Jeu vidéo

Cette page est en semi-protection longue.
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Ceci est une version archivée de cette page, en date du 10 mars 2020 à 18:16 et modifiée en dernier par Vega (discuter | contributions). Elle peut contenir des erreurs, des inexactitudes ou des contenus vandalisés non présents dans la version actuelle.

Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, ou plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console portable, l'ordinateur portable ou le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie et parfois envisagé comme une forme d'art.

Les jeux vidéo utilisent comme périphérique d'entrée un contrôleur de jeu, qui varie selon les plates-formes. Un contrôleur peut ainsi être constitué d'un unique bouton et d'une manettes de jeu, ou disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joystick. Les premiers jeux sur ordinateurs personnels requéraient souvent l'achat d'un joystick, tandis que les jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément.

Dans les années 2010, de nouvelles méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra, la détection de mouvements de périphériques tenus en mains pour les consoles de jeux vidéo, ou les écrans tactiles sur les appareils mobiles. De même, de nouvelles formes de retours sont apparues : visuels, comme la vision 3D ou en relief (avec ou sans lunettes stéréoscopiques), tactiles, avec des terminaux vibrants (sièges, volants, etc.), ou pilotés (sièges inclinables simulant l’accélération, la rotation et le freinage d'un engin).

Histoire

Tennis for Two, l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire, conçu en 1958.

Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two de William Higinbotham, ou encore en 1962 avec Spacewar!, qui est la date la plus communément admise. Pong, en 1972, est quant à lui le premier jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis, jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985, qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue et, à partir de 2002, son chiffre d'affaires mondial atteint 10 G$, dépassant celui d'Hollywood[1].

Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Kirby, Lara Croft, Link, Mario, Mega Man, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake, Sonic[2].

Dispositif informatique

Plates-formes

Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game and Watch, de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, et notamment les smartphones, mais aussi les tablettes tactiles, sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[3].

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.

Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu[4]. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu, surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que Pong ou bien Space Invaders.

Périphériques d'entrée

Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés[5].

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Les dernières consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3, PS4 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

L'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas avec la DualShock 4[6].

Périphériques de sortie

Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne hi-fi, par exemple).

Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.

Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent avec l'apparition de l'Oculus Rift et du Project Morpheus de Sony.

Industrie

Multiplateformes et exclusivités

De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine[7].

Évolution des modes de consommation

Jusqu'au milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefouretc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à distribuer en ligne des jeux vidéo dématérialisés en téléchargement direct, parfois à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

  • le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ;
  • le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que GameTap ou Direct2Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.

D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.

Impact économique

L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma[1] et ceci depuis 1997. En 2017, le revenu global était de plus de 120 milliards de dollars[8], et 4,3 milliards d'euros en France[9]. En 2012, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu le plus coûteux de l'histoire (fin 2013), GTA V, a coûté 270 millions de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de grandeur d'un blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environ 22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio[10].

Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées[11].

Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005.
Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d'euros)[12]
Année États-Unis Japon Europe
2003 12 4,2 7,5
2004 11,1 4 7,9
2005 10,8 4,8 8,3
2006 14,4 7,4 11,8
2007 17,1 9,3 14,9
2008 22,3 9,7 17,1

Métiers

Les concepteurs de jeux disposent de divers outils informatiques. Ici, un éditeur destiné à régler la caméra virtuelle.

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :

  • Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.
  • les concepteurs de jeux, ou game designers, chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
  • les concepteurs de niveau ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
  • les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
  • les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de niveau ; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
  • les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui réalise la musique et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.
  • les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
  • les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.

En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.

Types de jeux vidéo

Les principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) :

Définition juridique en France

La définition du jeu vidéo entre 1990 et 2000 a été floue ; elle a été définie comme une « œuvre logiciel », puis comme une « œuvre audiovisuelle »[13]. Avec l’arrêt jurisprudentiel de 2009 (arrêt Cryo)[14] :

« Le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature »

Le jeu vidéo est donc juridiquement la cohabitation de différents éléments, graphiques, musicaux, narratifs[13].

