Manette de jeu

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Manette de jeu vidéo en métal, avec une bouton de contrôle rotatif et un bouton
Paddle, première manette de l'histoire du jeu vidéo, utilisé pour jouer à Tennis for Two, avec le bouton de contrôle pour régler l'angle et le bouton de tir.

Une manette de jeu est un contrôleur de jeu tenu à deux mains où les doigts sont utilisés pour fournir une entrée. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo. Elle permet aussi à l'ordinateur d’interagir avec le joueur, principalement par des vibrations[1]. Il s'agit habituellement du périphérique d'entrée principal d'une console de jeux vidéo.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Manette de la NES (1986).
La manette de la Nintendo 64.
Manette DualShock de la PlayStation (1997).
Wiimote (à droite) et Nunchuck (à gauche) pour Wii (2006).

D'une manière générale, les manettes possèdent :

  • une ou plusieurs commande de direction : croix directionnelle, pavé directionnel ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une caméra ;
  • des boutons en façade :
    • des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique ou contextuelle,
    • des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accéder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select) ;
  • des boutons de tranche ou gâchettes :
    • numériques, des boutons d'actions n'ayant que deux positions,
    • analogiques, des commandes pouvant théoriquement prendre une infinité de positions ;
  • des poignées, afin d'ajouter du confort lors de l'utilisation de la manette.

Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives. Les manettes sont assez peu adaptées à certains types de jeux comme les MMORPG, les STR, les FPS et les jeux de simulations pour lesquels on préfèrera utiliser la combinaison Clavier/Souris.

Histoire des manettes de jeu[modifier | modifier le code]

La première manette[modifier | modifier le code]

L'histoire des manettes de jeu commence en 1958 avec la genèse du jeux-vidéo et Tennis for two. Ce dernier est un jeu impliquant 2 joueurs se renvoyant une balle de tennis. La manette (appelé paddle) permettant de contrôler le tir se présente sous la forme d'un boitier métallique équipé d'un potentiomètre et d'un bouton unique. Du fait de la présence d'un potentiomètre, il est possible de considérer cette manette ayant un contrôle analogique, en plus d'un contrôle numérique via le bouton poussoir.La connectique de cette manette n'est pas précisée, elle devait juste pouvoir se connecter à l'ordinateur analogique exécutant le jeu.

Début des manettes de console[modifier | modifier le code]

Les manettes appartenant au console de première (1972-1980) et de deuxième (1976-1992) génération ne marquent pas un tournant majeur dans leur évolution. La première console, la Magnavox Odyssey possède des "contrôleurs, de couleur blanche avec un couvercle marron imitation bois et conçu pour être posés sur une surface plane, comportent un bouton de réinitialisation et trois boutons rotatifs, dont un à droite et deux sur la gauche. Le bouton ne réinitialise pas le jeu, mais des éléments dans les jeux, par exemple la suppression du point d'un joueur quittant le jeu."[2] . Les concurrents de l'Odyssey, comme les consoles de Pong, possèdent un potentiomètre et souvent un bouton poussoir. La 2ème génération, avec la Colecovision, garde le potentiomètre et augmente le nombre de bouton à 10. L'Atari 2600 utilise une manette possédant un joystick réalisé par 2 potentiomètres (X et Y) est un bouton poussoir. Globalement, ces 2 générations possèdent des contrôleurs n'étant pas utilisé de manière moderne. Le contrôleur de l'Odyssey doit être posé au sol, les autres de ce paragraphe sont tenu à une main, l'autre main permettant de rentrer les commandes Les manettes moderne s'utilise de manière que chaque main supporte la manette, en plus de pouvoir rentrer les commandes.

