom (Par, Bre, Sil ou Bel pour les précitées).

Certains territoires ont changé de nom au fil des éditions et selon la langue de la version. Par exemple, le territoire russe au nord de la mer Noire, Sevastopol, dans la version originale, est devenu, dans les adaptations en français, Sébastopol, Odessa puis à nouveau Sébastopol.

Pions[modifier | modifier le code]

Chaque joueur possède des pions de sa couleur représentant ses « armées » (unités terrestres), ses « flottes » (unités navales) et ses centres (pour permettre d’identifier leurs appartenances). L’édition francophone la plus récente représente les armées par des canons allemands Krupp et les flottes par des HMS Dreadnought de Sa Majesté. Les quatorze régions sans accès à la mer (et leurs sept centres de ravitaillement) ne sont accessibles qu’aux armées comme les dix-neuf maritimes ne sont autorisées qu’aux flottes ; les deux types d’unités interagissent au niveau des quarante-deux régions côtières.

N. B. : les couleurs associées aux pays varient très fortement selon les éditions ou les sites en ligne.

Principes du jeu et règles de base[modifier | modifier le code]

La dernière version révisée des règles date de 2000, publiée dans sa traduction française dans l’édition Asmodée de 2006 ; ces règles complètes officielles sont disponibles en ligne[4]. Mais les règles de base, très riches, sont assez simples et restent identiques à celles du jeu à sa sortie en 1959 :

En commençant en 1901, chaque tour est marqué alternativement comme printemps et automne.

La phase la plus importante de chaque tour est la phase de négociation pendant laquelle les joueurs flattent, bluffent, tentent de convaincre, essaient d’impressionner notamment en menaçant pour former des partenariats qui leur soient favorables et stables. Les négociations et accords secrets sont autorisés explicitement ; après cette phase, sans obligation de respecter les engagements pris, les joueurs écrivent leurs ordres qui sont ensuite révélés simultanément.

À chaque tour, une unité peut effectuer un des ordres suivants :

  • aller (déplacement ou attaque) dans une région adjacente (et de nature à permettre le déplacement de l’unité selon son type) ou plus lointaine (par convoi) ;
  • soutenir une autre unité pour aller dans une région que l’unité soutenante pourrait elle-même attaquer sans convoi ;
  • se défendre ;
  • soutenir en défense une unité située dans une région que l’unité soutenante pourrait attaquer sans convoi ;
  • convoyer une armée (uniquement possible pour les flottes situées en pleine mer).

Tous les déplacements sont exécutés également simultanément et tous les conflits réglés : une seule unité peut occuper chaque région de terre ou de mer, aussi les batailles sont résolues en décomptant tous les soutiens valides et non coupés[5] de chaque unité. L’unité ayant le plus de soutiens non coupés l’emporte et prend (ou garde) le contrôle du territoire. Une unité délogée doit retraiter vers un territoire adjacent accessible où aucun combat n’a eu lieu dans le même tour. S’il y a égalité entre les soutiens, aucun des deux mouvements n’a lieu, ce qui peut empêcher la réalisation d’autres mouvements.

Après un tour d’automne, si une grande puissance a une unité sur une région avec un centre ne lui appartenant pas encore, ce centre devient alors sa possession, et avant le printemps suivant, on procède à une phase d’ajustements : on compte les centres de ravitaillement de chaque puissance qui doit démobiliser ou, au contraire, qui peut mobiliser des unités pour que le nombre d’unités concorde au nombre de centres. Les nouvelles unités apparaissent sur les centres originels du pays à l’endroit choisi par le joueur et avec la nature souhaitée (flotte ou armée).

Un bon joueur est bon tacticien et bon stratège mais comme aucun pays ne peut espérer l’emporter seul jusque très tard dans la partie, les alliances sont essentielles et mettent donc en valeur aussi les capacités de négociation et de persuasion.

