Les Sims

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Les Sims
Image illustrative de l'article Les Sims

Éditeur Electronic Arts
Développeur Maxis
Concepteur Will Wright

Début du projet 1999
Date de sortie 4 février 2000 (États-Unis)
Franchise Les Sims
Genre Simulation de vie
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme GameCube
Mac OS
PlayStation 2
Wii
Windows
Xbox
PC
Android
Média Disque optique
Contrôle Clavier, souris
Manette de jeu

Évaluation ELSPA : 15-17
ESRB : T ?
OFLC (AU) : G ?
PEGI : 7+ ?
Moteur Personnalisé

Les Sims (The Sims) est un jeu vidéo de simulation de vie, créé par Will Wright, créateur de SimCity. Développé par Maxis, le jeu sort en 2000 sur PC, il est le premier opus de la franchise Les Sims.

Le joueur peut y créer une ville et des personnages, fonder une famille, trouver un travail, et gérer leur vie en général dans une banlieue près . Les Sims a été un des premiers jeux de simulation de vie[1].

Concept du jeu[modifier | modifier le code]

L'univers du jeu est délimité par un quartier de ville. Dans cette ville, un certain nombre de parcelles vides ou avec une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles dans le quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur au cours d'une partie. Plusieurs familles pré-conçues sont déjà installés dans le quartier, mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims[2].

Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le joueur peut faire mener à ses Sims la vie qu'il désire[3][4]. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie ne se termine que si toute la famille du joueur meurt[5].

Bien que le temps s'écoule dans le jeu (une seconde dans le monde réel équivalant à une minute dans le jeu), les Sims ne vieillissent pas. Seuls les bébés deviennent des enfants, mais ils n'arrivent jamais au stade adulte. Cet aspect du jeu évolue en 2004 dans Les Sims 2[6].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu a trois modes :

  • Le mode par défaut, lors duquel le joueur contrôle ses personnages ;
  • Mode construction : le joueur peut changer la structure de la maison et de son jardin ;
  • Mode achat : le joueur peut acheter et vendre des meubles.

Au début du jeu, chaque famille a 20 000 Simflouz, quel que soit son nombre de membres. Ces fonds peuvent être utilisés pour acheter une petite maison ou un espace vide dans le quartier[7].

Une fois le lieu de vie acheté, on peut construire ou modifier la maison dans le mode Construction, ainsi qu'acheter et déplacer les meubles dans le mode Achat. L'espace libre est divisé en carrés, sur lesquels on peut mettre des éléments. Les murs et barrières se placent au bord des carreaux ou en diagonale de ceux-ci : s'ils croisent un carreau, alors le meuble ne peut pas être placé. Le jeu de base contient plus de 150 objets, incluant les meubles et les éléments architecturaux[7].

Les objets sont répartis dans 8 catégories différentes[8] :

  1. Canapés, chaises et fauteuils
  2. Surfaces
  3. Décoration
  4. Objets électroniques
  5. Electroménager
  6. Plomberie
  7. Eclairage
  8. Divers

Gestion des personnages[modifier | modifier le code]

Création des personnages[modifier | modifier le code]

Une famille peut être constituée d'un à huit Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (influe sur le tempérament), et un âge (enfant ou adulte). Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques : propreté, aisance, dynamisme, fêtard et caractère.

Les Sims communiquent dans un langage fictionnel, le Simlish.

Relations sociales[modifier | modifier le code]

Le joueur choisit les interactions du Sim avec les objets et les autres Sims. Les Sims peuvent recevoir des visiteurs, invités ou non, d'autres espaces de la carte ou de personnages non jouables.

En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim. Plus le Sim interagit avec un autre Sim, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement à 0, la jauge peut aller de -100 à +100. Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims deviennent amis. Sans interactions, le score diminue jusqu'à 0. Le Sim doit donc garder une bonne relation avec ses amis et les voir régulièrement pour les garder.

Lorsque le Sim a un niveau de relation suffisant avec un autre Sim, indépendamment de son genre, certaines actions permettent de séduire le personnage. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible d'avoir un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes, mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail.

Humeur et besoins[modifier | modifier le code]

Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne, mais l'option peut être désactivée. Une liste de prochaines actions apparaît dans le coin de l'écran, et le joueur peut les annuler en cliquant dessus. Même avec un certain libre-arbitre, les Sims ne sont pas pleinement autonomes : il faudra leur faire payer leurs factures, trouver un emploi, faire du sport, ou avoir des enfants.

