Tennis for Two

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Tennis for Two
Photo d'un oscilloscope affichant Tennis for Two avec deux manettes d'époque
Reproduction sur un oscilloscope moderne avec deux manettes d'époque

Développeur Robert Dvorak
Concepteur William Higinbotham

Début du projet été 1958
Date de sortie
Date de fin 1959
Genre Tennis, ping-pong
Mode de jeu Deux joueurs
Plate-forme Oscilloscope et circuit électronique dédié
Contrôle Paddle avec molette et bouton poussoir

Site web Rétrospective sur le site du laboratoire

Tennis for Two est un jeu vidéo de tennis conçu en 1958 par William Higinbotham et développé par Robert Dvorak. Le jeu est développé sur un ordinateur analogique dédié et relié à un oscilloscope comme écran. Le concept est présenté en 1958 et 1959 aux portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven.

Le jeu est développé en quelques semaines afin d'avoir une démonstration des avancées technologiques et mise en avant lors des portes ouvertes du laboratoire, où tout le monde peut venir voir les découvertes scientifiques. Higinbotham souhaite alors montrer à l'époque une image plus sympathique du monde de la recherche, alors que les esprits sont encore marqués par les premiers essais nucléaires des années 1950. À partir de documents sur la simulation de trajectoires de balles, il crée un concept de divertissement, sans besoin académique derrière, à l'aide d'un oscilloscope et d'un ordinateur analogique.

Le jeu reçoit un bon accueil auprès du public local, où des files d'attente se forment pour accéder au jeu. Le jeu est présenté au public deux ans de suite. Malgré l'inventivité de l'époque, le jeu sur ce nouveau support n'est cependant plus utilisé après 1959, le laboratoire décidant de remplacer cette attraction par une autre aux portes ouvertes suivantes.

Le jeu sera médiatisé qu'à partir des années 1970, alors considéré par certains comme le premier jeu vidéo créé. D'autres considèrent cependant que ce titre revient à OXO, développé en 1952, ou Spacewar!, premier jeu pour écran en 1971. Bien qu'aucun brevet n'ait été déposé à l'époque, estimant la plus-value de l'invention mineure, Higinbotham revendiquera la paternité afin de casser un brevet de Magnavox sur les jeux à balles rebondissantes.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Oscilloscope dont l'écran affiche une partie du jeu en cours
Tennis for Two sur un oscilloscope.

Le jeu est simpliste et ne comporte qu'un seul écran, affichant le terrain de jeu vu de côté et n'affichant aucun score. Une barre horizontale représente le sol (ou la table de tennis de table), tandis qu'une petite barre verticale au centre de l'écran représente le filet. Un point symbolise la balle, qui peut être renvoyé de chaque côté du filet par les joueurs[1]. Une traînée reste visible au passage de la balle pendant quelques instants[2].

Le jeu est affiché sur un oscilloscope de cinq pouces de diamètre, où la balle et l'ensemble des lignes sont de couleur vertes[3]. Malgré le manque de haut-parleurs, l'ordinateur relié à l'oscilloscope produit un son de clic à chaque fois que l'un des joueurs frappe la balle[1]. Dans la version améliorée de 1959, le jeu permet de régler quelques variables afin de modifier l'expérience de jeu : il est possible de changer la gravité afin de simuler une partie sur une autre planète ou ajouter du vent afin de perturber les déplacements de la balle[4]. Il est également possible via un bouton de choisir le côté du service et de régler la hauteur du filet[5].

Les deux joueurs contrôlent chacun une raquette non visible de chaque côté de l'écran. Ils utilisent un objet bricolé pour l'occasion comportant un bouton pour effectuer une frappe et une molette pour régler l'angle de frappe, pouvant être considéré comme le premier paddle[3],[2]. Pour commencer une partie, le joueur au service choisit l'angle avec la molette et lance la balle en appuyant sur le bouton. Une fois la balle lancée, les joueurs peuvent renvoyer la balle dès qu'elle passe le filet, et il n'est pas possible de rater la balle, à part si le joueur ne renvoie pas la balle avant qu'elle ne sorte de l'écran[6]. Si la balle sort du court ou termine sa course dans le filet, un des joueurs doit appuyer sur un bouton de la machine pour relancer une partie[7].