Le jeu vidéo est considéré comme une « œuvre de l'esprit », qui est donc protégée par le droit d'auteur mais elle reste défini variablement en droit français, d'une part, par sa nature comme une « œuvre audiovisuelle » ou « œuvre logicielle », d'autre part, en fonction de son processus de création comme « œuvre de collaboration » ou « œuvre collective »[15]. De plus, le code de la propriété intellectuelle n'y fait pas spécifiquement référence[15].

Débats et controverses

Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.

Reconnaissance en tant qu'art

Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art[16]. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma[17]. Ou encore de quelques auteurs comme Nic Kelman (en), qui tentent d'apporter de nouvelles visions concernant les jeux vidéo, en proposant à leurs lecteurs de reconsidérer leur propre définition de l'Art en tant que tel.

Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés comme des œuvres d'art par la critique, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller.

La conception de l'art vidéoludique se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art[non neutre], pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique[réf. nécessaire]. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique[18]. Toutefois, le débat reste ouvert, la conception du jeu vidéo géant Paix contre guerre (sur écran de 100 m2) par le peintre plasticien Bernard Quentin en 1995, la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.

Le , la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention « Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d’œuvre d'art[19],[20].

Du au est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation : « Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire »[21].

En , le Museum of Modern Art de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordre esthétiques, visuels, sonores ou technologiques. Les mécaniques de jeu, le scénario ou encore la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection[22]. À terme, la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection « Architecture et Design ». Les titres retenus sont Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage et Canabalt.

Étude du jeu vidéo

Depuis quelques années, certaines universités proposent dans leurs programmes l'étude du jeu vidéo comme discipline pédagogique. Depuis l'automne 2011, l'Université de Montréal possède une mineure en études du jeu vidéo. Cette initiative, menée par Bernard Perron, professeur au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, se base sur des initiatives européennes. Selon Bernard Perron, le jeu vidéo est « officiellement reconnu en France comme le 10e art depuis 1993 »[23]. Mais ce n’est vraiment que depuis le début du XXIe siècle que l’étude du jeu vidéo est considérée comme une pratique sérieuse[24],[25].

Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel. Les joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi abondamment à propos des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en particulier.

À l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est question de l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de performance.

Le temps de jeu

Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo[26]. Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran[27].

L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue.

Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.

Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment tôt de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail[28].

Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur 5 en Europe et un enfant sur 3 aux États-Unis[29]. L'utilisation de l'exergaming (en) (mot portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux[30], d'autres un impact faible[31], et d'autres ne montrant aucun impact[32].

Violence

Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. Le risque qu'elle débouche sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement étudié[33]. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle[34],[35],[36],[37]. Certaines soulignent néanmoins une corrélation avec une agressivité accrue parmi les joueurs[38].

Ces études sont sujettes à controverse du fait d'enjeux moraux, religieux et politiques[réf. souhaitée]. Pour Laurent Trémel, elles sont souvent artificielles : « en amalgamant par exemple la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique »[39].

Protection des enfants

Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi, l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Payback[40].

Les consoles de dernière génération (Wii, Wii U, Switch,PS4, Xbox One X, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux[41].

Épilepsies

L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image[42]. Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie[43]. Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session : les crises d'épilepsie pouvant être induites non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues parties[42],[44].

Régulation du jeu par PEGI

Le conseil PEGI est un organisme créé pour la protection des mineurs au sujet des jeux vidéo en Europe.

Le label PEGI est un label dont peuvent disposer les éditeurs mais qui est devenu obligatoire pour un jeu commercialisé en Europe. Aujourd’hui, plus de 19 000 jeux possède ce label PEGI. Mais afin de disposer de celui-ci, ils doivent compléter un formulaire d’évaluation et de déclaration du contenu. Ce formulaire possède la forme d’un questionnaire dans lequel il doit rendre compte rendu du jeu en question en précisant les éléments susceptibles ou non de heurter la sensibilité du joueur. En effet, PEGI ne jouant pas forcément aux différents jeux, les éditeurs doivent répondre à des questions bien précises afin que PEGI puisse en donner un résultat judicieux et donner une classe d’âge associé aux pictogrammes correspondants. Cette petite vignette correspondant à une limite minimum d’âge auquel le joueur peut jouer sans heurter sa sensibilité[45].

