Cheat

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La Game Genie pour la NES permet au joueur d'insérer des codes pour éditer les valeurs en mémoire des jeux.

Le cheat (la « triche » en français) désigne l'ensemble des moyens permettant, dans un jeu vidéo, de modifier les règles du jeu pour obtenir un avantage lors d'une partie.

Une personne utilisant ces moyens est appelée cheater (ou tricheur). Les cheats sont généralement mis en place par les développeurs pour faciliter les tests pendant la conception d'un jeu vidéo. Dans les jeux en ligne, les cheats sont mis en place par les joueurs et sont notamment utilisés dans les jeux de tir à la première personne, les MMORPG ou les jeux de stratégie en temps réel.

Dans le monde anglo-saxon, le fait de tricher dans un jeu est aussi désigné sous le terme d’exploit, notamment grâce à l'utilisation de glitches.

Dans les jeux « solo »[modifier | modifier le code]

La méthode la plus basique de triche est l'utilisation de codes de triche (en anglais cheat codes)[1].

Article connexe : Konami code.

Un code de triche consiste généralement en un mot ou une phrase à écrire dans une boîte de dialogue, ou en une suite de touches à enfoncer n'importe quand pendant une partie. Activé, le code de triche provoque un effet sur le joueur, par exemple devenir invincible ou pouvoir passer à travers les murs, etc[1].

Ces codes de triche sont créés par les développeurs et cachés dans le jeu vidéo[1]. Ils permettent de tester certains aspects du jeu facilement pendant la phase de développement du jeu[1]. Par exemple, un développeur qui voudrait vérifier la trajectoire d'une roquette serait contraint, sans codes de triche, de trouver un lance-roquette et des munitions et il devrait analyser la trajectoire à l'œil nu à chaque fois qu'il tire. Avec des codes de triche, il pourrait utiliser un premier code pour avoir toutes les armes du jeu (dont le lance-roquette), un deuxième pour avoir des munitions en quantité illimitée, et un troisième qui affiche un trait bleu persistant le long de la trajectoire, ce qui simplifierait grandement les tests.

Dans les jeux de tir à la première personne :

  • se rendre invincible (mode Dieu),
  • avoir toutes les armes,
  • munitions infinies,
  • charger directement un niveau précis,
  • tuer tous les ennemis,
  • traverser les murs (mode noclip),
  • être invisible (mode fantôme),
  • s'envoler.

Dans les jeux de stratégie en temps réel :

  • invulnérabilité,
  • avoir toutes les technologies,
  • ressources infinies,
  • diminution des temps de construction,
  • dévoiler toute la zone de jeu (annulation du « brouillard de guerre »)[1].

Dans les jeux multijoueur[modifier | modifier le code]

Alors que la triche dans les jeux solo est tolérée (vu que l'on y joue tout seul)[1], la plupart des jeux multijoueur opposent directement les joueurs entre eux, et un joueur trichant dans une partie bénéficie donc d'un avantage par rapport aux autres joueurs. C'est pourquoi les tricheurs sont mal considérés par la communauté des joueurs en ligne.

Les développeurs d'un jeu ne fournissent aucune méthode de triche en multijoueur, ils cherchent au contraire à les contrer[1]. Les codes de triche solo sont prévus pour ne pas fonctionner en multijoueur[1]. Des méthodes de triche alternatives sont développées par certains joueurs.

Fonctionnement[modifier | modifier le code]

Il existe différentes méthodes utilisées par les logiciels de triche.

