OXO (jeu vidéo)

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OXO
(Noughts and Crosses)
Concepteur Alexander S. Douglas

Date de sortie 1952
Genre Tic-tac-toe
Mode de jeu Solo
Plate-forme Ordinateur primitif à tubes électroniques EDSAC
Contrôle Cadran téléphonique rotatif

OXO (Noughts and Crosses) est un jeu vidéo de tic-tac-toe conçu en 1952 par le Britannique Alexander S. Douglas et fonctionnant sur l'EDSAC. Douglas programme le jeu dans le cadre de sa thèse sur les interactions homme-machine pour obtenir son philosophiæ doctor à l'université de Cambridge. L'EDSAC est l'un des premiers ordinateurs à disposer d'une mémoire et possède trois tubes cathodiques qui lui permettent d'en afficher l'état. Douglas en utilise un pour afficher des informations destinées à l'utilisateur, dont notamment la grille du jeu. Après avoir rempli sa fonction, le jeu n'est pas conservé.

Alors que Douglas termine le développement d’OXO, Christopher Strachey parvient en juillet 1952 à faire fonctionner sur un Ferranti Mark I un programme de dames, écrit en 1951, qui affiche sur un écran cathodique le déroulement de la partie. Ces deux jeux sont les premiers à proposer un affichage visuel sur un écran électronique, l’antériorité de cette innovation étant généralement attribuée à OXO. Ce dernier est donc considéré comme le premier jeu vidéo de l'histoire par la plupart des historiens du domaine, bien que certains observateurs estiment qu'il est en réalité difficile de déterminer lequel des deux est le premier à être fonctionnel. De plus, l’absence de mouvements et de mise à jour en temps réel de ses graphismes excluent OXO de certaines définitions du jeu vidéo, ce qui vaut à Tennis for Two d’être parfois considéré comme le précurseur en la matière.

Histoire[modifier | modifier le code]

Photo en noir et blanc de plusieurs meubles remplis d'appareils électroniques.
L'EDSAC, sur lequel fonctionne OXO.

L'ordinateur primitif anglais à tubes électroniques, nommé EDSAC, est le second à rentrer en service. Il est construit au Computer Laboratory de l'université de Cambridge entre 1946 et le 6 mai 1949, date à laquelle il fait fonctionner son premier programme, puis y reste jusqu'au 11 juillet 1958[1],[2],[3],[4]. L'EDSAC, qui nécessite une pièce entière, est l'un des premiers ordinateurs à programme enregistré et intègre une mémoire, similaire à une mémoire vive, dans laquelle des informations peuvent être stockées ou lues. Il possède trois tubes cathodiques à matrices d'une résolution de 35 points par 16, qui permettent d'afficher l'état de la mémoire de l'ordinateur durant son fonctionnement[5],[6]. Dans le cadre de sa thèse de doctorat sur les interactions homme-machine, Alexander S. Douglas, un étudiant en mathématiques à l'université, utilise un de ces écrans pour présenter des informations à l'utilisateur, ce qu'il fait en affichant l'état d'un jeu[7],[8].

Douglas se sert de l'EDSAC pour simuler un jeu de tic-tac-toe et afficher la progression de la partie à l'écran[5]. Les algorithmes du programmes sont conçus de manière à ce que l'ordinateur joue sans jamais faire d’erreur, et donc à gagner dans la mesure du possible[9],[10]. Bien que l'EDSAC possède une mémoire électronique, il ne dispose pas d'assez de place pour stocker un programme. Les instructions sont donc stockées sur un ruban perforé et l'ordinateur affiche à l'écran les informations en fonction du placement des trous[11],[9]. Douglas baptise simplement son jeu Noughts and Crosses. Le nom d’OXO apparait pour la première fois en 1996 : c'est le titre du fichier de la simulation que l'historien en informatique Martin Campbell-Kelly crée alors qu'il réalise l'émulation de l'EDSAC[12]. OXO est le seul jeu disponible sur l'EDSAC, dans la mesure où celui-ci est uniquement utilisé en tant que calculateur mathématique[13].

Fonctionnement[modifier | modifier le code]

Photo en noir et blanc d'un appareil dont la face comprend trois écrans ronds.
Les trois tubes cathodiques de l'EDSAC.