Le tournant des manettes[modifier | modifier le code]

La troisième génération[modifier | modifier le code]

L'entrée de Nintendo dans le domaine des consoles de salon, avec la Famicom en 1983, permet de marquer un tournant dans les manettes de jeu. Cette fois-ci la manette est rectangulaire et peut être prise avec les 2 mains et chacune d'elle participe à l'entrée d'une commande. La main gauche permet d'entrer une direction (haut ou bas, et, droite ou gauche) grace au D-pad. La main droite permet d'entrer le bouton A et/ou B permettant une action selon le jeu en cours. Les boutons start et select peuvent être activé par l'une des 2 mains étant donnée qu'ils sont au milieux. Elle intègre aussi un microphone sur la manette N°2. Cette manette laisse à l'abandon, les potentiomètre et joysticks. Ce design de la manette de Famicom fut repris par Nintendo pour le marché américain et européen avec la NES. Les changements sont mineurs, mais se rapprochent une fois de plus des manettes modernes. La NES possède des connecteurs propriétaire pour pouvoir brancher et débrancher un contrôleur (la Famicom avait les manettes soudées à la console). Cette modification fait que le contrôleur principal est identique pour le joueur 1 et 2, avec l'absence du microphone et l'obligatoire présence du bouton start et select. Le design de la manette NES/Famicom fut repris par Sega pour sa Master System. Celle-ci a la même forme rectangulaire, la même disposition, avec l'entrée d'une direction par la main gauche et la possibilité d'appuyer sur 2 boutons à droite. La subtilité vient d'une croix directionnelle légèrement différente du fait que le D-pad de Nintendo était protégé par un brevet.Pour finir sur la troisième génération, la SG-1000, la console de Sega sortie la même année que la Famicom, reprenait le design des paddles de la seconde génération de console. L'Atari 7800 et la GX-4000 sorties respectivement en 1986 et en 1990 reprirent un design proche de la NES et de la Master System.

La quatrième génération[modifier | modifier le code]

La quatrième génération de console commence en 1987 avec l'arrivée de la PC-Engine au Japon. La manette de cette dernière reprend le design de la manette de NES.

Il faudra attendre l'année suivant (1988) avec la sortie de la Sega Mega Drive pour que les manettes continuent d'évoluer. Par rapport à la précédente génération, le contrôleur gagne 2 boutons supplémentaires (pour passe de 2 à 4), avec l'ajout du bouton "C" et le bouton start. Sa forme change radicalement passant du parallélépipède rectangle à une forme plus complexe rappelant un boomerang. Cette nouvelle forme permet une prise en main plus ergonomique limitant l'angle du poignet lors de la tenue du contrôleur. Par la suite Sega sortira en 1993 une manette avec 3 boutons supplémentaire à côté des boutons A, B, C. Un troisième modèle de manette sortie (MK-1470) avec la possibilité d'un mode turbo, et une dernière manette sortie avec la particularité d'être sans-fil le Remote Arcade Pad[3].

En 1990, la Super-NES sort au Japon. Sa manette gagne 4 boutons de plus, "X"/"Y" et les 2 deux boutons de tranche ("gâchettes") "L" et "R". Chaque boutons de façade disposent d'une couleur différente la version japonaise et européenne. La manette américaine ne reprendra pas entièrement cette particularité, et utilisera une nuance de bleu pour distinguer la paire de boutons "A/B" et "X/Y". La disposition de 4 boutons en face avant sous forme de losange, sur une manette à la forme "d'os de chien" ("dog bone" en anglais). Cette nouvelle forme permet au doigts de ne plus être à angle droit comme sur la manette de NES.

Les différences entre la manette proposée par Nintendo et celles de Sega sont plus flagrantes que celles de la génération précédente. La disposition de la Super-NES permet d'exercer moins d'effort d'extension de la part de la main gauche par rapport à la manette de la Mega Drive. La manette de Sega (version 1993) propose 6 boutons accessible par le pouce droit, alors que la stratégie de Nintendo est de les répartir, avec 4 pour le pouce droit, 1 pour l'index droit et un pour l'index gauche.

Gadgets[modifier | modifier le code]

Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :

De plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (Wavebird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le réglage des fréquences. Les trois principales consoles de salon (Playstation 4, Xbox One, et Wii U) sont toutes équipées de manettes sans fils.

