Sim racing

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Le Sim Racing est l'ensemble des jeux vidéo qui traitent de course automobile de simulations. Il s’agit d’utiliser des logiciels de simulation de courses automobile comme Nascar Racing 2003 Season, Rfactor, Race 07, iRacing, Netkar Pro, Richard Burns Rally, Grand Prix Legends, GT Legends ou GTR 2.

Ces logiciels sont différents de la série des Need for Speed ou Test Drive Unlimited. Les premières simulations citées se distinguent des autres jeux de voitures par une gestion avancée de l'usure des pneumatiques, du moteur, des freins, un système météo évolutif qui modifiera l'adhérence sur la piste et donc le choix des pneumatiques, la possibilité de régler finement toute une foule de paramètre sur la voiture (élaboration de setup : suspension, frein, boîte de vitesses, différentiel, etc.), une gestion avancée des dégâts subits, la possibilité de mettre au point une stratégie d'arrêt au stand (changement de pneus, essence embarquée, réparation des dégâts) ainsi qu'un nombre important d'informations qui sera retranscrit par le biais du retour de force d'un volant. Ainsi, si les premiers jeux cités privilégient le réalisme et la difficulté de pilotage, les seconds sont plus axés arcade et ne s'adressent pas au même public. Plusieurs types de course automobile sont représentés en Sim Racing : course sur circuit (type GT1/GT1, F1, WTCC, etc.), Nascar, Rally, etc.

Les jeux de Sim Racing se distinguent par un mode multijoueur très développé et un support avancé pour les mods, jusqu'à un nombre de circuits ou de voitures décuplé par rapport à la version originale.

Bien souvent, les « simracers » se regroupent en ligues afin de partager leur passion en organisant des championnats sérieux, tout aussi réglementé que les championnats réels, et s'étalant sur plusieurs mois, leur permettant de s'affronter sur différents circuits. Ces championnats reproduisent souvent les championnats réels sur lesquels ils se calquent, avec des sessions d'essai, des qualifications, warmup, etc. Cela permet aux simracers de se confronter à d'autres simracers dans le respect et la convivialité, des points trop souvent oublié sur les parties online ouvertes à tous qui finissent souvent en pugilat.[non neutre]

Les studios de développement[modifier | modifier le code]

Le matériel[modifier | modifier le code]

Les jeux de Sim Racing sont recommandés avec un volant à retour de force pour un maniement optimal.

Il existe de même, de nombreux systèmes de siège, sur vérins, ou non, plus ou moins onéreux pour un maximum de réalisme. D'autres possibilités techniques[Lesquelles ?], comme les casques virtuels, les retours de force dans le volant ou la possibilité de rajouter un frein à main ou des boutons de commandes sur des boitiers externes branchés en usb existent également, afin d'immerger au maximum le joueur dans la course.

Du virtuel au réel[modifier | modifier le code]

Aujourd'hui, le simracing se démocratise et est pris au sérieux. L'écurie de formule 1 Red Bull Racing, triple championne du monde des constructeurs en 2010, 2011 et 2012, à avoir recours à un simulateur utilisant une version "Pro" du logiciel rFactor pour ses pilotes. De nombreux pilotes connus tels que Sébastien Loeb, détendeur de 9 titres de champion du monde des rallyes, Stéphane Sarrazin, pilote officiel de la Peugeot 908, reconnaissent aujourd'hui le degré très poussé de réalisme de certaines simulations.

Dans un autre genre, on peut également citer la Nissan GT Academy[1], une compétition organisée par Nissan et Sony sur le jeu Gran Turismo 5, et dont le but est de découvrir de nouveaux talents. À travers toute l'Europe, des pilotes virtuels, depuis leur salon, se sont départagés en réalisant le meilleur chrono possible sur un circuit et un châssis donné. Les meilleurs pilotes de chaque pays ainsi sélectionné se sont ensuite retrouvés sur le circuit de Silverstone pour suivre une formation sous la houlette de grands noms du sport automobile tel que Johnny Herbert. Certains pilotes issus de cette GT Academy ont ainsi pu participer à de grands évènements réels tel que les 24 heures de Dubaï et ont par la suite entamé une carrière de pilote professionnel, comme c'est le cas par exemple de Lucas Ordonez. Ces pilotes, pour être passés du virtuel au réel, s'accordent à dire que les sensations obtenues entre la voiture réelle et la voiture virtuelle sont extrêmement proches.

Ces grosses equipes de course font souvent appel a des develloppeurs de jeux pour creer soit les voitures soit les circuits ,Enfin, il n'est pas rare que les développeurs de jeux ou les concepteurs de "mods" aient recours aux services de vrais pilotes afin de valider les physiques des voitures créées pour le jeu, à prendre contact avec les constructeurs automobiles pour obtenir des documentations précises sur une voiture, ou à se rendre sur les circuits afin d'effectuer des prises de sons sur les vrais châssis, modéliser la moindre bosse en scannant au laser le circuit (iRacing), etc.

plusieurs jeux sont ouverts au "modding" ,GTR2 , Rfactor et Assetto Corsa

Sur Assetto Corsa, on peut citer 2 équipes francaises qui réalisent de très belles créations : ACFL MODDING (spécialiste de modélisations de formule 1) et J3D MODDING (spécialiste de voitures francaises anciennes).

Sur Rfactor et Rfactor 2 On peut citer par exemple le cas de l'équipe Apex Modding, concepteur du mod 'FIAGT3' , l'un des plus axes sur le realisme realise pour la communauté, permettant aux pilotes en herbe de prendre le volant des voitures de catégorie GT3 : (Porsche 997,Ferrari f430 , Aston martin dbrs9,Audi r8,Bmw Alpina B6 ,Mercedes sls amg gt3,Mac Laren mp4 12c ) bases sur des donnees relles venant de la collaboration technique des teams reelles de course dans la creation physique du comportement des voitures dans les jeux precites .

Références[modifier | modifier le code]