Par la suite PEGI laisse le travail à ses administrateurs indépendants qui effectuent une deuxième vérification de la classification. Il en existe deux :

Après ces démarches, un bilan du jeu est effectué et l’éditeur reçoit une licence qui l’autorise à appliquer le label PEGI, le pictogramme sur la jaquette du jeu.

Qui gère PEGI ?

PEGI est composé de trois administrateurs indépendants qui sont : NICAM, VSC ainsi que ISFE. Mais le PEGI est également un système autonome, divisé en plusieurs conseils et comités où chacun possède un rôle bien précis. De ce fait, il existe un conseil d'administration qui se situe au cœur du PEGI, qui regroupe de nombreux acteurs du marché du jeu vidéo tels que les fabricants de consoles de jeu, les éditeurs de jeux… et qui gère avec le directeur général les activités quotidiennes du PEGI.

PEGI, travaille par ailleurs, avec un groupe d’experts et une commission juridique qui s’occupent d’adapter celui-ci à la législation des différents pays pour s’assurer d’une bonne mise en application des dispositions du code de conduite du PEGI et de la classification.

Utilisation positive du jeu vidéo

Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images[46]. En 2003, une étude suisse portant sur les éventuels effets néfastes pour les yeux a constaté que l'attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non joueurs. Les joueurs arrivent également a appréhender un plus grand nombre d'objets d'un seul coup d'oeil. Par ailleurs, leur attention visuelle est plus efficace, en vision périphérique comme centrale. Enfin, ils parviennent plus rapidement à recentrer leur attention. La pratique régulière de jeux vidéo d'actions donc améliorerait globalement l'attention visuelle sélective[46]. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d’entraîner leurs recrues.

Thérapie médicale

Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids[réf. nécessaire]. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative[47]. Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme Wii Fit[48].

L'entreprise Bluelinea a créé une manette permettant de jouer a l'aide de sa bouche, à destination des joueurs tétraplégiques par exemple. Son prix est encore élevé (environ 1 400 euros). Un reportage du média Konbini, réalisé en 2019, a montré qu'un enfant tétraplégique pouvait retrouver certaines facultés perdues, comme l'aspiration[49].

De même, en 2018 est commercialisé le Xbox Adaptive Controller (en) (en français, « manette adaptative Xbox »), conçu principalement pour répondre aux besoins des joueurs à mobilité réduite[50]. Il s'agit d'un concentrateur unifié de périphériques rendant les jeux plus accessibles. Développé depuis le début par des partenariats importants avec les organismes AbleGamers (en), The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect et Warfighter Engaged, le porjet a bénéficié des apports de ses groupes pour développer les fonctionnalités adaptées aux différentes motricités.

Simulation et apprentissage

Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d’entraîner ses troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues[51]. Plus récemment, des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo[52].

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique[53].

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, deux groupes d'écoliers ont été étudiés : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, les deux groupes avaient progressé mais celui qui s'était entraîné grâce au jeu s'était amélioré de 50 % de plus[Quoi ?][54].

D’après une étude allemande de 2014, jouer aux jeux vidéo présenterait des bénéfices secondaires. Cela permettrait de développer la substance grise. Simone Kühn de l'institut Max Planck et ses collègues ont invité 48 adultes non adeptes des jeux vidéo à jouer au moins 30 minutes par jour pendant deux mois au jeu Super Mario 64, qui fait notamment appel à l’orientation spatiale. Le joueur pouvait naviguer en utilisant la vision subjective (comme s’il était lui-même le personnage fictif) ou alors une vue d’ensemble. En comparant le scanner cérébral avant et après l’entraînement, les chercheurs observent une augmentation de la matière grise dans le cortex cérébral, l’hippocampe et le cervelet. Ces évolutions permettraient une plus grande aisance à se repérer dans l’espace en jonglant plus facilement entre vues subjective et objective, une meilleure coordination, rapidité et précision dans l’exécution des tâches de motricité. Cette expérience semble donc démontrer une fois de plus que le cerveau n’est pas une entité immuable, mais qu'il est au contraire en mesure de modifier sa structure pour s’adapter aux exigences de son environnement. Les auteurs évoquent la possibilité d’une utilisation préventive, voire thérapeutique du jeu vidéo. Il pourrait en effet freiner le développement de certaines maladies neurodégénératives, comme la maladie d’Alzheimer[55].

