Bridge

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Page d'aide sur les redirections Cet article concerne le jeu de cartes. Pour les autres sens du mot, voir bridge (homonymie).
Bridge
jeu de société
Contract bridge auction French 5-card major 1H.jpg
Boîte d'enchères et enchère
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
(de type jeu de 52 cartes)
Mécanismes système d'enchères
jeu de levées
Joueur(s) 4 (ou plus selon le type de tournoi)
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée 2 heures ou plus
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le bridge est un jeu de cartes, de type jeu de levées, consistant à comptabiliser le nombre de levées réalisées. Il se pratique avec un jeu de 52 cartes, par quatre joueurs, opposant deux équipes composées de deux partenaires.

Il se déroule en deux phases :

  1. les enchères qui déterminent le contrat à jouer par le déclarant ;
  2. le jeu de la carte pendant lequel le déclarant tente de réaliser au moins le nombre de levées (plis) annoncé par le contrat.

Histoire[modifier | modifier le code]

Plusieurs jeux de cartes comparables au whist sont répertoriés depuis le début du XVIe siècle. Ce sont tous des jeux de levées, avec beaucoup de variations mineures. Le whist devint le jeu dominant et compta de nombreux pratiquants pendant trois siècles.

Dans les années 1890, la possibilité pour le donneur de choisir l'atout devint populaire aux États-Unis et au Royaume-Uni. Le jeu qui en résultait fut appelé bridge whist dont l'origine étymologique viendrait du russe biritch bien qu'il existe d'autres théories[1]. En 1904, se mit en place une phase d'enchères pour déterminer quel joueur désignera la couleur d'atout.

Origines du Bridge[modifier | modifier le code]

Évolution du Whist vers le Bridge[2]

Le Whist est exporté sur le continent en 1750, apportant les termes partenaires et chelem. 30 ans plus tard, les États-Unis développent une version « bostonienne » du whist, appelée le Boston, codifiant des enchères par levées.
La hiérarchisation des couleurs
♠ ♣ apparaît en 1810 dans une version appelée le Boston de Fontainebleau. Le sans-atout sera créé 8 ans plus tard.

Au XIVe, les cartes à jouer arrivent en Europe depuis le Moyen-Orient, via l'Italie et l'Espagne. Au XVe, le principe de l'atout du Tarot adapté aux cartes ordinaires est appelé « Triomphe », « Triunfo » en Espagne et « Trumpf » en Allemagne ; il devient le « French Trump » en Angleterre. Au XVIIe, le Trump est renommé Whisk, qui deviendra Whist en 1674. Le schéma ci-dessous représente la naissance et l'évolution à partir de différents jeux de cartes, qui aboutira au Bridge : une synthèse du Trump anglais, du Quadrille français, de l'Hombre espagnol et du Biritch russe[3].


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Trump
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hombre
 
Ruff and honors
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quadrille
 
Whisk and swabbers
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Biritch
 
Boston
 
Manille
 
Whist
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bridge-whist
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bridge-opposition
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bridge aux enchères
 
Auction bridge
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lily-Bridge
 
Royal auction bridge
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bridge-plafond
 
Contract-bridge
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bridge-contrat
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Sous la forme Biritch, le Bridge apparaît en Angleterre en 1885 : l'innovation distinguant ce jeu du Whist est la présence d'un jeu visible, appelé par la suite le mort, et de trois jeux cachés. Le Bridge-plafond marqua en 1886 l'apparition des enchères entre les deux camps et de la prime spéciale pour l'équipe qui demande et réalise une manche. Dans la version Bridge aux enchères (ou Auction bridge) de 1890 (qui introduisit entre autres l'innovation du « contre d'appel »), le donneur désigne l'atout, ou passe pour laisser ce choix à son partenaire : cette action correspond à l'expression anglaise to bridge : « jeter un pont ».