Les jauges suivantes permettent d'évaluer les besoins des personnages :

  • appétit
  • confort
  • hygiène
  • petits besoins
  • énergie
  • distractions
  • vie sociale
  • espace

Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions). Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux. Une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux refusera d'effectuer certaines actions et aura plus de mal avec les interactions sociales[9].

Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sims (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sims).

Travail[modifier | modifier le code]

Pour remplir leurs besoins, les Sims ont besoin d'acheter de la nourriture et des meubles. Ils doivent obtenir un travail pour avoir l'argent nécessaire. Ils peuvent aussi, si leurs compétences le permettent, créer et vendre leurs œuvres d'art.

Le joueur peut choisir un parcours professionnel parmi 10 options proposées. En améliorant leurs aptitudes, en partant au travail de bonne humeur, et en ayant des bonnes relations, les Sims peuvent avoir des promotions au travail : un nouveau titre, des horaires de travail différents, et des salaires plus élevés[7].

Il existe six aptitudes que le Sim peut développer en s'entraînant avec certains objets :

  • cuisine
  • mécanique
  • charisme
  • physique
  • logique
  • créativité

À chaque nouvel échelon professionnel, le nombre d'amis et de points d'aptitude requis augmente. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter, plus ou moins importants en fonction du poste. Le jeu ne permet pas de suivre le Sim sur son lieu de travail, une voiture se chargeant de passer prendre le Sim à son domicile et de le ramener.

Mort[modifier | modifier le code]

S'il n'y a pas d'objectif précis au jeu, on peut perdre une partie dans Les Sims. Par exemple, les Sims peuvent mourir, de plusieurs causes :

  • La faim
  • La noyade
  • Le feu
  • L'électrocution

Quand un Sim meurt, une tombe ou une urne apparaît et le fantôme du Sim décédé peut apparaître dans sa maison. De plus, les Sims peuvent quitter le jeu définitivement : deux Sims adultes dans une relation malsaine peuvent se battre, et un d'entre eux déménagera. Les enfants seront envoyés en école militaire s'ils ont des mauvaises notes, et seront emmenés par un service social si leurs besoins, en particulier leur faim, ne sont pas satisfaits[7].

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

La première idée de Will Wright est un jeu de construction de maisons[10]. Dans ce jeu, Dollhouse, le joueur construit une maison, puis y lance une simulation d'humains pour voir comment ils réagissent au lieu choisi. L'inspiration originale des Sims vient d'un livre de 1977 de Christopher Alexander sur l'architecture et le design urbain, A Pattern Language. Le concepteur de jeux Will Wright veut créer un jeu de simulation sur l'encouragement aux relations humaines et aux interactions interpersonnelles grâce au design, une idée fondamentale d'Alexander. Le livre de Scott McCloud Understanding Comics, publié en 1993, devient une influence importante pour la conception du jeu : il soutient l'importance d'une certaine collaboration entre concepteur et client, et souligne la valeur de l'abstrait pour intéresser quelqu'un à une histoire[6].

Wright présente Dollhouse à Maxis en 1993, mais ne rencontre pas un grand succès. Le coeur de cible de jeunes hommes n'est pas atteint avec un nom aussi féminin : le jeu est renommé et devient The Sims, en référence aux petits personnages de SimCity[11].

Will Wright commence à travailler sur Les Sims après la sortie de SimAnt en 1991. Le concept du jeu reçoit cependant des retours très négatifs d'un focus group, et Wright a beaucoup de mal à démarrer le projet. Il réussit à convaincre son entreprise de le laisser travailler sur le projet, "Project X" à l'époque, en parallèle de son développement de SimCity 2000 et de SimCopter. On lui fournit un seul développeur pour le projet : Jamie Doornbos, qui deviendra ensuite le développeur en chef des Sims. Pendant les premières années du projet, Wright et Doornbos développent un système ouvert de comportement des personnages. Alors que le projet avance, ils se rendent compte que ces personnages sont très intéressants, et l'équipe se focalise sur eux[10][6].

En 1997, le producteur de jeux de simulation sportive Electronic Arts rachète Maxis et Wright leur présente à nouveau Les Sims, ainsi que le travail déjà effectué. Ils sont aussi dubitatifs que Maxis, mais autorisent le développement du projet et fournissent une équipe complète à Wright[11].

