Visual novel

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Représentation très répandue parmi les visual novel : un décor, un personnage (ici Wikipe-tan) et une boîte de dialogue.

Un visual novel (ビジュアルノベル, bijuaru noberu?, litt. « roman visuel »), ou roman vidéoludique[1], est un genre de jeu vidéo assez populaire au Japon, mais moins connu dans les pays occidentaux. Le terme visual novel est un wasei-eigo, un mot japonais formé à partir de mots de la langue anglaise. Au Japon les visual novels sont considérés comme des jeux d'adventure[2], le terme visual novel n'est pas employé.

Ce type de média est plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo. Il est constitué d'un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, et qui raconte une histoire. Dans la plupart des visual novels, le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l'histoire par l’intermédiaire de choix textuels.

La grande majorité des visual novels ne sortent seulement que sur ordinateur, seul certains visual novels populaires sont portés sur console.
En , la société américaine Hirameki estimait qu'environ 70% des jeux vidéo sur ordinateur au Japon à cette époque étaient des jeux dit "visual novel"[3].

Origine et popularisation du terme[modifier | modifier le code]

À la base, le terme visual novel provient d'une marque créée par Aquaplus.

Cette marque, visual novel series, fut donnée à la série regroupant les trois premiers jeux que produit le studio Leaf, branche de la société Aquaplus créée l'année suivante, à savoir Shizuku (), Kizuato () et ToHeart ().[4],[5]

Ce terme fut utilisé pour se démarquer des sound novels, marque déposée de Chunsoft, car les visual novels accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.

C'est la société américaine Hirameki qui popularisera le terme auprès de la communauté américaine avec leur slogan "Step inside a visual novel!". Ils choisirent ce terme car avant cela leurs produits n'était que qualifiés de DVD interactifs, terme trop confus pour une majorité des clients qui ne savaient pas exactement ce qu'ils achetaient.[6]

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Visual novel[modifier | modifier le code]

Un visual novel ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique du terme, mais plutôt comme un livre, voire une bande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les dessins et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes.

The Portopia Serial Murder Case, sorti en , est considéré comme le précurseur du genre[7].

Les interactions du joueur se limitent donc à faire des choix, cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.

Ces jeux possèdent plusieurs histoires (appelées routes). À certains moments, le joueur se voit donc proposer un choix qui influencera l'histoire, la faisant évoluer dans une direction ou une autre. Il existe par conséquent plusieurs fins différentes pour un même visual novel[8].

Certains proposent aussi des mini-jeux ou quelques éléments de jeux de rôle. L'un d'eux, Symphonic Rain (en), propose de jouer d'un instrument de musique.

Kinetic novel[modifier | modifier le code]

À la base, le terme kinetic novel (キネティックノベル?) provient d'une marque créée par le studio VisualArt's.[9]

Le kinetic novel est un sous-genre du visual novel où le joueur n'intervient pas dans des choix mais déroule simplement l'histoire.. Ils ne contiennent donc qu'une histoire, qu'une route.

Les interactions du joueur se limitent donc à cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.

Par exemple la série des When They Cry (Higurashi no naku koro ni, Umineko no naku koro ni...) et la série des Narcissu sont tout deux classés dans le sous-genre des kinetic novel.

Caractéristiques d'un visual novel[modifier | modifier le code]

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge.

Si, comme Clannad ou To Heart, les jeux dits tranche de vie sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, Soul Link et Galaxy Angel (en) abordent par exemple la science-fiction, Bible Black et Shizuku (en) sont plus orientés horreur, Higurashi no naku koro ni et Umineko no Naku Koro ni font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de Sengoku Rance (en) et Koihime Musō (en).

La complexité d'un scénario de visual novel peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place au Nukige où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exemple Sexfriend ou Discipline: Record of a Crusade (en).

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge. Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varié. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar de Shuffle!, Kanon ou Fate/stay night. Par ailleurs, certaines images ecchi d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. À l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exemple Little Busters! ou To Heart 2. Enfin, certains visual novels sortent et restent tout public, à l'instar d'Ever 17: The Out of Infinity ou de Clannad.

Les jeux de drague mettent le plus souvent en scène un garçon cherchant à séduire une ou plusieurs filles. Toutefois, un sous-genre du visual novel, en expansion, est l'otome game, jeu dont l'héroïne est une fille, pouvant séduire des garçons (ou des filles, selon les jeux).

La grande majorité des visual novels sont réalisés par des amateurs ou semi-professionnels dotés d'un faible budget même s’il existe toutefois des développeurs professionels comme Nitroplus, Âge, le Studio Key...

Accueil et postérité[modifier | modifier le code]

Certains jeux de ce type se démarquent largement de leurs concurrents. On peut citer Higurashi no naku koro ni ou Fate/stay night aux scénarios très riches. Ces deux titres ont remporté un grand succès et disposent d'une importante communauté de fans.

Nombreux sont les visual novels devenus très populaires. Leur succès donne lieu à des adaptations en manga ou en anime. On peut notamment citer Clannad, Kanon, To Heart, ou Muv-Luv (en).

