Les Sims

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Les Sims
Image illustrative de l'article Les Sims

Éditeur Electronic Arts
Développeur Maxis
Concepteur Will Wright

Début du projet 1999
Date de sortie 4 février 2000 (États-Unis)
Franchise Les Sims
Genre Simulation de vie
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows[1]
Mac OS[2]
Linux[2]
GameCube[2]
PlayStation 2[2]
Xbox[2]
Média Disque optique
Contrôle Clavier, souris
Manette de jeu

Moteur Personnalisé

Les Sims (The Sims) est un jeu vidéo de simulation de vie pour un joueur, développé par le studio Maxis sous la direction de Will Wright et publié par Electronic Arts. Le jeu sort le 4 février 2000 sur Windows[3] et le 25 juillet 2000 sur Mac OS X. En 2003, le jeu est adapté pour la PlayStation 2, la Xbox et le GameCube, entièrement en 3D[2].

Dans Les Sims, le joueur peut y créer une ville et des personnages, fonder une famille, trouver un travail, et gérer leur vie en général. Le jeu n'a pas de fin précise, et une partie ne se termine que si toute la famille gérée par le joueur meurt. Les Sims a été un des premiers jeux de simulation de vie[4].

Le développement du jeu commence en 1997 sous la direction de Will Wright. Il n'est soutenu ni par Maxis, ni par EA Games, mais parvient tout de même à être publié. Le jeu Les Sims, contrairement à toutes les attentes des éditeurs, devient le jeu le plus vendu de l'histoire devant Myst et garde ce titre jusqu'en 2003. Il reçoit plusieurs titres de jeu de l'année et récompenses en plus de ses chiffres de vente.

Face au succès du jeu Les Sims, plusieurs extensions et suites sont développées et commercialisées pendant les années qui suivent. En 2010, la franchise Les Sims s'est écoulée à plus de 125 millions d'exemplaires, ce qui en fait la franchise la plus vendue de l'histoire sur PC[2].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Les Sims est un jeu de simulation de famille permettant de faire évoluer librement des personnages[5][6]. Le jeu, en 3D isométrique, utilise une technique affichant des personnages en trois dimensions intégrés dans un décor en deux dimensions[7]. Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le joueur peut donc faire mener à ses Sims la vie qu'il désire[8],[9]. Par le biais d'une interface graphique, le joueur peut faire évoluer ses personnages en agissant sur certains paramètres et leur attribuer des activités, mais aussi les faire interagir avec d'autres personnages. Un didacticiel de quelques minutes permet de facilement prendre le jeu en main[10].

L'univers du jeu est délimité par un quartier de ville. Dans cette ville, un certain nombre de parcelles vides ou avec une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles dans le quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur au cours d'une partie[11]. Plusieurs familles pré-conçues sont déjà installées dans le quartier, mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims[12]. Au début du jeu, chaque famille a 20 000 Simflouz, quel que soit son nombre de membres. Ces fonds peuvent être utilisés pour acheter une petite maison ou un espace vide dans le quartier[7]. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie ne se termine que si toute la famille du joueur meurt[13]. Bien que le temps s'écoule dans le jeu (une seconde dans le monde réel équivalant à une minute dans le jeu), les Sims ne vieillissent pas. Seuls les bébés deviennent des enfants, mais ils n'arrivent jamais au stade adulte. Cet aspect du jeu évolue en 2004 dans Les Sims 2[14].

Le jeu propose trois modes de jeu dont le principal permet au joueur de contrôler les personnages[15]. Un mode construction permet de changer la structure de la maison et de son jardin et un mode achat offre la possibilité d'acheter et de vendre des meubles. L'espace libre est divisé en carrés, sur lesquels on peut mettre des éléments. Les murs et barrières se placent au bord des carreaux ou en diagonale de ceux-ci : s'ils croisent un carreau, alors le meuble ne peut pas être placé. Le jeu de base contient plus de 150 objets, incluant les meubles et les éléments architecturaux[7]. Ces objets sont répartis dans 8 catégories différentes : canapés, chaises et fauteuils, surfaces, décoration, objets électroniques, électroménager, plomberie, éclairage et divers[16].

Création des personnages[modifier | modifier le code]

Une famille peut être constituée d'un à dix Sims et est identifiée par un nom de famille[6]. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (qui influe sur le tempérament)[11][17], et un âge (enfant ou adulte)[18]. Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques : propreté, aisance, dynamisme, fêtard et caractère[19].

