Crunch (jeu vidéo)

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Un crunch est le terme communément utilisé par l'industrie vidéoludique pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu d'un jalon de projet. Le crunch se caractérise par la pression que subissent les employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour pouvoir produire à temps les objectifs imposés.

Origine[modifier | modifier le code]

En 2004, l'ouverture d'un blog intitué EA Spouse ("épouse d'EA"), en référence au géant américain du jeu vidéo Electronic Arts, met en lumière les intenses conditions de travail et l'influence néfaste sur leur vie sociale auxquelles sont soumis les employés de l'entreprise[1].

« Je suis là pour faire des jeux. Mais le truc, c’est que la passion est le levier idéal pour que les employeurs nous exploitent. Nous ferions n’importe quoi pour travailler dans les jeux vidéo et faire des jeux, et ils savent que nous sommes prêts à tout. [Mais vous] pouvez être passionné par les jeux tout en étant défendu correctement[2]. »

— Emma Kinema, développeuse co-fondatrice de la Game Workers Unite, en 2018

Les heures de travail induites par un crunch, qui peuvent porter jusqu'à 80 par semaine[2], ne sont la plupart du temps pas régularisées[3].

Dans les années 2010[modifier | modifier le code]

Le phénomène apparaît de plus en plus médiatisé dans les années 2010, à mesure que les crises se multiplient et fuitent dans la presse[4].

En France, à partir de l'automne 2017, de nombreuses enquêtes dont celles du Monde et de Canard PC dénoncent les conditions de travail régnant dans certaines entreprises qui cultiveraient une véritable « culture du crunch »[2],[3]. Une ancienne salariée du studio français Quantic Dream témoigne ainsi : « Je ne connais personne dans les jeux vidéo qui n’ait pas eu à dépasser les horaires légaux, à faire des heures supplémentaires, payées ou pas, à enchaîner les périodes de crunch, parfois 15 heures ou 20 heures par jour, pour atteindre un objectif intenable[5]. »

Dans le même temps se crée un syndicat français des travailleurs du jeu vidéo, qui défend ainsi son existence : « jusqu'ici, il n'existait aucune structure permettant aux travailleurs et travailleuses de l'industrie du jeu vidéo de s'exprimer publiquement et collectivement. Dans une pareille situation, seul le point de vue d'une frange réduite de l'industrie (par exemple éditeurs ou employeurs) peut être audible par la société et par le gouvernement[3]. »

Références[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]