Fiction interactive

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La cité des eaux, un jeu en mode texte récent, joué sur un interpréteur moderne.

Une fiction interactive, aussi appelée aventure en mode texte, est un type de jeu vidéo où l'accent est mis principalement sur le texte.

Historiquement, le terme dénote principalement les fictions qui réagissent aux commandes tapées par le lecteur sur son clavier, apparues avec l'arrivée de l'informatique personnelle au début des années 1970 ; de nos jours, le terme s'est étendu pour englober les fictions hypertextuelles et celles « à choix multiples ». Le genre est assimilé à de la « littérature électronique », et a des liens de parenté avec les jeux de rôles et les livres-jeux de type Livres dont vous êtes le héros.

Terme[modifier | modifier le code]

Ce type de jeu avait tendance à être appelé aventure textuelle ou aventure en mode texte ; ce terme est une traduction de l'anglais text adventures, le terme historique en anglais. Le terme fiction interactive est la traduction de l'anglais interactive fiction, terme créé par Infocom dans les années 1980 pour se démarquer des text adventures et faire ressortir le caractère littéraire de leurs productions. Ce terme est celui utilisé par la communauté anglophone moderne, et sa traduction est celle majoritairement utilisée en français ; cependant, on utilisait plutôt aventure textuelle, aventure en mode texte ou tout simplement jeu d'aventure en français dans les années 1980.

Le terme a longtemps été exclusivement synonyme des jeux d'aventure avec un analyseur syntaxique. De nos jours, le terme s'est élargi pour incorporer les fictions hypertextuelles (comme celles créées avec l'outil Twine) et celles « à choix multiple », similaires à des « Livres dont vous êtes le héros » électroniques (comme ceux créés avec l'outil ChoiceScript).

Historique[modifier | modifier le code]

Première fiction interactive[modifier | modifier le code]

On a longtemps pensé que la première aventure textuelle à avoir été créée était The Colossal Cave, diffusée en 1976 sur ARPANET. Cependant, en avril 2015, une copie du code de Wander, jeu créé par Peter Langston en 1974 dont on avait du mal à confirmer l'existence et considéré perdu, fut retrouvée et mise en ligne[1],[2].

Colossal Cave Adventure[modifier | modifier le code]

En 1972, William Crowther, un programmeur, amateur de jeux de rôles et de spéléologie, travaillant chez Bolt, Beranek and Newman, une entreprise de Boston qui s'occupe des routeurs d'ARPANET, développe sur le PDP-10 de BBN un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave. Le jeu, qui simule le déplacement d'un joueur dans une caverne où il fait de nombreuses rencontres, manipule beaucoup de messages textuels. Il est écrit en Fortran, le langage disponible sur la machine, qui pourtant, avec ses faiblesses dans le traitement des chaînes de caractères, n'est pas idéal. Le programme, pour pouvoir être exécuté, nécessite près de 300 Ko de mémoire centrale, ce qui est, pour l'époque, colossal. Cependant, le premier jeu d'aventure est né et il est beaucoup joué sur toutes les machines reliées à ARPANET.

Quatre ans plus tard, Don Woods, un autre programmeur, découvre le jeu sur la machine de son entreprise et lui apporte, avec l'accord de Crowther, un certain nombre d'améliorations. Grand amateur de l'univers de Tolkien, il y introduit aussi des éléments qui en proviennent comme des elfes, des trolls et un volcan.

La même année, Jim Gillogly de la RAND Corporation passe plusieurs semaines à porter le code — avec l'accord de Woods et Crowther — du Fortran vers le C sous Unix.

L’aventure dans un fauteuil venait donc d'entrer dans le monde du jeu, mais elle restait encore limitée aux personnes qui avaient accès à un mini-ordinateur. Avec l'explosion de la micro-informatique, dès 1977, elle allait pouvoir partir à l'attaque d'un marché beaucoup plus vaste. Cette migration fut faite par Scott Adams.

Le pionnier, Scott Adams[modifier | modifier le code]

Un des programmeurs qui a eu l'occasion de s'enfoncer dans Colossal Cave, se nomme Scott Adams. Après une dizaine de jours de visite des souterrains, il résout le jeu entièrement et en devient grand maître ; une passion est née. Possesseur d'un TRS-80 et conscient que tout le monde n'a pas accès à un PDP 10, il décide de créer une aventure sur son micro-ordinateur. Subsiste le problème de faire rentrer une grande quantité d'informations dans le peu de mémoire dont disposent les machines de cette époque. C'est alors que, se rappelant qu'il a écrit de nombreux interpréteurs, il découvre que ce type de logiciel est exactement ce dont il a besoin. De plus, une fois l'interpréteur mis au point, il peut servir à nouveau pour d'autres aventures.

