Warhammer 40,000

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Warhammer 40,000

alt=Description de l'image Warhammer40000.jpg.
Univers de fiction
Genre(s)

Science-fiction

Auteur(s)

Rick Priestley pour la société Games Workshop

Année de création

1987

Pays d’origine

Royaume-Uni

Langue d’origine

anglais

Support d’origine

Jeu de figurines

Thème(s)
  • Affrontements épiques
  • Voyages interstellaires
  • Intrigues et complots politiques
Inspiration(s)
Public visé
États

Niveau technologique : voyages interstellaires communs et rapides, armes laser

Autre(s) support(s)

Warhammer 40,000 (souvent abrégé Warhammer 40K, WH40K, voire 40K) est un jeu de figurines produit par Games Workshop, situé dans un univers de science fantasy dystopique. Warhammer 40.000 a été créé par Rick Priestley en 1987 en tant qu'extension futuriste de Warhammer Fantasy Battle, et partage beaucoup de ses mécanismes de jeu. Des extensions pour Warhammer 40,000 sont publiées de temps à autre, qui fournissent des règles de combat urbain, sièges de planètes et combats à grande échelle. Le jeu en est actuellement à sa septième édition, qui a été publiée en mai 2014.

Les joueurs peuvent assembler et peindre des figurines miniatures à l'échelle 28 mm qui représentent individuellement des soldats futuristes, des créatures et des véhicules de guerre. Ces figurines sont rassemblées pour composer des escadrons dans des armées qui peuvent être opposées à celles des autres joueurs. Chaque joueur apporte une somme à peu près égale d'unités sur un champ de bataille donné, la table figurant le terrain — un décor créé à la main ou acheté dans le commerce. Les joueurs décident ensuite d'un scénario, allant d'une simple escarmouche à une bataille complexe impliquant objectifs à atteindre et renforts. Les figurines sont physiquement placées sur la table, et la distance réelle entre les figurines joue un rôle dans l'issue du combat. Le jeu est au tour par tour, avec des résultats différents déterminés par des tables et des matrices de résultat. Une bataille peut durer de une demi-heure à plusieurs jours, et les batailles peuvent être enchaînées sous forme de campagnes. Beaucoup de boutiques de jeu accueillent des parties et des tournois officiels sont organisés sur une base régulière.

Le cadre de space fantasy de Warhammer 40,000 couvre un vaste univers fictionnel qui se situe 38 millénaires dans le futur. Ses différentes factions et races comprennent l'Imperium des humains, un empire totalitaire interstellaire décentralisé, qui a rassemblé la grande majorité de l'humanité depuis des millénaires, et qui comprend lui-même les nombreux gardes impériaux, les puissants Space Marines et les fanatiques Soeurs de Bataille; les autres races sont les Orks (similaires aux Orcs de Warhammer Fantasy Battle), les Eldars (semblables aux Hauts-Elfes dans Warhammer Fantasy Battle), les Démons du Chaos (très similaires dans les deux univers, bien que la nature exacte de leur création et existence varie légèrement), les Tau, les Necrons, les Tyranides et les Eldars Noirs. Le contexte et les règles de jeu pour chaque faction sont présentés dans le livre de règles du jeu et les «codex» supplémentaires pour les armées, ainsi que par des articles dans les magazines de Games Workshop, White Dwarf et Imperial Armour. Les figurines du jeu sont produites par Citadel Miniatures et Forge World.

L'univers de Warhammer 40,000 est utilisé pour plusieurs jeux de figurine, des jeux vidéo, et des œuvres de fiction, y compris les œuvres sous licence publiées par Black Library, une filiale de Games Workshop.

Univers[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Chronologie de Warhammer 40,000.

Le jeu Warhammer 40,000 prend place dans un univers de science-fiction dystopique[1]. Situés dans le 41e millénaire après J.-C., la majorité des scénarios principaux fournissent le contexte et la trame de l'histoire au fil des millénaires.

« …the grim nightmare of the far future, where there is only war and the galaxy's alight… »
« …le sinistre cauchemar de l'avenir lointain, où règne seule la guerre, où flambe la galaxie… » - Dan Abnett dans Inquisition[2].

Dans l'univers de Warhammer 40,000, l'humanité a perdu son statut de superpuissance intergalactique et son âge d'or technologique après l'hérésie d'Horus, rétrogradant l'humanité plusieurs millénaires en arrière avec un mode de pensée très "religieux".

Les restes de son vaste empire qui s'est étendu à travers toute la Voie Lactée est largement fédérée dans le cadre de l’Imperium. Les forces armée de l’Imperium sont constituées de plusieurs groupes ayant chacun un rôle précis :

  • Les Spaces Marines, la force d’élite de l’Imperium constituée de plusieurs chapitres, chacun avec leurs propres caractéristiques, traditions et rites.
  • La Garde impériale, la plus grand armée de l’Imperium, est constituée de simples humains.
  • L’Inquisition est chargé de détruire les Xenos(les aliens), les hérétiques ou les démons, et dirige les Sœurs de Bataille
  • Et pour finir, les Chevaliers Gris, tueurs de Démons eux aussi très liés à l'Inquisition. Les Chevaliers Gris sont eux même des spaces marines ayant reçu une formation bien plus poussée.