Chaque pays est au départ d’une force à peu près équivalente, ainsi il est nécessaire d’attaquer au moins l’un de ses voisins avec l’aide d’au moins un autre et réciproquement. En général, la première phase de la partie voit donc l’annexion des petits pays neutres et le dépècement d’une ou deux puissances. Ensuite, des trahisons ont souvent lieu et les blocs se restructurent en grandes alliances. La trahison fait partie intégrante du jeu ; savoir pousser un ennemi à trahir son allié est une qualité, ainsi que savoir quand trahir son propre allié au bon moment.

Tactiquement, un des buts d’une alliance ou d’un candidat à l’hégémonie est de passer les lignes de blocage (stalemate) qui interdisent mathématiquement, une fois chaque camp positionné le long de celles-ci, à tout agresseur de pousser plus loin.

La fin peut voir de nouvelles trahisons de la part d’un joueur voulant le « solo » (la victoire pour lui seul avec dix-huit centres ou plus), éventuellement stoppé par une union sacrée des autres joueurs, ou sinon une guerre de tranchées entre deux blocs solides jusqu’au vote d’une partie nulle. Dans le cas d’une partie avec une année de fin choisie en début de partie, l’objectif de dix-huit centres est difficilement atteignable, le but du jeu devient alors souvent de terminer premier avec uniquement un ou quelques centres d’avance.

Bref, malgré son cadre historique, Diplomatie ne prétend pas être un jeu « réaliste » ; les règles, comme la carte, ont été conçues pour simplifier et équilibrer les débats entre les sept grandes puissances. Les joueurs sont indépendants les uns des autres et donc libres d’envisager toutes les politiques. La dimension psychologique à Diplomatie est primordiale et intervient à tous les niveaux du jeu.

Une personne peut agir comme arbitre.

À noter que de nombreuses variantes existent :

  • absence de négociations (jeu purement tactique moins gourmand en temps ; appelé d’abord No Press à partir de l’anglais, le terme Blitz s’est maintenant imposé dans la communauté francophone) ;
  • adaptations pour un nombre différent de joueurs ;
  • cartes différentes (autres subdivisions, autres époques…) ;
  • autres unités (avions, garnisons…) ;
  • autres règles (« brouillard de guerre » interdisant de voir des unités éloignées des siennes – possible uniquement dans le jeu en ligne –, corruption d’unités dans la variante Machiavelli, trois tours de jeu contre deux avant la phase d’ajustements dans la variante Kamakura…).

Les sept grandes puissances du jeu[modifier | modifier le code]

Au printemps 1901, date conventionnelle de début de partie :

Grande Puissance Nom officiel Transcription Chef d’État Unités en début de partie
Allemagne Deutsches Reich,
Zweites Reich
Empire allemand,
IIe Reich
Guillaume II A Berlin,
A Munich et
F Kiel
Angleterre[2] United Kingdom of Great Britain and Ireland Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande Édouard VII A Liverpool,
F Édimbourg et
F Londres
Autriche-Hongrie[3] Kaiserreich und Königreich Österreich-Ungarn (en allemand),
Osztrák–Magyar Birodalom (en hongrois)
Empire d’Autriche-Hongrie François-Joseph Ier A Vienne,
A Budapest et
F Trieste
France République française,
IIIe République
id. Émile Loubet A Paris,
A Marseille[6] et
F Brest
Italie Regno d’Italia Royaume d’Italie Victor-Emmanuel III A Rome,
F Naples et
A Venise
Russie Российская Империя
(Rossiïskaïa Imperiïa)
Empire russe Nicolas II A Varsovie,
A Moscou,
F Saint-Pétersbourg (côte sud) et
F Sébastopol[7]
Turquie دولت عالیه عثمانیه
(Devlet-i Âliyye-i Osmaniyye)
Empire ottoman Abdülhamid II A Constantinople,
A Smyrne et
F Ankara

N.B. : A pour armée et F pour flotte.