Un débat a lieu sur l'autorisation ou non des relations entre Sims de même sexe dans le jeu. E.A. n'aimant pas l'idée de départ, certains membres de l'équipe jugent qu'il s'agit d'une prise de risques inutile. Après plusieurs mois de débats, l'équipe de développement choisit enfin de ne pas intégrer ces relations au jeu. En octobre 1998, un nouveau développeur, Barrett, rejoint l'équipe, et son superviseur, Jamie Doornbos, part en vacances. Pour occuper le nouvel employé, on lui donne un document de travail, qui n'est pas à jour et n'inclut pas cette décision. Barrett s'exécute et avance très rapidement : le système entier d'interactions est mis en place au retour de Doornbos, et personne ne souhaite recommencer l'opération[12]. Le changement est par ailleurs loué par Will Wright, ravi de voir les relations homosexuelles revenir dans le jeu[13].

Le projet est souvent menacé d'abandon : il est convenu que le développement sera interrompu si le jeu ne convainc pas à l'E3 1999. E.A. n'apporte aucune aide aux développeurs et leur fournit un stand dans un coin reculé, sans même passer leur bande-annonce avec les autres sur le grand écran de la convention. Les développeurs ont créé une démo du jeu avec trois scènes, et une d'entre elles est un mariage entre deux Sims. Manquant de temps pour développer, Barrett ne prévoit pas de scénario particulier. Dans la scène de mariage projetée pour la presse, deux femmes s'embrassent à l'occasion de leur mariage. Cette scène attire toute l'attention médiatique à l'E3[13].

Marketing[modifier | modifier le code]

À sa sortie au Japon, le jeu est appelé SimPeople (シムピープル) pour suivre le schéma de nommage des jeux de simulation de Maxis[14].

Le chef du studio, Luc Barthelet, décide dès le développement de construire une véritable communauté autour du jeu[15]. D'après Will Wright, une année entière de développement est dédiée aux possibiliés de personnalisation des éléments du jeu. Huit mois avant son lancement, le studio envoie un email à tous les animateurs de communautés en ligne de Sim City, et organise des événéments en partenariat avec eux. Deux mois avant la sortie du jeu, les développeurs lancent des "événements webcam", où ils jouent aux Sims devant une caméra et ouvrent une salle de discussion en ligne : les gens leur posent des questions du genre "peut-il fait ceci ?" et les développeurs s'exécutent[16].

Dans le Sims Exchange, en ligne, les joueurs peuvent mettre en ligne des informations sur les familles qu'ils ont créées. Will Wright affirme utiliser les données générées par cette observation pour améliorer les informations démographiques utilisées dans SimCity 3000[17].

Design[modifier | modifier le code]

Le jeu est construit avec un assortiment de techniques 2D et 3D. Les Sims sont en 3D, tandis que la maison et tous ses objets ont une forme prédéfinie qu'on place seulement dans une certaine perspective[18].

Musique[modifier | modifier le code]

La bande originale du jeu a été composée par Jerry Martin[19], Marc RussoKirk R. Casey[20], et Dix Bruce. Le jeu contient 37 pistes audio, dont 15 constituent l'album de bande-son en 2007[21]. Quelques pistes incluent des paroles en Simlish, les autres sont instrumentales.

Extensions[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Extensions du jeu Les Sims.

Le jeu original a été complété par sept extensions (add-ons) thématiques :

  •  : Ça vous change la vie (Livin' Large sur PC et Livin'it up sur Macintosh). Cette extension procure de nouveaux objets et de nouveaux métiers. Il procure également de nouveaux personnages comme le clown tragique ou le chasseur de clown.
  •  : Les Sims : Surprise-partie (House party). Cette extension permet aux Sims d'organiser des fêtes chez eux. L'extension amène également de nouveaux objets et de nouvelles professions.
  •  : Et plus si affinités… (Hot date). Cette extension permet de pouvoir partir en ville et acheter des objets ou de sortir en amoureux.
  •  : En vacances (Vacation). Cette extension permet de partir sur l'Île des Vacances, où les Sims peuvent passer leur congé en forêt, à la neige ou au bord de la mer.
  •  : Entre chiens et chats (Unleashed). Cette extension permet de pouvoir adopter divers animaux.
  •  : Superstar (Superstar). Cette extension ouvre de nouvelles portes dans l'univers des Sims qui pourront devenir des Stars de la chanson, du cinéma ou de la mode en se rendant dans le "Hollywood" Sims : "Studio City".
  •  : Abracadabra (Makin' Magic). Cette extension introduit la magie dans la vie des Sims.
  • 2005: Les Sims 1, L'intégrale, le coffret intégral comportant les sept extensions.

Chaque extension apporte son lot de nouveaux objets, décors, et interactions qui augmentent les possibilités du jeu.

La version Édition Deluxe sortie en 2002 est un condensé du jeu de base et de l'extension Ça vous change la vie (Livin'it up).