L’Imperium partage l’univers avec diverses races extraterrestres :

  • Les Tau, une jeune civilisation dont le niveau technologique a déjà dépassé celui de l’Imperium. Ces aliens croient au « Bien Suprême ». Ils sont la faction la plus tolérante envers les autres races de Warhammer 40000.
  • Les Nécron, anciennement organiques, ont conclu un pacte avec les C'tan dans l'espoir de devenir immortels, et ont été transformés en une race de guerriers métalliques ayant la faculté de s’auto-réparer. Seuls les aristocrates et les chefs de guerre disposent d’un corps qui leur permet de ressentir des sentiments et de conserver leur mémoire; le reste de ce peuple est constitué de zombies robotisés et obéissants ayant perdu tout souvenir de leur passé. C'est la race dont la technologie est la plus avancée.
  • Les Eldars, une race ancienne composée de psykers, autrefois la race la plus puissante de la galaxie. Ils sont en voie d'extinction depuis l'apparition de "l’assoiffé", un dieu du chaos, qui a détruit le cœur de leur empire.(voir Slaanesh dans démons du chaos).
  • Les Eldars Noirs, pervertis au plus haut point, se nourrissent de la peur et de la douleur de leurs victimes. Contrairement aux Eldars, ils ne cherchent pas à retrouver leur gloire perdue mais au contraire se complaisent dans leur décadence.
  • Les Tyranides, sont une race d'aliens pratiquant la bio-ingénierie commandée par un seul et unique esprit de la ruche, qui a pour seul but de dévorer et d’évoluer.
  • Les Orks, qui se reproduisent par spores et dont la personnalité turbulente, les tactiques et la biologie font le comique de la série[3].

la faction du Chaos est composé de deux races :

  • Les Space Marines du Chaos, qui correspondent au reflet démoniaque des Space marines et qui sont apparus lors de l'Hérésie d'Horus (sorte de Schisme entre Space marines et Space marines du chaos)
  • Les Démons du chaos, qui sont la seule race existant dans les deux jeux Warhammer et Warhammer 40000. Ils sont composés de démons mineurs et majeurs, Ils servent quatre Dieux : Khorne, le dieu du sang; Tzeentch, le dieu du changement; Nurgle, le dieu de la pestilence. Ceux-là sont à l'origine de la création des Space marines du chaos. Et enfin Slaanesh, le dieu de la décadence qui lui est né de la décadence de l'empire Eldar.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

WARHAMMER 40,000
jeu de figurines
Warhammer40000.jpg
Logo de Warhammer 40,000
{{{licence}}}
Auteur Rick Priestley
Illustrateurs John Blanche
Jes Goodwin
Éditeur Games Workshop
Date de 1re édition 1987
Formats • Boîte contenant livre de règles et figurines en métal (n'est plus distribuée)
• Boîte contenant livre de règles et figurines en résine
• Livre de règles seul
• Edition Collector
Mécanismes Jets de dés
Matrices de résolution de combat
Trois phases de jeu :
Déplacement
Tir
Combat au corps-à-corps
Thèmes Jeu de stratégie
Science-fiction
Combat tactique
Combat sub-tactique
Joueur(s) 2 à plus
Âge à partir de 12 ans
Durée annoncée Variable (une heure à plusieurs jours)
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
information
Complète et parfaite

Une partie requiert deux joueurs ou plus[4], dont chacun manœuvre les groupes d'unités qu'ils ont achetés, assemblés et peints. La peinture n'est pas toujours nécessaire dans un match amical, mais elle ajoute à la qualité. La taille et la composition de ces groupes, appelés les armées, sont déterminés par un système de points: à chaque unité (figurine) est attribuée une valeur en points à peu près proportionnelle à sa valeur sur le champ de bataille (une meilleure unité « coûte » plus de points). Avant un match, les joueurs se mettent d'accord sur le nombre de points qui seront utilisés et chaque armée rassemble ses troupes jusqu'à cette limite maximale. La composition des armées est généralement limitée par les règles contenues dans le Livre de règles de Warhammer 40,000, ainsi que dans les recueils de règles spécifiques aux armées appelés codex. Ces règles et les préparations de la partie sont généralement prises au sérieux par les joueurs, comme une composante du jeu lui-même[5]. La taille habituelle d'une armée est de 500 à 2000 points, la partie se déroulant sur des tables de 1,2 m de largeur et de 1,2 m à 2,5 m de longueur, mais il est possible de jouer sur des terrains beaucoup plus grands. Le jeu se déroule à l'échelle 1:1, c'est-à-dire qu'une figurine représente un combattant.

Au début de chaque partie, un ensemble de règles et d'objectifs est déterminé pour cette bataille. Ces règles sont désignées collectivement comme le scénario ou la mission. Chaque joueur se voit attribuer des objectifs de base qui vont de la défense ou la capture de cibles données à la destruction des unités ennemies. Des règles supplémentaires peuvent représenter les conditions de combat, de nuit ou dans des environnements qui affectent les capacités des troupes. Ces scénarios peuvent être simples, durant seulement une heure ou deux de jeu, ou ils peuvent être très complexes et nécessiter plusieurs heures voire plusieurs jours pour se départager[6]. Une série de scénarios peut être organisé en une campagne, où deux joueurs ou plus combattent les uns contre les autres dans un certain nombre de batailles. Ces campagnes peuvent avoir leurs propres règles spéciales, et sont généralement reliées entre elles par une trame qui peut évoluer en fonction des résultats de chaque scénario[7]. De nombreux scénarios et campagnes sont conçus par Games Workshop et publiés dans les codex, les recueils de règles ou le magazine White Dwarf. Alternativement, les joueurs peuvent concevoir leurs propres scénarios ou construire de nouvelles campagnes à partir de scénarios préfabriqués[8].