Développement[modifier | modifier le code]

Manette de jeu rectangulaire en métal, avec une molette et un bouton
Paddle utilisé pour jouer à Tennis for Two, avec la molette pour régler l'angle et le bouton de tir.

L'idée du jeu provient de William Higinbotham, un physicien ayant travaillé sur la bombe atomique, notamment le projet Manhattan. Il a rejoint la branche instrumentation du laboratoire national de Brookhaven en 1948 et en est le chef depuis 1951[7].

En 1958, Higinbotham découvre, via de la documentation sur les premiers ordinateurs du laboratoire, des documents expliquant comment simuler la trajectoire d'une balle de fusil, d'un missile ou encore d'une balle rebondissante[2]. Le scientifique imagine alors faire un jeu de tennis. Dans le même temps, il est chargé de trouver des découvertes à exposer dans le cadre des portes ouvertes du laboratoire, ayant lieu chaque automne. Habituellement, l'exposition est rempli de posters comme « Qu'est-ce que l'irradiation ? »[8]. Il souhaite alors réaliser une distraction pour les visiteurs, afin de montrer une autre facette de la science, plus accessible pour les non-initiés[1],[3],[4]. Il pense alors « que cela peut rendre la salle plus animée avec un jeu auquel les gens peuvent jouer, et cela véhiculera le message que les efforts des scientifiques peuvent avoir un intérêt pour la société »[7].

Dessin technique d'une partie du circuit électronique utilisé par le jeu
Schéma du circuit électronique du jeu

Grâce à ses précédentes expériences avec les premiers outils électroniques et les radars, Higinbotham réussi à définir les besoins du jeu et dessiner les blueprints de la machine en quelques heures. Il demande ensuite à Robert Dvorak, un technicien spécialiste en électronique, qui développe le jeu et notamment la carte électronique en trois semaines. Après deux jours de débogage et d'ajustements, le jeu est prêt pour le premier jour des portes ouvertes[1],[3],[9].

Matériel utilisé[modifier | modifier le code]

Bien que les ordinateurs avec circuits intégrés font leur apparition à l'époque, le jeu est géré par un petit calculateur analogique, utilisant un voltage variable pour représenter l'information au lieu d'un système ouvert/fermé, qui fera l’unanimité par la suite. La machine est également constitué de dix amplificateurs opérationnels (quatre pour le calcul de la trajectoire de la balle et six pour les rebonds et le contrôle des joueurs) ainsi que de quelques résistances, condensateurs et relais, assemblés de façon non-programmable[2],[5],[9].

L'affichage est réalisé par un oscilloscope, de cinq pouces en 1958 puis d'un entre 10 et 17 pouces l'année suivante, relié à un circuit calculant la trajectoire via les amplificateurs opérationnels. Ceux-ci peuvent également déterminer si la balle touche le sol ou le filet et ainsi, à l'aide d'un relais électromécanique, un autre amplificateur calcule le rebond[5].

Le jeu est un des premiers circuits à utiliser des transistors au germanium, commercialisés à la fin des années 1950. Ceux-ci servaient à prendre en charge les trois sorties de l'ordinateur (la balle, le court et le filet) et de les afficher alternativement à 36 Hz. Ceci permet un affichage fluide à l'écran, où le joueur ne voit qu'une image[2],[9].

Accueil[modifier | modifier le code]

Le jeu est montré pour la première fois au public le . Installé pour les portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, le laboratoire dénombre « plusieurs centaines de visiteurs venus pour jouer au jeu de tennis électronique » et des lignes d'attente se forment[2]. Le public trouve le jeu fun et sont captivés une fois le contrôleur en main, malgré l'aspect rudimentaire de l'époque[8]. Dave Potter, ayant assisté Higinbotham sur la conception, se souvient dans une interview 20 ans plus tard que « ce sont les étudiants qui appréciaient le plus le jeu. Il était impossible de les arrêter de jouer »[5].