La série des aventures de Scott Adams — produites de 1978 à 1985 — est née et la compagnie Adventure International va suivre rapidement. Le premier interpréteur est écrit en BASIC, puis pour des raisons de lenteur, Adams le retranscrit en assembleur. Avec l'avènement des aventures graphiques, la série qui était alors entièrement textuelle, est mise à jour pour ce nouveau standard et compta jusqu'à douze aventures. Après cette migration réussie, le genre fut lancé et se répandit rapidement.

Les douze aventures de Scott Adams sont : Adventureland, Pirate Adventure (appelée aussi Pirate's Cove), Secret Mission (originalement appelée Mission Impossible), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, Pyramid of Doom, Ghost Town, Savage Island, Part I & II et The Golden Voyage.

Les jeux Infocom[modifier | modifier le code]

En 1977, deux amis, Dave Lebling et Marc Blank, alors étudiants au Laboratory for Computer Science du Massachusetts Institute of Technology, découvrent Colossal Caves Adventure, le jeu de Crowther et Woods. Après avoir complété l'aventure, ils sont rejoints par Tim Anderson et Bruce Daniels et se mettent à réfléchir à la conception d'un jeu similaire. Leur première production, Zork, voit le jour elle aussi sur un mini-ordinateur PDP 10 et se répand très rapidement par le réseau ARPANET. Le succès est immédiat et cette version, qui atteindra la taille d'un mégaoctet, énorme pour l'époque, connaîtra des mises à jour jusqu'en 1981.

Les études arrivant à leur terme, les étudiants du Laboratory for Computer Science décident de rester ensemble et de former une compagnie. Finalement, Infocom est créé le par Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve et Al Vezza. Très rapidement l'idée de diffuser Zork leur vient à l'esprit, mais sa taille interdit le portage en l'état vers les micro-ordinateurs de l'époque, l'Apple II et le TRS 80, les cibles potentielles, ne dépassant pas 16 Ko de RAM. Ils conçoivent alors un langage de programmation spécial, qui par l'intermédiaire d'un émulateur, peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur et qu'ils appellent Z-machine. Puis ils font quelques coupes et finissent par faire entrer le jeu dans les micros.

En novembre 1980, Zork I la nouvelle version est disponible pour PDP 11, un mois plus tard, il sort sur TRS-80 et plus de 1 500 copies sont vendues entre cette date et septembre 1981. Cette même année, Bruce Daniels finalise la version pour Apple II et plus de 6 000 copies s'ajoutent aux ventes. Toutes plates-formes confondues, Zork I finira par se vendre à plus d'un million d'exemplaires.

La société continue ses développements d'aventures textuelles tout en ouvrant une section pour développer des logiciels professionnels, section qui ne sera jamais rentable. Des jeux jugés de grande qualité, aux scénarios travaillés, avec un analyseur syntaxique inégalé, à la documentation soignée et faisant partie intégrante du jeu, se succèdent, touchant tous les genres, mais malheureusement pour Infocom, la puissance des micros augmentent et l'apparition des graphismes, qu'elle se refuse à intégrer dans ses œuvres, va lui faire grand tort. Les ventes ne font que décroître. En 1989, Infocom ne compte plus que 10 employés, alors qu'à son apogée, la société occupait jusqu'à 100 personnes au développement de ses jeux.

Les produits développés après 1989 sous le nom d'Infocom, n'ont aucun lien avec l'équipe originale.

Les aventures d'Infocom : Zork I: The Great Underground Empire (1980), Zork II: The Wizard of Frobozz (1981), Zork III: The Dungeon Master (1982), Beyond Zork (1987), Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), Enchanter (1983), Sorcerer (1984), Spellbreaker (1985), Deadline (1982), Starcross (1982), Suspended (1983), The Witness (1983), Planetfall (1983), Infidel (1983), Seastalker (1984), Cutthroats (1984), Le Guide du voyageur galactique de Douglas Adams (1984), Suspect (1984), Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985), A Mind Forever Voyaging (1985), Ballyhoo (1985), Trinity (1986), Leather Goddesses of Phobos (1986), Moonmist (1986), Hollywood Hijinx (1986), Bureaucracy (1987), Stationfall (1987), The Lurking Horror (1987), Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (1987), Plundered Hearts (1987), Border Zone (1987), Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1987), James Clavell's Shogun (1989), Journey (1989), Arthur: The Quest for Excalibur (1989) (seules les trois dernières sont des aventures graphiques).

Autres sociétés[modifier | modifier le code]

D'autres sociétés se lancèrent dans la fiction interactive dans les années 1980, parmi lesquelles Legend Entertainment, Magnetic Scrolls (jeu The Pawn) et Level 9 Computing (en) (jeu Knight Orc)…

De nos jours[modifier | modifier le code]

Exemple d'un jeu d'aventure textuelle des années 2000 : Humbug.

Historiquement, la fiction interactive devint de moins en moins viable commercialement à partir de la fin des années 1980, concurrencée par les jeux d'aventure avec des graphismes. C'est également à cette époque-là que se développent des outils pour créer des aventures textuelles : TADS, créé par Michael J. Roberts, fut créé en 1987, et Inform, créé par Graham Nelson, fut créé en 1993. D'autres outils se sont créés en parallèle, comme Hugo, ADRIFT et Quest.