Aujourd'hui[modifier | modifier le code]

Le jeu contemporain résulte d'innovations introduites par Harold Stirling Vanderbilt, qui emprunte beaucoup de ses idées ailleurs. Il écrit les règles pour le bridge-contrat en 1925, en introduisant notamment la notion de « vulnérabilité », et cette forme devient rapidement dominante. On doit l'évaluation en « points d'honneur » à Milton Work et la modification de la marque à Sans-Atout à Ely Culbertson.

Parmi les joueurs les plus célèbres, on peut citer l'Italien Giorgio Belladonna, décédé en 1995, ou encore les Américains Jeff Meckstroth (en) et Eric Rodwell (en). Aujourd'hui, une génération plus jeune tend à dominer ce sport de l'esprit, en particulier la paire italienne composée de Fulvio Fantoni (en) et Claudio Nunes (en).

Le succès mondial de ce jeu de cartes ne se dément pas. On dénombre 99 015 licenciés en France en 2013, qui se classe ainsi au 2e rang mondial[4] derrière les États-Unis qui compte 160 000 licenciés. Parmi les grandes nations du bridge, on retrouve également le Royaume-Uni, la Pologne, la Norvège, les Pays-Bas, le Brésil ou l'Italie. Parmi les adeptes du jeu : Bill Gates, Warren Buffett, Deng Xiaoping.

Assez complexe, le bridge conserve une image plutôt élitiste (à la fois intellectuelle et sociale) et donne lieu à la publication d'une abondante littérature technique.

La World Bridge Federation (Fédération Mondiale de Bridge) est reconnue en tant qu'organisation par le Comité international olympique en 1995 et le bridge en tant que sport en 1999. Cependant, c'est la nature de sport dit « cérébral » du bridge qui ne permet pas sa représentation comme sport aux Jeux olympiques[5].

Il existe néanmoins des compétitions internationales : les années impaires a lieu la Bermuda Bowl, à l'occasion de laquelle s'affrontent tous les pays qualifiés dans leur zone géographique respective ; les années paires, une année sur deux se déroulent les Championnats du Monde Open, ouverts à toutes les prétendants, et, l'autre année, les World Mind Sports Games, équivalent des Olympiades (et qui ont lieu la même année que les Jeux Olympiques d'été).

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Présentation succincte[modifier | modifier le code]

Le bridge se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes divisé en quatre couleurs : pique ♠, cœur , carreau , trèfle ♣. Il y a donc treize cartes par couleurs. L’ordre de valeur des cartes est le même que celui de la bataille : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux. Les cinq cartes les plus fortes sont généralement appelées honneurs.

Les joueurs[modifier | modifier le code]

Le bridge se joue à quatre ; chaque joueur est qualifié par un terme issu des points cardinaux : l'équipe (la paire de joueur) appelée « Nord-Sud » joue contre l'équipe placée en « Est-Ouest ». Plusieurs joueurs peuvent participer, soit individuellement, soit en tant que paire de joueurs, soit par équipes pouvant compter jusqu'à six joueurs.

L’objectif de chaque équipe est de marquer le plus grand nombre de points possible, en réussissant ou en faisant échouer (« chuter ») un contrat, c'est-à-dire une promesse faite par une des deux paires de réaliser un certain nombre de levées. Pour aboutir à un contrat, les quatre joueurs passent par une séquence d’enchères; chacun leur tour, ils ont la possibilité de proposer un contrat, associé ou pas à une couleur d’atout. C’est le camp du joueur qui a émis l’enchère la plus forte qui joue le contrat. On parle de camp déclarant.

Déroulement[modifier | modifier le code]

On choisit si possible une table carrée ou octogonale permettant à chacun des joueurs de s'asseoir à un bord différent. Les quatre joueurs prennent ensuite place à la table, chacun s'asseyant en face de son partenaire (en diagonale si la partie a lieu sur une table rectangulaire avec deux joueurs par bord). Si cela n'a pas encore été fait, les joueurs avertissent brièvement leurs adversaires de leur système de conventions.