Le jeu est divisé en phases où chaque joueur se déplace, tire, et/ou s'engage en combat rapproché avec différentes unités.

  • Dans la phase de mouvement, un joueur détermine la direction et la distance de déplacement de ses unités individuelles. Chaque unité peut se déplacer de 6 pouces par tour, mais certaines unités peuvent se déplacer plus loin que d'autres en un seul mouvement comme l’infanterie autoportée qui peut se déplacer de 12 pouces par tour. La nature du terrain peut gêner le déplacement (cratère, forêt, etc.). Ces terrains s'appellent terrains difficiles, dans ces cas-là on ne se déplace plus comme on veut : on lance un dé et si on tombe sur 3 on peut se déplacer de trois pouces. L’infanterie autoportée n'est pas affectée. Il y a aussi les terrains dangereux pour chaque unité qui entre dans un terrain dangereux effectuent un test avec un dé par unité si on tombe sur 1 l'unité meurt ou perd un point de vie.
  • Dans la phase de tir, le joueur a la possibilité d'opérer des attaques à longue distance contre les unités qui sont à portée de tir de ses propres troupes. Le CT (capacité de tir) détermine quelle jets il faut faire avec un dé,plus il est élevé mieux c'est une. EX une CT3, 4+ (4 ou + avec un dé par unité), pour savoir les jets qu'il faut faire on fait 7 moins la ct ex: 7-2=5 avec un dé on fait 5+, ensuite quand l'unité ennemie est touchée, il faut la blesser pour faire les jets et comparer la force de l'arme et l'endurance de l'unité ciblée (endurance=E dans les profils) La force de votre arme = l'endurance de votre adversaire. Jet de dé à 4+ pour blesser.

La force de votre arme est inférieure à l'endurance de votre adversaire de 1. Jet de dé à 5+ pour blesser. La force de votre arme est inférieure à l'endurance de votre adversaire de 2 ou plus. Jet de dé à 6+ pour blesser. La force de votre arme est supérieure à l'endurance de votre adversaire de 1. Jet de dé à 3+ pour blesser. La force de votre arme est supérieure à l'endurance de votre adversaire de 2 ou plus. Jet de dé à 2+ pour blesser. Un jet à 1 est forcément raté

  • Dans la phase d'assaut, les unités du joueur peuvent se livrer au combat rapproché avec les unités ennemies à proximité.

Après qu'un joueur a terminé les trois phases, c'est au tour du joueur adverse. Des événements résultants tels que Coup au but ou Coup raté sont déterminés par le lancer d'un dé à six faces et les caractéristiques des unités[9]. Un dé spécial appelé dé de dispersion est utilisé pour déterminer le résultat de l'action pour des événements moins précis tels que des tirs de barrage d'artillerie ou l'arrivée aléatoire d'unités de réserve à déployer sur le champ de bataille. Contrairement à certains wargames, Warhammer 40.000 n'est pas joué sur une carte comportant des cases hexagonales ou toute sorte de plateau de jeu pré-défini. Au lieu de cela, les unités peuvent être placées à partir de 12 pouces du bord du terrain, dont les composantes sont déterminées par les protagonistes (type de terrain, bâtiments ou lieux notables…) ou fixées par le scénario.

La distance entre les unités est importante dans les trois phases de jeu. Les distances sont mesurées sur une règle graduée en pouces. La détermination de la ligne de mire est faite à vue de la figurine - les joueurs peuvent se pencher pour observer la cible à partir du point de vue de l'assaillant[10]. La victoire est déterminée par des points, attribués pour chaque objectif et/ou la destruction des unités ennemies.

Benjamin Fox, dans The Performance of War Games, soutient que l'interaction entre joueurs sur le champ de bataille revêt tous les aspects d'une représentation: le scénario, les conditions dramatiques et l'interprétation. Il compare les jeux de guerre tels que Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40,000 à des jeux de rôle tels que Donjons et Dragons et souligne la nature dynamique des combats, où chaque conflit est différent du précédent[11].

Le terrain est aussi un élément important du jeu. Bien que Games Workshop vende des kits de terrain, beaucoup d'amateurs préfèrent réaliser leurs propres décors, complexes et uniques[12]. Des articles ménagers communs comme les canettes de boissons gazeuses, les tasses à café, les matériaux d'emballage en polystyrène… peuvent être transformés en cathédrales en ruines, en habitats extraterrestres, ou tout autre terrain avec l'ajout de morceaux de plastique, de mastic, et d'un peu de patience, d'habileté et d'imagination[13].

Il existe également la possibilité de jouer à Warhammer 40,000 par Internet via le moteur Java VASSAL pour lequel un module de Warhammer 40,000 a été publié. C'est une simulation du jeu de plateau, qui ne se joue qu'en solo. Après la sortie de la version 5.2 du module, Games Workshop a exigé que le développeur principal cesse le développement de ce module[14]. Cependant le module est encore pratiqué par plusieurs centaines de joueurs et une nouvelle équipe a annoncé des mises à jour supplémentaires.

Éditions[modifier | modifier le code]

Première édition : Rogue Trader (1987)[modifier | modifier le code]

Voir aussi : Rogue Trader (Warhammer 40,000) sur Wikipédia en anglais.