Le marché des visual novels en dehors de l'Asie de l'Est étant très limité, beaucoup de fans de manga et d'anime ne connaissent que ces adaptations.

Controverses[modifier | modifier le code]

Début septembre 2012, une série d'articles sur le site de l'Association des universités et collèges non publics du Vietnam, a fortement critiqué les jeux pornographiques et les visual novels accusant entre autre que "la grande majorité" de ce genre de jeu étaient des jeux pornographiques contenant des scènes de viol, de violence et d'inceste.[10],[11],[12] En réaction, une forte vague de protestations parmi la communauté des fans de visual novels au Vietnam s'est manifestée sur des forums et sites web vietnamiens populaires.[13]

Hors du Japon[modifier | modifier le code]

La quasi-totalité des visual novels sont écrits par des studios japonais, et ceux qui ont peu de succès ne sont, généralement, jamais traduits en aucune autre langue. Pour les autres, les premiers traducteurs sont parfois des groupes de fans, le plus souvent anglophones, voulant permettre à un public plus large d'en profiter. Parfois, par la suite, le jeu connaît une distribution officielle en Occident, généralement traduit en anglais ; parfois, le travail des fans est gardé, parfois, la traduction est refaite par une équipe professionnelle ou plus rare, des fans créent un correctif de la traduction officielle.

Par exemple, Sekai Project, l'équipe de fans ayant traduit en anglais School Days a collaboré avec JAST USA pour officialiser leur traduction puis par la suite, ils créèrent leur propre société éponyme.[14]

Aujourd'hui, Sekai Project est un acteur majeur dans le domaine de la traduction de visual novels avec environ une centaine de visual novels au compteur.[15]

Autre exemple, l'équipe de fan Committee of Zero a créée un correctif de la traduction anglaise officielle de Steins;Gate produite par JAST USA.[16]

Depuis mi-2009, les visual novels traduits en français connaissent une expansion conséquente. Plusieurs groupes de traduction, tels que Kawa-Soft, ont vu le jour et plusieurs projets de visual novels français sont en cours.

Certains jeux sont développés par des équipes occidentales indépendantes, comme Katawa Shoujo (Four Leaf Studios). L'idée initiale de ce jeu vient d'un dessin posté sur l'imageboard 4chan.[17]

Développeurs notables de visual novels[modifier | modifier le code]

(ordre alphabétique)

Moteurs de jeu notables de visual novels[modifier | modifier le code]

(ordre alphabétique)

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « roman vidéoludique », Le Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française (consulté le 25 septembre 2019)
  2. (ja) « La page Wikipédia japonaise "Jeux d'aventure" listant des visual novels » (consulté le 21 juin 2020)
  3. « AMN et Anime Advanced annoncent des démos de jeux d'anime », Hirameki International Group Inc., (consulté le 6 juillet 2020)
  4. (en) Leaf, « Jaquette (1) du jeu To Heart avec l'inscription "Leaf Visual Novel Series Vol.3" », sur giantbomb1.cbsistatic.com (consulté le 6 juillet 2020)
  5. (ja) Leaf, « Jaquette (2) du jeu To Heart avec l'inscription "Leaf Visual Novel Vol.3" », sur wikimedia.org, (consulté le 6 juillet 2020)
  6. (en) "Bowl of Lentils" (pseudonyme), « Hirameki: The Forgotten Company that Defined Visual Novels », sur youtube.com, (consulté le 21 juin 2020)
  7. (en) John Szczepaniak, « Portopia Renzoku Satsujin Jiken », Retro Gamer, (consulté le 16 mars 2011).
  8. Klug et Lebowitz 2010, p. 194
  9. (ja) « Page "À propos" du site kineticnovel.jp qui montre Planetarian et d'autres jeux appartenant à VisualArt's », sur kineticnovel.jp (consulté le 21 juin 2020)
  10. (vi) « Article Giaoduc.net.vn 1 » (consulté le 21 juin 2020).
  11. (vi) « Article Giaoduc.net.vn 2 » (consulté le 21 juin 2020).
  12. (vi) « Article Giaoduc.net.vn 3 » (consulté le 21 juin 2020).
  13. (vi) « Article Gamek.vn » (consulté le 21 juin 2020).
  14. (en) « Page du groupe Steam de Sekai Project (voir description du groupe) » (consulté le 21 juin 2020).
  15. « Éditeur Steam : Sekai Project », sur store.steampowered.com (consulté le 21 juin 2020)
  16. (en) « Page du correctif du groupe de fan Committee of Zero pour traduction officielle de Steins;Gate » (consulté le 21 juin 2020).
  17. (en) « A Long History of Katawa Shoujo », sur Katawa Shoujo Dev Blog, (consulté le 21 juin 2020)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Chris Klug et Josiah Lebowitz, Interactive Storytelling for Video Games : A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, , 332 p. (lire en ligne), p. 194 Document utilisé pour la rédaction de l’article

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :