Jeu de stratégie en temps réel

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Battle of Survival, un jeu de stratégie en temps réel en 2D. Scène de combat entre l'équipe bleue et l'équipe rouge.

Le jeu de stratégie en temps réel (RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu de stratégie un STR.

Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et, généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion, ce n’est pas le cadre de cet article.

Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine.

Définition[modifier | modifier le code]

Le terme « jeu de stratégie en temps réel » est utilisé pour la première fois par Brett Sperry en 1992 pour désigner le genre du jeu Dune II alors développé par Westwood Studios. Une de ses premières préoccupation est alors d’éviter de désigner celui-ci comme un « jeu de stratégie » ou un « jeu de guerre ». À l’époque, ces derniers correspondent en effet à un marché de niche — à l’exception des jeux développés par Sid Meier — et il craint de décourager certains joueurs d’essayer le système de jeu inédit de Dune II. De nombreuses itérations sont ainsi nécessaire pour choisir une nouvelle désignation, les développeurs hésitant entre des termes comme « jeu de guerre en temps réel » ou « guerre en temps réel », mais c’est finalement le terme « jeu de stratégie en temps réel » qui est choisi, les développeurs considèrant qu’il définit parfaitement le système de jeu de leur nouveau titre[1].

Bien que la définition du genre fasse l’objet de débats, les jeux de stratégie en temps réel sont traditionnellement définis par les termes « récolter, construire et détruire », c’est-à-dire comme des jeux de stratégies militaires incluant des éléments de gestion et de construction de bases et dont l'action se déroule en temps réel. Ainsi, si l’action de jeux comme Populous ou SimCity se déroule en temps réel, ils ne sont pas considérés comme des jeux de stratégie en temps réel à proprement parler. Ils sont généralement désignés comme des « god game » et, bien qu’ils aient des points communs avec les jeux de stratégie en temps réel, les deux genres sont considérés comme distincts et comme attirant des publiques différents. Cette définition exclue également du genre les jeux comme Rome: Total War dont les combats se déroulent en temps réel mais pour lequel l’expérience de jeu est dominé par ses phases de stratégie au tour par tour. En revanche, des jeux comme Empire at War, Rise of Nations ou Bataille pour la Terre du milieu peuvent être inclus dans le genre, le tour par tour n’y étant qu’un composant additionnel. L’absence de l’aspect gestion exclue enfin les jeux comme Myth ou Blitzkrieg dont l’action se focalise uniquement sur les combats et qui sont généralement désigné sous le terme « jeu de tactique en temps réel »[1],[2].

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Principes[modifier | modifier le code]

Si l’aspect technique des jeux de stratégie en temps réel s’est peu à peu amélioré, leur système de jeu n’a que peu évolué depuis la naissance du genre malgré l’introduction de concepts inédits dans certains jeux[3]. Ainsi, le principe de base des jeux de stratégie en temps réel reste défini par le concept du « récolter, construire, détruire » et par les règles introduites par Dune II en 1992 et reprisent depuis dans une large majorité des jeux de ce genre incluant Command and Conquer, Warcraft, StarCraft, Age of Empires et Total Annihilation[1],[4]. Comme dans ces derniers, le joueur doit généralement gérer des ressources, développer des bases et créer des unités pour combattre l’adversaire[1]. Plusieurs factions sont en général disponibles, chacune disposant de spécificités et d’un arbre technologique. L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités, ce qui introduit les notions de rapidité et de micromanagement en plus de la dimension stratégique et explique que le contrôle à la souris et au clavier soit généralement privilégié[3],[5].