À moins de recevoir une main pré-distribuée (par ordinateur ou par les joueurs d'une autre table) :

  • on définit au besoin qui est donneur et quelles sont les vulnérabilités respectives.
  • un jeu de cinquante-deux cartes est mélangé abondamment, éventuellement coupé puis entièrement distribué une carte à la fois[6].
  • les joueurs vérifient qu'ils ont bien treize cartes et en prennent connaissance.
  • les enchères peuvent commencer. La valeur du contrat sera différente selon la couleur d'atout choisie. (Le terme couleur désigne chacune des séries ♠, , , ♣. Il est très rare au bridge d'utiliser le terme couleur pour désigner ensemble les séries rouges ( et ) ou les séries noires (♣ et ♠)).
Articles détaillés : Enchère (bridge) et Marque du bridge.
  • lors du jeu de la carte, chaque joueur pose une carte à tour de rôle pour chaque pli. Lorsque chaque joueur a joué une carte, le pli se termine et est remporté par le joueur ayant posé le plus gros atout sur ce pli ou, si aucun atout n'a été joué, par le joueur ayant joué la plus grosse carte dans la couleur demandée.
  • la donne se termine lorsque les 52 cinquante-deux cartes ont été jouées (soit 13 plis de 4 cartes).

Alors que le jeu de bridge est généralement considéré comme le plus complexe des jeux de cartes, ses règles sont relativement simples.
Schématiquement, lors du jeu de la carte :

  • il faut jouer à son tour,
  • il faut si possible fournir une carte de la couleur demandée.

Ces connaissances ne sont toutefois pas suffisantes pour jouer en club. En pratique, il est notamment indispensable de connaître un minimum de conventions d'enchères.

Le goulash[modifier | modifier le code]

En partie libre, il est possible de jouer une variante, le goulash.

Article détaillé : Bridge goulash.

Le jeu de la carte[modifier | modifier le code]

Chaque donne se déroule en 13 levées (aussi appelées plis). Une fois les enchères terminées, le joueur assis à gauche du déclarant entame la première levée en jouant la carte de son choix. Les cartes du mort sont ensuite étalées faces visibles d'une manière standard (voir section sur l'entame).

Les autres joueurs posent alors une carte de leur main, à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent poser une carte de la même couleur que la première carte posée pour ce pli (on parle de Couleur demandée). Si un joueur n'a plus de carte de cette couleur, n'importe quelle carte de sa main peut être posée. Lorsque chaque joueur a joué une carte, le pli se termine et est remporté par le joueur ayant posé le plus gros atout sur ce pli. Si aucun atout n'a été joué, le pli est remporté par le joueur ayant joué la plus grosse carte dans la couleur demandée.

Les cartes jouées par le mort sont choisies par le déclarant. Le mort se contente d'obtempérer et n'a pas le droit d'influencer le choix de son partenaire. Dans la pratique, il arrive souvent que le déclarant manipule lui-même les cartes du mort, celui-ci n'ayant aucune action à réaliser peut même s'absenter de la table.

Les cartes jouées pendant le pli sont ensuite cachées et mises de côté, elles ne serviront plus pour cette donne (la manière exacte de procéder pour les mettre de côté peut varier selon que l'on joue en compétition ou entre amis). Le joueur qui a remporté le pli joue une carte de sa main de son choix (ou du choix du déclarant, s'il s'agît de la main du mort) pour lancer le pli suivant.

Le jeu de la carte se termine lorsque les 52 cartes ont été jouées. Les levées remportées par le déclarant sont ajoutées à celles remportées par le mort. Ce total est comparé au nombre de levées requises par le contrat afin d'établir le score de la donne (voir plus bas).

L'entame[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Théorie de l'entame au bridge.

La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table de sorte que vu du déclarant, il y ait une colonne pour chaque couleur, que chaque colonne soit triée pour avoir les cartes les plus fortes en haut et que l'éventuel atout constitue la colonne de gauche. Il est d'usage d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires pour le confort.

