Jeu de société

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Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête.

Définition[modifier | modifier le code]

Il n'y a pas de définition satisfaisante ni universellement admise. On exclut généralement de ces jeux les activités essentiellement physiques, qu'on appelle plus volontiers « sports », bien que certains fassent appel aux capacités de réaction, de réflexion ou d'adresse.

En outre, on utilise parfois le terme pour désigner des jeux qui ne font pas partie des grands jeux classiques — échecs, bridge — ou des jeux appartenant à une branche connaissant un important développement, comme les jeux de guerre ou les jeux de figurines. On peut toutefois considérer que le terme « jeu de société » regroupe tous les jeux rassemblant au moins deux joueurs, auquel cas, tous ces jeux font bien partie de la famille des jeux de société.

Les jeux de société sont généralement des jeux intellectuels, faisant souvent appel à la réflexion. Mais ils peuvent aussi faire appel à l'adresse, l'observation, la vivacité. Ils se caractérisent par un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe et font appel selon le cas plutôt au bon sens, ou à la mémoire, ou au hasard... On note cependant une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux conviviaux dans lesquels le but essentiel est de passer un bon moment plutôt que d'exercer ses capacités de réflexion.

La plupart du temps ils nécessitent un support : cartes, aire de jeu, dés, pionsetc. Ce matériel est parfois standard, parfois spécifique au jeu.

Le nombre de participants (au minimum deux) est variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes.

Mécanismes[modifier | modifier le code]

Un jeu est souvent constitué de plusieurs mécanismes. Certains sites catégorisent ces mécanismes de façon à jauger leur pertinence (par exemple hasard : 2/10, tactique : 4/5, etc.).

Hasard 
Le déroulement du jeu est dépendant du hasard (dés ou cartes mélangées).
Tactique 
Les différents coups sont exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.
Stratégie 
Les différents coups sont exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.
Adresse 
L'habilité des joueurs intervient (pistolet dans Anti-gang, fléchettes dans DartWar, ...)
Mémoire 
Nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.
Culture 
Cible une ou plusieurs thématiques sur lesquelles sont posées des questions.
Bluff/Psychologie 
Les émotions des joueurs et le comportement agissent sur les actions.
Enchères 
Les joueurs devront faire des offres plus importantes que les autres.
Échange/Commerce 
Les joueurs échangent des cartes ou d'autres objets.
Réflexe/Rapidité 
Les réflexes et/ou la rapidité des joueurs interviennent.
Parcours 
Le jeu a souvent un départ et une fin, le succès tient compte de la progression.
Réflexion 
Les joueurs doivent utiliser la logique.
Sens 
Une bonne utilisation des sens permettra de gagner (trouver un objet dans un sac, trouver quel plat on goûte…) dont
Observation 
Les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.
Boisson 
Les règles imposent aux joueurs de boire (jeu à boire).

Supports et matériel[modifier | modifier le code]

Avec les coûts diminuant et les nouvelles technologies de fabrication, les jeux modernes sont généralement fournis avec du matériel conséquent.

Dés 
Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des "Points de vie" lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action. Outre le courant dé à 6 faces, on distingue des dés à 2, 4, 8, 10, 12, 20, 30, ... faces. Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes (de façon à distinguer les unités des dizaines). Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voir plusieurs résultats par face.
Pions ou pièces 
Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (exemple : pions à l'effigie d'un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs, ...)
Tuiles 
Ce sont des sortes de pions, en général en carton épais, avec des valeurs (dominos, mah-jong).
Jetons 
Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité (5 jetons = 5 points).
Billets/Pièces
Quantifient la richesse d'un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.
Tablier ou Plateau 
C'est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.
Cases 
Ce sont les divisions du tablier. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu'un déplacement sur le côté. Lorsqu'il s'agit d'hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur 6 directions et ainsi régulariser les notions de distance.
Piste de score 
Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.
Marqueurs 
Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.
Cartes 
Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.
Fiches 
Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales, ...)
Écran 
Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.
Sablier 
Il permet de fixer des limites d'actions ou de réflexion.