La première édition du jeu, Warhammer 40,000, Rogue Trader, a été publiée en 1987[15]. Le concepteur du jeu, Rick Priestley, a échafaudé les règles d'origine (basées sur l'édition existante seconde édition de Warhammer Fantasy Battle), conjointement à l'univers de Warhammer 40000. Le jeu Rogue Trader était fortement orienté vers le jeu de rôle plutôt que vers le wargame au sens strict. Le livret de règles de cette version originale était très détaillé, quoique plutôt confus, mais approprié pour simuler de petites escarmouches[16]. Une grande partie de la composition des armées était déterminée au hasard, par lancer de dés. Quelques éléments de base (armements tels que bolters, fusils-laser, grenades à fragmentation, armure Terminator) proviennent d'un ensemble de règles antérieures pour le wargame appelé Laserburn écrites par Bryan Ansell et produites par la compagnie défunte Tabletop Games. Ces règles ont été plus tard développées à la fois par Ansell et Richard Halliwell (qui ont tous deux fini par travailler pour Games Workshop), bien que les règles n'aient pas été annonciatrices de Rogue Trader[17].

En outre, le matériel supplémentaire a été enrichi en permanence par le magazine White Dwarf, qui a fourni des règles pour les nouvelles unités et nouvelles figurines. Finalement, White Dwarf fournit les « listes d'armées » adéquates qui pouvaient être utilisées pour créer des forces plus grandes et plus cohérentes qu'il ne l'était possible avec le livre de règles original. Ces articles ont parfois été repris dans les livres d'extension avec de nouvelles règles, matériaux de fond et illustrations[citation nécessaire].

Deuxième édition (1993)[modifier | modifier le code]

La deuxième édition de Warhammer 40000 a été éditée fin 1993. Cette nouvelle étape du jeu fut menée sous la direction du rédacteur en chef Andy Chambers. La deuxième édition est parue dans un coffret qui comprend les figurines représentant les unités des Space Marines et des Orks, des décors pour le champ de bataille, des dés, et les principales règles. Une boîte d'extension intitulée Dark Millennium a également été publiée, qui comprenait des règles pour les pouvoirs psychiques. Un autre trait du jeu a été l'attention portée aux « personnages spéciaux » ayant accès à un équipement et à des capacités au-delà de celles des autres unités (l'édition précédente avait seulement trois profils génériques de héros pour chaque armée: le champion, les héros mineurs et majeurs).

Troisième édition (1998)[modifier | modifier le code]

La troisième édition du jeu est sortie en 1998 et, comme la seconde édition, était concentrée sur la rationalisation des règles de simulation pour les grandes batailles[18]. Cette troisième édition des règles était notamment plus simple et moins sujette à définir les capacités des personnages et unités uniquement sur le résultat d'un jet de dés[19]. Le livre de règles est disponible seul ou en coffret contenant des figurines de Space Marines et de la nouvelle faction introduite, les Eldars Noirs. Le système des armées déclinées en tomes appelés Codex a été maintenu pour cette troisième édition, au vu de sa popularité.

Un peu avant la fin de la troisième édition, quatre nouveaux codex d'armées ont été introduits: les races xénomorphes des Nécrons et des Tau et deux armées de l'Inquisition: l'Ordo Malleus (appelés Chasseurs de Démons), et l'Ordo Hereticus (appelés Chasseurs de Sorcières); les unités de ces deux dernières armées avaient figuré dans les extensions récentes (telles que Realm of Chaos et Codex: Soeurs de Bataille). À la fin de la troisième édition, les armées de l'Inquisition étaient rééditées avec de tout nouveaux dessins et listes d'unités. L'arrivée des Tau a coïncidé avec une montée en popularité du jeu aux États-Unis[20].

Quatrième édition (2004)[modifier | modifier le code]

La quatrième édition de Warhammer 40,000 a été publiée en 2004[21]. Cette édition ne comporte pas autant de changements majeurs que les éditions antérieures, et était compatible avec chaque armée de la troisième édition du Codex. La quatrième édition se présentait sous trois formes: la première était une version cartonnée autonome, avec des informations supplémentaires sur la peinture des figurines, la construction des décors, et des informations générales sur l'univers de Warhammer 40,000. La seconde était un coffret, appelé Battle For Macragge, qui comprenait une version compacte sous couverture souple des règles, des décors, des dés et des figurines de Space Marines et de Tyranides. La troisième était une édition limitée collector. Battle For Macragge était une boîte de jeu s'adressant principalement aux débutants. Ce scénario était basé sur l'invasion par les Tyranides du monde natal des Ultramarines, Macragge. Une extension de celle-ci a été publiée, appelée The Battle Rages On! (La bataille fait rage!), qui présentait de nouveaux scénarios et nouvelles unités, comme les guerriers tyranides.

Cinquième édition (2008)[modifier | modifier le code]

La cinquième édition de Warhammer 40,000 a été publiée le 12 juillet 2008. Bien qu'il existe quelques différences entre les quatrième et cinquième éditions, l'ensemble de règles générales comporte de nombreuses similitudes. Les livres de Codex conçus avant la cinquième édition sont toujours compatibles, avec quelques changements mineurs sur le fonctionnement des armées[22]. Le successeur de l'édition précédente Battle for Macragge est appelé Assault on Black Reach (Assaut sur Black Reach), et dispose d'un livret de règles en format de poche (contenant le jeu de règles complet, mais en omettant le contexte et les sections modélisme du livre de règles en taille réelle), et les armées de figurines de base Orks et Space Marines. Chaque set d'armée contient un quartier général, et soit un Big Boss Ork, soit un capitaine Space Marine.