Histoire du jeu[modifier | modifier le code]

Lancement du jeu[modifier | modifier le code]

Créée par l’Américain Allan B. Calhamer dans les années 1950, la carte trouve sa forme définitive en 1958. Faute d’éditeur intéressé, le jeu sort en 1959 fabriqué par le créateur du jeu lui-même. En fin de cette année 1959, cinq cents exemplaires ont déjà été vendus par bouche-à-oreille et le jeu Diplomacy cité par les magazines Time, Life et The New Yorker[8]. En 1961, le jeu est enfin édité par Games Research Inc., une entreprise spécialisée dans le jeu de société. Depuis 1958, les règles n’ont connu que peu de modifications, la principale révision des règles eut lieu en 1971, quelques détails furent changés après cette date mais à un niveau négligeable pour le jeu car n’intervenant que dans peu de parties.

Fanzines et jeu par correspondance postale[modifier | modifier le code]

Dès 1963, le jeu fut adapté par les joueurs américains réunis autour de fanzines pour être joué par correspondance postale. En France et en Belgique, dès 1970 soit six années avant la première édition francophone du jeu de société, des communautés jouent par courrier avec publication des résultats dans les premiers fanzines en français. Les années 1980 seront l’âge d’or de tous ces fanzines consacrés essentiellement à Diplomatie. Au total, des centaines de titres[9] sont recensées dont au moins vingt-huit francophones (ou bilingues français/anglais)[10]. Vopaliec SF, le dernier fanzine « diplomatique » francophone, a disparu en 2007 mais il en existe encore quelques-uns en anglais.

Jeu par correspondance électronique[modifier | modifier le code]

Dans le début des années 1990, le jeu devient électronique, en France des parties sont jouées quelque temps sur le serveur Minitel en 1994 mais c’est naturellement sur le web, naissant à la même période, que Diplomacy se développe le plus grâce aux communautés américaines ; les tournois n’ont pas tardés à apparaître dès 1994 ou 1995 et permet un jeu bien plus rapide que par correspondance postale.

cf. le chapitre sur le jeu sur Internet.

Jeu sur table[modifier | modifier le code]

Côté jeu sur table, le plus vieux tournoi connu date de 1968, un championnat du monde sera créé en 1988.

cf. les chapitres sur le jeu sur table et les compétitions.

Diplomatie et intelligence artificielle[modifier | modifier le code]

Depuis les années 1980, certains joueurs passionnés par l’informatique ont tenté de mettre au point des intelligences artificielles pour endosser le même rôle que des joueurs humains, cela n’a abouti qu’à quelques versions toutes décevantes. Les professionnels du jeu vidéo s’y sont à leur tour attelés, plusieurs jeux sont effectivement sortis dans le commerce (notamment original AH version for the IBM and TRS-80 à la fin des années 1980, un autre, MicroProse Diplomacy PC-Game, en 1999 développé par l’équipe Hasbro Interactive uniquement en anglais, un dernier en 2005 développé par Paradox Interactive en anglais, français et allemand et distribué en France par Mindscape) : le résultat fut plus que négatif, l’intelligence artificielle n’égalant sur aucun niveau du jeu le joueur humain[11].

Éditions francophones de la boîte de jeu[modifier | modifier le code]

Les droits sur le jeu sont actuellement détenus par l’entreprise américaine Hasbro qui a loué des droits de publication à Asmodée pour la dernière réédition en français du jeu en février 2006. Les trois précédentes éditions francophones sont celles de Miro en 1976, de Parker en 1978 et de Descartes en 1994. Les jeux publiés par Miro et Parker étaient malheureusement truffés d’erreurs dues à une traduction plus qu’aléatoire. Seule l’édition Descartes a publié le jeu sous son nom français Diplomatie, les autres publications étant sorties sous le nom anglais original Diplomacy.

Un jeu mondial[modifier | modifier le code]

De 1961 à 2006, en quarante-six années d’éditions depuis la première boîte par une société spécialisée, le jeu Diplomatie a été édité à vingt-cinq reprises et traduit dans sept langues différentes[12] pour près de 300 000 exemplaires vendus jusqu’à 2009[13].

Variantes commercialisées[modifier | modifier le code]

Légion sont les jeux inspirés de Diplomatie. Certains de ces jeux ont même conservés les règles de bases, parmi ceux-ci au moins six ont été commercialisés (mais tous uniquement en anglais) :

Les trois dernières variantes ont d’abord été jouées en ligne à leur création avant d’être vendues par Stupendous Games toutes trois en 2000.