Les Sims communiquent dans un langage fictionnel, le Simlish[20].

Relations sociales[modifier | modifier le code]

Le joueur choisit les interactions du Sim avec les objets et les autres Sims[21]. Les Sims peuvent recevoir des visiteurs, invités ou non, d'autres espaces de la carte ou de personnages non jouables[11].

En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim. Plus le Sim interagit avec un autre Sim, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement à 0, la jauge peut aller de -100 à +100. Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims deviennent amis. Sans interactions, le score diminue jusqu'à 0[7]. Le Sim doit donc garder une bonne relation avec ses amis et les voir régulièrement pour les garder[22].

Lorsque le Sim a plus de 80 points d'amitié avec un autre, indépendamment de son genre, certaines actions permettent de séduire le personnage[10]. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible d'avoir un enfant[19]. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes, mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail[11].

Humeur et besoins[modifier | modifier le code]

Une femme porte un cosplay de Sim nu et pixellisé (Otakon 2012)
Dans les scènes sans vêtements (douche par exemple), le Sim est pixellisé pour que le jeu convienne aux enfants. (Photo : cosplay à Otakon 2012).

Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne, mais l'option peut être désactivée. Une liste de prochaines actions apparaît dans le coin de l'écran, et le joueur peut les annuler en cliquant dessus. Même avec un certain libre-arbitre, les Sims ne sont pas pleinement autonomes : il faudra leur faire payer leurs factures, trouver un emploi, faire du sport, ou avoir des enfants[22].

Huit jauges permettent d'évaluer les besoins des personnages : elles mesurent leur appétit, leur confort, leur hygiène, leurs petits besoins, leur énergie, leurs possibilités de distractions, leur vie sociale et enfin leur besoin d'espace (et plus précisément, d'un espace bien agencé)[19].

Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions)[19]. Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux. Une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux refusera d'effectuer certaines actions et aura plus de mal avec les interactions sociales[23],[24]. Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim. En général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim[19].

Travail[modifier | modifier le code]

Pour remplir leurs besoins, les Sims ont besoin d'acheter de la nourriture et des meubles. Ils doivent obtenir un travail pour avoir l'argent nécessaire[19]. Ils peuvent aussi, si leurs compétences le permettent, créer et vendre leurs œuvres d'art.

Le joueur peut choisir un parcours professionnel parmi 10 options proposées[25]. En améliorant leurs aptitudes, en partant au travail de bonne humeur, et en ayant des bonnes relations[25], les Sims peuvent avoir des promotions au travail : un nouveau titre, des horaires de travail différents, et des salaires plus élevés[7],[22].

Il existe six aptitudes que le Sim peut développer en s'entraînant avec certains objets : la cuisine, la mécanique, le charisme, le physique, la logique et la créativité[22].

À chaque nouvel échelon professionnel, le nombre d'amis et de points d'aptitude requis augmente. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter, plus ou moins importants en fonction du poste. Le jeu ne permet pas de suivre le Sim sur son lieu de travail, une voiture se chargeant de passer prendre le Sim à son domicile et de le ramener[22],[26],[17].

Mort[modifier | modifier le code]

S'il n'y a pas d'objectif précis au jeu, on peut perdre une partie dans Les Sims. Par exemple, les Sims peuvent mourir de faim, noyés, brûlés ou électrocutés[23]. Quand un Sim meurt, une tombe ou une urne apparaît et le fantôme du Sim décédé peut apparaître dans sa maison[11].

De plus, les Sims peuvent quitter le jeu définitivement : deux Sims adultes dans une relation malsaine peuvent se battre, et un d'entre eux déménagera[11]. Les enfants seront envoyés en école militaire s'ils ont des mauvaises notes, et seront emmenés par un service social si leurs besoins, en particulier leur faim, ne sont pas satisfaits[7],[23],[27].

Développement[modifier | modifier le code]

Genèse[modifier | modifier le code]

Will Wright, créateur de la série Les Sims.

Will Wright commence à travailler sur Les Sims après la sortie de SimAnt, en 1991. Sa première idée est un jeu de construction de maisons[28],[29][10]. L'inspiration originale des Sims vient d'un livre de 1977 de Christopher Alexander sur l'architecture et le design urbain, A Pattern Language. Le concepteur de jeux Will Wright veut créer un jeu de simulation sur l'encouragement aux relations humaines et aux interactions interpersonnelles grâce au design, une idée fondamentale d'Alexander. Le livre de Scott McCloud Understanding Comics, publié en 1993, devient une influence importante pour la conception du jeu[30] : il soutient l'importance d'une certaine collaboration entre concepteur et client, et souligne la valeur de l'abstrait pour intéresser quelqu'un à une histoire[14].