Ces outils furent utilisés par des hobbyistes, qui continuèrent ainsi à faire vivre le genre en continuant à produire des centaines de jeux, pour la plupart publiés gratuitement sur Internet ou les newsgroups tel que rec.arts.int-fiction et rec.games.int-fiction. Une communauté francophone s'est créée en 2000, lorsque la traduction française du système Inform fut réalisée par Jean-Luc Pontico, qui traduisit également Colossal Cave Adventure.

Depuis 1995, il existe une compétition annuelle en anglais (IFComp) ; une compétition annuelle francophone s'est également créée en 2005.

En 2007, la communauté de la fiction interactive francophone a créé un jeu en équipe, basé sur l'œuvre de Lovecraft, pour une exposition sur le sujet au musée la Maison d'Ailleurs en Suisse.

En 2012, les fictions hypertextuelles (souvent créées avec Twine) gagnent en popularité, ainsi que d'autre jeux indépendants tels que le roman épistolaire Analogue: A Hate Story, de Christine Love[3], ce qui conduit certains auteurs à parler de résurgence de la forme.

En juin 2014, sort sur iPad Blood & Laurels d'Emily Short, utilisant Versu, un moteur de jeu, conçu par Emily Short et Richard Evans. En bas de l'écran, deux boutons : l'un pour faire agir le personnage principal, le second pour poursuivre la lecture[3].

L'avènement du jeu vidéo indépendant profite également aux fictions interactives, et plusieurs auteurs ont récemment publié des fictions interactives payantes. Parmi les plus notables, on peut citer Eczema Angel Orifice de Porpentine ; les jeux de Choice of Games, dont certains sont présents sur Steam ; et Hadean Lands de Andrew Plotkin, première fiction interactive à analyseur syntaxique à être disponible (via Greenlight) sur Steam.

En France[modifier | modifier le code]

L'histoire de la fiction interactive en France est très différente de celle des pays anglo-saxons. Premièrement, il n'y a aucune trace d'une création de jeu d'aventure en mode texte en français avant les micro-ordinateurs, contrairement à d'autres pays comme les États-Unis (Colossal Cave Adventure), l'Angleterre (les jeux Phoenix), ou même la Suède (Stuga) ; de plus, la France n'étant pas connectée à ARPANET, il est peu probable que Adventure y ait été joué.

Les productions d'Infocom, considérées comme canoniques dans la culture anglo-saxonne, ont été commercialisées en France ; les magazines de l'époque y font parfois référence, en des termes laudateurs, notant la qualité de leur vocabulaire et analyseur syntaxique[4] ; par exemple, Infidel était le « jeu du mois » d'avril 1984 dans SVM. Cependant, il est à noter que ces jeux n'ont pas connu un grand succès en France ; ST Magazine note en septembre 1987, dans un test de Bureaucracy (par ailleurs non disponible en France, mais disponible en Belgique), que « Tous ceux qui ont essayé de vendre des jeux d’Infocom en France se sont retrouvés avec des stocks invendables. ». Ceci peut être dû à plusieurs facteurs : la barrière de la langue, puisque les jeux Infocom n'ont jamais été traduits en français ; un prix rédhibitoire (695 FF pour Infidel, même si plus tard les prix tournaient autour de 200 FF sur Atari ST) ; le fait que ces jeux ne soient pas vendus sur l'Amstrad CPC ou l'Oric, leaders en France mais pas aux États-Unis et sur lesquels la Z-machine n'a jamais été portée ; et l'émergence à partir de 1984 d'aventures françaises avec graphismes, qui devinrent par là même synonymes de jeu d'aventure. Notons que certains autres classiques anglophones furent également commercialisés en France : les jeux de Magnetic Scrolls comme The Pawn, par exemple, qui remporta le Tilt d'Or 1986 des meilleurs graphismes, ou encore certains jeux de Scott Adams.

À partir de 1984, le jeu d'aventure en mode texte « à la française » se développe. Certains studios emblématiques de la production française se développent alors ; par exemple, Froggy Software, qui vit le jour en 1984, et développa en tout une dizaine de jeux sur Apple II (et Macintosh) en français et à prix modique (150 francs) ; on peut également évoquer Loriciels ou CobraSoft[5].

Exemple de jeu[modifier | modifier le code]

Le > symbolise ce qu'entre le joueur pour interagir avec le programme.

> regarder
Vous êtes dans une grande pièce avec de hauts piliers. 
Au nord se trouve une porte imposante, menant à Wikipedia.

> aller au nord
La porte est verrouillée.

> inventaire
Vous avez :
une boîte d'allumettes, une clef, un chapeau

> déverrouiller la porte
déverrouiller la porte avec quoi ?

> la clef
La porte s'ouvre et vous entrez dans la bibliothèque de Wikipedia.

***Vous avez gagné !***

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Jeux vidéo