OXO est un jeu de tic-tac-toe dans lequel deux adversaires doivent aligner trois symboles identiques. Lors d’une partie, un joueur affronte l'intelligence artificielle du programme qui est conçu de manière à jouer sans jamais faire d’erreur. Le joueur joue les X et l'ordinateur les O[9]. L'écran est divisé en neuf cases numérotées[14],[15]. Le joueur entre son choix sur un cadran téléphonique rotatif branché à l'EDSAC, en tournant le cadran depuis le numéro correspondant à celui de la case qu'il a choisi jusqu'à la butée. Le coup apparaît alors à l'écran. L'ordinateur joue à son tour et ainsi de suite. L'affichage n'est mis à jour que quand le coup est joué[12]. OXO ne fonctionne que sur l'EDSAC de l'université de Cambridge, qui ne peut pas être déplacé. Il n’est donc pas accessible au grand public et l’essayer nécessite une autorisation spéciale, puisque le jeu et la machine sont uniquement destinés à la recherche académique[9],[13].

Postérité[modifier | modifier le code]

À l'instar des autres jeux préfigurant l'industrie du jeu vidéo, OXO n'est pas conservé après avoir servi les intérêts de son créateur[5]. Il reste pourtant le plus connu des jeux conçus durant les années 1950[16] et ouvre la voie à d'autres jeux profitant des améliorations technologiques à venir[13].

Au moment où OXO est terminé, Christopher Strachey porte sur Ferranti Mark I un programme de dames écrit en 1951, qui affiche sur un écran cathodique le déroulement de la partie[17],[18],[19]. OXO et le programme de Strachey sont les plus anciens jeux à proposer un affichage visuel sur un écran électronique. La plupart des ouvrages traitant le sujet considèrent OXO comme le premier jeu vidéo de l'histoire[20],[21],[13],[22], bien que certains observateurs estiment qu'il est en réalité difficile de déterminer lequel des deux est le premier à être fonctionnel[8]. Puisqu’OXO fonctionne sur un matériel informatique et utilise un affichage graphique, il est souvent considéré comme un des prétendants au titre de premier jeu de l'histoire[16]. L’absence de mouvements et de mise à jour en temps réel de ses graphismes l'excluent cependant de certaines définitions du jeu vidéo[23], ce qui vaut à Tennis for Two, sorti en 1958, d’être parfois désigné comme le précurseur en la matière. Contrairement à OXO, qui ne fait qu'afficher les graphismes statiques d'un jeu de tic-tac-toe sur écran cathodique, Tennis for Two affiche en effet la trajectoire changeante d'une balle. De plus, ce dernier est créé avec l'objectif de divertir, ce qui n'est pas le cas d’OXO qui n'est que l'application pratique d'une thèse[13]. Cependant, OXO ne fonctionnent que sur l'ordinateur EDSAC, un ordinateur énorme nécessitant un pièce entière, et ne peut donc se propager, ce qui l'empêche d'avoir une influence majeure[24].

En 1996, Martin Campbell-Kelly conçoit un émulateur de l'EDSAC sur lequel il recrée le programme de Douglas[25]. L'émulateur fonctionne sur PC (Windows et Linux), ainsi que sur Macintosh[12].

OXO est inscrit depuis 2008 au Livre Guinness des records en tant que premier jeu de stratégie sur un ordinateur de l'histoire[26].