Factions[modifier | modifier le code]

L’équilibrage entre les factions est généralement considéré comme l’un des aspects les plus importants d’un jeu de stratégie en temps réel. D'après certains concepteurs, cet aspect ne doit cependant pas se faire au dépend des spécificités des factions, assurer une réelle diversité entre les forces en présence étant également important pour s’assurer que les joueurs ont de nombreuses stratégies à leur disposition[6]. Ainsi, si les deux factions d’Herzog Zwei sont strictement identiques, des différences entre les factions apparaissent dès Dune II. On retrouve ensuite cette notion de spécificités dans la plus part des jeux de stratégie en temps réel de l’époque mais les différentes factions restent quasiment identiques[7],[8]. Dans ce domaine, certains jeux comme Alerte Rouge 2 ou StarCraft font mieux que la plus part de leurs concurrents, ce dernier étant notamment considéré comme la référence du genre dans ce domaine pour avoir introduit trois factions distinctes ayant chacune leurs propres unités et caractéristiques, rendant les mécanismes de jeu de chacune d’elles fondamentalement différents[6],[9]. Cela complique néanmoins le travail des développeurs, de tels jeux étant beaucoup plus difficiles à équilibrer comme en témoigne le nombre de patch d’équilibrage ayant été nécessaire pour arriver à un équilibre dans StarCraft[6].

Notion de micromanagement[modifier | modifier le code]

L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités. Cela ajoute une nouvelle dimension au jeu en plus de la dimension stratégique déjà présente dans un jeu de stratégie au tour par tour [1]. Ainsi, en plus de devoir planifier sa stratégie, le joueur doit assurer le micromanagement de ses bases et de ses unités, c’est-à-dire qu’il doit simultanément assurer la récolte des ressources, la construction de bâtiments, la production d’unités et contrôler les différentes unités de son armée, parfois en plusieurs endroits. Cette notion de micromanagement est parfois désignée comme faisant uniquement appel aux « capacités physiques » du joueur mais est considéré comme un des aspects les plus importants des jeux de stratégie en temps réel car permettant de les différencier des jeux de stratégie au tour par tour[3],[5].

Historique[modifier | modifier le code]

Précurseurs[modifier | modifier le code]

Le genre du jeu vidéo reconnu aujourd’hui comme « jeu de stratégie en temps réel » est le résultat d’une longue période d’évolutions et d'améliorations. Les jeux considérés parfois comme des ancêtres du genre n'ont jamais été commercialisés ou désignés comme tels à leur date de publication. Il est donc difficile de définir quels sont les tout premiers jeu de ce genre. Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni, au Japon et en Amérique du Nord, avant d'émerger vers une tradition mondiale unifiée.

Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War[10],[11] (1984), conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at Sea en 1987. Quelques amateurs[12],[13] placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR (bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des STR sont secondaires dans ce jeu, qu’il est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god game. Aucun de ces jeux ne serait aujourd’hui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque des composantes importantes dans leurs gameplay — principalement, la construction de bâtiments et l’extraction de ressources — mais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport accru de troupes. Mega lo Mania, sorti sur Atari en 1991, est un STR dans lequel la récupération de ressource, les constructions, le développement de technologies et les batailles sont en temps réel, avec un système d'attribution du nombre d'hommes dévolus à ces tâches.

Herzog Zwei[14] sur Mega Drive en 1989 et Battle Master[15] sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire qu’elle a lancé un âge d’or des jeux STR. Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command and Conquer (1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau de jeux, aujourd’hui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).

1992 – 1998 : mise en place d’un concept populaire[modifier | modifier le code]

Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que d’autres ont servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille d’Arrakis de Westwood (1992) introduit à lui tout seul tous les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourd’hui comme un « véritable » jeu STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge (1988), un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments.

Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de l’établissement de la forme et du contenu du genre tel qu’on l’entend aujourd’hui. Leurs célèbres titres Warcraft, Warcraft: Orcs and Humans (1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on considère qu’ils ont déclenché l’ère du STR contemporain par son traitement d’éléments bourgeonnants au genre et par l’inauguration de sa popularité. Avec Command and Conquer (1995) et Command and Conquer : Alerte rouge (1996) alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard a défini la forme de ce qui à ce jour est identifié en tant que jeux de STR. Total Annihilation et Age of Empires sont publiés en 1997, puis StarCraft (1998). Cet ensemble de jeux dessine le gabarit standard auquel tous les nouveaux jeux de STR sont encore comparés.

