Puissance 4

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Puissance 4
jeu de société
Puissance4 01.svg
Un début de partie de Puissance 4
{{{licence}}}
Auteur Howard Wexler
Éditeur MB / Hasbro
Date de 1re édition 1974
Formats grande boîte
jeu de voyage
Mécanisme alignement
Joueur(s) 2
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée env. 5 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro.

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est d'aligner 4 pions sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes. Chaque joueur dispose de 21 pions d'une couleur (par convention, en général jaune ou rouge). Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix, le pion coulisse alors jusqu'à la position la plus basse possible dans ladite colonne à la suite de quoi c'est à l'adversaire de jouer. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) d'au moins quatre pions de sa couleur. Si, alors que toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n'a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle.

Stratégie[modifier | modifier le code]

Solution exacte[modifier | modifier le code]

Le jeu a été résolu de façon exacte en 1988, par James D. Allen, et indépendamment par Victor Allis[1], à quelques jours d'intervalle (1er et 16 octobre 1988), avec des calculs informatiques. Le premier joueur (celui qui commence la partie) peut s'assurer la victoire s'il joue les coups adéquats.

Le seul premier coup gagnant est celui dans la colonne centrale. Un premier coup dans les colonnes adjacentes permet au second joueur d'obtenir une partie nulle, et un premier coup dans l'une des 4 autres colonnes extérieures permet carrément au second joueur de remporter la victoire (à condition qu'il joue parfaitement).

Éléments stratégiques[modifier | modifier le code]

Commencer dans la colonne centrale est un coup permettant au premier joueur d'obtenir en théorie la victoire s'il continue de jouer parfaitement, mais plus généralement, cette colonne est un élément important du jeu. En effet, les jetons de la colonne centrale sont ceux qui sont le plus susceptibles de former une ligne, et sont également ceux qui bloquent le plus de lignes de l'adversaire. En particulier, un jeton dans la colonne centrale empêche l'adversaire de faire une ligne horizontale aussi bien à gauche qu'à droite.

Un autre élément essentiel de la maîtrise du jeu consiste à créer des menaces multiples, de façon à ce que l'adversaire ne puisse pas bloquer toutes les menaces à la fois. L'exemple le plus simple consiste à aligner 3 jetons horizontaux, avec les deux extrémités libres, et toutes les deux accessibles au coup suivant. L'adversaire, qui ne peut jouer qu'un seul jeton, ne pourra donc bloquer qu'une seule des extrémités. Lorsque la main revient au joueur possédant les 3 jetons, il lui suffit de jouer à l'autre extrémité pour remporter la partie.

Une menace multiple plus évoluée consiste à créer deux lignes de 3 jetons (horizontales, ou diagonales) de telle sorte que leurs jetons manquants soient placés l'un au-dessus de l'autre. Lorsque l'adversaire va tenter de bloquer la ligne dont le jeton manquant est situé dessous, le joueur principal n'aura plus qu'à jouer dans la même colonne, complétant ainsi la ligne de sa deuxième menace.

Se placer systématiquement au dessus du pion de l'adversaire, quand cela est possible (l'adversaire n'a pas joué sur la ligne du haut, ou n'a pas trois pions alignés qu'il faut bloquer), permet d'obtenir assez souvent un match nul pour le joueur qui commence, s'il place son premier pion dans la colonne du milieu (pour la version à six lignes et sept colonnes).

Variantes[modifier | modifier le code]

Ce jeu, lui-même dérivé du morpion, a connu plusieurs variantes. Une version 3D se jouant sur un plateau de (4×4×4) intitulée Sogo a été éditée par Ravensburger en 1978.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Victor Allis, A Knowledge-based Approach of Connect-Four, 1988, Thèse sur la résolution du jeu

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]