Les communautés de joueurs[modifier | modifier le code]

Côté joueurs, les communautés les plus actives aussi bien sur table qu’en ligne sont les communautés nord-américaines (États-Unis/Canada), européennes (principalement France/Royaume-Uni/Suède et les pays voisins de ceux-ci) et océaniennes (Australie/Nouvelle-Zélande). En dehors de ces trois blocs, des communautés de joueurs ont été recensées au Japon, en Chine, en Israël, en Turquie, en Russie, en Afrique du Sud, au Brésil, en Argentine

Diplomatie sur Internet[modifier | modifier le code]

Particularités du jeu sur Internet[modifier | modifier le code]

Internet se prête particulièrement bien à Diplomatie et a remplacé le jeu par correspondance postale. Les négociations se déroulent par courriels ou directement sur les sites (parfois anonymement) et les juges peuvent être électroniques ou humains. Une partie peut impliquer des joueurs de plusieurs continents et dure de quelques heures pour des parties où tous sont connectés simultanément à plusieurs semaines ou mois (voire quelques années).

Compétitions sur Internet[modifier | modifier le code]

Certaines compétitions sur Internet (les WorldMasters, l’Interzines, le tournoi Admiral Gunboat, la Coupe du monde par équipes nationales…) dépassent le cadre d’une communauté pour réunir les joueurs de nombreux sites différents.

Diplomatie sur table[modifier | modifier le code]

Particularités du jeu sur table[modifier | modifier le code]

Il s’agit du jeu sous sa forme originelle. Nettement plus intense que Diplomatie sur Internet notamment par la durée généralement plus courte des parties (ce qui densifie le jeu), il demande aussi une capacité d’analyse de l’état en cours des négociations et des positions de la carte en quelques dizaines de secondes. De plus, la négociation ne transparaît plus seulement à travers les qualités d’écrit comme sur Internet mais à travers les qualités de locuteur (paroles, gestuelle, voir qui négocie avec qui…) : le mensonge faisant partie du jeu, il faut aussi, si besoin, savoir mentir (ou omettre volontairement des éléments) sans que les attitudes ou la voix trahissent les réelles intentions du joueur. Le jeu devient également physique (le jeu dure plusieurs heures que l’on passe en grande partie en station debout et à discuter).

Compétitions sur table[modifier | modifier le code]

Ces compétitions sur table sont communément appelées en français « face-à-face » (abrégé en fàf) depuis le terme face-to-face (abrégé en f2f) utilisé par les joueurs anglo-saxons. Les compétitions sur table sont plus prestigieuses que les compétitions sur Internet.

Le plus vieux tournoi connu a eu lieu à Seattle les 15 et 16 juin 1968 lors d’une convention ludique du fanzine Valhalla.

Créé en 1970, annuel depuis 1972, le championnat d’Amérique du Nord resta le tournoi le plus convoité jusqu’à la création du championnat du monde en 1988. D’abord tous les deux ans, le championnat du monde est maintenant lui aussi annuel depuis 1994. Un tournoi anglais, la ManorCon, et les championnats d’Europe et de France figurent aussi dans les tournois les plus cotés dans le monde.

Les résultats des tournois et circuits (coupes regroupant plusieurs tournois) les plus prestigieux sont disponibles à l’article Palmarès internationaux de Diplomatie.

L’auteur[modifier | modifier le code]

Allan Brian Calhamer[14], appelé le plus souvent Allan B. Calhamer (abrégé quelquefois en ABC), Américain né le 7 décembre 1931 à Hinsdale (Illinois) et mort le 25 février 2013 à La Grange (aussi dans l’Illinois)[15], est l’auteur du jeu Diplomatie qu’il a édité à compte d’auteur en 1959 à près de cinq cents exemplaires avant la première édition en 1961 par une entreprise spécialisée. Depuis, son jeu a connu de nombreuses éditions chez plusieurs éditeurs et plusieurs centaines de milliers de boîtes furent vendues. Il a également écrit un livre sorti en 1999 sur le jeu Diplomatie et son histoire (cf. la bibliographie de l’article). Cependant, tout cela ne lui a pas procuré un revenu suffisant ; malgré des études à Harvard en histoire et en droit et un passage dans l’administration américaine dont quelques mois aux services diplomatiques (la « vraie » diplomatie), il termina sa carrière professionnelle de 1983 à sa retraite en 2004 comme simple préposé au courrier à La Grange Park dans l’Illinois.