Dans ce prototype de jeu, Dollhouse, le joueur construit une maison, puis y lance une simulation d'humains pour voir comment ils réagissent au lieu choisi. Wright dédie beaucoup d'efforts à la création des petits personnages, pour qu'ils réussissent à interagir avec leur environnement et l'évaluer[31]. Il affirme en interview : « J'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à comment je pourrais rendre le comportement de ces personnages très solide, intéressant et réaliste, quel que soit l'environnement dans lequel on les place. »[20] Il se rend ensuite compte que les personnages simulés sont plus intéressants que la simple construction des maisons[28]. Wright présente Dollhouse à Maxis en 1993, mais ne rencontre pas un grand succès : Maxis ne comprend pas l'intérêt d'un jeu où on ne fait que reproduire les actions du quotidien[20],[32]. Le cœur de cible des jeux vidéo de l'époque, les jeunes hommes, n'est pas non plus atteint avec un nom aussi féminin que Dollhouse : le jeu est renommé et devient The Sims, en référence aux petits personnages de SimCity[33].

Will Wright menace de quitter l'entreprise si on ne le laisse pas travailler sur son projet[34]. Maxis propose donc un focus groupLes Sims sont présentés aux côtés de trois autres jeux. Si les trois premiers jeux de la liste reçoivent des retours très positifs, Les Sims ne provoque que des réactions très négatives : « c'est une idée débile, jamais on ne jouerait à un truc pareil, on déteste cette idée »[25]. Plus tard, Wright justifie cette réaction en affirmant qu'il est difficile de comprendre ce que le jeu implique tant qu'on n'y a pas joué, comme lui-même n'avait pas compris l'intérêt de Myst avant d'y jouer, alors qu'il avait fait partie de groupes de développement dès les premières étapes de son développement[20].

Conception[modifier | modifier le code]

Will Wright continue à travailler avec ses quatre développeurs inoccupés, et réussit à convaincre son entreprise de le laisser travailler sur le projet, "Project X" à l'époque, en parallèle de son développement de SimCity 2000 et de SimCopter. Au début, il demande la permission de recruter quatre développeurs qui ne sont assignés à aucun projet à ce moment-là, et commence à travailler avec eux[20]. On lui fournit un développeur à plein temps pour le projet : Jamie Doornbos, qui deviendra ensuite le développeur en chef des Sims. Pendant les premières années du projet, Wright et Doornbos développent un système ouvert de comportement des personnages. Alors que le projet avance, ils se rendent compte que ces personnages sont très intéressants, et l'équipe se focalise sur eux[28][14].

En 1997, le producteur de jeux de simulation sportive Electronic Arts rachète Maxis et Wright leur présente à nouveau Les Sims, ainsi que le travail déjà effectué. Ils sont aussi dubitatifs que Maxis, mais autorisent le développement du projet et fournissent une équipe de 50 personnes à Wright[33][31].

Wright a une certaine volonté d'abstraction dans le jeu, par exemple en le doublant en Simlish plutôt qu'en anglais ou toute autre langue : il veut que le joueur puisse s'imaginer les actions des Sims plutôt que de réagir à des informations qu'on lui fournit[30]. L'intelligence artificielle du jeu, de plus, serait incapable de gérer des conversations ou des réactions crédibles dans des dialogues : l'utilisation d'une langue fictive facilite donc le développement des Sims. Au début, il veut enregistrer les discussions dans une langue différente de l'anglais. Il commence avec l'ukrainien, puisque certains développeurs de Maxis viennent d'Ukraine, mais le langage est « trop manifestement slave ». Il se penche ensuite sur le navajo, mais ne trouve pas de doubleurs dans cette langue. L'estonien est beaucoup plus intéressant selon lui, mais il ne trouve qu'un seul doubleur. Il rencontre enfin deux improvisateurs, qui développent un langage qui « sonne comme une vraie langue mais n'en est pas une »[20].

