Cyberpunk

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Centre Sony à Berlin, décrit comme un exemple réel de lieu cyberpunk par David Suzuki[1].

Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique).

« Le courant cyberpunk provient d'un univers où le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture où les tortillements des chaînes génétiques s'imbriquent. »

— Bruce Sterling

Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk de dystopies. Il a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux médias, notamment dans la bande dessinée, le cinéma, la musique, les jeux vidéo et les jeux de rôle.

Thématiques[modifier | modifier le code]

William Gibson auteur de Neuromancien roman typique du mouvement.

En opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large : voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu. Le Cyberpunk est un confluent et conflit des thématiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre ; Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement, « No Future! », et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs totalement dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.

Les écrivains cyberpunk empruntent divers éléments aux romans noirs, policiers et récits post-modernistes pour exprimer un coté underground, chaotique et nihiliste d'une société entièrement informatisée voire robotisée. Cette vision trouble et tourmentée du futur est souvent à l'antipode de ce qu'elle fut dans les années 1940. Dans son livre "The Gernsback Continuum", William Gibson exprime avec sarcasme le mépris de la culture cyberpunk envers le roman utopique. Dans les œuvres cyberpunk, l'action prend le plus souvent place en ligne, dans le cyberespace, ce qui a tendance à souvent brouiller les frontières entre virtuel et réalité.

Neuromancien de William Gibson est le roman canonique du genre [2]. L'auteur y a le génial pressentiment de ce qui va devenir le fait marquant, dans le domaines des technologies, de la décennie suivante : Internet. Il fait véritablement œuvre d'anticipation, en imaginant un futur où la technologie, au développement hypertrophique, finit par envahir irrémédiablement l’environnement humain, par le remplacer ; un univers froid où l’informatique révèle son pouvoir de contrôle, renforçant celui des autorités, où elle sacre son omniprésence en venant s’inscrire au cœur des organismes humains, au moyen de tout un arsenal de gadgets électroniques.

Futur proche[modifier | modifier le code]

Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres.

Le cyberpunk dresse un portrait sinistre et noir du monde qui serait alors entièrement dominé par des programmes informatiques et où les multinationales ont, pour la plupart, remplacé toute forme de gouvernement. L'état économique et technologique du Japon dans les années 1980 a largement inspiré et contribué à cette littérature. Les paysages artificiels, sur-urbanisés ainsi que les néons et autres enseignes lumineuses caractérisent le visuel cyberpunk.

Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant. Le concept de Techno-accélération y est important : la technologie avance plus vite que la pensée (et la société) : l'humain semble être dépassé par la Machine.

Mégapoles de millions de personnes.

Les œuvres cyberpunks popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine, donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors.

Perception, mémoire et réalité virtuelle[modifier | modifier le code]

Possibilité commune d'une histoire réécrite comme dans Blade Runner ou de l'ensemble du monde sensible qui est faux comme dans Matrix. Dans Jusqu'au bout du monde de Wenders les personnages deviennent accrocs à l'usage d'une machine enregistrant leur propre rêve [3].

Anti-héros et méga-corporations[modifier | modifier le code]

Il nait un nouveau type de personnage, l’homme de la rue, solitaire et marginal, contraint de s’adapter à une évolution technologique rapide et incessante, et de s’en sortir le moins mal possible. Ce personnage sans racines, surdoué de l’électronique mais pas des relations humaines, travaille parfois pour de grandes sociétés, mais le plus souvent pour son compte ; spécialiste de l’infiltration de banques de données, de la création de virus informatiques, et de la prise de drogues suspectes, c’est un « mauvais garçon » sous tous rapports, un punk de l’âge cyber.

Les anti-héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs de multinationales devenues plus puissantes que des États ; elles ont leurs propres lois, possèdent des territoires, et contrôlent la vie de leurs employés de la naissance à la mort. Leurs dirigeants sont souvent dénués de tout sens moral.

Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possèdent les méga-corporations : ils sont face à elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hacker contre la multinationale et constitue un thème récurrent des romans cyberpunks (comme Gravé sur chrome, William Gibson, 1986).

Bien que certains ouvrages soient ancrés sur des thèmes politiques, une large part de cette littérature penche vers un nihilisme apolitique [réf. nécessaire].

Histoire et origine du terme[modifier | modifier le code]

Bruce Sterling, auteur et éditeur du Fanzine Cheap Thruth sous le pseudonyme Vincent Omniaveritas.

Contexte et précurseurs[modifier | modifier le code]

Les auteurs de romans cyberpunks prirent leur inspiration de nombreuses sources. Il est possible de faire remonter les influences du mouvement jusqu'au Frankenstein de Mary Shelley [4]. En préface à l'anthologie Mozart en verres miroirs (Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology), Bruce Sterling nomme plusieurs auteurs dont Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard et surtout Phillip K. Dick en source pour le genre [5].