En 1974, Calhamer joue une partie de Diplomatie restée célèbre sous le nom de The Prince William Invitational. Il joue la Turquie et les autres joueurs sont Edi Birsan, sans doute le plus célèbre de tous les joueurs de Diplomatie, qui joue l’Autriche-Hongrie, Len Lakofka qui joue l’Allemagne, Jeff Power la France, Arnold Vagts la Russie, Don Lowry l’Angleterre et Bob Ward l’Italie. La partie se terminera fin 1907 sur une nulle entre Lakofka (Allemagne), Power (France) et Vagts (Russie), les quatre autres joueurs dont Calhamer étant éliminés. The Prince William Invitational a été publiée et commentée en anglais dans Hoosier Archives et Diplomacy World ainsi qu’en français dans le livret de règles de l’édition Descartes de 1994.

En dehors de cette partie, Allan B. Calhamer a aussi participé à divers tournois de son propre jeu jusqu’en 2000. Joueur d’un bon niveau, il ne fut toutefois pas considéré comme faisant partie des meilleurs joueurs malgré des résultats honorables (il a terminé en 1992 deuxième de la DipCon qui est le championnat d’Amérique du Nord, ce qui constitue son meilleur résultat en compétition). La première Dipcon à laquelle il est venu est celle de 1972 qui était déjà la cinquième édition[16]. Il a également honoré de sa présence quelques championnats du monde, le premier à Birmingham en 1988 (il n’a pas joué mais a tenu le premier soir une conférence sur le jeu), celui à Baltimore en 2000 (il a joué à toutes les rondes, ce fut d’ailleurs son dernier tournoi comme joueur), celui à Denver en 2003 ou encore quelques mois avant sa mort celui de 2012 à Chicago qui n’avait lieu qu’à une quinzaine de miles de chez lui[17].

Distinctions[modifier | modifier le code]

Diplomatie a été fait membre du Hall of Fame des jeux de société par le magazine américain Games comme Cluedo, Monopoly, Scrabble[18].

En 2009, le site Tric Trac a organisé sur son forum une « Tric Trac Cup des classiques » pour désigner le jeu « classique » préféré, le jeu Diplomatie a été désigné vainqueur parmi soixante-quatre jeux en compétition en battant le tarot en finale. Cette sélection de soixante-quatre jeux comportait les principaux jeux du domaine public et les autres jeux de plus de vingt-cinq ans ayant conservé une certaine notoriété et excluait, selon la règle édictée, les jeux édités après 1984 (moins de vingt-cinq ans en 2009) et, hormis quelques incontournables, les jeux solitaires, les wargames, les jeux de rôle, les jeux d’adresse et les jeux éducatifs ou destinés uniquement aux enfants[19].

Amateurs célèbres du jeu[modifier | modifier le code]

Dans son catalogue, l’ancien éditeur américain du jeu, Avalon Hill, annonçait que Diplomatie était le jeu favori du président des États-Unis John Kennedy[20] et du diplomate américain Henry Kissinger[21]. Le journaliste américain Walter Cronkite était aussi un grand amateur du jeu[22].

