Whist
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[2] — Monsieur le curé, voulez-vous être le quatrième ? — Chère enfant, seulement si je suis nécessaire. Je prendrai cela en esprit de pénitence.
[3] — Chère madame, soyez donc assez aimable pour faire la quatrième au whist de ces messieurs. — Ma toute belle, je n'y tiens en aucune façon, mais je ne voudrais pas faire manquer la partie.
[4] — Mon bon docteur, il y a déjà trois personnes atteintes de la maladie du whist, je vous ai réservé cette place de quatrième ; on réclame vos soins. — Je veux vous prouver tout mon dévouement, chère mademoiselle, j'essayerai cette cure.
[2] — Enchanté, chère baronne, d'être votre partenaire. — Et n'oubliez pas, général, d'enchaîner comme jadis la victoire à nos drapeaux.
[3] On dirait que le docteur a quelques atouts.
[4] Avec un partenaire qui a quelques cartes, on peut espérer le salut !
[5] Passe difficile pour le général.
LA BARONNE. — Vite, nous ne sommes pas ici pour nous amuser.
LE CURÉ. — Un peu de modération, ici j'ai charge d'âmes.
LE GÉNÉRAL. — À vous de donner, Curé. Cedant arma togae.[1]
[2] — Et la treizième qui est un sept, un joli petit shlem !
[3] — Comment ! général, je vous fais une invite à cœur, et vous donnez du pique !
[4] — Mon cher général, vous baissez ; car nous avons été battus, et par qui ? par le docteur, qui n'a jamais su jouer, et le curé, qui est une mazette !
Le mot whist recouvre de nombreux jeux de cartes à levées dont les mécanismes se ressemblent.
Le whist originel a eu son heure de gloire au XVIIIe et XIXe siècles, avant d'être supplanté par le bridge, dont il est par bien des aspects un ancêtre : système du contrat, décompte selon les honneurs.
S'il est encore joué sous une forme ou une autre (comme l'ascenseur), il reste très populaire en Belgique sous une forme proche du Boston : le whist à la couleur.
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[modifier] Règles du jeu
Le whist se joue à 4 joueurs avec un jeu de 52 cartes et deux équipes de 2 joueurs.
Chaque joueur donne, à tour de rôle, le contrat qu'il se fixe, c'est-à-dire le nombre de plis qu'il s'impose de faire lors de la ronde. Le dernier à parler subit une limitation sur son contrat : il ne peut choisir de faire un nombre de plis qui serait le complément de la somme des plis de ses adversaires.
Puis le donneur distribue 13 cartes à chacun, déclare la couleur d'atout et pose une carte. Les autres doivent jouer à la couleur. S'ils n'en ont pas, ils peuvent couper (jouer atout) ou se défausser d'une non atout, sachant qu'il ne fera pas remporter le pli à son équipe. Celui qui vient de remporter un pli prend la main.
[modifier] Décompte des points
Chaque pli au-dessus du sixième compte pour 1 point. Si un camp a gagné les quatre honneurs (As, Roi, Dame, Valet d'atout) dans ses plis ce camp gagne 4 points. Si un camp a gagné trois des quatre honneurs, ce camp gagne 2 points.
[modifier] Dans la littérature
Dans La Comédie de notre temps,[2] Bertall a dépeint « une partie de whist, ou la manière de passer agréablement la soirée, sans trop se fâcher ». Ses dialogues rappellent ceux des comédies et proverbes de Musset et ses dessins évoquent avec humour les mœurs de la bourgeoisie des années 1870.
Le plus bel éloge du whist est sans doute celui d'Edgar Allan Poe au début du Double Assassinat dans la rue Morgue. Le poète et essayiste américain y défend la thèse selon laquelle le whist, davantage que le jeu d'échecs, développe les facultés d'analyse.
Jules Barbey d'Aurevilly fait de ce jeu le prétexte à une de ses diaboliques: Le dessous de cartes d'une partie de whist.
Dans Le Tour du monde en quatre-vingts jours, de Jules Verne, Phileas Fogg (le personnage principal) joue au whist durant plusieurs étapes du voyage.

