Visual novel

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Représentation très répandue parmi les visual novel : un décor, un personnage (ici Wikipe-tan) et une boîte de dialogue.

Un visual novel (ビジュアルノベル, bijuaru noberu?), roman visuel, est un type de jeu vidéo, assez populaire au Japon mais très peu connu dans les pays occidentaux. On pourrait qualifier le genre de « livre multimédia », tant sa conception s'éloigne des jeux « ordinaires ».

Origine du terme[modifier | modifier le code]

À la base, le terme visual novel provient d'une marque créée par Aquaplus. Cette marque, visual novel series, fut donnée aux trois premiers jeux que produit le studio Leaf, branche de la société Aquaplus créée l'année suivante, à savoir, Shizuku en janvier 1996, Kizuato en juillet 1996 et ToHeart en mai 1997.

Ce terme fut utilisé pour se démarquer des sound novels, marque déposée de Chunsoft, car les visual novels accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

La plupart du temps, les interactions du joueur se limitent à cliquer pour lire le texte suivant. Cependant, certains jeux proposent lors de certains dialogues des réponses différentes. En fonction de celles choisies, l'histoire évolue différemment et plusieurs fins sont proposées.

Un visual novel ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique, mais plutôt comme un livre, voire une bande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les dessins et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout.

Cependant, certains visual novels proposent des mini-jeux ou quelques éléments de jeux de rôle.

Caractéristiques d'un visual novel[modifier | modifier le code]

Si, comme Clannad ou To Heart (en), les jeux dits tranche de vie (en) sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, Soul Link et Galaxy Angel (en) abordent par exemple la science-fiction, Bible Black et Shizuku (en) sont plus orientés horreur, Higurashi no naku koro ni et Umineko no Naku Koro ni font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de Sengoku Rance (en) et Koihime Musō (en).

La complexité d'un scénario de visual novel peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place au Nukige où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exemple Sexfriend ou Discipline: Record of a Crusade (en).

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi voire hentai pour un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge. Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varier. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar de Shuffle!, Kanon ou Fate/stay night. Par ailleurs, certaines images ecchi d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. A l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exemple Little Busters! ou To Heart 2 (en). Enfin, certains visual novels sortent et restent tout public, à l'instar d'Ever 17: The Out of Infinity (en) ou de Clannad.

La grande majorité des visual novels sont réalisés par des amateurs ou semi-professionnels dotés d'un faible budget.

Accueil et postérité[modifier | modifier le code]

Certains jeux de ce type se démarquent largement de leurs concurrents. On peut citer Higurashi no naku koro ni ou Fate/stay night aux scénarios très riches. Ces deux titres ont remporté un grand succès et disposent d'une importante communauté de fans.

Nombreux sont les visual novels devenus très populaires. Leur succès donne lieu à des adaptations en manga ou en anime. On peut notamment citer Clannad, Kanon, To Heart, ou Muv-Luv (en).

Hors du Japon[modifier | modifier le code]

La quasi-totalité des visual novels sont en japonais, mais certains groupes de fans, le plus souvent anglais, sont fondés afin de les traduire, permettant à un public plus large d'en profiter.

Les sorties de visual novels traduits en Occident sont encore très rares. Néanmoins, depuis mi-2009, les visual novels traduits en français connaissent une expansion conséquente. Plusieurs groupes de traduction, tels que Kawasoft, ont vu le jour et plusieurs projets de visual novels français sont en cours. Higurashi no naku koro ni de 07th Expansion est l'un de ceux qui ont été traduits et distribués en Europe.

De plus, un genre du visual novel, l'otome game, se développe peu à peu en France. La société Beemoov a en quelque sorte été le précurseur du phénomène avec le jeu Amour Sucré. Depuis, quelques projets ont vu le jour ou sont en développement.

Développeurs notables de visual novels[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

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