Les nouveaux ajouts aux règles incluent la possibilité pour les unités d'infanterie d'avancer à couvert sous le feu ennemi, ce qui procure une protection supplémentaire aux dépens de la mobilité et des capacités de tir, tant qu'ils restent à l'abri. Une ligne réelle de vue de la figurine est utilisée pour tirer sur les unités ennemies. Il est aussi initié la possibilité de courir, par laquelle des unités peuvent couvrir plus de terrain en un tour de jeu, en abandonnant la possibilité de tirer. En outre, les règles concernant la couverture a été modifiée de sorte qu'il est maintenant plus facile pour une unité de rejoindre un emplacement à couvert. Les règles de dommages aux véhicules ont été simplifiées et considérablement réduites, et les chars peuvent désormais tamponner les autres véhicules[22].

Certaines de ces règles sont modélisées d'après des règles qui existaient dans la deuxième édition, mais ont été supprimées dans la Troisième. De même, les Codex de la 5e édition ont vu un retour de beaucoup d'unités préalablement supprimées dans l'édition précédente en raison de règles d'utilisation trop compliquées. Ces unités ont été en majorité rétablies avec la plupart de leurs anciennes règles, simplifiées pour la nouvelle édition. La 5e édition est largement orientée sur les forces des Space Marines, y compris la suppression des Chasseurs de Démons en faveur d'une armée composée presque exclusivement de Chevaliers Gris, un chapitre spécial de Space Marines, qui, dans les éditions précédentes, avait fourni l'élite dans la liste des armées des Chasseurs de Démons. Un autre changement majeur a été la disparition des figurines en métal et l'introduction de miniatures en résine.

Sixième édition : Vengeance Noire (2012)[modifier | modifier le code]

La sixième édition est sortie en septembre 2012. La boite de base oppose une force de Space Marines du chapitre des Dark Angels à des Space Marines du Chaos. À noter qu’une version limitée de la boite de base a été éditée. Celle-ci contenait en plus, une figurine de chapelain.

Comme toute nouvelle version, la V6 instaure un certain nombre de nouvelles règles. Tout d’abord avant le début d’une partie, la figurine QG avec le plus haut commandement va être désignée comme « chef de guerre ». Cette unité va être dotée d’une capacité spéciale (appelée « trait ») à choisir parmi les traits de commandement, de personnalité ou de stratégie. Une fois le trait choisi, un jet de dé va en déterminer la caractéristique pour la partie.

La phase de tir voit l’apparition du tir au jugé et du tir sélectif. Le tir au jugé permet à une figurine avec arme lourde de pouvoir tirer après s’être déplacée. Cependant ce tir sera résolu avec une CT de 1. Le tir sélectif permet lors d’une phase de tir de choisir de concentrer tous ses tirs sur une partie seulement d’une escouade adverse. Seules ces figurines pourront alors être retirées comme pertes. Enfin, le retrait des pertes se fait désormais en commençant par les figurines les plus proches de l’ennemi.

Concernant la phase d’assaut, certaines armes de corps à corps ont désormais une PA. De plus certaines unités ont un bonus en attaque lorsqu’elles chargent (règle « Marteau de fureur »). La charge se fait maintenant avec une portée de 2D6 et l’ennemi peut réagir en faisant un « tir en état d’alerte ».

La V6 entérine l’apparition de nombreux véhicules aériens (Stormraven, Stormtalon, Bomba Ork, Heldrake, Moissonneur...). Par ailleurs les véhicules sont désormais dotés d’une valeur en point de coques (PC) en plus du blindage. Cela représente le nombre de dommages qu’ils peuvent encaisser avant d’être détruit. En outre, le tableau de dommages des véhicules a été modifié.

Enfin il est désormais possible d’intégrer des décors à sa liste d’armée. Ainsi une ligne de défense Aegis coûte 50 points, un bastion 75 et une forteresse de la rédemption 220.

Septième édition (2014)[modifier | modifier le code]

La septième édition est sortie au alentour de juin 2014. La première boite de base oppose un force de Spaces Wolves à des Orks. Cette boite étant sorite en édition limité uniquement, la boite de base officielle est une mise à jouer de la boite Vengeance Noire.

Cette version instaure une nouvelle phase de jeu, ainsi un tour ne ce déroule plus selon le plan : phase de mouvement,phase de tir puis phase d'assaut; mais : phase de mouvement, phase psychique, phase de tir et phase d'assaut. Cette phase psychique a clarifié les pouvoirs de psyker, et à permis de simplifier leurs utilisation.

Suppléments et Extensions[modifier | modifier le code]

Il existe de nombreuses variantes aux règles et aux listes d'armée disponibles, fréquemment utilisées, avec l'accord de l'adversaire[23]. Ces règles se retrouvent dans le magazine de Games Workshop White Dwarf, sur le site de Games Workshop, ou dans le magazine Imperial Armour de Forge World.

Les règles de Warhammer 40,000 sont conçues pour des armées de 500 à 2 500 points, dans les limites d'une structure appelée Force Organisation Chart making games (Organigramme Actif de création de jeux) avec un nombre de points plus difficile à jouer. En réponse aux commentaires des joueurs, les règles de l'extension Apocalypse ont été introduites pour permettre aux jeux à 3 000 points et plus d'être pratiqués. Les joueurs peuvent aligner un ensemble de 1000 unités pour représenter un chapitre entier de Space Marines plutôt que le petit détachement d'environ 30 à 40 unités généralement employé dans un jeu standard. Apocalypse contient également des règles pour l'utilisation de machines de guerre plus imposantes telles que les Titans[24].

