Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

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Slaves to Armok II
Dwarf Fortress
Image illustrative de l'article Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

Éditeur Bay 12 Games
Développeur Tarn Adams
Concepteur Tarn Adams
Zach Adams

Date de sortie 2006
Licence Freeware
Version 0.44.12()[1]
Genre Rogue-like, city-builder[2], stratégie en temps réel
Mode de jeu Solo
Plate-forme Linux, Mac OS, Windows
Média Distribution numérique
Langue Anglais
Contrôle Clavier
Souris (support partiel)

Site web http://www.bay12games.com/dwarves/

Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress (abrégé Dwarf Fortress ou même DF) est un jeu vidéo indépendant crée par Tarn et Zach Adams. À la fois jeu de gestion et rogue-like, l'action du jeu prends place dans un univers médiéval-fantastique généré aléatoirement. En développement depuis 2002 et accessible gratuitement depuis 2006, le jeu est principalement financé par les donations de sa communauté. Le mode de jeu principale met le joueur aux commandes d'un groupe de nains pionniers, sans objectifs définis autres que la survie. Le jeu est connu pour sa complexité d’accès, à la fois célébrée et critiquée, et ses rapports de parties écrits par les joueurs. ll a notamment été intégré au sein du Museum of Modern Art en 2012 dans une collection dédiée à l'histoire du jeu vidéo.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress est un jeu comportant des éléments de gestion/stratégie et de jeu de rôle sous la forme de modes de jeux séparés. En développement continu depuis 2006, le jeu est connu pour sa difficulté et la complexité apparente de sa courbe de progression et est en évolution continue.[3] Le jeu peut être considéré comme un sandbox, ne donnant pas d'objectifs précis au joueur. Chaque partie a lieu dans un univers généré aléatoirement au préalable.

Le jeu se divise en plusieurs modes de jeux. Le mode "Dwarf Fortress" éponyme, ou Forteresse, qui donne au joueur le contrôle d'un groupe de pionniers nains devant s'établir dans une région de son choix. Le mode "Adventure" ou Aventure où le joueur incarne un aventurier seul en monde ouvert. Le mode "Legends" ou Légendes, généralement considéré à part, sans composante ludique, qui donne la possibilité de consulter l'histoire d'un mondé généré.

Les contrôles se font principalement au clavier, même si il est possible d'installer des addons pour ajouter le support de la souris.[4] L'affichage est principalement textuel, en caractères ASCII à la façon des rogue-likes traditionnels. Dans ses deux modes de jeux principaux, le jeu se joue en vue aérienne, avec la majeure partie de l'interface accessibles par le biais de raccourcis.

Génération du monde[modifier | modifier le code]

Pour jouer à l'un des modes de jeu proposé, il est nécessaire de créer un monde. La topographie du monde, l'emplacement des différentes civilisations (Nains, humains, elfes et autres gobelins), leurs histoires et personnages importants, les diverses divinités, ainsi que des éléments culturels, comme des poèmes ou des livres sont générés de façon procédurale[5]. Les paramètres de la génération peuvent être modifiés par le joueur de façon extensive.

Les caractéristiques du monde ainsi crée ont des conséquences directes sur l'expérience de jeu, notamment par le biais de l'équipement de départ disponible ou de la situation géopolitique entre les diverses factions. Il est également possible de croiser des figures historique ou les artefacts générés au sein du monde lors de sa partie.

L'univers dans lequel le joueur évolue continue à se développer pendant la partie. Ainsi, il est possible d’interagir avec le monde du jeu et d'observer les répercussions de ces événements dans les parties suivantes, peu importe le mode de jeu.