Des personnes connues dans d’autres domaines ont joué à haut niveau à Diplomatie :

Après le créateur du jeu, Allan B. Calhamer, le joueur le plus célèbre connu pour son implication dans la communauté « diplomatique » est sans doute l’Américain Edi Birsan.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Livres[modifier | modifier le code]

Articles[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Diplomacy, orthographié en anglais, aux éditions Miro, Parker et Asmodée de 1976, 1978 et 2006 mais Diplomatie, orthographié en français, à l’édition Descartes de 1994. Pour les sites web en français proposant le jeu :
  2. a et b « Angleterre » dans le jeu mais représentant en réalité tout le Royaume-Uni, appelée « Grande-Bretagne » dans l’édition Descartes de 1994.
  3. a et b Appelée « Autriche » dans les éditions Miro et Parker de 1976 et 1978.
  4. Téléchargement légal sur le site d’Asmodée des règles officielles (PDF zippé de 3,3Mo).
  5. Une attaque sur un territoire coupe le soutien délivré par l’unité présente sur le territoire sauf et si l’unité soutenante n’est pas contrainte à la retraite, si le soutien que l’unité soutenante donne est un soutien d’une attaque dirigée vers le territoire d’où vient l’unité qui l’attaque.
  6. Centre appelé « Toulon » dans l’édition Descartes de 1994.
  7. Centre appelé « Odessa » dans l’édition Descartes de 1994.
  8. (en) World Domination: The Game par Blake Eskin. – article du Washington Post du 14 novembre 2004 à la page W16 ((fr) l’article traduit par Michaël Pessis).
  9. Des vieux fanzines sont progressivement numérisés et mis en ligne : (en) Postal Diplomacy Zine Archive Page; From 1963 to the Present.
  10. Par ordre alphabétique :
    • Anarchy ;
    • Le Caméléon à binoculaire ;
    • Chantecler ;
    • Courrier Royal ;
    • Delenda Carthago ;
    • Der Gross der Militarisch ;
    • Diplodocus ;
    • Dipsomania ;
    • Glasnost ;
    • La Lettre du diplomate ;
    • Mach die Spühl ! ;
    • Midsummer Night Diplomacy ;
    • Moeshoeshoe ;
    • Objectif ;
    • Omnibus ;
    • On les aura ! ;
    • Le Petit Mafu ;
    • Plié en deux ;
    • Synapse ;
    • Tal-Lirzin ;
    • Tiens, il pleut… ;
    • Tiramisu ;
    • Trahison ! ;
    • Triumvirat ;
    • Volapük ;
    • Vopaliec SF ;
    • Vortigern ;
    • Vortiped de France.
  11. Cf. commentaires pour le premier : (en) « qui était si mauvais », critiques de sites spécialisés pour le jeu sorti en 1999 : (en) [1], le joueur anglais ouvrant notamment par un rebond des flottes en mer du Nord dans cette version et pour le jeu sorti en 2005 : (fr) [2] et [3], (en) [4], [5], [6] et [7].
  12. (en) Diplomacy MapQuest.
  13. Chiffre donné par Edward McClelland dans l’article « All in the Game » du magazine Chicago de mai 2009 : chiffre repris également par Keith Law sur CNN le 26 décembre 2010.
  14. Pour plus de détails sur Calhamer, cf. la section Bibliographie de la page et en particulier les articles cités ou encore les articles des Wikipédia dans les autres langues, articles accessibles par les liens interwikis sur la page Allan B. Calhamer.
  15. (en) « Allan B. Calhamer, 1931-2013 » par Joan Giangrasse Kates, article de Chicago Tribune du 3 mars 2013.
  16. Diplomacy World no 55.
  17. À 16,9 mi selon Google Maps (soit environ 27 km) entre l’hôtel où se tenait le championnat et son domicile à La Grange Park.
  18. (en) « The Board Game of the Alpha Nerds » par David Hill. – article du blog Grantland (en) du 18 juin 2014.
  19. La liste complète des soixante-quatre jeux en lice était la suivante (dans l’ordre alphabétique) :
  20. C’est rapporté aussi par l’Evening Standard, le journal londonien, qui écrit que John Kennedy y jouait en famille à la Maison-Blanche.
  21. Henry Kissinger l’a révélé dans une entrevue donnée dans le numéro 13 du magazine Games and Puzzles (en) daté de mai 1973 .
  22. Joseph McClellan, « Lying and Cheating by the Rules », Washington Post, 2 juin 1986.