  • Guerres Urbaines (Cities of the Death, la refonte du Codex Battlezone: Cityfight) introduit des règles de combat en milieu urbain et de guerre de guérilla, et différents « stratagèmes », y compris les pièges et les fortifications. Il comporte également des sections sur les thèmes du terrain et de la création de champs de bataille urbains, et donne des exemples d'armées et de listes d'armées construites autour du thème du combat urbain[25].
  • Assauts Planétaires (Planetstrike), sorti en 2009, définit les règles permettant aux joueurs de simuler le début d'une invasion planétaire. Cela introduit une nouvelle dynamique de jeu, catégorisant les joueurs en attaquant et défenseur ayant chacun différents avantages tactiques adaptés à leur rôle: par exemple, l'attaquant peut utiliser des frappes en profondeur contre l'infanterie ennemie, parachuter sa propre infanterie, tandis que le défenseur peut occuper tout le terrain sur le champ de bataille.
  • Empires Planétaires (Planetary Empires), publié en août 2009, permet aux joueurs de coordonner des campagnes à grande échelle contenant des batailles multiples, chacune utilisant les règles standard ou suppléments approuvés tels que Planetstrike, Cities of the Death ou Apocalypse. La progression de la campagne est suivie en utilisant des tuiles hexagonales sur une carte stratégique pour représenter le contrôle existant sur les territoires de la campagne. La structure est semblable à celle de Warhammer Fantasy's Mighty Empires.
  • Battle Missions, extension sortie en mars 2010, contient une série de missions aux objectifs précis. Chaque faction a trois missions spécifiques qui peuvent être jouées, ces missions sont déterminées par un lancer de dé et les armées sont généralement représentées par les 2 armées les plus fréquemment utilisées. Elle utilisent toujours les règles standard du livre de règles de Warhammer 40000.
  • Spearhead, publié en mai/juin 2010, permet aux joueurs de pratiquer un jeu plus orienté vers les forces blindées et mécanisées. Le changement le plus notable dans le jeu est l'ajout des formations en fer de lance et une plus grande flexibilité dans l'organisation des forces. Spearhead est un ajout de règles facultatives pour l'organisation des armées en présence. Les joueurs ont maintenant la possibilité d'utiliser tout ou partie d'un escadron standard. Spearhead comprend également de nouvelles options de déploiement et des scénarios de jeu. Cette extension est publiée conjointement par le site de Games Workshop, en téléchargement gratuit, et à travers le magazine mensuel de l'entreprise White Dwarf.

Rassemblements de joueurs[modifier | modifier le code]

Le Games Day est une réunion officielle des fans des univers de fiction de Games Workshop dont Warhammer 40,000. C'est dans le cadre du Games Day que le concours de peinture de figurine du Golden Demon est organisé.

Les Campagnes Mondiales ont lieu pendant l'été dans les magasins Games Workshop, et les résultats sont inscrits sur internet. Le dénouement a souvent un impact sur l'univers.

  • 1995 : La Bataille d'Ichar IV
  • 2000 : La Troisième Guerre d'Armageddon : Évènement qui décrivait une nouvelle invasion Ork sur le monde d'Armageddon. Il existe un site dédié exclusivement à cet évènement[26].
  • 2003 : L'Œil de la Terreur : Évènement qui décrivait une nouvelle incursion du chaos avec un nouveau Codex Œil de la Terreur.
  • 2006 : La chute de Medusa V : Cette campagne permettait de participer à la fin du monde de Medusa V et impliquait toutes les races de Warhammer 40,000.
  • 2009 : Assaut sur Euradis : Cette campagne à grande échelle utilisait les règles du supplément pour Warhammer 40,000 : Assauts Planétaires.

Œuvres dérivées[modifier | modifier le code]

Romans, nouvelles et bandes dessinées[modifier | modifier le code]

Au fil des ans, Games Workshop a développé l'univers de Warhammer 40,000 afin d'y inclure d'autres jeux et plusieurs œuvres de fiction. Cette expansion a commencé en 1987, lorsque Games Workshop a demandé à Scott Rohan d'écrire la première série de « littérature associée ». Ceci a finalement conduit à la création de Black Library, la branche édition de Games Workshop, en 1997. Les livres publiés se rapportent à la trame de fond de l'univers de Warhammer 40,000. Black Library publie également les romans graphiques Warhammer 40,000[27].

Les romans situés dans l'univers de Warhammer 40,000 sont édités en France dans la traduction de la Bibliothèque Interdite, sous licence de Games Workshop.

Jeux de société[modifier | modifier le code]

Plusieurs jeux de figurines dérivés de Warhammer 40,000 ont également été créés, dont Space Hulk, Space Crusade, Advanced Space Crusade, Battlefleet Gothic, Epic, Inquisitor,Gorkamorka et Necromunda. Un jeu de cartes à collectionner, Dark Millenium, a été lancé en octobre 2005 par une filiale de Games Workshop, Sabertooth Games. Le jeu de cartes commence à la fin de l'Hérésie d'Horus dans l'histoire du jeu et contient quatre factions: l'Imperium, les Orks, les Eldars et le Chaos[28].

Bien qu'il ait été prévu de créer un véritable Warhammer 40.000 "crayon et papier" (jeu de rôle) depuis le début[29], ce projet n'a pas abouti pendant de nombreuses années, et un groupe de fans italiens ont commencé à créer une adaptation « officieuse » des règles de Warhammer Fantasy Roleplay[30] à jouer dans l'univers de Warhammer 40,000.

Un jeu de rôle officiel basé sur l'univers de Warhammer 40,000 a finalement été publié en 2008, avec la sortie de Warhammer 40,000 Roleplay: Dark Heresy par Black Industries, une filiale de Games Workshop.