Mode Forteresse[modifier | modifier le code]

Lorsque le joueur commence une première partie de Dwarf Fortress, un monde est créé aléatoirement. Plusieurs régions, comprenant rivières, villages, montagnes, faune et flore, ainsi qu'avec un climat spécifique sont créées. Le joueur choisit alors sur quelle région il va décider d'installer son campement de nains, en fonction de tous les éléments cités ci-dessus : dureté du climat (chaud ou froid), importance des animaux sauvages, etc. Une fois ce choix fait, le joueur a alors 7 nains à sa disposition qu'il peut spécialiser dans différents métiers (mineur, chasseur, fermier, etc.). Il peut ensuite choisir les provisions et matériels qu'il décidera d'apporter avec lui au début de la partie.

Une fois ces choix faits, le joueur peut, à l'aide d’ordres indirects, diriger ses nains afin de créer une forteresse. Il est par exemple possible de désigner des cases à creuser ou de choisir des objets à fabriquer. Un système de rôles, activables individuellement pour chaque nain permet de leur attribuer différentes responsabilités selon leurs compétences voire leur caractère. Les nains possédant le bon rôle vont automatiquement réaliser les différentes taches indiquées par le joueur, à condition qu'outils et matières premières soient disponibles.

Le premier défi consiste à créer une forteresse capable de subvenir aux besoins primaires des nains : nourritures, alcools, lits. Sans cela, les nains tombent rapidement dans la folie, refusant d'obéir et allant même jusqu'à s'entretuer.

Une fois cette première difficulté passée, le joueur a le choix de développer différentes industries : métallurgie et joaillerie (notamment grâces aux ressources qu'il trouvera en minant : minerais et pierres précieuses) mais aussi agriculture, textile ou encore ameublement. Tout cela dans le but d'améliorer le confort des nains ou simplement d'assurer la survie de la forteresse. En effet le monde n'est pas toujours sans danger et les nains doivent se défendre contre des animaux sauvages (de la surface ou des profondeurs) mais aussi contre des armées envoyées par les civilisations ennemies ou encore des créatures maléfiques[6]. Il est pour cela possible de créer une armée et de l'équipement militaire.

La forteresse naine est aussi en contact avec sa propre civilisation et les civilisations alliées. Le joueur verra donc arriver régulièrement des migrants venant renforcer sa main d’œuvre et recevra la visite de caravanes marchandes lui permettant d'échanger les biens qu'il a produit et éventuellement de se procurer ce qui lui manque.

Mode Aventure[modifier | modifier le code]

Dans le mode « Adventure », le joueur contrôle un seul nain, humain, elfe ou autre, et son seul but est de survivre. Le joueur recevra des quêtes, consistant principalement à tuer des monstres ou bandits menaçant les villageois. Le mode est axé sur l'exploration et l'interaction avec le monde : il est ainsi possible de visiter ou d'assaillir différents lieux, dont les forteresses abandonnées par le joueur dans le mode forteresse. La progression du personnage repose sur un système de compétences, comme le port du bouclier, le maniement de plusieurs types d'armes, la lutte, la nage, l'esquive, la précision, etc., mais aussi sur une liste assez longue d'attributs (force, endurance, constitution, sens spatial, créativité, ...). L'attribution initiale des compétences déterminera l'équipement de départ, mais il est possible d'en acheter dans les magasins des villages humains. Le joueur peut aussi rejoindre des groupes d'aventuriers en demandant aux villageois de le rejoindre dans l'aventure.

Réception[modifier | modifier le code]

La difficulté apparente de Dwarf Fortress, ses composantes aléatoires et son aspect sandbox lui donnent une réputation de jeu destiné à un public de joueurs passionnés[7] et est à l'origine de nombreux mème, en dehors et au sein de la communauté des fans. Le plus connu d'entre eux, la phrase "Losing is FUN !" ("Perdre c'est MARRANT !"), devenue devise officieuse de la communauté, célèbre le plaisir de certains joueurs devant le chaos et les situations absurdes les ayant menés à leurs défaites[8].

Le jeu n'ayant pas été le sujet d'une distribution commerciale ou de campagne publicitaire, le développement de sa communauté s'est principalement faites par le biais des joueurs eux-mêmes. Le jeu a tout de même bénéficié d'une couverture médiatique de la presse spécialisée dès 2010, présenté comme un des meilleurs jeux gratuits disponibles sur PC notamment par des articles de PC Gamer[9], Kotaku[10] ou Rock, Paper, Shotgun[11].