Termes de jeu[modifier | modifier le code]

Points de vie 
Ils permettent de jauger la présence d'un joueur ou d'un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.
Trait 
Il correspond au tour d'un joueur quand on joue l'un après l'autre.
Manche 
Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.
Tour de jeu 
Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d'un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.
Phases 
Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères, etc...). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.

Synonymes[modifier | modifier le code]

Pour tenter de lever les ambigüités liées au nom, plusieurs ludologues ont proposé d'autres dénominations pour la famille des jeux de société. Ont ainsi été proposés jeu de règle ou jeu de table, sans qu'un de ces termes ne parvienne à s'imposer réellement. D'autres synonymes viennent de la francisation d'expression anglo-saxonnes :

  • L'expression jeu de plateau, francisation de l'expression anglaise board game, est parfois employée, essentiellement par des joueurs de jeu de cartes à collectionner ou de jeu de rôle pour distinguer les jeux de société différents de ceux qu'ils pratiquent[1]. Cette même expression est aussi parfois utilisée pour distinguer les jeux se jouant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton des jeux se jouant sans surface de jeu avec des cartes ordinaires ou spéciales. Une classification basée uniquement sur les apparences est sujette à caution puisque de nombreux jeux dits de plateau se jouent avec des cartes ou qu'inversement de nombreux jeux de cartes se jouent sur un tablier.
  • On parle parfois de jeu allemand. Il s'agit là aussi d'une francisation du terme German Boardgame qui définit, aux États-Unis, les jeux aux règles simples, de durée limitée qui font l'accent sur la stratégie, par opposition à la tendance américaine de jeux aux règles et à la durée plus longues qui font plutôt l'accent sur la chance et le conflit, même s'ils n'ont pas forcément été conçus hors d'Allemagne et par des auteurs d'autres pays.

Histoire récente[modifier | modifier le code]

Deux garçons jouant aux dames chinoises dans un camp d'été, Montréal, juillet 1942.
Jeux de société.

Jusqu'au début du XXe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans.

Avec le XXe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du XXe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :

  • Monopoly : créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques ». Imité à de très nombreuses reprises (Richesses du Monde, Mad...), il reste la meilleure vente incontestée depuis plus de 80 ans.
  • le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
  • La Conquête du Monde (1957) deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
  • Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics II, Gettysburg (en) et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.
  • Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de 10 armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons, ...). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
  • Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
  • Trivial Pursuit (1984) sera un succès mondial. Le jeu aux « camemberts » qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de « société » : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard. À côté du Trivial Pursuit, toute une génération de jeux de questions-réponses fleurit. Dans la même catégorie de "jeu pour la convivialité", citons le Pictionary consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
  • Magic : l'assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur l'univers médiéval fantastique. Issus des univers de jeux de rôles, puis de dessins animés et enfin du cinéma, ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.

Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l'usage du jeu… C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s'opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (comme Blokus), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, on voit apparaître des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus destinés aux joueurs expérimentés.

Exemples de jeux de société[modifier | modifier le code]

La classification des jeux de société est difficile. Les jeux ont souvent plusieurs caractéristiques et de ce fait peuvent appartenir à plusieurs familles. La bataille est à la fois un jeu de cartes et un jeu de hasard. Le jeu d'échecs est à la fois un jeu de stratégie et un jeu combinatoire abstrait.

Jeu de cartes ou de dominos[modifier | modifier le code]

Ces jeux de cartes peuvent utiliser des cartes traditionnelles, comme la belote, le bridge, le poker, le rami, ou le tarot. Ils sont alors disponibles sous la forme d'une règle.

Certains jeux utilisent des cartes à jouer spécifiques. Certains jeux sont traditionnels, comme le jeu des 7 familles. D'autres ont été créés par des auteurs ou des éditeurs comme Stupide vautour. Certains sont inspirés de jeux classiques mais ont retrouvé une nouvelle jeunesse avec des cartes spécifiques, plus agréables ou instinctives comme Speed, Jungle Speed, Uno

Le Mahjong est un jeu de dominos dont le mécanisme est assez proche du rami.

Jeux de stratégie[modifier | modifier le code]

En termes de jeux de société, il existe plusieurs jeux de stratégie traditionnels comme le backgammon, le trictrac, les dames, le puluc d’origine sud-américaine…

À partir du vingtième siècle, on a vu apparaître de nombreux jeux dont beaucoup s’apparentent à des jeux de stratégie. Il peut s’agir de jeux de déduction comme la bataille navale ou Cluedo ; il peut s'agir de jeux de conquête comme Risk, Stratego ou Tigre & Euphrate. D'autres jeux simulent des économies ou des civilisations comme Les Colons de Catane ou Puerto Rico. Full Métal Planète met les joueurs dans la peau de colons exploitant les richesses minérales d'une planète éloignée. Certains jeux de stratégie font appel aux capacités d'influence et de manipulation des joueurs, parfois agrémentés de votes. On parle alors de jeux de négociation dont les plus connus sont Diplomatie, Nomic ou Junta.

On retrouve aussi les jeux de stratégie dans les jeux vidéo.

Jeux combinatoires abstraits[modifier | modifier le code]

Lorsque la réflexion est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs ce qui exclut tout caractère diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.

Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l'awélé, les dames, le jeu d'échecs, le shôgi, le xiangqi ou le jeu de go. D'autres ont été créés à la fin du XXe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.

Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs dont certains sont devenus presque des classiques comme Gobblet ou Quarto.

Jeux de lettres[modifier | modifier le code]

Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, Ils peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon.

Jeux de hasard[modifier | modifier le code]

Dans les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard : jeu de l'oie, bataille ou Loto.

Les jeux de hasard raisonné font appel à la réflexion et aux probabilités : backgammon, trictrac, jeu des petits chevaux, Monopoly.

Jeux d'adresse[modifier | modifier le code]

Ils font appel à l'habileté physique. On connaît le traditionnel Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme Villa Paletti.

Le carrom est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie à partir d'un certain niveau.

Jeux d'assemblée[modifier | modifier le code]

Ces jeux ont pour but de faire jouer ensemble un grand nombre de joueurs. Les règles sont souvent très simples et le but est essentiellement de passer un moment agréable en famille ou avec des amis. Ils font souvent appel à la connaissance comme le Trivial Pursuit ou Time's Up!. De plus, ils peuvent simplement constituer en jeux à rôles, comme Les Loups-garous de Thiercelieux, qui connaît un grand succès chez les groupes de huit joueurs et plus depuis quelques années.

Jeux coopératifs[modifier | modifier le code]

Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun.

Par exemple, dans Pandémie les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s'agit de protéger un village contre l'invasion de fantômes.

Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, ex. : Doom, Les Mousquetaires du Roy… Certains jeux coopératifs comportent d'ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie.

Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs (même s'il existe aussi des jeux de rôle compétitifs).

Prix et récompenses[modifier | modifier le code]

Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les plus importants sont :

  • Spiel des Jahres (Jeu de l'année) : prix allemand attribué par un jury de journalistes ;
  • Deutscher Spiele Preis (Prix du Jeu allemand) : prix allemand attribué par des joueurs ;
  • Jeu de l'année : prix français qui a fusionné avec l'As d'Or du Festival des jeux de Cannes, attribué par un jury de personnalités ;
  • Origins Award : plusieurs prix attribués par catégories, à des jeux américains pour l'essentiel;
  • Charles S. Roberts Awards - CSR Awards : Concours annuel de jeux de guerre "Wargame", nominations et plusieurs prix attribués par catégories et type de jeux;
  • Speelgoed van het jaar (Jeu de l'année aux Pays-Bas) : prix attribué par des joueurs.
  • Tric-trac d'or : prix français attribué par les internautes fréquentant le site Tric-trac (par leurs notes) et par un jury se réunissant une fois l'an.
  • Les Trois Lys : prix québécois attribué par un jury de journalistes et de joueurs passionnés. Trois catégories: le Lys Enfant, le Lys Grand Public et le Lys Passionné.

Auteurs de jeux modernes[modifier | modifier le code]

À partir des années 1960, les auteurs de jeux commencent à sortir de l'anonymat. Leur nom apparaît de plus en plus souvent sur la face des boîtes de jeux.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Ainsi, sur la couverture du magazine Casus Belli n°55 de janvier-février 1990, peut-on lire l'en-tête suivant : "Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation - jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, figurines".

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]