Oculus Rift

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Oculus Rift
Image illustrative de l'article Oculus Rift
Casque de développement 1 de l'Oculus Rift.
Type Réalité virtuelle
Date d'invention 2012
Date de commercialisation 2016
Inventeur Palmer Luckey (fondateur)[1]
Fabricant Oculus VR (filiale de Facebook)
Plateforme Windows, Linux, OS X, Android
Site web
DK1
Nom Development Kit 1
Date de sortie Avril 2013
Écran LCD
Définition 1280 × 800
Définition par œil 640 × 800
Angle de vue Horizontal 110°
Angle de vue Vertical 90°
Poids 379 g
Prix 300 $ Hors taxes
Capteur de mouvements Gyroscope 3 axes, accéléromètre, magnétomètre
Connectique DVI/HDMI,USB
DK2[2]
Nom Development Kit 2
Date de sortie juillet 2014
Écran OLED
Définition 1920 × 1080
Définition par œil 960 × 1080
Angle de vue Horizontal 100
Angle de vue Vertical 90
Prix 350$
Capteur de mouvement Gyroscope 3 axes, accéléromètre, magnétomètre, camera infrarouge.
Connectique HDMI,USB
CV1
Nom Consumer Version 1
Date de sortie Q1 2016
Écran OLED
Définition 2160 × 1200[3]
Définition par œil 1080 × 1200
Angle de vue Horizontal NC
Angle de vue Vertical NC
Poids NC
Prix NC
Capteur de mouvement NC
Connectique HDMI,USB

L'Oculus Rift est un périphérique informatique de réalité virtuelle en cours de développement et conçu par l'entreprise Oculus VR (filiale de Facebook[4]). Le projet a été lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter et la mise sur le marché du produit final est prévue pour le début de l'année 2016.

L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa[5],[6],[7]. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l'infini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, ce qui permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée.

Historique[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Oculus VR.

L'Oculus rift est conçu en 2012 par un jeune hobbyiste américain nommé Palmer Luckey, détenteur d'une large collection de masques de réalité virtuelle. Insatisfait de l’expérience de jeu offerte par ces appareils, il entreprend de construire son propre système en assemblant différentes parties[8], et rend compte de ses progrès sur un forum internet. John Carmack, qui fréquentait ce forum à l'époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey. Compte tenu de la réputation de Carmack, Luckey lui envoie immédiatement une version de son prototype. Carmack s'avère emballé par l'engin, et y porte très rapidement la troisième édition de son jeu Doom 3.

Luckey fonde alors l'entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l'industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l'entreprise parvient à produire environ trois mille[réf. souhaitée] kits de développement expédiés dans le monde entier.

Présenté lors de différents salons en 2013, par exemple au Consumer Electronic Show en janvier 2013, ou au Games Convention en août 2013, le périphérique a été encensé par les critiques qui, pour beaucoup, y ont vu la nouveauté la plus enthousiasmante de l'industrie[9]

En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite et croit en la nouvelle version de l'Oculus Rift, et investit 75 millions de dollars dans la société Oculus VR[10].

Le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars (constitué de 400 millions de dollars en espèces et d'1,6 milliard en actions Facebook[4]. Un montant additionnel de 300 millions de dollars en espèces est prévu, sous réserve qu'Oculus atteigne certains jalons technologiques à court terme[Lesquels ?].

L'appareil est conçu en grande partie avec des composants électroniques disponibles sur le marché, ce qui fait que son prix devrait avoisiner les 300 $, soit environ 270 € HT, et ainsi rester abordable pour le marché du jeu vidéo, qui constitue la cible initiale du projet.

Version développeur[modifier | modifier le code]

Kit de développement 1 (DK1)[modifier | modifier le code]

Le Kit Développeur (aussi appelé developer kit ou DK1) est la version initiale financée par la campagne Kickstarter. Cette version de l'Oculus Rift a été distribuée à partir de mars 2013 avec pour objectif de permettre aux développeurs de concevoir des premiers jeux et applications destinés à la réalité virtuelle.

Ce Kit Développeur dispose d'un écran 7 pouces 1280 × 800 pixels (soit 640 × 800 pixels par œil). La reconnaissance des mouvements est cadencée à 1 000 Hz et se fait sur 3 axes grâce à un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre. Il pèse 379 grammes[6]. En décembre 2013, les DK1 sont toujours vendus sur le site officiel d'Oculus VR pour 300 $, au 1er janvier 2014 on recense environ 40 000 DK1 vendus[11].

Cristal Cove[modifier | modifier le code]

Le Cristal Cove est le nom d'une version révisée du kit de développement d'Oculus Rift.