Son intégration au sein de la collection permanente du Museum of Modern Art aux cotés de jeux comme Eve Online ou Myst[12] contribuera également à sa renommée.

Le site Jeuxvideo.com a donné l'avis « Très bon » au jeu.[13] Sa note Metacritic est de 7.9/10[14].

Développement[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress est développé par les frères Zach et Tarn Adams, en continu depuis 2004, la première version alpha étant sortie le Il est possible de suivre tous les changements et les évolutions au jour le jour ici. La dernière version est téléchargeable gratuitement sur le site officiel.

Anciennes versions (v0.23.130.23a et antérieures)[modifier | modifier le code]

Les versions du jeu antérieures a la version 0.27 se distinguent principalement par le fait que la zone de jeu ne possède qu'un seul niveau (d'où l’appellation « version 2D ») et par le fait que chaque région suit le même schéma de construction.

En effet, ces versions sont sorties avant l'apparition de mécanismes permettant de changer de niveau, et d'un monde simulé en trois dimensions. Les forteresses se développent donc, non pas vers le bas, mais vers la droite. La construction de méga-projets est donc différente dans ces versions, ayant plus de restrictions sur les constructions. Par contre, avant le passage au monde en 3D, un système d'éboulement était présent : un espace vide de plus de 7x7 risque de s’effondrer, piégeant les nains pris dans l'éboulement.

Une autre caractéristique importante de ces versions est la forme standardisée de l'espace de jeu. Chaque région où le joueur peut s'installer suit le même schéma. Tout d'abord, sur la gauche de la zone de jeu se trouve une plaine, traversée par une rivière. Puis se trouve une falaise verticale en travers de la zone, de bas en haut. Les joueurs sont donc obligés de creuser vers la droite. En s'enfonçant, on peut ensuite trouver une rivière souterraine, suivie par un gouffre, une rivière de lave, un second gouffre et enfin, un mur d'adamantine, représentant la fin de la carte. À mesure que le joueur creuse plus profond, la quantité de minerais augmente, et l'adamantine (métal fictif similaire au mithril de Tolkien) ne se trouve qu'à l’extrême droite du monde, forçant l'avancée du joueur désirant la richesse. Après avoir creusé dans l'adamantine, la forteresse a, à chaque changement de saison, une chance de disparaitre, le jeu disant que les nain ont creusés trop profondément.

Version 0.27.169.32a à 0.28.181.40d[modifier | modifier le code]

À partir de cette version, le jeu possède une troisième dimension dans son gameplay, permettant de construire sur plusieurs niveaux. Le joueur peut changer l'étage affiché, mais un seul peut l'être à la fois.

Ce changement a été accompagné par de nombreux autres. Ainsi, plusieurs types de bâtiments son apparus pour accommoder ces nouveaux étages (escaliers, rampes, grilles sur le sol…). Les éboulements ont disparu, laissant place a un système bien plus simple où seul des blocs complètement détachés du reste du monde peuvent s’effondrer. Le format standard de l'espace de jeu a disparu, laissant place a un monde dépendant de l’univers créé en début de partie, pouvant posséder des falaises, collines, ravins, déserts, côte… Par contre, aucune garantie n'existe quant à la présence de différents éléments, comme une rivière pour de l'eau potable ou d'adamantine.

Du fait de la disparition de la garantie d'adamantine, la condition de disparition de la forteresse a disparu elle aussi. Creuser trop profond a ainsi moins d'impact, même si la possibilité existe toujours d'atteindre une poche de démons en profondeur, pouvant facilement mettre a genoux une forteresse mal préparée.