Actuellement Games Workshop accorde la licence d'un certain nombre de produits Warhammer 40,000 à Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games est spécialisé dans les jeux de plateau, de cartes et de rôle.

Dans ces produits sous licence GW figurent notamment:

Article détaillé : Hérésie d'Horus.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Durant les années 1990, Games Workshop s'est associé avec Strategic Simulations (SSI) pour produire des jeux de simulation à l'échelle (en) sub-tactique tels que Warhammer 40,000: Chaos Gate ainsi que des jeux de stratégie au tour par tour tels que Warhammer 40,000: Rites of War. Space Crusade, l'un des premiers jeux vidéo de la série a été encensé pour être « une conversion fidèle du jeu de plateau », avec un plateau de jeu qui peut être visualisé en 2D ou en projection isométrique (Barker, 1992)[31],[32].

Games Workshop cède sa licence Warhammer 40,000 à Toy Headquarters (THQ) en 2001, qui produit un jeu de tir subjectif intitulé Fire Warrior[33]. Le jeu a reçu des critiques généralement médiocres, dont un 6 sur 10 de IGN[34].

Les productions suivantes de Toy Headquarters ont été des jeux de stratégie en temps réel : Dawn of War et ses extensions Winter Assault, Dark Crusade, et Soulstorm. Développés par des vétérans de Relic Entertainment qui avait déjà créé les jeux primés Homeworld et Impossible Creatures, ces jeux ont été considérablement plus populaires et bien reçus, Dawn of War recevant une note de 4,5 sur 5 de GameSpy[35] (qui est l'hôte pour les parties en ligne du jeu). La suite de Dawn of War, Dawn of War II est sortie en février 2009, sa première extension Chaos Rising en mars 2010 et la seconde Retribution en mars 2011[36].

Un autre jeu intitulé Warhammer 40.000: Space Marine, développé par Relic Entertainment, a été annoncé le 28 mai 2009. Il s'agit d'un jeu de tir objectif pour les plateformes PS3, Xbox 360 et compatible PC, qui est sorti le 6 septembre 2011[37].

Lors de l'E3 2013, Behaviour Interactive qui a acquis les droits de Warhammer 40K pour développer un MMO, a annoncé son développement en cours par le studio The Naughty Bear. Ce jeu s'appellera : Warhammer 40K: Eternal Crusade[38].
Le joueur aura le choix entre 4 races : les Space Marines, Eldars, Orks ou Space Marines du Chaos.

Film[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Ultramarines (film).

Le 13 décembre 2010[39], Ultramarine: A Warhammer 40,000 Movie est sorti directement sur DVD. Il s'agit d'un thriller de science-fiction en images de synthèse basé sur le chapitre des Ultramarines des Space Marines. Le scénario du film a été écrit par Dan Abnett, l'un des auteurs les mieux vendus de Black Library, qui écrit également pour 2000AD, Marvel Comics et DC Comics. Le film a été produit par Codex Pictures, une société britannique, sous licence de Games Workshop.

Le film a été réalisé en utilisant une technologie avancée de capture des mouvements faciaux d'Image Metrics. Cette technologie a également été utilisée dans Grand Theft Auto IV, Assassin's Creed II, NBA 2K10, et autres films et jeux vidéo.

Inspirations et influences[modifier | modifier le code]

  • Warhammer : Warhammer 40,000 peut être considéré comme une vision futuriste de Warhammer.[réf. nécessaire] De fait, les deux univers sont intimement liés, certains suppléments comme Realms of chaos sont d'ailleurs communs aux deux mondes.
  • 2000 AD : Magazine de bande dessinée anglais, essentiellement tourné vers la science-fiction et le fantastique. Les liens entre les deux maisons sont très étroits et les influences se croisent énormément tout au long du développement de l'univers fictif de Warhammer 40,000. De nombreux artistes free lance travaillent pour les deux maisons : Kopinsky, Abnett, Rennie…
  • Alien : L'Univers d'Alien a inspiré la création des Tyranides.
  • Mad Max : Les Orks de Warhammer 40,000 ont un mode de vie et des véhicules proches de ce que l'on peut voir dans Mad Max 2 (véhicules customisés à partir de diverses pièces de récupération, culte de la Vitesse, mentalité pillarde, habitats primitifs dans des milieux arides…)
  • L'histoire de l'humanité : Le Monde de Warhammer 40,000 est clairement inspiré par le Moyen Âge de l'Europe Occidentale - de nombreuses références et parallèles peuvent être notés (Inquisition, schisme religieux,templiers-space marines etc.) et l'histoire japonaise de la fin du Ier millénaire. De plus, les humains ont une armée qui malgré les avancées dans le voyage spatial, se battent avec un armement et une organisation inspirés à la fois par les guerres napoléoniennes (Régiments et Formations se battant face à face sur des champs de batailles au prix de pertes énormes et non guerre "chirurgicale" où le moins de pertes est privilégié), la Grande Guerre et la Seconde Guerre mondiale : Chars et Régiments inspirés de l'armée russe (Troupes de Choc de Valhalla) et de l'armée allemande, la guerre du Viêt Nam (Troupes de Catachan), les grandes croisades au nom de l’empereur dieu, etc.
  • Aquablue : L'apparence physique de la race Tau est similaire de la race principale de cette bande dessinée de science-fiction. En outre, le design des armures et véhicules, les armements et certains schémas de couleurs employés pour cette race sont proches du matériel employé par la Légion humaine dans cet univers.
  • Le cycle de Fondation d'Isaac Asimov : dans Warhammer 40k la technologie se perd au fil des siècles, tout comme dans Fondation où seuls certains privilégiés bénéficient du savoir. De plus, les soi-disant hérétiques (comme Hari Seldon qui prédit la chute de l'Empire Galactique) y sont là aussi persécutés.