Le jeu est construit avec un assortiment de techniques 2D et 3D. Les Sims sont en 3D, tandis que la maison et tous ses objets ont une forme prédéfinie qu'on place seulement dans une certaine perspective[7][35]. Tout comme les objets et l'architecture sont en 2D pour être moins gourmands en ressources, Will Wright ne choisit que cinq traits de caractères personnalisables pour les personnages en raison de limitations techniques et de contraintes de temps[30].

Un débat a lieu sur l'autorisation ou non des relations entre Sims de même sexe dans le jeu[25]. E.A. n'aimant pas l'idée de départ, certains membres de l'équipe jugent qu'il s'agit d'une prise de risques inutile. Après plusieurs mois de débats, l'équipe de développement choisit enfin de ne pas intégrer ces relations au jeu. En octobre 1998, un nouveau développeur, Barrett, rejoint l'équipe, et son superviseur, Jamie Doornbos, part en vacances. Pour occuper le nouvel employé, on lui donne un document de travail, qui n'est pas à jour et n'inclut pas cette décision. Barrett s'exécute et avance très rapidement : le système entier d'interactions est mis en place au retour de Doornbos, et personne ne souhaite recommencer l'opération[36]. Le changement est par ailleurs loué par Will Wright, ravi de voir les relations homosexuelles revenir dans le jeu[37]. Les gifles sont un autre sujet de discussion dans l'équipe : au début, elles se veulent très violentes, mais posent un problème éthique dans le cadre d'une relation amoureuse. La décision est de les réduire en intensité si elles concernent deux personnes de genre différent, une modification ajoutée avant la permission des relations homosexuelles[25].

Le jeu est annoncé publiquement par Maxis le 4 mai 1999[38] mais il est convenu que le développement sera interrompu si le jeu ne convainc pas à l'E3 1999. E.A. n'apporte aucune aide aux développeurs et leur fournit un stand dans un coin reculé, sans même passer leur bande-annonce avec les autres sur le grand écran de la convention. Les développeurs ont créé une démo du jeu avec trois scènes, et une d'entre elles est un mariage entre deux Sims. Manquant de temps pour développer, Barrett ne prévoit pas de scénario particulier. Dans la scène de mariage projetée pour la presse, deux femmes s'embrassent à l'occasion de leur mariage. Cette scène attire toute l'attention médiatique à l'E3[37].

Bande-son[modifier | modifier le code]

La bande originale du jeu a été composée par Jerry Martin, Marc RussoKirk R. Casey, et Dix Bruce[39],[40]. Le jeu contient 37 pistes audio[41]. Quelques pistes incluent des paroles en Simlish[42].

La première bande originale est publiée dans un bonus de presse spécialisée le 4 février 2000[43]. Elle est appréciée par les critiques, qui font l'éloge de son effet relaxant et de sa qualité musicale[44].

Le jeu permet également de mettre ses propres fichiers en format mp3 dans un dossier dédié, puis de les faire jouer en les sélectionnant dans le menu des objets musicaux[10].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Pour Windows[modifier | modifier le code]

En juin 1999, GameSpot publie un dossier sur le making-of des Sims[45],[46].

Le chef du marketing, Luc Barthelet, décide dès le développement de construire une véritable communauté autour du jeu[47]. D'après Will Wright, une année entière de développement est dédiée aux possibilités de personnalisation des éléments du jeu. Huit mois avant son lancement, le studio envoie un email à tous les animateurs de communautés en ligne de Sim City, et organise des événements en partenariat avec eux. Deux mois avant la sortie du jeu, les développeurs lancent des "événements webcam", où ils jouent aux Sims devant une caméra et ouvrent une salle de discussion en ligne : les gens leur posent des questions du genre "peut-il fait ceci ?" et les développeurs s'exécutent[48].

Dans le Sims Exchange, en ligne, les joueurs peuvent mettre en ligne des informations sur les familles qu'ils ont créées. Will Wright affirme utiliser les données générées par cette observation pour améliorer les informations démographiques utilisées dans SimCity 3000[49]. Le jeu inclut aussi une possibilité de créer un album photo, composé de captures d'écran de la famille gérée par le joueur[25]. Tout un écosystème d'histoires illustrées par ces albums photos se développe au sein de la communauté, par exemple avec le Ventura Family Album, une histoire entre une femme et son mari violent[30].

Le jeu sort le 31 janvier 2000 aux États-Unis[50] et le lendemain en France[51] et en Corée, où il est nommé Simji (en hangeul : 심즈)[52]. Il sort le premier mars en Espagne sous le nom Los Sims[53]. Le 23 mars, The Sims sort au Royaume-Uni et en Angleterre[2], le 4 octobre Die Sims est commercialisé en Allemagne[54].