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
GamePro (US) 5 / 5 [22]
Presse numérique
Média Note
AllGame (US) 5 / 5[23]
Gamekult (FR) 7 / 10[24]
GameSpot (US) 9.1 / 10 [25]
IGN (US) 9.5 / 10[26]
Jeuxvideo.com (FR) 18 / 20[27]

Le jeu reçoit des retours majoritairement positifs des critiques et devient un best-seller peu après son lancement[28]. Il touche un public plus large que prévu, et en particulier les joueurs débutants et les femmes, qui constituent presque 60% des joueurs[29].

Game Informer le place en 80e position de sa liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps en 2001[30]. En août 2016, Time le place en 31e position de sa liste des 50 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[31].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Le 4 janvier 2001, GameSpot nomme Les Sims jeu de l'année[32], et Game Developers Choice Awards lui donne le même rang[33].

La même année, IGN lui donne le prix de Meilleure Simulation[34].

Ventes[modifier | modifier le code]

La série des Sims est disponible dans 60 pays et en 22 langues.

Avec 90 millions d’exemplaires vendus, Les Sims est la série de simulation de vie la plus vendue du monde. En 2002, Les Sims devient le jeu le plus vendu de l'histoire avec 11.3 million de ventes, dépassant Myst[35].

En août 2006, Les Sims compte 3.2 millions de ventes aux Etats-Unis pour 129 millions de dollars de bénéfice. Dans le pays, c'est le jeu le plus vendu sur ordinateur de janvier 2000 à août 2006[36]. En 2016, l'épisode original du premier volet Les Sims est le troisième jeu vidéo sur PC qui s'est le mieux vendu au monde, derrière Les Sims 2 et Minecraft, il s'est écoulé à plus de 16 millions d'exemplaires depuis sa sortie en janvier 2000[37].

Intérêt scientifique[modifier | modifier le code]

Les Sims, touchant une audience bien plus diversifiée que la majorité des jeux de son époque, est l'objet de plusieurs études scientifiques.

Jeu vidéo et genre[modifier | modifier le code]

Une étude sur les comportements féminins dans le jeu vidéo trouve que les femmes seraient intéressées en particulier par un jeu qui implique des relations sociales entre les personnages et par la possibilité de suivre des chemins alternatifs plutôt que de suivre un scénario précis. L'idée de réalisme et celle de non-violence seraient également des facteurs clés pour intéresser les joueuses à un jeu. De même, cette étude montre l'importance d'une représentation féminine en utilisant plusieurs jeux, en particulier Arcanum, pour faire jouer les femmes : elle souligne que dans Les Sims, on peut jouer autant de femmes que d'hommes[5]. Ceci serait la raison de la popularité du jeu auprès du public féminin[38].

Sociologie[modifier | modifier le code]

La fonctionnalité de décoration de maison a donné cours à une étude sur la sociologie du design d'intérieur. Pendant les quelques années qui suivent la sortie du jeu aux États-Unis, on observe une hausse de l'intérêt populaire pour l'architecture d'intérieur, avec 4 adolescents sur 10 demandant en un été à changer la décoration de leur chambre[39]. Pour l'auteur de l'étude, Les Sims sont l'occasion pour les joueurs de créer leur intérieur idéal sans limitation d'argent, et démocratisent l'idée dans la vie réelle en conséquence[40].

Postérité[modifier | modifier le code]

Licence[modifier | modifier le code]

Suites[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Les Sims (série).

Les Sims 2 sont sortis en septembre 2004 dans le monde entier. Les principales nouveautés sont : l'ADN, les aspirations de vie, ainsi qu'un vieillissement des personnages. Le jeu est également en 3D. On retrouve bien sûr le principe de jeu, et des extensions payantes à l'acquisition sont sorties.

Les Sims 3 sont sortis le 4 juin 2009 en Europe. Les changements notables par rapport aux deux précédents opus sont l'ouverture du quartier (qui supprime les temps de chargement entre terrains et lui donne un aspect bien plus vivant) ainsi que la possibilité de personnaliser les textures des objets, sols et murs parmi une gamme variée de matériaux et de motifs ainsi qu'une liberté totale dans les choix de couleurs. Une palette de couleurs ou ce qu'on peut modifier, du contraste à la couleur ou à la luminosité !

Les Sims 4 sont sortis le 4 septembre 2014 en Europe. Il fut en revanche moyennement bien accueilli par la critique et très mal reçu par les joueurs. En cause, la disparition du monde ouvert et le manque de contenu ajouté par des DLC payants. Mais depuis,certains ajouts sont arrivés par le biais de mises à jour gratuites, 3 pack d'extension, 5 packs de jeu et 10 packs d'objets sont déjà sortis et sont payants à l'acquisition.