Origine du terme « Cyberpunk »[modifier | modifier le code]

Le terme « Cyberpunk » a été popularisé par Gardner R. Dozois, éditeur du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 décembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitulé « SF in the Eighties » qualifie de « cyberpunk » le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine Cheap Truth : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en novembre 1983, par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiées en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories[6].

Influences et Adaptation[modifier | modifier le code]

Les innovations technologiques présentées dans la littérature cyberpunk sont présentes dans beaucoup de média qui ne sont pas classés comme cyberpunks. L'adaptation au cinéma de la nouvelle Johnny Mnemonic de William Gibson Johnny Mnemonic, bien qu'inspirée de la nouvelle éponyme de William Gibson, n'est pas considérée comme cyberpunk et pour certains auteurs marque plutôt l'illustration de la fin de celui-ci [réf. nécessaire]. Par exemple des films d'action.

Cyberpunk au cinéma[modifier | modifier le code]

L'adaptation d'une histoire cyberpunk au cinéma est complexe. Une des première grandes réussites est le film Matrix en 1999 [7]. Néanmoins, avant cela, nous pouvons distinguer :

Voici un autre exemple récent :

Séries télévisées[modifier | modifier le code]

Le cyberpunk a influencé certaines séries télévisées sans que celles-ci soient futuristes. Par exemple, un des épisodes de X-files qui, bien qu'il se déroule dans le présent, utilise le thème cyberpunk ; l'épisode "Kill Switch" (Clic Mortel) fait référence au téléchargement de conscience à travers Internet par des hackers informatiques vivant en marge de la société [8].

Adaptations en jeu[modifier | modifier le code]

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Rapidement, le genre toucha le monde des Jeu de rôle sur table avec des titres comme Cyberpunk 2013 qui fit connaître R. Talsorian Games plus connu sous sa seconde version Cyberpunk 2020 et qui muta parallèlement par l’ajout d'éléments de Fantasy en Shadowrun (FASA, Jeux Descartes). En parallèle, des versions génériques apparurent tel GURPS : Cyberpunk (Steve Jackson Games) et CyberAge (un univers du jeu de rôle SimulacreS).

Côté jeux vidéo, William Gibson présida lui-même à l'adaptation d'un de ses romans avec le jeu de rôle Neuromancer produit en 1988 par Interplay.

Indirectement, les films Blade Runner et la série Max Headroom eurent aussi des adaptations en jeu vidéo. Le jeu sur papier Shadowrun reçu jusqu'à quatre adaptations. Néanmoins plusieurs titres originaux inspirés du cyberpunk virent le jour dans différents types comme Beneath a Steel Sky (jeu d'aventure pointez-cliquer), Snatcher (jeu d'aventure japonais) en 1988, Syndicate (Jeu de stratégie en temps réel) en 1993, System Shock en 1994 et sa suite System Shock 2 en 1999 et E.Y.E.: Divine Cybermancy (Tir subjectif) en 2011. L'exemple de jeux vidéo réussi en termes de succès d'estime et de vente restera probablement la série des Deus Ex en 2000.

Outre Deus Ex, Square Enix s'est également inspiré du courant cyberpunk pour créer l'univers de Final Fantasy VII, sorti en 1997. On y retrouve en effet une intrigue se déroulant sur une planète semblable à la Terre, bien que plus avancée technologiquement, contrôlée par une firme hégémonique aux dirigeants peu scrupuleux, la Shinra. Le siège de cette société se trouve à Midgar, un cité urbanisée à l'extrême, dans laquelle les personnes les plus aisées vivent dans des habitations construites sur une gigantesque plaque à 50 mètres au dessus du sol, alors que la partie la plus modeste de la population est contrainte de vivre dans des taudis, situés sous la plaque et privés des rayons du soleil[9]. L'univers du jeu accorde également une place prépondérante à la technologie, notamment par le biais de la Shinra, qui tire sa position dominante d'une technologie capable de convertir l'énergie terrestre (énergie Mako) en électricité d'une part, et qui d'autre part utilise la robotique, principalement à des fins militaires[10]. Le protagoniste du jeu, Cloud Strife, a également été employé au sein des forces paramilitaires du conglomérat Shinra, fraîchement reconverti en mercenaire solitaire au début de l'intrigue, il incarne parfaitement cet anti-héros récurrent dans les œuvres cyberpunk. Son opposition avec la Shinra, dans un premier temps, est également symptomatique du thème récurrent de la lutte entre deux forces très inégales[11]. On note également la présence d'une réflexion environnementale grâce à la présence d'Avalanche, un groupe d'éco-terroristes, visant à empécher la Shinra de poursuivre l'exploitation de l'énergie Mako. Barret Wallace, le leader de ce groupe a en outre une prothèse mécanique semblable à une mitraillette, à la place du bras droit[12], ce qui clôt les principaux parallèles que l'on peut faire entre Final Fantasy VII et la culture cyberpunk.

