421 (jeu)

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421
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de dés
Mécanismes combinaisons
chance
Joueur(s) 2 ou plus
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée à volonté
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui

Le 421 est un jeu populaire qui se joue encore au comptoir de nombreux bars.

Le jeu[modifier | modifier le code]

On joue au 421 ou zanzibar à l'aide de trois dés et d'un certain nombre de jetons ou fiches (souvent 11 ou 21) ; il se joue à deux joueurs ou plus.

Les combinaisons[modifier | modifier le code]

Il existe différents types de combinaisons :

  • le 421 qui est composé de 4, 2 et 1. Il vaut 8, 10 ou 11 points suivant les variantes, c’est la combinaison la plus forte ;
  • les fiches (ou Mac, annoncé également « x purs » ou « deux as » ou « x en l'air ») qui sont composées de deux as et d’une troisième valeur. Elles valent la valeur du troisième dé (par exemple 1, 1, 4 est un « quatre purs » et vaut quatre points).
  • les baraques (ou zenzi ou triplets ou simplement brelan) qui sont composées des trois mêmes valeurs (par exemple 6, 6 et 6). Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (six points pour notre exemple), sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut sept points ; à valeur équivalente, « fiche » l’emporte sur « baraque » ;
  • les tierces (ou suites) qui sont composées de trois chiffres successifs. Elles valent deux points et sont plus faibles que toutes les combinaisons précédentes. Bien sûr, 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1 ;
  • Il reste toutes les autres qui ne valent qu’un point et sont plus faibles. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième. Par exemple, 6, 4, 1 est plus fort que 5, 5, 3, etc. De 6, 6, 5 « pas mal » à 3, 2, 2 « difficile de faire plus petit ! »
  • enfin, « nénette », la combinaison 2, 2, 1. Elle est la plus basse combinaison possible. Dans certaines variantes elle vaut quatre points et est battue par les tierces, les fiches, les baraques et le 421, ce qui pousse à dire généralement que « tout bat nénette », même si cette figure bat les autres combinaisons restantes. Néanmoins il est important de noter également que si un deuxième joueur fait nénette, la deuxième nénette bat la première nénette et ainsi de suite si tous les joueurs font cette figure le dernier est vainqueur. Il faut bien préciser aux joueurs en partie, que nénette contrairement aux autres figures ne se déduit pas. Par exemple, si deux joueurs s'affrontent en combat singulier ou en défi et que l'un des deux fait « sept en l'air » et l'autre nénette; on ne déduira pas les quatre points de nénette des sept points du « sept en l'air ». Il ne faut d'ailleurs pas hésiter à rappeler cette règle immuable selon laquelle  : « tout bat nénette ». La combinaison de nénette est souvent montrée du doigt, cependant il faut bien reconnaitre au joueur tentant nénette un certain panache car on peut considérer qu'une victoire grâce à nénette est une victoire parfaite.

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance un dé, le plus petit score ouvre la partie. En cas d'ex æquo, les joueurs concernés répètent l'opération.

Le jeu se joue en deux phases. La première phase — « la charge » — consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Pour ce faire, les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant.

Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la seconde phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie. C'est ce que l'on appelle « l'Espagnole »).

On observe aussi une variante de la charge dans le 421 à la « Havraise »  : à chaque fois qu'un joueur lance ses dés, il donne à l'autre joueur le nombre de jetons provenant du pot correspondant à sa combinaison de dés. Cette variante ne s'applique donc que pour un jeu de deux joueurs.

La grande différence par rapport à la première phase du jeu est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue : ainsi, si au premier tirage on obtient 5, 3, 1, on pourra mettre de côté le troisième dé (celui dont la face visible est le 1), et relancer les deux autres : si on tire alors 4, 1, on pourra décider d’arrêter sur 4, 1, 1. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer.

Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu’à trois fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier, dans ce cas, il annonce « le bon » (par exemple un premier joueur fait 2, 3, 4 en trois coups, celui qui le suit 4, 5, 5 au premier coup. Ce joueur peut alors prendre le dé 4 et dire « le bon », ce qui signifie qu'il joue « sec » et ne pourra faire un troisième lancer. S'il fait 5, 5, 5 il aura donc gagné. On considère qu'un joueur qui ne dit pas « le bon » doit continuer de lancer si nécessaire. Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison. Selon certains jeux les combinaisons sont cumulées.

Si un joueur obtient l’égalité avec le même nombre de coups qu’un joueur précédent, on annonce « Qui barre démarre ! » ou on dit qu’il y a « rampo » (ou barrage ou encore « main chaude »). On départage alors les joueurs, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. On joue en un coup. Il peut parfois y avoir un « rampo » sur le « rampo ». Lorsqu'il y a « main chaude », le premier joueur à relancer les dés peut annoncer : « pour ce qui est », c'est-à-dire pour la valeur de la combinaison qui a donné la « main chaude » ou « pour ce qui vient », dans ce cas, les joueurs donneront (car c'est uniquement en cas de donne) la valeur des combinaisons effectuées lors de ce second tour de « main chaude ».

Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu’un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).

Une partie complète[modifier | modifier le code]

Ce que nous venons de décrire est une « manche ». Une partie se compose de plusieurs manches à l’issue desquelles un des joueurs doit perdre deux manches. C’est lui qui est désigné alors pour payer la tournée. Afin d’éviter les malentendus, souvent, on marque les manches par des « super pions » (sous-bocks de bière en général).

Variantes[modifier | modifier le code]

Au Québec, les « baraques » l’emportent sur les « fiches ». À part le premier joueur, les joueurs suivants doivent obligatoirement annoncer qu’ils jouent le dernier lancé. Par exemple, le nombre de coups à jouer est de trois, si le joueur décide de jouer en deux coups, il doit l’annoncer à ce deuxième coup en cognant un dé sur le jeu. Pour la France et la Belgique, ce sont les « fiches » qui l’emportent sur les « baraques » (cf. Jeux & Stratégies).

« Améliorer » au départ[modifier | modifier le code]

On peut améliorer dès la première phase du jeu. Dans certaines variantes c’est le joueur désigné pour commencer la partie qui décide si c’est sec au départ ou amélioré au départ.

La vache[modifier | modifier le code]

Variante répandue en région lyonnaise. On joue obligatoirement avec 21 fiches :

  • Si dans un tour il y a plusieurs figures (baraques, fiches, tierces, etc.), le joueur perdant ramasse la somme des valeurs de ces figures (par exemple s’il y a un « trois fiches » et une tierce, il ramasse cinq pions.
  • Si le premier joueur joue en deux ou trois passes, les autres joueurs doivent obligatoirement jouer en deux ou trois passes.

Variations du rampo[modifier | modifier le code]

  • On peut jouer le rampo « à l’amélioré ».

Le menteur[modifier | modifier le code]

On joue sous une tasse, ainsi seul le joueur voit ce qu’il a tiré. Il annonce une valeur (vraie ou fausse). Le suivant peut soit dire « menteur », alors si le premier ment, il prend les fiches, sinon c’est le joueur précédent, soit il joue et doit annoncer une valeur égale ou supérieure au précédent.

Règle à l'aquitaine[modifier | modifier le code]

Sur n'importe quel coup un joueur peut décider d'annoncer sa combinaison, s'il gagne alors il ne prend pas de jeton et décide qui va en prendre, s'il perd il prend d'office 2 jetons des adversaires.

Lien externe[modifier | modifier le code]