Porte-monstre-trésor

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Le porte-monstre-trésor, abrégé en PMT (en anglais, « hack ’n’ slash » ou « dungeon crawling »), est une manière de jouer aux jeux de rôle ou jeux vidéo de rôle.

L’action se résume schématiquement à ouvrir une porte, combattre un monstre qui se trouve derrière et découvrir un trésor détenu ou protégé par le monstre. Le joueur gagne alors de l’expérience et les objets ainsi récupérés le rendent plus puissant. Cette augmentation de puissance lui permet de combattre des monstres de plus en plus coriaces qui détiennent des objets de plus en plus précieux, qui permettent d’affronter des monstres de plus en plus puissants et ainsi de suite.

Origine[modifier | modifier le code]

Débuts[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Historique de Donjons et Dragons.

Le « porte-monstre-trésor » est le concept de base du premier jeu de rôle publié, Donjons et Dragons, directement inspiré du Wargame, qui incitait par ses règles et les premiers scénarios à jouer de cette manière. Le terme lui-même remonte au moins depuis les années 1980, comme dans un article du magazine Dragon par Jean Wells et Kim Mohan (en), qui déclaraient : « Il y a un grand potentiel pour plus que du hacking and slashing dans D&D ou AD&D ; il y a la possibilité de l'intrigue, du mystère et de la romance impliquant les deux sexes, pour le bénéfice de tous les personnages dans une campagne »[1],[2].

Il en fut de même de ses contemporains, tels Tunnels and Trolls et une adaptation de type science-fiction de Donjons et Dragons nommée Star Frontiers. Les scénarios ont par la suite divergé de cette manière de jouer.

En fait, l’équipe de Gary Gygax et Dave Arneson, en conceptualisant le premier jeu de rôle, avait transféré les règles d’un jeu de plateau apparenté à un wargame tactique avec figurines de plomb joué sur plans, nommé Chainmail : il s’agissait de faire progresser des aventuriers dans un réseau de tunnels, l’accent étant mis sur le plan tactique dans le règlement des combats : d’où la transition lente et graduelle vers la thématique d’un rôle plus centré sur l’individuel, voire théâtral, tel une loupe grossissante, mais où les aventures de type « porte-monstre-trésor » étaient encore très présentes.

La nouveauté par rapport au wargame à figurines médiévales a été d’introduire des créatures fantastiques (imaginaire et mythologie), soit la composante heroic fantasy, dans l’édition de Chainmail de 1971 : un pas franchi vers D&D et le genre médiéval fantastique déjà rencontré en littérature la décennie précédente.

Succès et critiques postérieures[modifier | modifier le code]

Ce type de déroulement a ensuite été exporté vers les jeux vidéo, comme Gauntlet, Rogue, Diablo et la plupart des MMORPG.

Ce type de jeu a été beaucoup caricaturé ; on peut citer notamment le jeu Munchkin, où le dos des cartes représentent une porte qu’il faut ouvrir en retournant la carte, dévoilant ainsi un monstre. Ce jeu reprend d’ailleurs la devise mot à mot en anglais : Kill the monsters, steal the treasure, stab your buddy (« tuez le monstre, volez le trésor, poignardez votre ami »), singeant là le simplisme découlant du mécanisme de l’expérience dans les premiers jeux de rôles.

Les anglophones parlent de dungeon crawling (« ramper dans le souterrain »), de hack and slash (« hacher et trancher ») ou de Monty Hall (du nom d’un présentateur de jeu télévisé américain).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Jean Wells et Kim Mohan, « Women want equality - and why not? », Dragon #39, TSR Hobbies, Inc., vol. V, no 1,‎ , p. 16
  2. Traduction libre de (en) « There is great potential for more than hacking and slashing in D&D or AD&D; there is the possibility of intrigue, mystery and romance involving both sexes, to the benefit of all characters in a campaign. »

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Références
  1. « The Oxford Dictionary of New Words », sur Amazon.com (consulté le 14 juillet 2015).

Articles connexes[modifier | modifier le code]