Informations externes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Warhammer 40,000 » (voir la liste des auteurs).

  1. (en) Brian M. Stableford, Historical Dictionary of Science Fiction Literature, Lanham, Scarecrow Press,‎ 2004 (ISBN 978-0-8108-4938-9), p. 130.
  2. (en) Dan Abnett, Eisenhorn, Nottingham, Black Library,‎ 2004, poche (ISBN 978-1-84416-156-0).
  3. Priestley 1998.
  4. (en) Stephen A. Crockett, « In the Games Workshop, a Chance to Exercise Your Demons », The Washington Post,‎ 1er juillet 2002, C01.
  5. (en) Bernard Cova, « Global brand communities across borders: the Warhammer case », International Marketing Review, Emerald Group Publishing Limited, vol. 24, no 3,‎ 2007, p. 321 (ISSN 0265-1335, DOI 10.1108/02651330710755311).
  6. (en) Taryn Brodwater, « War and pieces: Good battles evil in Warhammer 40K, a fantasy game played by true believers », The Spokesman-Review, Cowles Publishing Company,‎ 8 septembre 2001, H8.
  7. Priestley 1998, p. 131, 157–158.
  8. (en) Tom Snyder, « Battle on the board: Futuristic fantasy board game is all the rage at Anaheim Hills store », The Orange County Register, Freedom Communications,‎ 9 janvier 1997, Anaheim Hills News, p. 1.
  9. Priestley 1998, p. 41.
  10. Priestley 1998, p. 42–45.
  11. (en) Benjamin N. Fox, Performing the Force: Essays on Immersion Into Science-Fiction, Fantasy and Horror Environments, McFarland,‎ 2001 (ISBN 9780786408955), « The Performance of War Games », p. 73–76.
  12. (en) Patrick McGuire, « In the grip of Warhammer Help your elf to popular fantasy game », The Sun,‎ 24 mars 1993, p. 1C.
  13. Priestley 1998, p. 28–29.
  14. (en) GW V40k Legal Action.
  15. (en) Rick Priestley, Rogue Trader, Eastwood, Games Workshop,‎ 1987 1992, poche (ISBN 978-1-872372-27-3).
  16. (en) « The High Lords Speak », White Dwarf (UK edition), Games Workshop, no 343,‎ juin 2008, p. 35–36.
  17. (en) White Dwarf, juin 2008, p. 34–35.
  18. (en) Rick Priestley, et al., Warhammer 40,000, Nottingham, Games Workshop,‎ 1998, 3e éd., poche (ISBN 978-1-84154-000-9).
  19. (en) Jason Driver, « Warhammer 40K 3rd edition », RPGnet, Skotos Tech (consulté le 29 septembre 2008).
  20. (en) Jonathon Guthrie, « Games Workshop runs rings around its rivals », Financial Times,‎ 31 juillet 2002, p. 20 (lire en ligne).
  21. (en) Andy Chambers, Priestley, Rick, and Haines, Pete, Warhammer 40,000, Nottingham, Games Workshop,‎ 2004, 4e éd. (ISBN 978-1-84154-468-7).
  22. a et b (en) « in the Pipeline », dans White Dwarf (UK), no 343, juillet 2008.
  23. Priestley 1998, p. 270–272.
  24. (en) White Dwarf Online, no 72, 3 août 2007.
  25. Hoare, Andy, Les villes de la Mort, Jeux Atelier (ISBN 978-1-84154-749-7).
  26. Site d'Armageddon.
  27. (en) Stephen Baxter, « Freedom in an Owned World:Warhammer Fiction and the Interzone Generation », Vector: the Critical Journal of the British Science Fiction Association, The British Science Fiction Association, vol. 229,‎ 2006 (lire en ligne).
  28. (en) John Kaufeld, Smith, Jeremy, Trading Card Games For Dummies, Indianapolis, For Dummies,‎ 2006, 1e éd., poche (ISBN 978-0-471-75416-9), p. 186.
  29. (en) Darren Edwards, « Interview with Rick Priestley », Making Movies, no 3,‎ 1988, p. 17.
  30. (en) Warhammer 40,000 "Unofficial" RPG page.
  31. (en) Peter Eley, « Complex war game develops cult following », The New Zealand Herald,‎ 18 février 1999.
  32. (en) « THE GAME ZONE: 'Rites of War' falls short despite good pedigree », The Atlanta Journal-Constitution,‎ 19 septembre 1999, p. 5.
  33. (en) Fennic Fox, « THQ Shows Off Warhammer FPS », GamePro,‎ 2 décembre 2002 (lire en ligne)
  34. (en) Ed Lewis, « Warhammer 40,000: Fire Warrior Review », IGN,‎ 13 février 2004 (consulté le 29 septembre 2008).
  35. (en) « GameSpy: Warhammer 40,000: Dawn of War Review », Gamespy (consulté le 2007-10-17).
  36. (en) Frank Caron, « Dawn of War II riles RTS genre with frantic combat », Ars Technica,‎ 19 février 2009 (consulté le 22 février 2009).
  37. (en) « Space Marine Game Review », 40kforums (consulté le 23 août 2011).
  38. (en) « Warhammer 40K: Eternal Crusade MMO Announced ».
  39. (en) Ultramarines:A Warhammer 40,000 Movie.