Versions 0.31.01 à 0.34.11[modifier | modifier le code]

La version 0.31.01 est sortie le 1er avril 2010, et a apporté de nombreuses modifications dans le gameplay, approfondissant encore la profondeur du jeu. De nombreux éléments ont été ajoutés, tels l'humeur des personnages, leurs aspirations, leurs affinités, leurs objectifs, de nouveaux métiers, le système de soins amélioré, etc.

Version 0.40.01 à 0.40.24[modifier | modifier le code]

La version 0.40.01, sortie le 8 juin 2014, est la première mise à jour publiée depuis plus de deux ans (la version 0.34.11 a été publiée le 04 juin 2012)[15]. Elle apporte de nombreuses améliorations et corrige un grand nombre de bugs, et est suivie par plus de 20 autres mises à jour mineures avant la fin de l'année[1].

Version 0.42.xx[modifier | modifier le code]

Un nouveau cycle de mise à jour commence le 1er décembre 2015, avec la version 0.42.01. Cette mise à jour ajoute un système de transmission des savoirs et de l'art (danse, poésie, chant, musique) et l'apparition de temples, tavernes, et bibliothèques. Comme précédemment cette mise à jour est suivie de plusieurs autres (version 0.42.06 au 17 janvier 2016) apportant des corrections de bugs et des améliorations de bugs.

Références dans d'autres jeux[modifier | modifier le code]

  • Dans le MMORPG RuneScape, il y a un nain du nom d'Urist Loric. Un garde le décrit comme « venant d'une forteresse quelconque » et parle de son amour pour la bière.
  • Dans l'extension Cataclysm de World of Warcraft, deux nains de Port Menethil ont une conversation à propos des mécaniques de Dwarf Fortress, incluant les carpes, les inondations accidentelles, la construction de vannes depuis le mauvais côté conduisant à un auto-emprisonnement. Il y a aussi une quête dans les Tarides nommée « Dwarf Fortress ».
  • Dans Starcraft II, le personnage Swann ressemble fortement à un nain. Lors de nombreuses cinématiques incluant Swann, on peut voir « Bay 12 », qui est le nom de la compagnie développant Dwarf Fortress.
  • Dans Super Scribblenauts, écrire « urist » crée un nain, qui a peur des éléphants et des carpes. Il chasse aussi tous les elfes qu'il voit.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) « DF Version 0.44.12 has been released. » (consulté le 22 février 2018)
  2. (en) Richard Moss, « From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games (3/3) », sur Ars Technica, .
  3. (en-US) Kate Cox, « Dwarf Fortress: the Game That Takes a 238-Page Illustrated Technical Manual to Learn », Kotaku,‎ (lire en ligne)
  4. (en) « DFHack Plugins », sur https://dfhack.readthedocs.io
  5. « Dwarf Fortress will crush your CPU because creating history is hard », Polygon,‎ (lire en ligne)
  6. (en) « Bay 12 Games: Dwarf Fortress », sur bay12games.com (consulté le 24 février 2016)
  7. (en) Jonah Weiner, « The Brilliance of Dwarf Fortress », The New York Times Magazine,‎ (lire en ligne)
  8. (en-US) « Urban Dictionary: losing is fun », sur Urban Dictionary (consulté le 12 septembre 2018)
  9. (en-US) « Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress », pcgamer,‎ (lire en ligne)
  10. (en-US) Luke Plunkett, « The PC's Best Free Games Right Now », Kotaku,‎ (lire en ligne)
  11. (en-US) « Dwarf Fortressier », Rock Paper Shotgun,‎ (lire en ligne)
  12. (en-US) « Museum of Modern Art to install 14 games, including EVE, Dwarf Fortress and Portal », pcgamer,‎ (lire en ligne)
  13. « Aperçu : Dwarf Fortress », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 20 décembre 2014)
  14. (en) « Dwarf Fortress Reviews », sur Metacritic (consulté le 20 décembre 2014)
  15. (en) « Dwarf Fortress 0.40.01 released, in-game graphics now possible », sur PC Gamer, (consulté le 20 décembre 2014)

Liens externes[modifier | modifier le code]