En compétition, il est d'usage d'entamer sa carte face cachée et d'attendre le "Oui" du partenaire avant de la révéler. Ceci réduit le risque de révéler indûment une carte lorsque l'on pense à tort être l'entameur. Ceci libère également un temps au partenaire pour demander une dernière fois quelques explications sur les enchères sans que l'on puisse suspecter qu'il cherche à influencer le choix de l'entame.

Tous les joueurs sont dès lors en mesure de voir le jeu du mort.

Score et marque[modifier | modifier le code]

La marque du bridge est un élément fondamental du jeu. C'est elle, en effet, qui sanctionne l'ensemble des décisions prises par les joueurs au cours d'une donne et sa construction riche et complexe leur offre de nombreux choix.

Article détaillé : Marque du bridge.

Éléments de technique[modifier | modifier le code]

Description d'une main[modifier | modifier le code]

Un certain nombre de termes sont spécifiques aux jeux de cartes ou au bridge en particulier. Les mains peuvent être décrites par les termes ci-dessous :

  • nombre de cartes dans une couleur donnée :
    • chicane : absence de la couleur ;
    • singleton : une seule carte dans la couleur ;
    • doubleton : exactement deux cartes dans la couleur ;
    • couleur énième : n cartes dans la couleur.
  • distribution :
    • main semi-régulière : main sans chicane, ni singleton (ex. 5-4-2-2), ;
    • main régulière : main semi-régulière possédant au plus un doubleton (4-4-3-2, 4-3-3-3, 5-3-3-2) ;
    • main tricolore : main possédant trois couleurs au moins quatrièmes (4-4-4-1, 5-4-4-0);
    • main bicolore : main non tricolore possédant une couleur au moins cinquième et une couleur au moins quatrième (5-4-2-2, 5-5-2-1, 6-4-2-1, etc.);
    • main unicolore : main non bicolore possédant une couleur au moins sixième.
  • fit : une couleur au moins 8e entre les deux partenaires, constituant donc un bon atout potentiel.

Jeu du déclarant[modifier | modifier le code]

Techniques de base pour le déclarant[modifier | modifier le code]

Un joueur débutant doit être familier de ces stratégies lors du jeu de la carte.

Techniques avancées pour le déclarant[modifier | modifier le code]

Quelqu'un qui joue régulièrement dans des tournois doit être familier avec ces concepts :

Un bon joueur doit connaître celles-ci :

Jeu de la défense[modifier | modifier le code]

Techniques de base pour la défense 
Techniques avancées pour la défense 

Systèmes d'enchères et conventions[modifier | modifier le code]

La richesse combinatoire du bridge permet de mettre en œuvre, dans le respect des règles, des techniques de transmission d'informations, aussi bien dans la phase d'enchères que dans celle du jeu de la carte. Ces techniques sont des conventions établies par une entente préalable entre partenaires, qui attribueront à certains types d’enchères ou à certains choix de cartes une signification particulière.

Les conventions d’enchères, parmi lesquelles les plus connues sont le Stayman, le Blackwood et le Texas conduisent à l’élaboration d’un système, véritable langage. Parmi les plus connus, la majeure cinquième, l’Acol, le SAYC, la famille des trèfles de force, de précision, polonais, etc. L’inventeur du trèfle fort et de la majeure cinquième est le champion français Pierre Ghestem, dans les années 1960[7]. En France, le système de la « majeure cinquième » ou standard français, promue par Jaïs et Lebel est prédominant. Les systèmes à base de trèfle fort permettent d'optimiser les échanges pour décrire le maximum de mains fortes à bas niveau d’enchère mais sont plus difficilement utilisables par des débutants (parce que moins 'naturels' et plus exigeants en mémorisation et en élaboration de défenses contre les interventions).

Ces systèmes s’appuient tous sur des techniques d’évaluation.