Jeux de société[modifier | modifier le code]

En 1986, sort le jeu de rôle "Shadowrun", un combat entre corporations, dans un monde cyberpunk et magique. En 1996, sort le jeu Netrunner, qui met en scène les tentatives de piratages d'un « runner » (pirate informatique) contre une corporation.

Adaptation dans les manga et anime japonais[modifier | modifier le code]

C'est dans les anime et les manga que le cyberpunk eut la plus grande influence [13].

Quelques bandes dessinées[modifier | modifier le code]

Art cyberpunk.

Sous-genres et postérité[modifier | modifier le code]

Sous-genres[modifier | modifier le code]

Articles détaillés : Steampunk et Biopunk.

Il peut y avoir contestation au sujet de la classification des différents sous-genres du cyberpunk : par exemple, on considère Postcyberpunk et Biopunk comme des sous-genres mais, les caractéristiques de ces sous-genres du Cyberpunk étant relativement vastes et encore assez proches des caractéristiques définissant le Cyberpunk, un chevauchement peut aisément survenir lors d'une identification d'une œuvre au Cyberpunk et à ses sous-genres.

Le Cyberpunk étant un genre assez vaste, il est parfois problématique de dissocier clairement les sous-genres des simples facettes variées de ce genre. Le modèle de terminologie "~punk" peut être utilisé pour nommer des spécialités du cyberpunk ou de ses sous-genres qui ne sont pas véritablement identifiées comme séparées, soit par le manque de différences, soit par le manque d'utilisation de pareils termes. Par exemple, le terme "arcanepunk" peut faire référence à la relative alliance de la technologie et de la magie dans un univers cyberpunk.

La fin du cyberpunk ?[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Postcyberpunk.

Dès le milieu des années 1980, les auteurs comme Gibson et Sterling annonçaient que le « mouvement cyberpunk » était déjà moribond, récupéré par Hollywood, digéré et recraché sous une forme dépourvue de son élément « punk ». À cet égard, un article de Lewis Shiner, publié dans le New York Times et intitulé Confessions of an ex-Cyberpunk, fera date, et entraînera une longue réponse de la part de Bruce Sterling : Cyberpunk in the Nineties, dans laquelle il déplore, tout en s'en amusant, que cette étiquette lui colle encore à la peau, mais revendique toujours haut et fort les valeurs véhiculées par le mouvement.

Pour certains, c'est le refus du mouvement d'imaginer un meilleur futur qui est la cause de la courte durée du mouvement[14]. C'est Neal Stephenson, dans son roman Le Samouraï virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre définitivement le cyberpunk dans les toutes premières pages . Cependant, cette opinion est contestée par les gens mettant en avant les œuvres de nouveaux auteurs comme Richard Morgan.

On peut éventuellement expliquer la diminution du nombre d'œuvres cyberpunk par le fait que certains thèmes abordés, qui étaient auparavant futuristes et précurseurs, sont de plus en plus vrais dans nos sociétés modernes. On pense notamment aux thèmes, qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'émergence d'un réseau mondial de communication (Internet), du terrorisme de masse, du pouvoir de l'État qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des prothèses et implants, etc. Ainsi, en 2007, Charles Stross publie le roman Halting State (en) dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche (2016) mais dont les problématiques contemporaines reflètent l'actualité de 2005-2006. Il faut peut-être alors plus parler de réorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. David Suzuki, Good News for a Change:How Everyday People Are Helping the Planet, Greystone Books,‎ 2003 (ISBN 155054926X, lire en ligne), p. 332
  2. Media in America: The Wilson Quarterly Reader Par Douglas Gomery p.273
  3. Media in America: The Wilson Quarterly Reader. Par Douglas Gomery p.273
  4. a, b, c et d Richard Kadrey et Larry McCaffery, "Cyberpunk 101 : A Schematic Guide to Storming the Reality Studio" in Larry McCaffery par Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science p.17
  5. Bruce sterling présente Mozart en verres miroirs, Denoël 1996, p.8
  6. Beril Balkan, Hackers, pirates, cyberpunks : la résistance du web, Nouvelobs.com, 05/08/2009 consulté le 05/08/2009 [lire en ligne]
  7. The Science Fiction Handbook Par M. Keith Booker,Anne-Marie Thomas
  8. À noter que le scénario de cet épisode a été écrit par William Gibson
  9. « Midgar », sur Wiki Final Fantasy (consulté le 31/07/2014)
  10. (en) « Shinra Electric Power Company », sur Final Fantasy Wiki (consulté le 31/07/2014)
  11. « Fiche personnage de Cloud Strife », sur Final Fantasy Fury (consulté le 31/07/2014)
  12. « Final Fantasy VII : Personnages », sur Finaland (consulté le 31/07/2014)
  13. Booker Thomas The science Fiction Handbook p.11
  14. Booker-Thomas The Science Fiction Handbook p.10

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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