Ce succès satisfait le laboratoire et la machine est de nouveau exposé l'année suivante, pour les portes ouvertes de 1959. À cette occasion, des améliorations sont apportées, avec un écran d'oscilloscope deux fois plus grand et la possibilité de changer la gravité, pour simuler la surface de Jupiter ou de la Lune. Des informations supplémentaires sont exposés au dessus de la machine, avec des informations succinctes sur son fonctionnement. La popularité de cette attraction inquiète même Higinbotham qui a peur que les autres outils de recherches exposés soient oubliés, alors que le laboratoire est reconnu via plusieurs prix Nobel[3].

Malgré sa popularité lors de ces deux années d'exposition, la machine est démantelée, faute d'utilité concrète pour la science[1],[5],[8]. Les pièces de la machine sont réutilisés pour d'autres expériences au sein du laboratoire, tandis que Higinbotham présentera les années suivantes un écran affichant le passage de rayons cosmiques dans une chambre à étincelles[7]. La machine ne bénéficie d'aucune médiatisation en dehors du laboratoire et sera oubliée pendant une vingtaine d'années[6]. Selon la journaliste Heater Chaplin, le jeu restera toutefois l'attraction la plus populaire de toutes les portes ouvertes de Brookhaven[8].

Postérité[modifier | modifier le code]

Tennis for Two, le premier jeu vidéo ?[modifier | modifier le code]

Tennis for Two est considéré par beaucoup comme un des premiers jeux vidéo de l'histoire. En , 23 ans après la première apparition publique de la machine, un article du Brookhaven Bulletin envisage que Tennis for Two soit le premier jeu vidéo créé, idée reprise par la suite dans différents magazines spécialisés, notamment Creative Computing en 1982, puis Video and Arcade Games, un magazine dérivé, au printemps suivant. John Anderson y écrit notamment « il y avait Bell, il y avait Edition et Fermi. Et puis il y a eu Higinbotham », pour souligner l'importance de ce dernier dans la création du jeu vidéo[10],[5].

Il est notamment le précurseur de Pong, le premier jeu vidéo populaire, qui lancera le secteur du jeu vidéo au début des années 1970. Bien que les deux jeux soient des jeux de tennis, Tennis for Two se concentre sur la gestion de la balle, alors que le joueur ne contrôle que la raquette dans Pong.

Cependant tout le monde n'ait pas d'accord avec cette paternité proclamée. De nombreux projets sont restés confinés au sein des laboratoires avec peu de visibilité publique : Bertie the Brain en 1950, un jeu de Tic-tac-toe contre une intelligence artificielle, Nimrod simulant un jeu de nim en 1951 ou encore OXO, créé sur ordinateur EDSAC en 1952, soit six à huit ans avant Tennis for Two[11],[12]. Ces jeux ne sont considérés comme de véritables jeux vidéo par de nombreux spécialistes, du fait que ces jeux soient statiques, sans réel apport de la vidéo, comme on peut le voir avec le déplacement de la balle dans Tennis for Two. Le fait que ces projets aient été développé dans un but de démonstration technique et non dans un but de divertissement est également un reproche fait notamment par le laboratoire de Brookhaven[4].

Pour d'autres, le premier jeu vidéo est Spacewar!, premier à s'afficher sur un écran CRT, développé sur l'ordinateur PDP-1 en 1962[13],[14]. Ralph Baer, créateur de l'Odyssey en 1971, considère que Tennis for Two n'est pas un jeu vidéo, probablement pour légitimer sa place dans cette nouvelle industrie. Selon lui, un jeu vidéo doit pouvoir être joué sur un écran de télévision pour être considéré en tant que tel. Il critique également le fait que Higinbotham n'ait pas maintenu son invention et qu'il ne peut donc pas être considéré comme le « parent » d'un monde qu'il a laissé tomber. Au final, Baer estime qu'il n'y a que deux personnes qui peuvent se considérer père du jeu vidéo : Nolan Bushnell, concepteur de Computer Space en 1969 et lui-même qui avait déjà imaginé le concept de jeu sur télévision en septembre 1966[13].