Article détaillé : Évaluation des mains au bridge.

La manière de jouer les cartes peut aussi faire l’objet de conventions.

Article détaillé : Signaler (bridge).

Deux précisions s’imposent :

  • la transmission d’informations entre partenaires au bridge n’est en aucune façon une tricherie, mais bien une manière technique de mettre en œuvre les règles du jeu dans leur plus absolu respect ;
  • les informations ainsi transmises sont publiques, c'est-à-dire que toute convention entre partenaires doit être dûment signalée aux adversaires et, à leur demande, clarifiée et précisée.

Formules de compétition[modifier | modifier le code]

Comme la plupart des jeux de cartes, le bridge est un jeu de hasard. Néanmoins, pour atténuer la part de la chance et permettre, en compétition, au talent des joueurs de s'exprimer, le score de chacun est comparé à celui des autres. Il existe deux systèmes principaux :

  • le tournoi par paires
  • le match par quatre

Tournoi par paires[modifier | modifier le code]

Salle de tournoi par paires à la fin d'une compétition

Dans un tournoi par paires, les joueurs ne sont pas fixes.

  • Mouvement de type Mitchell : les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), circulent de table en table. En même temps, les donnes tournent en sens inverse. En fin de compte, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et rencontre toutes les paires de l'autre ligne. En fait, pas toujours, ça dépend du nombre de tables, mais c'est le principe.
  • Mouvement de type Howell : dans ce type de mouvement, une paire sera parfois Nord-Sud, parfois Est-Ouest. Chaque paire suit un plan de mouvement connu à l'avance qui l'amènera à rencontrer les autres paires. Les donnes sont fixes, c'est-à-dire qu'elles restent sur les tables où elles sont jouées, ce sont les paires qui se déplacent. Ce type de mouvement est en général utilisé quand le nombre total de paires ne permet pas d'organiser un mouvement de type Mitchell.

On compare ensuite les résultats, ligne par ligne : d'un côté, tous les Nord-Sud, de l'autre, tous les Est-Ouest en cas de mouvement Mitchell, ou une liste unique en cas d'Howell. On les classe par donne, et par score dans le cadre de chaque donne. Sur chaque donne, chaque paire marque deux points (points MP pour l'anglais Match Point) pour chaque autre paire qui a eu un score moindre, et un point pour chaque autre paire qui a fait le même score. Ces points sont additionnés pour déterminer les vainqueurs. On peut compter différemment, en attribuant pour chaque donne un score égal à 2x(<nombre de tables> - <place>), ce qui revient au même. Cette formule privilégie la place sur le score.

Les scores finaux sont donnés en pourcentage, un résultat compris entre 0 et 100 % : 100 % est le meilleur résultat, il signifie que la paire a joué toutes les donnes strictement mieux que toutes les autres paires ; 50 % signifie que la paire a joué en moyenne toutes les donnes comme les autres, et 0 % signifiant que la paire de joueur est la seule à avoir eu le plus mauvais résultat. En pratique, la grande majorité des paires terminent avec un score situé entre 40 et 60 %.

Le calcul de pourcentage sur une donne[modifier | modifier le code]

Il est décidé d'une note maximale ; elle sera égale au nombre de paires de joueurs participants au tournoi, diminué de 1. Cette note est attribuée ensuite au meilleur joueur, puis un point de moins pour le joueur suivant et ainsi de suite jusqu'au dernier. En cas d'ex-aequo, on fait la somme de leurs points et on divise par le nombre d'ex-aequo, chacun marque le chiffre ainsi obtenu. Le tout est converti en pourcentage : on multiplie les points par 100 et on divise par le nombre de points maximal.

En prenant comme exemple les résultats d'un tournoi incluant 9 paires de participants : le plus mauvais score est de 110, 1 paire a marqué 140, 2 ont obtenu 170, 4 ont obtenu 620, la meilleure paire a atteint 650 points.