Effets positifs et négatifs de la réalité virtuelle

Les chercheurs utilisent des casques de réalité virtuelle (VR) pour confronter des patients à leurs peurs et les aider à les surmonter. Exposer le patient de façon renouvelée et contrôlée à sa peur permet de la guérir. Il peut choisir lui-même sa progression. Conscient que la situation n’est pas réelle, il lui est plus simple de porter le casque de son propre chef.

La vertu principale de la VR est que le sujet devient acteur et n’est plus spectateur. Aux États-Unis le chercheur Daniel Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle à Washington, imagine SpiderWorld, monde virtuel pour combattre l’arachnophobie d’une patiente. L’autre application de la VR est de soigner la douleur et la réduire chez les grands brûlés. Avec SnowWorld, monde enneigé créé par ce même chercheur permet aux patients de mieux ignorer ou supporter leurs souffrances[56].

La VR nourrit néanmoins les craintes de certains spécialistes[Lesquels ?]. L'usager connaîtrait une désensibilisation en n'étant plus affecté ni atteint par les actes de violence. Préparer des soldats virtuellement à des scènes de combat pourrait mener à une absence d’émotions ou de compassion. Aussi, la VR est personnalisée en fonction des individus grâce à l'oculométrie dans le but de collecter les données des usagers. La question de cette collecte d'informations personnelles, étant liée à la protection de la vie privée, alimente les débats autour des nouvelles technologies. Un des effets cognitifs de la VR est l’altération de perception de la réalité, réduisant les capacités physiques et sociales[57].

