Tank controls

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Tank controls est un anglicisme qui désigne un système de maniabilité utilisé dans les jeux vidéo. Dans un jeu utilisant les tank controls, le joueur contrôle le mouvement de son personnage (ou véhicule, etc.) en fonction de l'orientation de celui-ci[1]. Ce système se différencie d'un autre système employé dans un grand nombre de jeux en 3D, dans lesquels la direction vers laquelle le personnage va aller dépend du point de vue de la caméra[1],[2]. Dans un jeu qui emploie les tank controls, une pression dans la direction « haut » du périphérique de contrôle (par exemple sur un pavé directionnel, ou un stick analogique de manette, un joystick, une souris ou encore une touche d'un clavier), ou sur la touche « courir » (et « accélérer » pour un jeu de course) fait avancer le personnage dans la direction vers laquelle il est tourné. Il est en quelque sorte « coincé » dans cet axe[3]. Une pression sur « bas » lui fait reculer (pas en arrière), et une pression vers « gauche » ou « droite » provoque une rotation du personnage[1],[2]. Le terme tank controls vient du mécanisme de direction des tanks d'antan, qui devaient être complètement immobiles avant de pouvoir changer de direction[4]. Les tank controls sont communs dans les jeux en 3D des années 1990 et 2000, comme Alone in the Dark, Resident Evil, Tomb Raider, Grim Fandango, Silent Hill[5] ou encore les premiers GTA en vue du dessus[6], et Micro Machines[1],[4],[7].

Dans les jeux où la caméra n'est pas libre, les tank controls permettent au joueur de conserver la direction prise lors d'un changement de plan, et d'éviter la confusion dans les mouvements qui pourrait s'ensuivre[3]. Ils peuvent contribuer à renforcer le sentiment d'oppression dans un jeu de type survival horror comme Resident Evil[8],[9]. Tim Schafer, le designer de Grim Fandango, a choisi ce système pour que les développeurs puissent créer des changements d'angle de caméra « cinématiques » sans perturber le contrôle du personnage[10]. Les tank controls sont critiqués pour leur côté peu intuitif[11] et pratique[12], leur rigidité[8] et leur manque de naturel, et les versions remastérisées de Grim Fandango et Resident Evil proposent, en plus des tank controls d'origine, un mode de contrôle alternatif basé sur l'angle de caméra[10],[2]. Le système de tank controls est devenu moins répandu au fil du temps, et la gestion libre de la caméra est devenue la norme pour les jeux vidéo en 3D[4].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a b c et d (en) Matt Perez, « A eulogy for tank controls », sur PC Gamer, (consulté le ).
  2. a b et c (en) Federico Alvarez Igarzábal, Time and Space in Video Games : A Cognitive-Formalist Approach, Transcript Verlag, , 220 p. (ISBN 978-3-8376-4713-6), p. 181.
  3. a et b Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi et Bruno Provezza, Resident Evil : Des zombies et des hommes, Toulouse, Third Éditions, , 228 p. (ISBN 979-10-94723-00-5), p. 100.
  4. a b et c (en) Matthew Ritter, « [Horror Declassified] An Examination Of Tank Controls », sur Bloody Disgusting.com, (consulté le ).
  5. (en) « Silent Hill », sur hardcoregaming101.net (consulté le ).
  6. (en) Leon Hurley, « The PlayStation Classic doesn’t just play the games, it captures the essence of the '90s », sur gamesradar.com, GamesRadar+, (consulté le ).
  7. (en) Hamish Todd, « Untold Riches: The Intricate Platforming of Tomb Raider », sur Gamasutra, (consulté le ).
  8. a et b Patrick Hellio, L'Année Jeu Vidéo : 1998 : Genèse : PC - Grim Fandango - Le jeu d'aventure au purgatoire, Toulouse, Third Éditions, , 194 p. (ISBN 979-10-94723-12-8), p. 78-85.
  9. (en) Anthony John Agnello, « The Elusive Art of Control », sur The Gameological Society, (version du sur Internet Archive)
  10. a et b (en) Jeffrey Matulef, « Bringing out the Dead: Tim Schafer reflects back on Grim Fandango - "It was a crazy perfect storm of amazing artists that came together." », sur Eurogamer, (consulté le ).
  11. (en) Christopher W. Totten, Architectural Approach to Level Design : Second edition, CRC Press, , 592 p. (ISBN 978-0-8153-6136-7).
  12. (en) Rudolf Kremers, Level Design : Concept, Theory, and Practice, CRC Press, , 408 p. (ISBN 978-1-56881-338-7), p. 181.

Liens externes[modifier | modifier le code]