Les points obtenus seront :

  • 0 point pour la paire de joueurs ayant atteint 110, ce qui donnera : 0 X 100/8 = 0 %
  • 1 point pour celles qui ont atteint 140, ce qui donnera : 1 X 100/8 = 12,5 %
  • (3+2)/2 soit 2,5 points pour les équipes marquant 170, ce qui donnera : 2,5 X 100/8 = 31,25 %
  • (7+6+5+4)/4 soit 5,5 points pour celles marquant 620, ce qui donnera : 5,5 X 100/8 = 68,75 %
  • 8 points pour le score maximal 650, ce qui donnera : 8 X 100/8 = 100 %

Match par quatre[modifier | modifier le code]

Des étuis permettent de transporter les donnes d'une table à l'autre sans mélanger les quatre mains

Dans un match par quatre, deux équipes de quatre s'affrontent sur les mêmes donnes en croisant les lignes (Nord-Sud de l'équipe A joue contre Est-Ouest de l'équipe B, et réciproquement). On compare ensuite, donne par donne, le score des deux équipes : on convertit la différence de scores entre les deux équipes en « points de match internationaux » ou IMP (pour International Match Points en anglais) selon une table de conversion standard. Ces points de match s'additionnent pour déterminer l'équipe gagnante. Si la compétition s'inscrit dans le cadre d'un championnat, la différence finale en IMP est transformée en points de victoire selon un clef propre à chaque championnat (mais en pratique fortement standard selon le nombre de donnes jouées pendant le match).

Dans cette formule, ce sont les écarts qui comptent et la stratégie diffère donc légèrement mais sensiblement de celle du tournoi par paires classique.

Les matches par quatre servent de support à différentes formes de compétitions, dont :

  • les matches par KO, par exemple en Coupe de France,
  • les tournois en poules, dans lesquels chaque équipe affronte chacune des autres,
  • les pattons, dans lesquels chaque équipe rencontre un sous-ensemble des autres, d'une façon organisée pour approcher autant que possible l'équité.

Autres formules[modifier | modifier le code]

Tournoi Butler[modifier | modifier le code]

Il s'agit, en résumé, d'une compétition par paires où les points sont comptés (presque) comme en match par quatre. Il existe deux variantes principales:

  • ou bien chaque paire est comparée en IMP à chaque autre paire et on divise ensuite ce résultat par le nombre de paires (ou par ce nombre moins 1).
  • ou bien chaque paire est comparée en IMP à un score médian (ou, plus rarement, à un score moyen)

Il est également fréquent de ne pas tenir compte des scores les plus extrêmes (par exemple les 5 % meilleurs scores et les 5 % pire scores).

Règles de compétition[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Bridge de compétition.

Par dessus les règles 'de base' du bridge, se greffent les règles (ou 'lois') de compétition. Chaque fédération promulgue ses propres règles qui sont d'application dans les compétitions qu'elle organise. Les autres organisateurs de compétitions font généralement implicitement ou explicitement emploi des lois émises par la fédération nationale (ou régionale) correspondante au lieu de la compétition. Certains organisateurs ajoutent quelques règles ou conditions d'inscription (par exemple afin de créer un tournoi 'débutants') tandis que d'autres ne font référence à aucun règlement complet et préfèrent alors l'adage "en cas de problème, voyez avec l'organisateur qui avisera comme bon lui semble".

En pratique, sauf à haut niveau, il n'est pas vraiment nécessaire de connaître ces règles pour pouvoir jouer en compétition et même à haut niveau, il n'est pas nécessaire de les connaitre entièrement.

Les lois couvrent essentiellement trois besoins :

  • Maintenir le respect de certaines règles éthiques. (Il est ainsi par exemple interdit par la plupart des fédérations de faire semblant d'hésiter lorsqu'on n'a qu'une seule carte dans la couleur demandée)
  • Trouver un moyen de 'sauver' la donne lorsqu'un joueur a involontairement enfreint une règle. (Par exemple, lorsqu'un joueur a joué une carte alors que ce n'était pas à son tour de jouer)
  • Protéger les joueurs de niveaux débutant ou intermédiaire des complexités de certains systèmes d'enchères utilisés par quelques joueurs. (Ainsi la plupart des fédérations interdisent certaines conventions d'enchères très imprécises et/ou artificielles à certains niveaux de compétition.)