  • Modification du code
Le jeu est analysé par reverse-engineering. Il est ainsi possible de comprendre quel bout de code réalise quelle fonction précisément. En modifiant ce bout de code, le fonctionnement d'une partie du jeu est modifié. Par exemple, un jeu retire des pièces d'or à un joueur à chaque fois celui-ci achète un objet ; en comprenant comment le jeu implémente cette fonctionnalité, il serait possible de modifier le comportement du jeu afin que le joueur gagne des pièces d'or à chaque fois qu'il achète un objet.
  • Manipulation des données en mémoire
Le jeu stocke les données dont il a besoin en mémoire, incluant (mais ne se limitant pas à) le niveau de vie du joueur, ses munitions, son niveau, son argent, le détails des objets qu'il possède, etc. En trouvant exactement où ces valeurs sont stockées, il est possible de les modifier. Par exemple, un joueur a 30 balles dans le chargeur de son arme ; en trouvant où ce nombre est stocké, sa valeur peut être fixée à 30, de telle sorte que quand le joueur tire avec son arme, le nombre de balles dans son chargeur ne diminue pas et reste à 30 ; il a donc munitions illimitées.
  • Modification du système
Un jeu fait appel à diverses fonctionnalités du système d'exploitation de l'ordinateur du joueur. Plutôt que de modifier le jeu en lui-même, il est possible d'altérer le fonctionnement du système d'exploitation. Un bon exemple est le pilote de la carte graphique qui s'occupe du rendu sur l'écran du joueur. En temps normal, un objet qui est caché derrière un deuxième objet n'est pas affiché. En altérant le pilote de la carte graphique de la façon adéquate, l'objet caché sera tout de même affiché à l'écran. Cela permet de voir à travers les murs.
  • Interception et altération des paquets
Quand un joueur effectue une action dans un jeu (se déplacer, envoyer un message, etc.), le jeu transmet un paquet réseau au serveur du jeu, décrivant l'action effectuée. Puis le serveur retransmet le paquet à tous les joueurs en jeu, chaque jeu sur les autres ordinateurs prenant en compte l'action effectuée (déplacement du joueur, affichage du message, etc.). Il est possible d'intercepter ces paquets et de les modifier ; de cete façon, si un joueur effectue une action, le jeu transmettra un paquet aux autres joueurs, mais entretemps le paquet ayant été modifié (selon l'endroit de modification), un ou plusieurs joueurs verront apparaitre une action différente de celle qui s'est réellement produite. Par exemple, un joueur A (normal) et un joueur B (qui triche) s'affrontent dans une partie sur internet. Le joueur A voit le joueur B et lui tire une première balle. Le jeu envoie un paquet qui contient la trajectoire de tir, entre autres informations. Le paquet passe par le serveur, le serveur renvoie le paquet vers le joueur B. Juste avant d'arriver au joueur B, le paquet est intercepté par un logiciel de triche qui l'analyse. Le logiciel lit la trajectoire de la balle (qui est dirigée exactement sur B) et modifie la trajectoire pour que la balle aille à côté du joueur B, puis fait suivre le paquet jusqu'au jeu de B. Le jeu analyse le paquet et dessine la trajectoire de la balle, et le joueur B voit sur son écran la balle qui passe à quelques distance à côté. Ainsi, le joueur B dévie les balles adverses, et peut contre-attaquer.

Comportements et motivations[modifier | modifier le code]

Le comportement des tricheurs peuvent être classés en deux catégories.

  • Le tricheur ostentatoire
Il s'agit en général de joueurs en manque de reconnaissance ou immatures. Ils activent généralement la totalité des options de cheat et essaient de gâcher au maximum le jeu des autres joueurs. Un des cas extrêmes de ce comportement est l'association d'un aimbot (un programme de visée automatique des autres joueurs), du speedhack (qui permet de courir plus vite) et de l'arme de corps à corps (comme un couteau) : guidé automatiquement par l'aimbot, le tricheur passe de cible en cible et « découpe » chaque ennemi au couteau, à une vitesse telle qu'il est très difficile à abattre. La précision de l'aimbot, couplée à la vitesse du speedhack, permet en général d’anéantir entièrement l'équipe adverse en une poignée de secondes à compter du début de la partie. Si aucun administrateur n'est présent pour bannir le tricheur, le serveur est dans la plupart des cas rapidement déserté par les autres joueurs.
  • Le tricheur discret
Ils sont beaucoup moins gênants mais beaucoup plus subtils, le but du tricheur discret étant d'obtenir le meilleur score possible sans être repéré. Avec toutes les technologies de triche disponibles, il est de plus en plus difficile de faire la différence entre un très bon joueur et un tricheur discret. D'autant plus qu'un très bon joueur, que personne ne soupçonne de tricher, peut très bien être un tricheur discret faisant très bien son travail... Il peut par exemple utiliser un aimbot avec un FOV (Field of view (en)) très faible (pour viser les joueurs adverses automatiquement dès que le viseur est proche de sa cible) ou un smooth aiming. Il ne vise pas la tête et n'utilise pas de wallhack/ESP (programme qui permet de voir à travers les murs). De plus, il désactivera son cheat au moindre soupçon de la part d'un autre joueur, pour le réactiver tranquilement plus tard.