1998 à nos jours : amélioration du gameplay et passage à la 3D[modifier | modifier le code]

Le contenu — et les améliorations — du genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus d’unités, des cartes plus grandes, des terrains en 3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au raffinement d’aspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command and Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus d’action, une plus grande échelle, et en utilisant pour la première fois des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. En 1998 le fameux jeux Battlezone. La série Cossacks: European Wars de GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre des unités (individus) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé d’intégrer plusieurs des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.

Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). L’un des premiers jeux de STR entièrement en 3D

Le STR a été l’un des genres les plus résistants à l’avancée de la 3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003) sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le temps de quatre ans, il n’y a entre les deux que très peu de jeux STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparus quelque temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement dû au contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce n’est que récemment que la 3D est devenu une norme. Depuis quelques années, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but de réduire la complexité de l’interface utilisateur.

En outre, jusqu'à très récemment, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous, au paragraphe "Principes généraux"), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de l’amélioration du matériel que d’une réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir à la première personne dans Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au-delà d’une suite puis de Hostile Waters de Rage Games Limited (2002), le genre n’a engendré que peu de disciples.

La situation change radicalement avec l'apparition du genre MOBA entre 2003 et 2009. La filiation entre le genre du STR et celui du MOBA s'est produite de façon relativement inattendue, puisque le jeu qui a jeté les bases des MOBA, Defense of the Ancients (alias "DotA"), n'était à l'origine qu'une carte personnalisée (puis un Mod) pour le célèbre STR Warcraft III. DotA s'inspirait fortement de Warcraft III mais en mettant davantage l'accent sur le rôle, les compétences individuelles et la montée en expérience de ses "héros", tout en faisant disparaître la construction de bâtiment. DotA a vite été imité par d'autres jeux, jusqu'à ce que le terme "MOBA" soit inventé pour désigner cette famille de gameplays. En 2015, les parties en ligne de League of Legends, le plus populaire des MOBA, sont celles qui accueillent le plus de joueurs simultanés dans le monde, loin devant les STR et même les FPS.

L’avenir[modifier | modifier le code]

Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d’autres genres continuent à être essayées. Company of Heroes a ajouté une évolution intéressante en permettant de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l’aspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d’autres jeux sur l’aspect du microcontrôle (notamment le futur Stronghold III introduisant une gestion du relief poussé lors de la gestion du château). Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. L'évolution technologique permet aussi d'explorer de nouvelles manières de jouer, notamment en se contentant plus de petits terrains avec quelques unités. Par exemple, Supreme Commander, sorti en présente la stratégie a une très grande échelle, tel qu’elle n’avait jamais encore été vue dans un STR. Le STR est considéré depuis longtemps comme un genre restreint au PC, les jeux étant sortis sur console ayant été généralement mal accueillis. Toutefois, depuis quelque temps, des STR sur console comme Halo Wars et R.U.S.E. ont reçu de bonnes critiques et pourraient inciter les développeurs à s'orienter vers cette voie. Les jeux s'adaptent aussi au monde actuel en proposant un aspect communautaire avancé (avec des possibilités de partage et de personnalisation). Age of Empires Online se joue notamment entièrement en ligne avec une ville qui se développe même après la déconnexion du joueur.

Principes généraux[modifier | modifier le code]

Vision de la base d'un joueur dans Dark Oberon. Ici la sélection de l'unité paysan fait apparaitre les différentes constructions possibles dans le panneau de droite.

Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay.

Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu’il doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Sudden Strike n’imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d’éviter les conflits armés en utilisant la diplomatie. D’autres jeux, comme la série de The Settlers, imposent des chaines économiques très complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie économique et la partie militaire du jeu.