Casse du brevet de Magnavox[modifier | modifier le code]

Prototype de l'Odyssey, dans une vitrine
Prototype de l'Odyssey, console de salon contenant notamment un jeu de balle qui aurait pu être protégé par un brevet.

Au cours de sa vie, Higinbotham a déposé une vingtaine de brevets pour ses inventions, qui deviennent propriété du gouvernement des États-Unis. Cependant, aucun brevet n'a été déposé sur Tennis for Two car ce n'est pas un domaine dans lequel le gouvernement était intéressé à l'époque et Higinbotham n'y voyait pas d'intérêt. Il estime notamment que ses travaux sur la technologie radar au MIT ou ses autres brevets ont été plus utiles à la société[6] :

« C'est plutôt bien que je reçoive cette reconnaissance. Cependant, je considère que mon jeu de tennis a été un projet mineur. L'afficheur pour radar que j'ai conçu au MIT était bien plus important. Les brevets gouvernementaux à mon nom que j'ai pu déposé au MIT, Los Alamos ou à Brookhaven sont plus basiques mais sont plus utiles à la société. Ce que je trouve le plus désespérant est que tous mes efforts durant mes 38 ans de carrière n'ont pas eu tant d'impact que ça sur la course à l'armement nucléaire. »

— William Higinbotham, Notes personnelles[6]

De plus, Higinbotham estime dans une interview de 1982 que c'est une bonne chose, autrement les premiers éditeurs de jeux vidéo, dont Magnavox, auraient dû demander une autorisation aux États-Unis pour publier des jeux vidéo[5].

Par ailleurs, Higinbotham empêche Magnavox de déposer un brevet sur les jeux vidéo utilisant des balles rebondissantes, estimant qu'il en a la paternité[5]. En , Higinbotham et deux de ses collègues ont un rendez-vous pour témoigner en vue de casser le brevet de Magnavox mais ces derniers préfèrent alors un arrangement à l'amiable[6].

Hommages[modifier | modifier le code]

Photo d'une table avec dessus une machine et un oscilloscope, ainsi qu'un homme se tenant derrière.
Reproduction de Tennis for Two aux portes ouvertes de Brookhaven pour les 50 ans de l'invention en 2008.

Des chercheurs du laboratoire de Brookhaven ont mis en avant le jeu à deux reprises, afin de célébrer cette avancée considérée majeure à titre posthume.

En 1997, une équipe de quatre personnes (Peter Takacs, Gene Von Achen, Paul O'Connor et Scott Coburn) du Brookhaven recrée le jeu, à partir des schémas de Higinbotham, pour le 50e anniversaire du laboratoire. Ils leurs faut trois mois pour finaliser la reproduction, alors que Higinbotham et Dvorak n'avait mis qu'un mois à réaliser la même machine en 1958. Ce délai est partiellement dû au fait que l'équipe a mis du temps à récupérer certains éléments électroniques, plus utilisé couramment désormais. Le calculateur analogique à tubes électronique, technologie ayant disparu depuis des décennies a dû être remplacé un ordinateur récent, simulant le fonctionnement du calculateur original. Après cette démonstration, la machine est conservée dans les archives de la bibliothèque Gerald Ford[15],[16].