D'autres pays ne reçoivent pas le jeu immédiatement. En Russie, le jeu sort en anglais directement dans la Deluxe Edition[55]. Au Japon, il sort le 27 février 2003 sous le nom SimPeople (シムピープル (?)) pour suivre le schéma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et en incluant les trois premières extensions[56].

En 2003, le jeu est commercialisé en 13 langues[57].

Portage sur Mac OS et Linux[modifier | modifier le code]

Le 25 juillet 2000, le jeu est adapté pour Mac OS par Aspyr[58]. Le 15 août, il sort au Royaume-Uni et en Australie et le 20 décembre 2001 au Japon[2].

Fin 2001, une distribution spéciale du système d'exploitation Mandriva Linux permet de jouer aux Sims (version Windows) sur Linux. Ce portage est fait à l'aide de l'émulateur WineX de Transgaming. Les extensions ne fonctionnent pas sous Linux[59],[60].

Portage sur consoles[modifier | modifier le code]

Le portage du jeu Les Sims est annoncé le 20 mai 2002 sur PlayStation 2. Le jeu est entièrement en 3D. Le jeu est annoncé pour début novembre 2002, mais prend du retard[61]. Il est publié le 12 janvier 2003 aux Etats-Unis, le 31 janvier en Europe et le 29 mai au Japon[62].

Les Sims sort sur Xbox le 24 mars 2003[63] et sur GameCube le 25 mars 2003[64].

Sur console, le système de jeu ne change pas. Certaines améliorations sont cependant apportées, en particulier le passage à la 3D pour l'ensemble des éléments graphiques[65]. Les Sims peuvent être beaucoup plus personnalisés à leur création et un mode Histoire est ajouté[66].

Les versions sur console bénéficient d'une réception critique favorable[67],[68],[69].

Accueil[modifier | modifier le code]

Réception[modifier | modifier le code]

Sur ordinateur[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média PC (Windows) Mac Linux
GamePro (US) 5/5[70]
Presse numérique
Média PC (Windows) Mac Linux
AllGame (US) 5/5[71]
IGN (US) 9,5/10[72] N/A
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[73]
Agrégateurs de notes
Média PC (Windows) Mac Linux
GameRankings 89,74 %[74] 100 %[76]
Metacritic 92 %[75]
Sous Windows[modifier | modifier le code]

La moyenne des scores compilés par Metacritic est de 92 %[69].

Les points forts du jeu selon les critiques sont généralement son originalité, son sens de l'innovation et la liberté totale laissée au joueur[44],[77],[78]. Les possibilités de personnalisation de la maison sont généralement considérées comme satisfaisantes[77],[78], sauf chez IGN et Edge[79],[44]. Un autre point fort évoqué est la bande-son du jeu[78],[80]. IGN ajoute que « le simulateur est tellement intéressant que je suis sûr qu'il pourrait nous inventer une nouvelle religion »[44].

La presse spécialisée s'intéresse de très près aux Sims eux-mêmes, et les avis divergent à ce sujet. Si pour certains, il s'agit d'une prouesse technique de réalisme[78], IGN les qualifie de simples mais charmants[44].

D'autres points négatifs soulevés sont l'absence de vieillissement des personnages[78], les graphismes « vieillots »[78] voire « primitifs »[44], et la gourmandise du jeu en ressources sur les ordinateurs à basse capacité[44],[78].

Sous Mac[modifier | modifier le code]

Le magazine À Vos Macs qualifie Les Sims de « mieux qu'un tamagoshi ». Il évoque en particulier la simplicité de l'interface et les possibilités quasi-infinies du jeu, en l'absence de scénario prédéfini[81].

Sur console[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse numérique
Média PS2 Xbox GameCube
Gamekult (FR) 7/10[82]
GameSpot (US) 7,9/10[83]
IGN (US) 8/10[84] 8,5/10[86]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[85] 16/20[87] 16/20[88]
Agrégateurs de notes
Média PS2 Xbox GameCube
GameRankings 81,05 %[89] 81,53 %[91] 85,80 %[92]
Metacritic 83 %[90] 84 %[93]

Le jeu obtient une note moyenne supérieure à 80% sur ses trois versions sur console sur Metacritic[94].