La distance par rapport au sol de la caméra influence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est éloignée, c’est en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines à plusieurs milliers d’unités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les mouvements de troupes dans sa globalité et n’intervient que rarement au niveau de l’unité. Plus récemment, il est apparu des jeux dont la caméra est collée à l’action (Dune II, The Gladiators, Warcraft III…). Les unités sont en général moins nombreuses et plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la mêlée lorsqu’ils sont en train de faiblir par exemple). On appelle ça de la micro-gestion et ce sont ces jeux qui ont le plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride, c’est-à-dire que la caméra est rapprochée de l’action mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, StarCraft, Total Annihilation…).

Macro-gestion[modifier | modifier le code]

La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d’agrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse d’un type d’unité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type d’unité précis correspondent à des actes de macro-gestion.

Micro-gestion[modifier | modifier le code]

La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin d’obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu’elles ne succombent. Starcraft 2 propose une telle micro-gestion.

Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d’expérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d’influer directement sur l’issue d’une bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu’elles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que l’adversaire n’ait pas le temps de les sortir de la mêlée.

Tirs d'artillerie avant la bataille dans Cossacks: European Wars. La configuration du terrain est importante, ici le joueur rouge est en position dominante au sortir d'un goulot d'étranglement en pente.

D’autres jeux, comme Cossacks: European Wars ne permettent pas la micro-gestion car les armées sont composées d’un nombre trop important d’unités avec trop peu de résistance pour qu’il soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit.

La série des Total War (dans son mode Bataille) propose une gestion différente des unités : celles-ci sont regroupés en régiments, qui peuvent aller d'une vingtaine d'unité pour une garde de général à plus de 200 fantassins d'infanterie de ligne. La micro-gestion y est donc bien différente d'un Starcraft ou d'un Age of Empire, étant donné qu'un ordre de déplacement, de tir et autre va s'appliquer au régiment entier, ainsi que les divers caractéristiques (munitions, moral, fatigue, etc.).

Actions élémentaires[modifier | modifier le code]

Ces actions et l’ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.

  • Édification d’un bâtiment de production principal (en général, chaque armée en dispose d'un directement en début de partie).
  • Collecte de ressources.
  • Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production.
  • Exploration de la carte pour repérer l’emplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et progressions des adversaires.
  • Construction des structures de recherches, de défense, et de production d’unités militaires.
  • Début des recherches et améliorations de la productivité et de l’armement.
  • Capture et défense du maximum de sites d’extraction de ressources pour maintenir un apport croissant de ressources.
  • Alliances diplomatiques.
  • Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionnement ou blocus.
  • Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production.
  • Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de l’évolution chronologique détaillée des scores économiques, militaires, etc.

Annexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d et e (en) Bruce Geryk, « RTS History - Introduction », GameSpot.
  2. (en) Dan Adams, « The State of the RTS », sur IGN,‎ .
  3. a, b et c (en) Richard Cobbett, « The past, present and future of RTS gaming: Where RTS games started », PC Format, no 230,‎ (lire en ligne).
  4. (en) Dan Adams, « The State of the RTS: In the Beginning... », sur IGN,‎ .
  5. a et b (en) James Lantz, « The Evolution of the Modern RTS », sur Gamasutra,‎ .
  6. a, b et c (en) Dan Adams, « The State of the RTS: Balance is King... Sort of », sur IGN,‎ .
  7. (en) Kat Bailey, « WarCraft and the Birth of Real-time Strategy », sur 1UP.com,‎ .
  8. (en) Bruce Geryk, « RTS History - Dune II », sur GameSpot.
  9. (en) « Greatest Games of All Times: StarCraft », sur GameSpot.
  10. The RTSC Games List, (en), The Historical RTS List
  11. MobyGames, (en), The Ancient Art of War
  12. GameCritics.com, (en), Influential games whose influence is often overlooked
  13. FiringSquad, (en), Top 15 Games… Any Platform
  14. 1UP.com, (en), 31e : Herzog Zwei
  15. Amiga Reviews, (en), Battlemaster