Kit de développement 2 (DK2)[modifier | modifier le code]

Le 18 octobre 2013, une seconde version du developer kit (DK2) est annoncée[12]. Cette version intégrera les dernières avancées réalisées sur réductions de vibration et du flou cinétique, sur les détections de mouvement et la nouvelle résolution de l'écran, à savoir une dalle full HD de 1080p. Il existe d'ores et déjà quelques prototypes fabriqués à la main et exposés lors de l'E3 2012 permettant de voir la nette amélioration de l'image avec la full HD[13]. Les premiers DK2 vendus en pré-commande officielle au prix de 350 $ sont finalement livrés à partir de la semaine du 14 juillet 2014[14].

Crescent Bay[modifier | modifier le code]

En septembre 2014, lors du salon Oculus Connect, le Crescent Bay, la 2e version prototype de l'Oculus Rift est présenté[15]. Les principales nouveautés sont sa plus grande légèreté, une nouvelle technologie d'affichage, une reconnaissance à 360° et un casque audio intégré[16].

Version commerciale[modifier | modifier le code]

La version finale de l'Oculus Rift sortira au premier trimestre 2016[17].

Le suivi positionnel qui permettra une détection des mouvements complète sur six degrés de liberté est confirmé[18].

Par ailleurs, l'écran ne sera pas à cristaux liquides mais à diodes électroluminescentes organiques (OLED)[19]. De plus, sa résolution devrait être en 1200p à 90fps.

Pour pouvoir profiter du casque, une carte graphique ayant une sortie HDMI 1.3 directe à 296 Mhz sera requise. Les ordinateurs portables, étant majoritairement équipé d'une carte graphique intégré où la sortie HDMI n'est pas directement relié a celle-ci, ne seront pas compatible. Deux ports USB3.0 devront aussi être disponibles sur l'ordinateur[20].

Lors du CES 2015, il a été révélé que la future version commerciale serait équipée de la technologie audio binaurale, utilisant les Hrtf, permettant une spatialisation 3D du son en fonction des mouvements de tête. Lié aux capteurs de mouvements, le casque audio permettra une immersion encore plus totale avec des sons pouvant arriver de plusieurs directions (une spatialisation du son)[21]. Des brevets ont également été déposés sur la forme, la matière, les composants électroniques, etc.

Effets secondaires[modifier | modifier le code]

L'utilisation de l'Oculus rift peut induire une cinétose, parfois appelée mal de la réalité virtuelle[22].

L'acuité du malaise ressenti semble dépendre d'une part de l'utilisateur, car certaines personnes s'avèrent plus vulnérables que d'autres (et que l'on s'y habitue), et d'autre part de la nature du jeu utilisé : la cinétose est minime lorsque le joueur est mis dans une situation où il est supposé être assis lors de ses déplacements, par exemple dans une simulation de course automobile.

Oculus VR espère réduire ou annuler toute cinétose en ajoutant le suivi positionnel de la tête, et en réduisant au maximum le temps de latence entre le mouvement de la tête et l'émission d'un photon sur l'écran (motion to photon delay).

Certains jeux provoquent davantage de cinétose que d'autres. Afin de s'habituer, il faut commencer par des jeux provoquant peu de cinétose, puis on peut augmenter le panel de jeux à jouer, au fur et à mesure que le corps s'habitue[23],[24].

Une solution à cette cinétose serait la création d'un nez virtuel. Trouvée par le Computer Graphics Technology de l’université Purdue et son étudiant Bradley Ziegler, ce repère fixe permettrait un amoindrissement de la sensation de "mal de la réalité virtuelle".

Soutien[modifier | modifier le code]

L'Oculus Rift reçoit le soutien d'un nombre non négligeable de figures de l'industrie vidéoludique, dont :

Matériel[modifier | modifier le code]

Écran et lentilles[modifier | modifier le code]

Sergey Orlovskiy, fondateur de Nival Interactive, utilisant un Oculus Rift.

Le premier prototype de l'appareil utilisait un écran de 5,6 pouces mais après un Kickstarter extrêmement rentable, Oculus VR a déterminé que l'écran n'était pas disponible dans des quantités suffisantes. Le design a évolué vers un écran de 7 pouces ce qui rend le kit de développement plus massif que les premiers prototypes.

La densité de pixels étant supérieure, l'effet de grille (ou screen-door effect en anglais) est réduit, et permet aux pixels d'être moins visibles. Le LCD est plus lumineux et affiche une profondeur couleur de 24 bits par pixel. L'écran 7 pouces élimine la superposition totale des deux images. Bien que la vision humaine se superpose légèrement, l'Oculus affiche une vision très proche de la réalité.