Spin-offs[modifier | modifier le code]

Adaptations[modifier | modifier le code]

Les Sims et toutes ses extensions sont refaits sur Mac par Aspyr Media. Sur Linux, la technologie WineX de Transgaming permet de jouer à la version Mac du jeu depuis le 12 mars 2003.

En 2003, le jeu sort sur PlayStation 2, Xbox et GameCube. Le gameplay est très similaire à celui sur PC. Les différences notables sont une perspective en 3D plutôt que la perspective isométrique en 2D de l'ordinateur, un design plus détaillé des personnages, et l'introduction du mode histoire. Les versions sur console bénéficient d'une réception critique favorable[41],[42],[43].

Film[modifier | modifier le code]

En 2007, un film basé sur Les Sims est annoncé[44]. Le 25 mai 2007, les droits sont achetés par la 20th Century Fox[45]. Le scénario doit être écrit par Brian Lynch[46] et le film produit par John Davis[47].

En 2008, ils expliquent le scénario du film : un jeune homme et deux adolescents de 16 et 14 ans tombent sur un Sims Infinity Pack. Ils découvrent qu'ils peuvent scanner leur monde pour y jouer comme aux Sims. Ils se rendent compte que le jeu a un impact sur leur vraie vie. Voulant améliorer leur existence, ils essaient d'utiliser le jeu à cette fin et tout se passe mal. Ce scénario reçoit des critiques très négatives des médias[48],[49]. Le projet est ensuite abandonné.

Dans la culture populaire[modifier | modifier le code]

  • En 2005, La Poste effectue un tirage de 3 millions de timbres à l'effigie des Sims dans le cadre d'une série sur les héros de jeu vidéo[50].

Séries télévisées[modifier | modifier le code]

  • Dans l'épisode L'entraîneur de la série Malcolm (2002), Malcolm devient obsédé par un jeu vidéo baptisé Les Virtuels (The Virts dans la version originale) qui consiste à créer une famille virtuelle et la voir évoluer. Alors qu’il avait configuré les traits de sa famille virtuelle (intelligence, agressivité, etc.) pour que son double virtuel soit le personnage qui tire son épingle du jeu, les choses ne se déroulent pas du tout comme il l’avait imaginé car, quoi qu’il fasse, toute la famille nage dans le bonheur excepté lui.
  • Dans l'épisode "Contre mauvaise fortune" (saison 6, épisode 18) de One Tree Hill (Les frères Scott), Jamie Scott créé son propre Tree Hill à l'aide des Sims. Ainsi, Quentin Fields est toujours vivant, ainsi que Keith Scott qui s'entend bien avec son frère Dan (qui est à l'hôpital pour recevoir un nouveau cœur).

Littérature[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « 2016 World Video Game Hall of Fame Inductees Announced », sur www.museumofplay.org (consulté le 17 septembre 2017)
  2. (en) Stephen Brown et John F. Sherry Jr, Time, Space, and the Market: Retroscapes Rising, Routledge, (ISBN 9781317453598, lire en ligne)
  3. (en) Andrew Williams, History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction, CRC Press, (ISBN 9781317503811, lire en ligne)
  4. (en) Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, McGill-Queen's Press - MQUP, (ISBN 9780773525917, lire en ligne)
  5. a et b « Game Studies 0501: Girlish Counter-Playing Tactics by Rika Nakamura and Hanna Wirman », sur www.gamestudies.org (consulté le 18 septembre 2017)
  6. a, b et c (en) Richard Rouse III, Game Design: Theory and Practice, Second Edition, Jones & Bartlett Learning, (ISBN 9781449633455, lire en ligne)
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  8. Chong, David., The Sims : Hot Date, expansion pack : Prima's official strategy guide, Prima Games, (ISBN 9780761537298, OCLC 50005084, lire en ligne)
  9. (en) Tanja Sihvonen, Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam University Press, (ISBN 9789089642011, lire en ligne)
  10. a et b (en) Bob Thompson, « Guys and Digital Dolls », Washington Post,‎ (ISSN 0190-8286, lire en ligne)
  11. a et b (en) « A Brief History of SimCity », Mental Floss,‎ (lire en ligne)
  12. (en) Kris Ligman, « How a rogue engineer brought same-sex coupling to The Sims », Gamasutra,‎ (lire en ligne)
  13. a et b Simon Parkin, « The Kiss That Changed Video Games », The New Yorker,‎ (ISSN 0028-792X, lire en ligne)
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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]