Notes et références

  1. a et b (en) « Game Industry Bigger Than Hollywood », sur Slashdot, (consulté le ).
  2. « Les icônes », Musée du jeu vidéo.
  3. Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes PlayStation.
  4. « The history of SNK », sur uk.gamespot.com (consulté le )
  5. (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Evolution of controllers.
  6. Alexandre Becker, « Toutes les caractéristiques de la PS4 et DualShock 4 », sur pszone.fr,
  7. « Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation? » (consulté le )
  8. https://misterbazar.fr/marche-jeux-video-en-2018/
  9. Lloyd Chéry, « Jeux vidéo : ce qu'il faut retenir des chiffres impressionnants de 2017 », sur lepoint.fr, .
  10. Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal et Liliana Vega, « Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo » [PDF], sur deptinfo.cnam.fr
  11. http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm
  12. Chiffres de l'IDATE.
  13. a et b Rudy Salles, « N° 2261 - Avis présenté au nom de la Commission des affaires culturelles et de l'éducation sur le projet de loi de finances pour 2015, tome VII Médias, livre et industries culturelles » [PDF], sur assemblee-nationale.fr,
  14. « Arrêt n°732 du 25 juin 2009 (07-20.387) - Cour de cassation - Première chambre civile », sur courdecassation.fr,
  15. a et b Patrice Martin-Lalande, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur » [PDF], sur patricemartinlalande.net,
  16. Siegfried Forster, « «Playtime»: le jeu vidéo, un art de son temps », sur rfi.fr,
  17. [1], Conférence du 11 mars 2004.
  18. Augustin Fontanier, « L'art de jouer (article sur les rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au Musée des arts et métiers) », sur lintermede.com,
  19. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
  20. « USA : le Jeu Vidéo reconnu comme un Art », sur gameblog.fr,
  21. « Game Story », sur grandpalais.fr, 10 novembre 2011 - 9 janvier 2012
  22. Kevin Hottot, « Le jeu vidéo entre au Museum of Modern Art de New York », sur Next INpact, (consulté le ).
  23. Audrey Larochelle, « Tétris à l'université », Quartier Libre,‎ (lire en ligne)
  24. Antoine Verselder, « ÉTUDE. Le jeu en ligne renforcerait la sociabilité des joueurs, et non l'inverse », sur gameblog.fr, (consulté le )
  25. Catherine Jewell, « Jeux vidéo : l'art du XXIe siècle », sur wipo.int, (consulté le )
  26. (en)Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr et Donald F. Roberts, « Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds, A Kaiser Family Foundation Study », sur Kaiser Family Foundation,
  27. (en) Miriam E. Bar-on et col, « Children, Adolescents, and Television », PEDIATRICS, vol. 107, no 2,‎ , p. 423-426 (DOI 10.1542/peds.107.2.423)
  28. « Le temps de jeu », sur pedagojeux.fr
  29. (en) Youfa Yang & Tim Lobstein, « Worldwide trends in childhood overweight and obesity », International Journal of Pediatric Obesity, vol. 1,‎ , p. 11-25
  30. (en) D. L. Graf et col, « Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children », PEDIATRICS, vol. 124, no 2,‎ , p. 534-540 (DOI 10.1542/peds.2008-2851)
  31. (en) Ralph Maddison et col, « Active video games : the mediating effect of aerobic fitness on body composition », International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, vol. 9, no 1,‎ , p. 54 (DOI 10.1186/1479-5868-9-54)
  32. (en) T. Baranowski et col, « Impact of an Active Video Game on Healthy Children's Physical Activity », PEDIATRICS, vol. 129, no 3,‎ , e636-e642 (DOI 10.1542/peds.2011-2050)
  33. (en) Craig A Anderson et Brad J Bushman, « Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior : A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature », Psychological Science, vol. 12, no 5,‎ , p. 353-359 (ISSN 0956-7976, résumé).
  34. Michel Nachez et Patrick Schmoll, « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne », Sociétés, no 82,‎ , p. 5-17 (lire en ligne [PDF]).
  35. (en) Rob Fahey, « Violent video games won't corrupt anyone », sur The Times, (consulté le ) : « Decades of research, often funded by groups with a vested interest in proving the “evil” of video games, have failed to prove a link between game violence and real-life violence. ».
  36. (en) « No strong link seen between violent video games and aggression » [« Pas de corrélation significative entre violence des jeux vidéo et agressions »], étude de l'Université de l'Illinois à Urbana-Champaign, sur Phys.org, .
  37. (en) « Violent video games found not to be associated with adolescent aggression » [« Les jeux vidéos violents non liés à l'agressivité adolescente »], sur Oxford Internet Institute, Université d'Oxford, (consulté le ).
  38. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, « I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. », Developmental Psychology, vol. 43(4) p. 1038-1044, juillet 2007.
  39. Laurent Trémel, « Les jeux vidéo jouent un rôle de normalisation », sur L’Atelier BNP Paribas, (consulté le ).
  40. http://www.cnet.com.au/tag/manhunt-oflc.htm
  41. « Windows Vista Parental Control », sur microsoft.com (consulté le )
  42. a et b « Épilepsie et jeux vidéo : résultats d’une étude multicentrique », sur cnrs.fr (consulté le )
  43. « Epilepsie : Pikachu sous contrôle ? » (consulté le )
  44. « Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? », sur news.doctissimo.fr, (consulté le )
  45. « L'industrie », sur Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (consulté le )
  46. a et b Celia Hodent-Villaman, « Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? », Revue des sciences humaines, (consulté le ).
  47. http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
  48. « Wii Fit », Nintendo (consulté le ).
  49. « Handicap : voici la première manette entièrement contrôlable par la bouche », sur Konbini, (consulté le ).
  50. « La manette adaptative Xbox est disponible en France ! », sur Xbox Wire en Francais, (consulté le ).
  51. Jody Ray Bennett, « Guns and games » [PDF], sur École polytechnique fédérale de Zurich,
  52. http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
  53. http://www.seriousgames.org/about2.html
  54. (en) « Computer game boosts maths scores », sur ews.bbc.co.uk,
  55. Marc Olano, « Développer son cerveau grâce aux jeux vidéo », sur Sciences Humaines (consulté le ).
  56. Pierre Ropert, « Les vertus de la réalité virtuelle », sur franceculture.fr,
  57. Amar Silem, « Craintes et risques de la réalité virtuelle », sur realite-virtuelle.com,

Annexes

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes

Bibliographie