Les avantages principaux du jeu par rapport à sa version pour ordinateur est l'introduction du mode histoire[95],[96]. Le système de jeu « agréable » pousse IGN à faire remarquer qu'on pourrait presque croire que le jeu est natif pour consoles[96]. Cependant, plusieurs journaux spécialisés critiquent le « rythme de jeu lent » et le « peu d'action »[95],[97].

Encore une fois, les graphismes du jeu sont très critiqués pour leur « qualité médiocre »[96],[97].

Prix et distinctions[modifier | modifier le code]

En 2001, les Game Developers Choice Awards nomment Les Sims jeu de l'année[98].

Les Sims est qualifié de « première simulation de famille au monde » par le site Jeuxvideo.com[5]. En 2001, IGN lui donne le prix de meilleure simulation[99]. Game Informer le place en 80e position de sa liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps en 2001[100]. En août 2016, Time le place en 31e position de sa liste des 50 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[101]. Le 4 janvier 2001, GameSpot nomme Les Sims jeu de l'année[102].

En novembre 2012, le Museum of Modern Art ajoute quatorze jeux vidéo à sa collection, dont Les Sims[103]. En mai 2016, Musée national Strong du jeu vidéo ajoute six jeux vidéo à son Hall of Fame, dont Les Sims[104].

Ventes[modifier | modifier le code]

Pendant presque deux ans, Les Sims présente des ventes record[105],[106],[107],[108],[109],[110],[111],[112],[113],[114], perdant alors sa première place en octobre 2001 au profit de Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor[115]. En 2002, le jeu repasse plusieurs fois en première place[116],[117].

En janvier 2001, 3 [millions de copies du jeu ont déjà été vendues, ce qui en fait le jeu le plus vendu de l'année 2000[118]. Le 22 mars, avec 6,3 milions de copies, Les Sims dépasse Myst et devient le jeu pour ordinateur le plus vendu de tous les temps[57].

Le jeu est reconnu en particulier pour sa capacité à s'éloigner du noyau dur des joueurs de jeu vidéo, les garçons, pour intéresser les filles et les femmes et faire fortement augmenter le public des Sims[20]. En effet, les femmes représentent presque 60 % des joueurs[119], en particulier les filles de 13 à 19 ans[120]. Les développeurs affirment avoir vu un certain nombre de joueurs habitués acheter le jeu, y jouer un peu, puis l'offrir à leur petite amie ou petite soeur quand ils s'en lassent[121].

Avec plusieurs années de recul, Will Wright affirme : « J'étais assez surpris, en fait. Je m'étais dit que Les Sims serait un gros succès ou un énorme échec, je n'ai jamais pensé que ce serait quelque part entre les deux. Vraiment, l'idée, c'était d'amener les joueurs à voir ce jeu comme un jeu où on est créatif, on explore, et pas tellement un jeu où il faut gagner »[20].

Postérité[modifier | modifier le code]

Franchise[modifier | modifier le code]

Compilations[modifier | modifier le code]

Le 23 mars 2001, The Sims Collector's Edition sort en Europe[122]. Il inclut le jeu de base et l'extension Ça vous change la vie.

Les Sims Deluxe sort en septembre et octobre 2002 dans la plupart des pays d'Europe[123],[124]. Il inclut le jeu original, l'extension Ça vous change la vie, The Sims Creator (un éditeur qui permet de créer des vêtements personnalisés pour les Sims) et du contenu exclusif (25 objets et 50 vêtements environ). En Russie, le jeu sort en anglais directement dans la Deluxe Edition[55]. Les Sims Double Deluxe sort en Europe et aux Etats-Unis en octobre 2003[125]. Il inclut le contenu de la Deluxe Edition ainsi que l'extension Surprise-partie et du contenu inédit. Les Sims Triple Deluxe ajoute l'extension En Vacances et sort en juin 2004[126]. Les Sims Mega Deluxe sort en mai 2004 aux Etats-Unis et contient Et plus si affinités[127].

Au Japon, le jeu sort le 27 février 2003 sous le nom SimPeople (シムピープル (?)) pour suivre le schéma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et il inclut les trois premières extensions[56]. Le 18 décembre 2003, une nouvelle compilation sort dans le pays et inclut le jeu principal ainsi que toutes les extensions jusqu'à Entre Chiens et Chats[128]. Le 18 novembre 2004, une dernière compilation inclut le jeu original et ses 7 extensions[129].