L'angle de vue vertical est supérieur à 90°, et supérieur à 110° horizontalement, soit plus du double des champs de vision des produits concurrents[réf. nécessaire]. L'Oculus est conçu pour remplir au maximum le champ visuel de l'homme tout en bloquant la lumière extérieure pour créer une bonne immersion. La résolution est de 1280×800 (ratio 16:10), ce qui donne 640 × 800 effectif par œil (ratio 4:5). Toutefois la superposition d'image entre les deux yeux donne une largeur combinée supérieure à 640 pixels. L'image pour chaque œil est affichée sur l'écran avec une distorsion en coussinet, puis corrigée par la lentille pour créer une image sphérique pour chaque œil. Le casque possède une vis de chaque côté permettant de rapprocher la lentille de l’œil au maximum. Le kit de développement inclut 3 sets de lentilles permettant de s'adapter à l'acuité visuelle de l'utilisateur. L'écart dit interpupillaire (entre chaque pupille) est directement géré par le logiciel ou le driver.

Temps de latence[modifier | modifier le code]

Le temps de réponse du nouvel écran est plus court, réduisant à la fois la latence et le flou cinétique induits par une rotation rapide de la tête. Les premiers prototypes de Hillcrest Labs utilisaient un traqueur 3DOF normalement cadencé à 125 Hz, toutefois, il fut cadencé à 250 Hz grâce à un nouveau logiciel commandé par John Carmack, la latence du suivi de mouvement étant vitale pour le réalisme du système. Le nouveau traqueur de réalité augmenté monté sur l'Oculus est cadencé à 1 000 Hz. Il résulte de la combinaison d'un Gyroscope 3 axes, d'un accéléromètre et d'un magnétomètre.

Connecteur et alimentation[modifier | modifier le code]

La version développeur possède des ports DVI et HDMI placés sur le boîtier de contrôle, elle est fournie avec les câbles correspondants ainsi qu'un adaptateur DVI vers HDMI. Une interface USB est utilisée pour transmettre les données de mouvement et alimenter le casque, supprimant potentiellement le besoin en alimentation. Toutefois, l'alimentation d'un USB étant légèrement inférieure à la puissance nécessaire, une alimentation est également fournie.

Poids[modifier | modifier le code]

Le poids du casque est de 379 g, ce qui représente un gain de 20 g avec le nouvel écran, le système audio n'est provisoirement pas intégré dans le casque, « We are working on integrating audio solutions, so you don’t have to wear bulky headphones »[30].

Logiciel[modifier | modifier le code]

Logiciel d'Oculus VR, SDK (Software Development Kit)[modifier | modifier le code]

Les jeux et plateformes de jeux doivent être conçus spécifiquement pour fonctionner avec l'Oculus Rift. Oculus VR met un Kit de développement (SDK) à disposition des développeurs pour intégrer l'Oculus à leurs jeux. Le SDK comprend du code, des exemples ainsi que de la documentation. Selon Oculus VR, l'intégration commencera sur PC et smartphone en premier lieu et sur console dans un second temps. Depuis son introduction, beaucoup de développeurs ont travaillé sur son intégration[31].

Epic Games, les créateurs de l'Unreal Engine, ont annoncé qu'ils intégreraient un support Oculus dans leur moteur de jeu. David Helgason, PDG de Unity Technologies, a annoncé un support pour l'Oculus avec le moteur de jeu Unity.

Logiciels Tiers[modifier | modifier le code]

Il existe plusieurs types de support pour l'Oculus, chacun avec son fonctionnement et son propre prix.

Vireio Perception[modifier | modifier le code]

Ainsi plusieurs titres sont jouables gratuitement via le logiciel pilote open source de Vireio Perception VR[32]. De nouveaux jeux sont ajoutés régulièrement, parmi eux on peut citer : Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, Half Life 2 ou encore BioShock.

Vireio Perception 2.0 fut le premier driver de réalité virtuelle à supporter la manipulation de la caméra du moteur graphique (« VRBoost »)[33], le dimensionnement de l'affichage, et l'outil d'analyse B.R.A.S.S.A. Entre autres, Vireio promet une qualité quasi-native, une latence minimale, un support pour contrôleur de jeu et des fonctionnalités avancées permettant de personnaliser ses profils de jeu[34].

VorpX[modifier | modifier le code]

Une autre option pour jouer aux jeux déjà existants est le driver commercial VorpX qui a listé une liste de jeux compatibles DirectX 9,10 et 11[35]. Tous les rendus DirectX 9 et 10 actuels sont basés sur la technologie 2D+Depth, et le rendu en double caméra est supporté pour les jeux DirectX 9. Voici quelques exemples de jeux supportés : BioShock Infinite, Fallout 3, Skyrim, Flight Simulator X.