Le , le laboratoire ouvre spécialement ses portes au public pendant quelques heures pour les 50 ans de Tennis for Two. La machine de 1997, n'ayant pas servi depuis son exposition, est sorti des cartons et, après quelques retouches, est réutilisée. En sortant la machine, l'équipe « croise les doigts pour que la machine fonctionne jusqu'au vendredi [des 50 ans du jeu] », le tout étant composé de pièces relativement anciennes. Le jour venu, la machine marche sans soucis pendant deux heures, avant que la ligne du filet ne disparaisse. Takacs décide alors de regarder les plans de la machine et trouve le soucis qu'il corrige avec l'aide de O'Connor en 25 minutes, en remplaçant une pièce défectueuse. Selon Takacs, « grâce à son architecture simpliste, il a été facile d'identifier le problème et de remplacer la pièce. Si un jeu d'aujourd'hui venait à lâcher, ce ne serait pas le cas. L'électronique est devenu trop complexe, il aurait fallu le renvoyer au fabricant ». Au final, aucun autre incident n'a eu lieu et près de 200 visiteurs ont été recensés durant la journée, qui ont pu découvrir d'autres expériences d'époque, également exposées par le laboratoire[15],[16].

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]

Médias externes
Images
Photo de William Higinbotham (source bnl.gov)
Schéma original du circuit électronique (source bnl.gov)
Vidéos
[vidéo] Tennis For Two - The second ever computer game, sur Youtube
[vidéo] First Video Game?, documentaire du laboratoire national de Brookhaven

Notes et références[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d et e Ellis 2004, p. 4-5.
  2. a, b, c, d, e et f (en) « History: The First Video Game? », sur bnl.gov (consulté le 15 mai 2016).
  3. a, b, c, d et e (en) Bruce Lambert, « Brookhaven Honors a Pioneer Video Game », sur New York Times,‎ (consulté le 5 mai 2016).
  4. a, b et c Alexander Smith, « Tennis Anyone? », sur videogamehistorian.wordpress.com,‎ (consulté le 5 mars 2016).
  5. a, b, c, d, e, f, g et h (en) John Anderson, « Who really invented the video game? », Creative Computing video & arcade games, vol. 1, no 1,‎ , p. 8 (lire en ligne).
  6. a, b, c, d et e (en) William Higinbotham, « The Brookhaven TV-Tennis Game » (consulté le 15 mai 2016).
  7. a, b, c et d (en) « October 1958: Physicist Invents First Video Game »,‎ (consulté le 23 mai 2016).
  8. a, b, c et d Chaplin, Ruby 2006, p. 35.
  9. a, b et c (en) William Higinbotham, « Déposition de William Higinbotham » [PDF],‎ (consulté le 15 mai 2016).
  10. (en) David H. Ahl, « Editorial », Creative Computing video & arcade games, vol. 1, no 1,‎ , p. 4 (lire en ligne).
  11. Wolf 2012, p. 373.
  12. (en) Alexander Smith, « The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s »,‎ (consulté le 19 mai 2016).
  13. a et b (en) Ralph Baer, « Who did it first ? », sur pong-story.com (consulté le 16 mai 2016).
  14. Wolf 2012, p. xv.
  15. a et b (en) Kristin Kalnin, « The anatomy of the first video game : “Tennis for Two” created in 1958, was a science experiment », sur NBC News,‎ (consulté le 25 mai 2016).
  16. a et b (en) Diane Greenberg, « Celebrating 'Tennis for Two' With A Video Game Extravaganza », sur bnl.gov,‎ (consulté le 15 mai 2016).

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) David Ellis, Official Price Guide to Classic Video Games, House of Collectibles,‎ , 1e éd., 496 p. (ISBN 9780375720383), p. 1-17 Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) Mark Wolf, Encyclopedia of Video Games : The Culture, Technology, and Art of Gaming, Greenwood,‎ , 1e éd., 763 p. (ISBN 9780313379369), xv-xx Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) Heater Chaplin et Aaron Ruby, Smartbomb : The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution, Algonquin Books of Chapel Hill,‎ , 1e éd., 287 p. (ISBN 9781565125452), p. 35-36 Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • Antoine Pascal, Retrogaming, consoles et jeux vidéo de notre enfance, Ouest France, coll. « Beaux-Livres »,‎ , 1e éd., 120 p. (ISBN 9782737368493)