Éleusis (jeu)

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Éleusis
jeu de société
Auteur Robert Abbott
Date de 1re édition 1956
Mécanisme déduction
Joueur(s) 4 à +
Âge à partir de 10 ans
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Éleusis est un jeu de cartes inventé par Robert Abbott en 1956, puis popularisé par Martin Gardner dans sa colonne « Mathematical Games » dans Scientific American. Son nom fait référence aux mystères d'Éleusis. Robert Abbott améliora le jeu dans les années 1970 pour aboutir à la version actuelle, appelée Nouvel Éleusis (New Eleusis). Bernard Werber en explique les règles dans l'Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu et a contribué à la popularisation du jeu.

Principe du jeu[modifier | modifier le code]

En général, il faut être quatre joueurs et avoir deux jeux de 52 cartes. Un joueur (appelé « Dieu ») détermine une règle secrète (appelée « règle du monde ») qui définit quelles cartes auront le droit d'être posées. Les autres joueurs doivent essayer de la deviner en faisant des expériences, c'est-à-dire en proposant à tour de rôle des cartes qui seront soit acceptées soit rejetées par Dieu en suivant sa règle du monde. Les cartes sont ensuite placées les unes à la suite des autres pour former la séquence principale si elles sont acceptées ou bien mises de côté si elles sont refusées. Les deux séquences de cartes ainsi formées sont disposées de telle sorte que l'on voie toujours les face des cartes, ce qui permet aux joueurs de deviner la logique suivie par la règle du monde. La chose est compliquée par un score qui tente de donner à Dieu la motivation de trouver des règles suffisamment faciles pour être trouvables mais suffisamment difficiles pour n'être pas immédiatement apparentes, et (dans Nouvel Éleusis) par un système de prophètes qui répondent à la place de Dieu s'ils croient avoir compris la règle.

En effet, dans cette version, lorsqu'un joueur pense avoir deviné la règle, il s'auto-proclame prophète. Il prend alors le rôle de Dieu pendant 10 tours et doit dire si les cartes proposées sont acceptées ou non. Si le prophète se trompe, Dieu le destitue et le jeu reprend son cours. Si le prophète ne fait pas d'erreur jusqu'au 10e tour, il énonce la règle du monde qu'il a deviné et devient le Dieu de la partie suivante.

La règle[modifier | modifier le code]

Pour les règles basées sur un principe mathématique, on considère que le valet vaut 11, la dame 12 et le roi 13. L'as vaut 1. Les règles ne peuvent être basées que sur les cartes et non par exemple sur le joueur qui la pose; La carte sera donc acceptée ou refusée indépendamment du joueur qui la pose. Les règles « stochastiques » ne sont pas acceptées.

Exemples de règle du monde : « Les cartes doivent être alternativement rouges et noires » ; « Il faut uniquement des cartes de valeur inférieure ou égale à 9 » ; « Alterner une carte à figure (Roi, Dame, Valet) avec une carte à nombre (de l'As au 10) » ; …

Variante actuelle du jeu : Eleusis+Nobel[modifier | modifier le code]

Anciennement disponible sur www.lirmm.fr/kayou/netoffice/eleusis/, ce jeu est une version électronique du jeu original combiné au jeu Nobel mis au point par des chercheurs en sciences cognitives[1]. Dans cette version, chaque joueur sélectionne une règle secrète parmi celles proposées, et peut créer à sa guise des séquences de cartes qui sont jugées valides ou non par la règle secrète. Il peut à tout moment "publier" sa théorie sous la forme d'un ensemble de clauses, et la rendre publique et accessible aux autres joueurs. Ce faisant, il marque 'P' points. Un joueur qui trouve un contre-exemple à une théorie ainsi publiée peut également la réfuter en rendant public ce contre-exemple et en précisant quelle clause de la théorie est violée. Ce faisant, il prend 'R' points à l'auteur de la théorie réfutée.

En faisant varier le rapport 'P/R', des phénomènes sociaux et des comportements peuvent être observées et impactés sur les risques liés à la publication d'une théorie. Un lien étroit existe entre ce protocole d'expérimentation/publication et des modèles couramment étudiés en apprentissage machine (Machine Learning), tels que l'identification de concepts à partir de requêtes[2]. Cette formalisation du jeu social mis en place dans Eleusis+Nobel a inspiré de nouveaux modes de communication par échange d'annotations logiques[3].

Références[modifier | modifier le code]

  1. David Chavalarias: "La thèse de Popper est-elle réfutable?" - Thèse
  2. Christopher Dartnell, Jean Sallantin: "Assisting Scientific Discovery with an Adaptive Problem Solver" - Discovery Sciences 05
  3. Jean Sallantin, Christophe Douy, Abdelkader Gouaich, Juan Carlos Martinez, Denis Pierre, Antoine Seilles, Jean-Baptiste Soufron Jean-Philippe Cointet: "A Logical Framework to Annotate Documents in a VirtualAgora " - Square of Opposition 07