Historique des innovations[modifier | modifier le code]

Voici l'historique des innovations majeures sur les manettes de jeu, ainsi que la console qui les a introduites, des années 1980 à nos jours :

  • Pointeur optique (1972) : Magnavox Odyssey, repris par Nintendo en 1983 pour le Nintendo NES Zapper avec le jeu Duck Hunt.
  • Stick analogique (1976) 1292 Advanced Programmable Video System, repris par tous les autres constructeurs.
  • Boutons sous les joysticks (1976) Fairchild Channel F.
  • Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque directionnel, amélioré par Gunpei Yokoi pour Game & Watch, breveté dans la foulée par Nintendo et repris pour sa NES en 1982.
  • Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon différente par la Nintendo DS et sur PlayStation 2.
  • Manette sans fil par onde radio (1983) : Atari Atari 2600, Atari Remote Control, liaison manette-console assurée par onde radio, repris par la manette Gamecube Wavebird de Nintendo en 2002. Remplacé depuis par la norme Bluetooth.
  • Manette moulée (1988) : Sega Mega Drive, notion d'ergonomie, pour épouser la forme des mains, idée reprise par tous les autres constructeurs.
  • Boutons de tranche L et R (1990) : Super NES, ajoutés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, repris par tous les autres constructeurs.
  • Boutons d'actions analogiques (1994) : Namco NeGcon (en), pad spécial développé pour Ridge Racer sur Playstation (seuls la gâchette de gauche et deux boutons sont analogiques) ; idée intégrée par tous les constructeurs.
  • Deuxième commande de direction à droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle simultané d'un personnage et de l'angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
  • Gâchettes analogiques (1996) 3D Control Pad pour Sega Saturn, spécialement conçu pour le jeu Nights into Dreams.
  • Port d'extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d'ajouter un périphérique à la manette.
  • Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de sortie en même temps qu'un organe d'entrée.
  • Gyroscopie[4] (?) : Microsoft SideWinder, manette avec détecteur à bille de mercure (repris par la PlayStation 3 mais sur 3 axes).
  • Écran tactile (1997) : Tiger Electronics Game.com, repris par la Nintendo DS, la Nintendo 3DS, la PS Vita, le GamePad Wii U et la Nintendo Switch.
  • Caméra et appareil photo (1998) : Nintendo Game Boy, Game Boy Camera sur Game Boy, repris par tous les autres constructeurs.
  • Écran LCD (1998): La manette de la Sega Dreamcast pouvait posséder un écran LCD grâce à m'utilisation du VMU.
  • Détection de mouvement (2003) : Eye Toy la détection d'accélération et la position dans l'espace, plus tard couplée à la gyroscopie, repris plus tard par Nintendo pour sa Wii et en partie par Microsoft avec le système Kinect pour Xbox 360.
  • Bouton menu (2005) : Microsoft Xbox 360, servant d'accès au menu principal de la console, repris pour la PS3 et pour la Wii.
  • Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage virtuel (choc d'une raquette, d'une épée…) afin de rendre l'environnement sonore plus réaliste. Repris par Sony.
  • Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move
  • Mémoire Flash intégrée (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels que des Miis.
  • Manettes différentes (2013) : Nintendo Wii U, la console utilise deux types différents de manette, ce qui crée une différence entre les possibilités de chaque joueur et offre une nouvelle dimension au jeu, le gameplay asymétrique.
  • Pavé tactile (2013) : Sony PlayStation 4, pavé tactile permettant de nouvelles actions dans les jeux (comme l'utilisation du drone sur Killzone: Shadow Fall).
  • Vibration HD (2017): Nintendo Switch, intègre la vibration HD à ses nouvelle manettes les Joy-con. Un mélange du savoir-faire Nintendo.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future », Next Generation, no 17,‎ , p. 34-42.
  2. « Magnavox Odyssey », dans Wikipédia, (lire en ligne)
  3. (en) « Sega Genesis », dans Wikipedia, (lire en ligne)
  4. Procédé visant à transcrire la l'orientation ou parfois la position de la manette à l'écran.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypads ! : Le design des manettes, , 224 p.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]