En octobre 2005, L'Intégrale Sims sort en France et autour du monde sous le nom The Sims Complete Collection. Elle inclut le jeu original, tous les bonus des éditions Deluxe, et les sept extensions du jeu[130].

Enfin, The Sims: Full House sort en Australie et Nouvelle-Zélande le 4 juillet 2005 : il inclut le même contenu que la Complete Collection, ainsi qu'un CD de démo jouable des Sims 2[131].

Sur Mac OS, The Sims Party Pack sort le 30 août 2004 et permet de jouer au jeu principal agrémenté de trois extensions : Ça vous change la vie, Surprise Partie et Et plus si affinités[132].

Extensions[modifier | modifier le code]

Le jeu original a été complété par sept extensions (add-ons) thématiques, vendus à 25€ (30$[133]) chacun[6].

En mai 2000, le jeu est mis à jour, et contient un bug : quand un Sim est propriétaire d'un cochon d'Inde, il mord les Sims, qui meurent systématiquement d'une maladie[25]. Le bug est rapidement corrigé[134].

La première extension, Ça vous change la vie (Livin' Large sur PC et Livin'it up sur Macintosh), sort le . Cette extension procure de nouveaux objets et de nouveaux métiers. Elle ajoute également de nouveaux personnages comme le clown tragique ou le chasseur de clown, mais n'apporte aucune modification de gameplay[135]. L'accueil de l'extension est plutôt favorable[136], malgré des critiques sur le peu d'innovation[135]. La version Édition Deluxe (The Sims Deluxe) sortie en 2002 est un condensé du jeu de base et de l'extension Ça vous change la vie (Livin'it up), et y ajoute du contenu exclusif[137]. Elle reçoit également un accueil très positif[138],[139].

Le , Les Sims : Surprise-partie (House party), est publiée. Cette extension permet aux Sims d'organiser des fêtes chez eux. L'extension amène également de nouveaux objets et de nouvelles professions[140]. Elle reçoit un accueil plus mitigé, quoique généralement positif[141].

L'extension Et plus si affinités… (Hot date), sortie le , permet de pouvoir partir en ville et acheter des objets ou de sortir en amoureux[16]. L'accueil est positif, et TotalGames précise que « vous en aurez bien plus pour vos Simoleons qu'avec n'importe quel autre add-on déjà sorti »[142],[143].

Après le , En vacances (Vacation) permet de partir sur l'Île des Vacances, où les Sims peuvent passer leurs congés en forêt, à la neige ou au bord de la mer[144]. Cette extension reçoit un accueil favorable des critiques et du public[145].

Le , les développeurs du jeu y ajoutent l'extension Superstar (Superstar). Cette extension donne la possibilité de devenir des stars de la chanson, du cinéma ou de la mode en se rendant dans le "Hollywood" Sims : "Studio City"[146]. Encore une fois, l'accueil du jeu est très positif[147].

Le , Entre chiens et chats (Unleashed) permet de pouvoir adopter divers animaux[148]. Cette extension trouve un succès certain auprès des critiques, mais est critiquée par le magazine Maxim Online qui le trouve « difficile à jouer »[149]. Rapidement après, le , on ajoute Abracadabra (Makin' Magic), qui introduit la magie dans la vie des Sims[150]. Le magazine Worth Playing le qualifie de « très bonne fin pour le premier jeu »[151].

Enfin, en 2005 paraît le coffret Les Sims 1, L'intégrale, qui comporte le jeu original et ses sept extensions[152],[153].

Les Sims Online[modifier | modifier le code]

En mars 2001, Maxis annonce une version en ligne des Sims, où le joueur pourra interagir avec les personnages d'autres vrais joueurs dans le mode temps réel. Le jeu est identique à l'original en dehors de cet élément multijoueurs[118]. Maxis se concentre sur le marché sud-coréen, où Internet est très répandu et les jeux en ligne sont déjà populaires[154]. Le jeu sort le 17 décembre 2002 aux Etats-Unis et le 26 décembre au Japon[155]. En plus d'acheter le CD-ROM d'installation, les joueurs doivent payer un abonnement mensuel[156].

Contrairement aux attentes de l'éditeur, les ventes sont très basses, avec 82 000 joueurs inscrits le 30 janvier 2003 au lieu des 200 000 prévus. Electronic Arts baisse le prix de vente du jeu de 20%[156]. En 2007, le projet est renommé EA-Land dans une dernière tentative de redynamisation de l'audience. En avril 2008, les développeurs déconnectent les serveurs de jeu et abandonnent le projet[157].