Tridef[modifier | modifier le code]

Le driver commercial Tridef est également disponible avec son support de 3D stéréoscopique pour l'Oculus. Voici quelques compatibilités annoncées : BioShock 2, Crysis, Fallout 3, Skyrim, Metro 2033. Tridef est toutefois actuellement limité aux jeux DirectX 9[36].

Jeux compatibles[modifier | modifier le code]

Team Fortress 2 fut le premier jeu à intégrer un support de l'Oculus Rift, il est actuellement activable via une ligne de commande pour les kits de développement. Le second titre supportant l'Oculus a été Museum of the Microstar qui fut publié en avril 2013. Half-Life 2 fut le troisième, et Hawken le quatrième ; cela a été mis en valeur lors de la campagne Kickstarter, et Oculus l'a utilisé en tant que démo au GDC. Doom 3 BFG Edition devait être le premier jeu à supporter l'Oculus Rift ; toutefois, l'éditeur n'a pas souhaité suivre les modifications apportées à ce dernier.

The Gallery: Six Elements est le premier jeu annoncé comme étant conçu spécifiquement pour la réalité virtuelle et l'Oculus Rift, plutôt que pour intégrer un support. Considéré comme important car beaucoup de jeux ne sont pas optimisés pour la réalité virtuelle, au niveau des affichages, des scènes coupées, des menus, des vues à la troisième personne, des mouvements rapides ou encore de la non-représentation de son propre corps.

John Carmack, anciennement chez id Software, a déclaré qu'il mettrait le cycle de développement du Rift en parallèle avec celui de Doom 4 pour s'assurer de son bon fonctionnement à la sortie de ce dernier. Star Citizen, le RPG et simulateur spatial de Chris Roberts (créateur de Wing Commander et Freelancer) est réalisé avec le support Oculus. Un autre jeu de simulation spatiale, Elite: Dangerous sera compatible avec l'Oculus Rift comme c'est le cas de la version alpha du jeu sortie début 2014. D'après David Braben, concepteur du jeu, environ 10 % des joueurs de la version alpha jouent avec le kit de développement de l'Oculus rift.

Secteur militaire[modifier | modifier le code]

Le secteur militaire s'intéresse également à l'Oculus Rift, notamment pour ses capacités de réalité virtuelle immersive. À la différence de périphériques spécialement dédiés à des usages militaires, comme le Q-Warrior (en), les Oculus Rift trouvent leurs usages militaires via des applications spécialement conçues.

Les forces armées Norvégiennes sont les premières à avoir utilisé les Oculus Rift dans le cadre de leurs entraînements[37]. Combiné à des caméras placées à l'extérieur d'un char d'assaut, le dispositif permet aux pilotes équipés d'Oculus Rift de disposer d'une vue à 360 degrés des contours du tank tout en ayant l'écoutille du blindé fermée.

Les forces armées des États-Unis mais également les forces armées Britanniques ont également fait preuve de leur intérêt pour les Oculus Rift durant l'année 2014[38]. Les premiers en font un usage avant tout destiné à sensibiliser les soldats aux attaques informatiques en créant un environnement permettant de « naviguer dans le cyberespace ». Les seconds utilisent quant à eux les Oculus Rift afin de simuler la réalité du terrain et ainsi entraîner les médecins militaires.

Popularité sur internet[modifier | modifier le code]

L'Oculus Rift, bien que pour l'instant disponible uniquement dans sa version de kit de développement, fait l'objet d'un certain engouement populaire qui se manifeste notamment sur YouTube. Par exemple, une vidéo intitulée My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift est devenue virale avec plus de 2,5 millions de vues[39],[40],[41].