Le bridge et la littérature[modifier | modifier le code]

Romans policiers[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Il existe une catégorie dédiée à ce sujet : Bridge.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Le bridge a donné et donne toujours lieu à une très abondante littérature.

  • Jean-Louis Counil, Naissance du bridge Site
  • Eddie Kantar, Patrice Marmion et Dominique Portal, Le bridge pour les nuls, 2006 ;
  • Fédération française de bridge, Le Système d'enseignement français, 2006, dernière édition 2012
  • Pierre Saporta, Bridge magique, bridge logique, 2004
  • Michel Sahal, Les enchères de chelem dans le bridge de compétition moderne, 1993
  • David Bird, Ron Klinger, Kosher bridge, 1992
  • Hugh Kelsey, Testez votre jeu de la carte (Test Your Card Play), 1991 (1990)
  • Matthew Granovetter, I shot my bridge partner, 1989
  • Michel Bessis, Norbert Lebély, Bien enchérir en défense, 1988
  • Alexandre Vraca, Bridge de loisir, Lausanne, 1985
  • Jean-Marc Roudinesco, Le bridge en tournoi par paires, 1983
  • Jean-Marc Roudinesco, Le dictionnaire des maniements de couleurs, 1995
  • Robert Berthe et Norbert Lebély, Pas à pas (4 tomes, jeu de la carte et défense, à SA et à la couleur), 1982 : remarquable de pédagogie pour débutants et même pour les autres…
  • Terence Reese, Mieux jouer avec le mort (The Most Puzzling Situations in Bridge Play), 1993 (1978)
  • Jean-René Vernes, Bridge moderne de la défense, Paris, 1966
  • Victor Mollo, Bridge dans la ménagerie, 1965 : un grand classique de l'humour bridgesque, avec des situations complexes et des fins de coup époustouflantes. Tout bridgeur a entendu parler des personnages truculents que sont l'Ogre obèse ou le Lapin lamentable. D'autres tomes ont suivi.
  • Pierre Jaïs, Henri Lahana, Bridge simple et moderne, 1963
  • Ely Culbertson, Contract Bridge Blue Book, 1930

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. "Biritch, or Russian Whist", 23 octobre 1886, auteur présumé J. Collinson, exemplaires à la Bibliothèque Bodléienne et à la Bibliothèque nationale d'Écosse, Fac-similé sous (ISBN 0-9060-3100-1)
  2. Jacques Ovion, « DU Whist au Bridge », sur Pages Perso-orange.fr, Jean Gamain,‎ 2001 (consulté en 28/10/212) : « Historique du bridge »
  3. Larousse du bridge, aux éditions Larousse, 1995, ISBN 2-03-518205-0, p.16
  4. « La France au 2ème rang mondial », sur www.ffbridge.asso.fr, Fédération Française de Bridge (consulté le 28 mars 2014) : « la France avec 99 015 licenciés occupe le 2ème rang mondial[...] »
  5. (en)« REVIEW OF THE OLYMPIC PROGRAMME AND THE RECOMMENDATIONS ON THE PROGRAMME OF THE GAMES OF THE XXIX OLYMPIAD, BEIJING 2008 » (consulté le 09 mai 2012)
  6. Lois du Bridge 6A et 6B, 'Laws of Duplicate Bridge' version 2007 publié en anglais par la Fédération mondiale de bridge
  7. La méthode est appelée Monaco dans sa version adaptée aux professionnels, décrite dans l'ouvrage Le Monaco, Le Bridge de Demain par Ghestem Delmouly, éditions Laffont 1966.