Suites[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Les Sims (série).

Les Sims 2 sort en septembre 2004 dans le monde entier. Les principales nouveautés sont l'ADN, les aspirations de vie, ainsi qu'un vieillissement des personnages. Le jeu est en 3D[158]. Les Sims 3 sort le 4 juin 2009 en Europe. Les changements notables par rapport aux deux précédents opus sont l'ouverture du quartier et la possibilité de personnaliser les textures des objets, sols et murs[159]. Les Sims 4 sort le 4 septembre 2014 en Europe[160].

Film[modifier | modifier le code]

En 2007, un film basé sur Les Sims est annoncé[161]. Le 25 mai 2007, les droits sont achetés par la 20th Century Fox[162]. Le scénario doit être écrit par Brian Lynch[163] et le film produit par John Davis[164].

En 2008, ils expliquent le scénario du film : un jeune homme et deux adolescents de 16 et 14 ans tombent sur un Sims Infinity Pack. Ils découvrent qu'ils peuvent scanner leur monde pour y jouer comme aux Sims. Ils se rendent compte que le jeu a un impact sur leur vraie vie. Voulant améliorer leur existence, ils essaient d'utiliser le jeu à cette fin et tout se passe mal. Ce scénario reçoit des critiques très négatives des médias[165],[166]. Le projet est ensuite abandonné.

Dans la culture populaire[modifier | modifier le code]

Deux personnes portant un cosplay de Sims au Comiccon de Montréal en 2016

En novembre 2005, La Poste effectue un tirage de 3 millions de timbres à l'effigie des Sims dans le cadre d'une série sur les héros de jeu vidéo[167]. En mars 2015, Ikea ajoute des faux jeux vidéo dans ses étagères de démonstration en magasin, dont une boîte The Pimps parodiant visiblement le boîtier du jeu Les Sims[168].

Dans l'épisode L'entraîneur de la série Malcolm (2002), Malcolm devient obsédé par un jeu vidéo baptisé Les Virtuels (The Virts dans la version originale) qui consiste à créer une famille virtuelle et la voir évoluer. Alors qu’il avait configuré les traits de sa famille virtuelle (intelligence, agressivité, etc.) pour que son double virtuel soit le personnage qui tire son épingle du jeu, les choses ne se déroulent pas du tout comme il l’avait imaginé car, quoi qu’il fasse, toute la famille nage dans le bonheur excepté lui[169].

En 2003, l'autrice Chloé Delaume publie un roman intitulé Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire[170].

Art[modifier | modifier le code]

En 2000, l'artiste Jon Haddock présente une collection d'images intitulée Screenshots à la galerie d'art expérimental de l'Université de l'Arizona. Les oeuvres qu'il y présente sont créées sous Adobe Photoshop et en 2D isométrique et représentent des événements historiques comme l'assassinat de Martin Luther King. Jon Haddock les présente comme fortement influencées par les jeux vidéo et en particulier Les Sims[171],[172].

Intérêt scientifique[modifier | modifier le code]

Une étude sur les comportements féminins dans le jeu vidéo trouve que les femmes seraient intéressées en particulier par un jeu qui implique des relations sociales entre les personnages et par la possibilité de suivre des chemins alternatifs plutôt que de suivre un scénario précis. L'idée de réalisme et celle de non-violence seraient également des facteurs clés pour intéresser les joueuses à un jeu. De même, cette étude montre l'importance d'une représentation féminine en utilisant plusieurs jeux, en particulier Arcanum, pour faire jouer les femmes : elle souligne que dans Les Sims, on peut jouer autant de femmes que d'hommes[13]. Ceci serait la raison de la popularité du jeu auprès du public féminin[173].

La fonctionnalité de décoration de maison a donné cours à une étude sur la sociologie du design d'intérieur. Pendant les quelques années qui suivent la sortie du jeu aux États-Unis, on observe une hausse de l'intérêt populaire pour l'architecture d'intérieur, avec 4 adolescents sur 10 demandant en un été à changer la décoration de leur chambre[174]. Pour l'auteur de l'étude, Les Sims sont l'occasion pour les joueurs de créer leur intérieur idéal sans limitation d'argent, et démocratisent l'idée dans la vie réelle en conséquence[175]. On trouve aussi des analyses du consumérisme qui fonde la société dans le jeu[19].

Notes et références[modifier | modifier le code]

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