Moyens mis en œuvre pour contrer la triche[modifier | modifier le code]

Les développeurs des jeux multijoueur sont conscients du problème de la triche, qui leur est préjudiciable car nuisant à la qualité du jeu en ligne. Plusieurs solutions sont disponibles pour arrêter les tricheurs.

Système de contrôle chez le client[modifier | modifier le code]

Plusieurs développeurs de jeu ont choisi cette solution. Elle consiste à faire télécharger au client un programme de contrôle qui va tenter de détecter la présence d'un code de triche[1]. Les antitriches de ce type fonctionnent selon le même principe que celui d'un logiciel antivirus.

Avantages :

  • Totalement fiable avec les logiciels de triche supportés.
  • Risque faible d'erreur avec un joueur ne trichant pas.
  • Dissuasif dans le cas des antitriche proposés par les développeurs des jeux, menaçant le plus souvent d'interdire au tricheur l'accès à tous les serveurs de jeu en bannissant sa clé CD du jeu, contraignant le tricheur à racheter le jeu.

Inconvénients :

  • Nécessite d'avoir une base de données de cheats à jour.
  • Pour les antitriche développés par des tierces parties, nécessite d'installer le logiciel de contrôle, même pour les joueurs normaux, afin de pouvoir accéder au serveur de jeu.

Les antitriche de ce type les plus connus :

Mise en place d'un système d'analyse de comportement sur le serveur[modifier | modifier le code]

Cette solution, très utilisée il y a plusieurs années, a été progressivement abandonnée en raison de sa faible fiabilité.

Avantages :

  • Ne nécessite rien chez le client
  • Pas de base de données à mettre à jour

Inconvénients :

  • Peu fiable car se basant sur des comportements (par exemple, la rapidité de déplacement du viseur)
  • La plupart des cheats récents disposent d'options spécifiquement conçues afin de contourner ces protections
  • Bannissement d'un seul serveur uniquement

Les antitriche de ce type les plus connus :

  • HLGuard

Surveillance humaine[modifier | modifier le code]

L'œil humain reste l'outil le mieux adapté pour détecter les supercheries. Certains sites, comme celui de l'UAA pour le jeu Urban Terror, proposent de leur envoyer des démos de cheateurs en pleine action accompagnées de leurs identifiants uniques (représentatifs de leur clé CD) afin de constituer des listes entières de cheateurs à bannir.

Avantages :

  • Fiabilité totale sur les cheateurs ostentatoires
  • Ne nécessite rien chez le client
  • Pas de base de données à mettre à jour

Inconvénients :

  • Fiabilité limitée sur les cheateurs discrets (dépendante des compétences de l'administrateur)
  • Risques d'erreurs si l'administrateur n'est pas assez compétent (bannir un tricheur qui n'en est pas un)
  • Nécessite des ressources humaines
  • Bannissement d'un seul serveur uniquement, ou propagation du bannissement limitée en utilisant les listes de bannissement

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k et l « La triche dans les jeux vidéo : Une pratique en déclin ? », Anagund, Jeuxvideo.com, 21 avril 2015 (consulté le 28 juin 2016).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]