Crunch (jeu vidéo)

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Un crunch est le terme communément utilisé par l'industrie vidéoludique pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu d'un jalon de projet.

Le crunch se caractérise par la pression que subissent les employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour pouvoir produire à temps les objectifs imposés.

Définition commune[modifier | modifier le code]

Le crunch est le terme communément utilisé pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu d'un jalon de projet. Il est parfois vu comme nécessaire pour pouvoir produire à temps les objectifs imposés.

Les heures de travail induites par un crunch, qui peuvent porter jusqu'à 80 par semaine[1], voire 100 dans le cas du développement de Red Dead Redemption 2 par Rockstar Games, ne sont la plupart du temps pas régularisées[2]. La dureté de cette période se caractérise aussi par la pression que peuvent subir les employés, inquiets d'être perçus comme fournissant moins d'efforts que leur collègues et de perdre leurs avantages, voire leur poste dans l'entreprise.

Histoire[modifier | modifier le code]

2004 : l'éclatement médiatique[modifier | modifier le code]

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L'article de blog d'EA Spouse, paru le 10 novembre 2004.

En 2004, l'ouverture d'un blog LiveJournal intitué EA Spouse (« épouse d'EA »), en référence au géant américain du jeu vidéo Electronic Arts (EA), met en lumière les intenses conditions de travail auxquelles sont soumis les employés de l'entreprise[3]. L'auteur de la tribune, Erin Hoffman (dont l'identité n'est révélée qu'en 2006), elle-même développeuse, y expose l'influence néfaste et la pression sociale, à la limite du chantage, qu'exerce EA sur ces personnes et sur la vie de leurs proches : « s'ils ne tiennent pas à sacrifier leur vie, leur santé et leur talent afin qu'une société multimilliardaire puisse continuer d'écraser l'industrie vidéoludique comme Godzilla, ils peuvent toujours trouver du travail ailleurs. »[Note 1] Elle y raconte comment son compagnon, Hasty, a été recruté chez Electronic Arts après la faillite de son entreprise, et comment le géant des jeux vidéo lui fait signer un contrat à 5 000 dollars pour rester en poste un an au minimum. Placé sur le développement du Seigneur des anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu, dont la sortie est prévue pour la fin d'année, le jeune développeur doit bientôt travailler 13 heures par jour et sept jours par semaine. Épuisés, lui et ses collègues finissent par commettre des erreurs répétées. Chez Hasty, le stress causé par ce rythme de travail lui vaut une violente réaction allergique et une perte soudaine de poids ; mais il n'a pas de quoi racheter le bonus que lui a attribué EA pour l'obliger à rester dans l'entreprise[4]

La publication a un retentissement gigantesque dans l'industrie. Des centaines de commentaires sont laissées sur le blog, et une quinzaine de compagnies contactent EA Spouse pour offrir un autre emploi à son compagnon. Un responsable de l’International Game Developers Association remarque que cette lettre a permis d'éveiller les consciences et de faire apparaître toute action en justice sur ce sujet plus sérieuse[4] .

Fin des années 2010 : essor de la syndicalisation[modifier | modifier le code]

Le phénomène apparaît de plus en plus médiatisé dans les années 2010, à mesure que les crises se multiplient et fuitent dans la presse[5].

Le co-fondateur du studio Rockstar Games admet en 2018 que des semaines de travail de plus de 100 h ont été tenues par des employés pour achever la superproduction Red Dead Redemption 2.

En France, à partir de l'automne 2017, de nombreuses enquêtes dont celles du Monde et de Canard PC dénoncent les conditions de travail régnant dans certaines entreprises qui cultiveraient une véritable « culture du crunch »[1],[2]. Une ancienne salariée du studio français Quantic Dream témoigne ainsi : « Je ne connais personne dans les jeux vidéo qui n’ait pas eu à dépasser les horaires légaux, à faire des heures supplémentaires, payées ou pas, à enchaîner les périodes de crunch, parfois 15 heures ou 20 heures par jour, pour atteindre un objectif intenable[6]. »

Dans le même temps se crée un syndicat français des travailleurs du jeu vidéo, qui défend ainsi son existence : « jusqu'ici, il n'existait aucune structure permettant aux travailleurs et travailleuses de l'industrie du jeu vidéo de s'exprimer publiquement et collectivement. Dans une pareille situation, seul le point de vue d'une frange réduite de l'industrie (par exemple éditeurs ou employeurs) peut être audible par la société et par le gouvernement[2]. »

« Je suis là pour faire des jeux. Mais le truc, c’est que la passion est le levier idéal pour que les employeurs nous exploitent. Nous ferions n’importe quoi pour travailler dans les jeux vidéo et faire des jeux, et ils savent que nous sommes prêts à tout. [Mais vous] pouvez être passionné par les jeux tout en étant défendu correctement[1]. »

— Emma Kinema, développeuse co-fondatrice de la Game Workers Unite, en 2018

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Citation originale : « If they don’t want to sacrifice their lives and their health and their talent so that a multibillion dollar corporation can continue its Godzilla-stomp through the game industry, they can work someplace else. »

Références[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]