Toujours sur YouTube, certaines vidéos montrent que l'Oculus Rift peut s'appliquer à d'autres supports que les jeux vidéo, notamment la visualisation de films dans un cinéma virtuel[42],[43], ou encore le portage de l'application web streetview[44].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) BBC, « Oculus Rift virtual reality headset gets Kickstarter cash », sur bbc.com,‎ (consulté le 6 juillet 2015)
  2. (en) Oculus VR, « Development Kit 2 », sur oculusvr.com,‎ 2014 (consulté le 6 juillet 2015)
  3. Chris, « Résolution et configuration recommandée de l'Oculus Rift CV1 », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  4. a et b Sébastien Gavois, « Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars », sur nextinpact.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  5. (en) Ben Lang, « What Does It Look Like In the Oculus Rift? », sur roadtovr.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  6. a et b Furtifdor, « Résolution et configuration recommandée de l'Oculus Rift CV1 », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  7. (en) « First impressions from the Oculus Rift dev kit », sur doc-ok.org,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  8. Coralie Grelier, « L’Oculus Rift vu par son créateur, Palmer Luckey », sur goglasses.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  9. Krayn et Frederic Molas (Joueur du Grenier), « Looking For Games (LFG) - La gamescom - épisode 01 (Everquest Next et Oculus Rift) », sur jeuxvideo.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  10. David "Dony" Manzato, « Levée de fonds de 75 millions de dollars pour Oculus VR », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  11. (en) Paul Younger, « Oculus Rift second dev kit confirmed – Consumer version late 2014 », sur incgamers.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  12. Nicolas "NiK" Germouty, « J. Carmack : un DevKit v2 en préparation et un modèle commercial sous Android ! (MAJ) », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  13. « E3 2013 : l'Oculus Rift en version 1080p », sur lesnumeriques.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  14. Coralie Grelier, « Oculus Rift : les premiers DK2 arrivent pour la semaine du 14 juillet », sur goglasses.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  15. Jihem, « Oculus Rift Crescent Bay : Le nouveau modèle à l'essai », sur jeuxvideo.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  16. RMax, « Une troisième version Oculus présentée », sur casques-vr.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  17. RMax, « Oculus Rift : Date de sortie au premier trimestre 2016 annoncée », sur casques-vr.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  18. « Nouvelles du Rift: tracking positionnel mais pas d'eye tracking (MAJ) », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  19. « Oculus Rift: l'ecran OLED confirmé ? », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  20. (en) Atman Binstock, « Powering the Rift », sur oculus.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  21. RMax, « CES 2015 : Oculus détaille le son 3D du Crescent Bay », sur casques-vr.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  22. « VR sickness : explications détaillées et sentiments des rédacteurs », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  23. Antoine "AntoineR" Rigitano, « Cinq lecteurs d'EnterTheRift testent l'Oculus », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  24. nationalista, « Oculus Rift : le test ! », sur entertherift.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  25. (en) Ryan Rigney, « VR Headset Maker Oculus: Please, Don’t Back Our Kickstarter », sur wired.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  26. (en) « Gabe Newell Urges Devs To Back The Oculus Rift VR Headset Kickstarter », sur nowgamer.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  27. Mitchell, Richard, « Notch wants 0x10c, Minecraft to support Oculus Rift », Joystiq,‎ (consulté le 25 décembre 2013)
  28. (en) Markus Persson, « We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out Nous étions en pour-parler au sujet de la création d'une version de Minecraft pout l'Oculus. Je viens d'annuler ces négociations. Facebook me rebutte. », sur twitter.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  29. (en) Ben Gilbert, « PlayStation 4's Shuhei Yoshida on Oculus Rift: We have dev kits, 'I love it' », sur engadget.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  30. (en) Samuel Roberts, « Palmer Luckey on DK2 and the future of Oculus Rift », sur pcgamer.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  31. (en) Soni Dutta, « Why Oculus Rift is the Future in Gaming », Gizmoworld (consulté le 18 décembre 2013)
  32. (en) « Introducing Vireio Perception (3D Driver for Oculus Rift) », Mtbs3d.com (consulté le 1 novembre 2013)
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  37. Florent Gastaud, « L’Oculus Rift utilisé par les pilotes de tanks de l’armée Norvégienne », sur goglasses.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  38. Coralie Grelier, « Des soldats de l’armée entraînés à l’aide de l’Oculus Rift », sur goglasses.fr,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  39. (en) Amanda Kooser, « 90-year-old grandma rocks an Oculus Rift VR headset | Crave - CNET », News.cnet.com,‎ (consulté le 9 septembre 2013)
  40. (en) « Trip to Tuscany - 10 amusing Oculus Rift freakouts (pictures) », News.cnet.com,‎ (consulté le 9 septembre 2013)
  41. (en) « Oculus Rift: 90 Year Old Woman Freaks Out Wearing Virtual Reality Headset », Huffington Post,‎ (consulté le 9 septembre 2013)
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  43. (en) Total Cinema 360, « Total Cinema 360 Oculus Player "Film amateur visionné avec l'Oculus" », sur youtube.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)
  44. (en) eVRydayVR, « Oculus Rift DK1 - Oculus Google Street View (1080p) "Vidéo d'un test de streetview avec un Oculus" », sur youtube.com,‎ (consulté le 7 juillet 2015)

Annexes[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]