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) M. V. Wilkes, « Arithmetic on the EDSAC », IEEE Annals of the History of Computing, IEEE, vol. 19, no 1,‎ , p. 13–15 (ISSN 1058-6180, lire en ligne).
  2. (en) « Pioneer computer to be rebuilt », CAM, Université de Cambridge, vol. 62,‎ , p. 5 (lire en ligne).
  3. (en) « EDSAC 99: 15–16 April 1999 », sur University of Cambridge Computer Laboratory, , p. 68–69.
  4. Philippe Breton, p. 261.
  5. a, b et c Tristan Donovan, p. 1-9.
  6. (en) Martin Campbell-Kelly, « A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator », sur University of Warwick, .
  7. Masaaki Kurosu, p. 561.
  8. a et b (en) Alexander Smith, « The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s », sur They Create Worlds, .
  9. a, b, c et d (en) D. S. Cohen, « OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game », sur About.com, .
  10. Victor Kennedy et Michelle Gadpaille, p. 154-155.
  11. Richard Stanton, p. 18.
  12. a, b et c Tony Hey Gyuri Pápay, p. 174.
  13. a, b, c, d et e Kevin Baker, 3- The Evolution of Electronic Gaming, p. 2.
  14. Roberto Dillon, p. 3-4.
  15. Minhua Ma et Andreas Oikonomou, p. 28.
  16. a et b Mark J. P. Wolf, Partie : Introduction, p. XV-7.
  17. Bill Loguidice, Matt Barton, Preface: The Birth of Videogames.
  18. (en) Mary Bellis, « History of Computer Chess and Programmer Dietrich Prinz », sur About Money, .
  19. (en) David Link, « Programming ENTER: Christopher Strachey's Draughts Program », Computer Conservation Society, no 60,‎ , p. 23–31 (lire en ligne).
  20. Alix Wood, p. 6.
  21. Robin Andersen et Jonathan Alan Gray, p. 538.
  22. Arie Kaplan, The Earlyest Pionners, p. 8.
  23. Mark J. P. Wolf, Partie I : A Brief History of Video Games - The Converging Ancestry of Video games, p. 3.
  24. Julian Alvarez et Damien Djaouti, « Arcade : Les Pionniers du jeu vidéo » (Mook), Pix'n Love, Éditions Pix'n Love, no 11,‎ , p. 32-43 (ISBN 9782918272106).
  25. Steffen P. Walz, Introduction, p. 3.
  26. (en) « First strategy game », sur Guinness World Records.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Robin Andersen et Jonathan Alan Gray, Battleground: The Media, Greenwood Publishing Group, (lire en ligne).  ;
  • (en) Kevin Baker, The Ultimate Guide to Classic Game Consoles, eBookIt, , 299 p. (ISBN 9781456617080, lire en ligne).  ;
  • Philippe Breton, Une histoire de l'informatique, Éditions du Seuil, coll. « Points Sciences », (ISBN 2020123487, lire en ligne).  ;
  • (en) Roberto Dillon, The Golden Age of Video Games : The Birth of a Multibillion Dollar Industry, CRC Press, , 218 p. (ISBN 9781439873243, lire en ligne).  ;
  • (en) Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, (ISBN 978-0-9565072-0-4, lire en ligne).  ;
  • (en) Tony Hey et Gyuri Pápay, The Computing Universe: A Journey through a Revolution, Cambridge University Press, (ISBN 978-0-521-15018-7, lire en ligne).  ;
  • (en) Arie Kaplan, The Biggest Names of Video Games, Lerner Publications, , 32 p. (ISBN 9781467712538 et 1467712531, lire en ligne).  ;
  • (en) Victor Kennedy et Michelle Gadpaille, Words and Music, Newcastle upon Tyne, Cambridge Scholars Publ., (ISBN 9781443849166, OCLC 855583045, lire en ligne).  ;
  • (en) Rachel Kowert et Thorsten Quandt, The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games, Routledge, (ISBN 978-1-138-83163-6, lire en ligne).  ;
  • (en) Masaaki Kurosu, Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part III, Springer Publishing, (ISBN 9783319072265, lire en ligne).  ;
  • (en) Bill Loguidice et Matt Barton, Vintage game consoles : an inside look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the greatest gaming platforms of all time, (ISBN 9780415856003, lire en ligne).  ;
  • (en) Minhua Ma, Andreas Oikonomou et Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications , , 504 p. (ISBN 9781447121619, lire en ligne).  ;
  • (en) Richard Stanton, A Brief History of Video Games : From Atari to Xbox One, Robinson Publishing, , 288 p. (ISBN 9781472118806, lire en ligne).  ;
  • (en) Steffen P. Walz, Toward a Ludic Architecture : The Space of Play and Games, Lulu.com, , 365 p. (ISBN 9780557285631, lire en ligne).  ;
  • (en) Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Greenwood Publishing Group, (ISBN 978-0-313-37936-9, lire en ligne).  ;
  • (en) Alix Wood, Video game designer, Powerkids Pr., (ISBN 9781477760154, lire en ligne). .

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